Форум » Общий форум РГ » Флейм (Сумасбродные идеи) » Ответить

Флейм (Сумасбродные идеи)

hippocamus: Скопировал с форума heroesworld 21.03.2007, 14:09 Alex_soldier Регистрация: 20.03.2006 Адрес: Москва Сообщения: 72 Смена дня и ночи Долго, очень долго я размышлял над этим вопросом (еще со времен Двойки). А знаете, почему он вообще оказался затронут? Некоманты! Дети Ночи! Ну как же не придать им еще одну маленькую изюминку? Ведь их "жизнь" итак трудна и полна превратностей! Пусть хоть что-то даст им лишний шанс на "выживание". Думаю, не вызовет возражений утверждение, что ночью воины Некроса чувствуют себя гораздо вольготнее. Это их период активности: дальше и быстрее перемещаются, сильнее атакуют и обороняются, чаще проявляют свои способности. Осталась самая малость - разграничить игровые ходы по времени суток. Сначала я хотел связать смену дня и ночи с понятием усталости. Разделить каждый ход на две одинаковые части. Армия из простых смертных основную часть хода совершает днем, при этом где-то 10% от совершенного перемещения идет в усталость (красная шкала - растет снизу поверх TP). Ночью стоит увеличить штраф до 50%. Войско сможет пройти ровно столько, чтобы шкала оставшегося хода оставалась не меньше шкалы перемещения. Т.е. чем больше бегать, тем больше усталость, тем меньше армия пройдет за следующий день. Свою роль должен сыграть и рельеф местности, хотя не факт: ведь при ходьбе по пустыне или болоту тратится все тот же TP, а снижается только пройденное расстояние. Решить проблему мог бы отдых (пропуск хода). Т.е. армия никуда не ходит, игрок нажимает на "конец хода" с полной шкалой TP. При этом усталость снимается опять-таки по курсу 1:10. Таким образом большинство рас будет придерживаться вполне логичной схемы: днем - поход, ночью - отдых. Сколько штрафа налагается за перемещение в первой фазе, столько же и снимается за отдых во второй. А вот ночные "бдения" будут чреваты горькой расплатой! У Некросов же прямо противоположная картина: свободно перемещаются ночью, и крайне ограниченно (вплоть до потерь живой силы) - днем. С другой стороны: мертвые не могут испытывать усталости. И эта концепция сильно расшатывает всю построенную модель. Еще один довод против данной схемы - замедление игрового процесса. Ведь теперь за один ход нужно чередовать две фазы. А как передавать очередь хода другим игрокам? Сперва все кто мог отходили день, затем все кто хочет - ночь? Но тогда одна из фаз будет заведомо неполноценной: в городах уже отданы приказы о начале строительства, на рынках закуплено все что можно, и только герои со своими армиями бродят по карте, как неприкаянные! Немного тоскливо. Поэтому я продолжил размышлять в этом направлении. И придумал такую вещь: пусть пять дней полностью отводятся под светлое время суток, затем пять дней - под темное (со всеми вытекающими последствиями). А между ними поставить два дня - промежуточную стадию. Итак, сутки в игровом мире станут длиться две недели: 2 дня утро + 5 дней день + 2 дня вечер + 5 дней ночь (на то он и сказочный мир, чтобы отступать от привычных правил)! Все описанные ранее эффекты сохраняют силу. Что произойдет с усталостью? Для простых смертных? Допустим, так и быть, днем она не накапливается вообще! Утром и вечером - с вышеуказанной комиссией 10%. Ночью - 50%. Т.е. в любом случае когда-то предстоит делать остановки на отдых, пропускать ходы, т.к. воины - живые люди. А что же у Некроса? Да все с точностью до наоборот! Днем получают максимальный штраф, в промежуточные фазы - небольшой, ночь - время для активных действий. И те и другие будут периодически оказываться то в более выигрышном, то в более проигрышном положении! Перейдем теперь к более конкретной сфере - математике боя. Предполагалось, что накопленная войском за время путешествий усталость будет угнетать юнитов в сражении. Не хочется пока называть точных значений, но суть примерно такая: если мерить "резвость" войска в бою по шкале 0..10, то эти градации как раз должны соответствовать интервалу от максимального уровня усталости до ее полного отсутствия. При среднем значении 5 поправка на усталость даст как раз -0..-5 И только бонусы могут изменить ситуация в лучшую сторону! Вот здесь уже будет важно посещать фонтаны/храмы/идолы/буи, т.к. "запыхавшийся" герой имеет все шансы сложить голову раньше срока! Ну а теперь изюминки Некроса. Если битва идет ночью, то где-то на пятом (или десятом) раунде наступает "полночь"! А это сами знаете что: оборотни трансформируются, привидения активируются, зомби восстают, вампиры звереют, в общем все значительно усиливаются. И длится бы этому до конца боя, но... Самое время вспомнить про магию. Пусть у людей, кроме Экзорцизма, будет еще одно орудие против тьмы - Ночное Солнце. После применения этого заклинания полночь резко прекращается, и вообще на время его действия воцаряется день! Соответственно, все трупы оглушены и ошарашены, их активность снижается. И лишь когда вся сила заклинания прогорит, снова воцаряется ночь и снова запускается счетчик полночи! В качестве ответной меры, в арсенале Некроса прибережено Затмение - прекращает день (на время своего действия или как нейтрализация Ночного Солнца - у кого сила больше). Заклинание Полнолуние в чистом виде - сработает только ночью, чтобы не ждать естественного прихода Полночи. Сюда же отнесем Нашествие Тьмы - когда сил на всеобщую ночь не хватает, то можно наложить ее кусками на отдельные клетки поля боя. Чуть не забыл рассказать еще про одну вещь. Помните, в трешке было стоение - Вуаль Тьмы: над вражеской территорией постепенно сгущались сумерки, и только огоньки вокруг флажков указывали подконтрольные объекты? Так вот, это можно красочно вплести в игру и не затрагивая сие строение. Поскольку Земля вращается, то после пятого дня (начинается вечер) с одного края экрана к другому будет продвигаться полоса сумрака, накрывая разведанную территорию. Через 7 дней (утром) она также плавно исчезнет, но все это время живым созданиям придется блуждать наугад, если конечно они осмелятся отправиться в поход ночью! Ну что же, вот такая получилась модель: день и ночь сменяют друг друга с завидной периодичностью, их "протеже" циклически получают преимущества друг над другом, активная экспансия сменяется глухой защитой. Кто знает, быть может в одну из таких фаз и решится дальнейшая судьба Мира Героев!

Ответов - 199, стр: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 All

pokrik: Класс! А в ремейк можем енто воткнуть? Или ексешник опять?

hippocamus: Мне понравилось, я этого человека пригласил сюда. Думаю, можно.

Мугайс: А по-моему Алекс_солджер уже забил на свои идеи по переделке Героев. Пост этот весьма бородатый, если мне память не изменяет


hippocamus: Да, но здесь он, однако, появился

ser851: а может и смену времён года, а?

fireman: Возраст героя(может уровень как год)

Мугайс: Возраст героя(может уровень как год) ...семейное положение и ИНН!

fireman: Мой перс один год женат и десять детей в армию не попаду

hippocamus: Лучше не уровень как год, а 10 000 опыта как год.

Arseny: А может тогда сделать, чтобы герои еще могли от голода умереть, имели настроение и внимание(могли спать)? Лучше не уровень как год, а 10 000 опыта как год. За 2 недели собрали 30 000 опыта, герой постарел на 3 года... а может и смену времён года, а? Можно. Предлагаю каждому объекту поставить свой вид на каждую почву(знак на снегу снегом присыпан, на лаве - обгорелый немного...) Тоесть в редакторе есть только 1 вид знака, а он меняется, в зависимости от типа почвы, на которую он поставлен.

hippocamus: Я как раз делаю такую карту для ВоГ. Называется Глобальное потепление. Там каждый день меняется почва по циклу: Снег - Болото - Трава - Грязь. (Или Снег - грязь - Трава - Болото, ещё не решил). Почву и вид рек поменять получается, проблема пока с объектами (они все имеют один подтип).

fireman: Предлагаю сделать военные корабли и просто корабли,на военных будут пушки(при на чале боя какоето количество вражеских юнитов умрёт и вовремя боя будет пушка(потип катапульты)

jude: Это можно реализовать и в воге, как скрипт усиленной арт-подготовки перед морскими сражениями(На каждом корабле значительно уменьшается экипаж, корабль можно затопить перед битвой)

fireman: Я и на примере вога придумал

ser851: слышал, что в воге обсуждалась тема дополнительных боевых машин (тараны, передвижные башни, машины для засыпания рва) думаю можно воспользоваться их идеей

hippocamus: Да, машин нужно побольше. Так интереснее. И навык должен позволять взять больше машин.

Arseny: И еще сделать разные стрелы(покупные) для балист, напимер: Болты(имеют урон 5-8) - 1 штука стоит 10 золота. Проклятые стрелы(урон: 2-13) - 1 шт. стоит 13 золота(5% вероятности, что нашлется проклятие(?)) Отравленные стрелы(урон: 4-7) -1 шт. стоит 15 золота, наносит на юнита яд. ... балиста перестает стрелять, когда у нее кончаются стрелы. Стрелы можно менять, нажав на балисту.

fireman: Лучше спец клавиша Магик стрела леденая(замораживает)

hippocamus: Это хорошая идея. Причём это можно реализовать и в WoG. И нетрудно.

fireman: Всех с новым годом ура!

Arseny: Ага, и тебя тоже. Мысль: Может сделать рекам течение? Лодка по течению проплывает больше, чем в стоячей воде. Против движения же, лодка проплывает меньше.

hippocamus: Для начала нужно было предложить, чтобы лодки вообще могли плавать по рекам

fireman: Тогда уж что б была река(кста может сделать различее река и лодка),кста а может сделать рыболовлю(ресурс мясо,как в Age of of empireos)

Arseny: Если добавлять "Мясо"(лучше назвать "Пищей"), то придется глобально переделывать игру. ================== Реки можно сделать как в Героях 4(если никто не будет против), тоесть будут почвы Лава, Речная вода, Грязевая вода, Лед...(этим почвам можно задавать поток(его мощь и направление( от этого меняется анимация поверхности воды))) Можно попробовать сделать, чтобы вода могла нести бревна, осколки льда, сундуки и т.д. ...Можно будет делать зацикленные реки... Также надо будет сделать водопады и попробовать реализовать что-то вроде утесов(как в героях 5( можно попробовать как в Age of Empires 1-2)) Oффтоп: Надо будет потом составить список того, что будем реализовывать, а то запутаться можно будет...

hippocamus: Ну, по льду наверное, можно просто ходить, как по дороге (или ещё быстрее, но не плавать).

ser851: плвать на ледоколе

hippocamus: Я тоже об этом подумал. Тогда нам нужны продвинутые верфи, где можно покупать различные корабли. А можно - апгрейды для кораблей (типа пушки, ледоколы, моторы какие-то).

pokrik: Уважаемый модератор, может есть смысл переместить сообщениеfireman с поздравлением в тему флуд? Да, и еще урезать эти "ура", а то все по ширине страницы расползлось!

jude: Альтернативная смена дня и ночи? Хм... Эт уже решено?

XEL: Не поддерживаю эту идею. В Героях такого никогда не было и все части без этого жили. В M&M было, но это по жанру РПГ, а не TBS.

Arseny: Подправил пост fireman'a.

hippocamus: jude пишет: Альтернативная смена дня и ночи? Хм... Эт уже решено? XEL пишет: Не поддерживаю эту идею. В Героях такого никогда не было и все части без этого жили. В M&M было, но это по жанру РПГ, а не TBS. Это как опция. Так же как и туман войны. Для некоторых городов, особенно для Убежища, Некрополиса это действительно логично и актуально.

pokrik: Подправил пост fireman'a. Спасибо, теперь красотища!

jude: Смена дня и ночи? На двухмерном движке героев? Хм. А как это будет выглядеть? как смена яркости текстур шоль?

hippocamus: Можно делать замену красной составляющей на синюю в палитре. Типа красная :4 синяя *2.

Arseny: Тогда надо будет еще и исочники света делать(например, чтобы от костра падал свет на соседние клетки)

hippocamus: Трудно да и не надо. у нас ведь не трёхмерность.

Arseny: Знаю. С полупрозрачностью сделать не трудно. Но выходит, что после потемнения, костер, например, тоже темнеет, что создает неприятное ощущение. Да и, имхо, ненадо делать смену дня и ночи.

Горын: здрасте всем, вот идея есть.. я наверно свои идеи в эту тему кидать буду... потмоу что ещё не разобрался, что здесь и где )) СабЖ: "все доходы переходят к тому, кто захватил последний замок, но через неделю, когда вражеский персонаж умер " тут щас так подумал... Либо: все владения (шахты, внешний жилища), либо накопленные ресурсы, типа, хранятся которые в городе... или чтобы ближайшие к городу шахты приносили доход, который ХРАНИЛСЯ бы в ближайшем городе. И при захвате этого города, герой терял часть своих ресурсов, типа отхватили ироды проклятые.) понимаю, что тяжело, может даже не реально сделать... но.. тема у нас как называется ?:))

hippocamus: Нет, этого делать не стоит. Тогда если у человека отобрали единственный город, и он захватил новый, то он начинает с нуля? Тогда просто прийдётся начинатьновую игру... В Фениксе часть ресурсов ты отбираешь, захватив город. Но небольшую, враг не сильно беднеет.

Горын: не знаю, пр окакой Феникс ты говоришь... смотри: без города перс не умеет жить больше недели )) вот как отхватили последний замок перса - то ему даётся неделя. На то чтобы завоевать замок. Не завоёвывает - то умирает, и часть накопленных ресурсов переходит к тому, кто завоевал его последний замок. То есть через неделю, после конкретной смерти перса. __ далее: чтобы артефакты требовали уровень персонажа для того чтобы их одеть можно было. __ Верните тему Юниты... а то тут отпишусь щас :) : Сделать монстрам более подробную статистику: помимо количества выстрелов, атаки, защиты, прочего - дать ещё сопротивления (resistances) - как в Диабло. типа: Fire Resistance Cold Resistance Lightning Resistance Poison Resistance + Chaos Resistance etc. (я не знаю какие типы урона будут) __ Чтобы монстры наносили не тупо физический урон, а ещё огненный (при обычном ударе с меча/топора/кулака - у кого что), или другой элементальный урон. __ Офф: чото моя Лисичка тормозит с "Fast"BB. ваще ваще. ((

hippocamus: Горын пишет: Верните тему Юниты... Такая тема есть. Смотри внимательнее. дать ещё сопротивления (resistances) - как в Диабло. Такая идея высказывалась (мной) и имхо принята. Чтобы монстры наносили не тупо физический урон Там именно так и есть. Читай внимательнее. Так что тебе повезло. Именно так и будет :) без города перс не умеет жить больше недели Умеет. Даже в ВоГ. Это прописывается (у нас) свойствами карты. А ресурсов нет, когда игрок погиб. Они разворовываются местными жетелями, когда игрок теряет над ними контроль :) чото моя Лисичка тормозит с "Fast"BB Объясняю. IE и Opera показывают страничку, даже если она не полностью загрузилась. Чего не скажу про NN и Mozilla/FF. Я часто не дожидаюсь конца загрузки страницы (потому что и правда в конце тормозит), останавливаю, просматриваю и пишу.

Arseny: Такая идея высказывалась (мной) и имхо принята. Кхем. Если посмотреть тему «Для ознакомления - С чего всё начиналось...», то там видно, что подобную вещь предлогал я... Только там был имуннитет к каждой стихие. Такая тема есть. Смотри внимательнее. Увы, но ее больше нет... Я вчера, вместо того, чтобы в нее переместить посты, удалил ее. Несовсем разобрался, как перенос работает. Посему придется ее заного создавать. :'( А будем делать нейтральных героев-разбоников, как в героях 4?

GORynytch: hippocamus: Смена дня и ночи Оччень интересная мысль... Но я думаю, её надо сделать опцией: хочешь -- играй как в обычных героях, хочешь -- по твоей схеме. Arseny: И еще сделать разные стрелы(покупные) для балист, напимер: Болты(имеют урон 5-8) - 1 штука стоит 10 золота. Проклятые стрелы(урон: 2-13) - 1 шт. стоит 13 золота(5% вероятности, что нашлется проклятие(?)) Отравленные стрелы(урон: 4-7) -1 шт. стоит 15 золота, наносит на юнита яд. Я -- за идею на счёт разных болтов для баллисты. Плюс болт с Огненным шаром, с Молнией и тд., т.е. с разными заклинаниями. Arseny: Мысль: Может сделать рекам течение? Лодка по течению проплывает больше, чем в стоячей воде. Против движения же, лодка проплывает меньше. А почему бы и нет? При чём 2 типа рек: по которым можно плавать и по которым нельзя плавать -- т.е. как бы широкие и узкие реки. Arseny пишет: [Увы, но ее больше нет... Я вчера, вместо того, чтобы в нее переместить посты, удалил ее. Несовсем разобрался, как перенос работает. Посему придется ее заного создавать.] Ну ты даёшь...

Arseny: Я -- за идею на счёт разных болтов для баллисты. Плюс болт с Огненным шаром, с Молнией и тд., т.е. с разными заклинаниями. Да, тоже мысль.

fireman: Насчёт передачи шахт игроку после убийства врпж игрока это тру,как бы ты поработил все владенья(деньги и ресурсы враг в могилу уносит

Arseny: Насчёт передачи шахт игроку после убийства врпж игрока это тру,как бы ты поработил все владенья(деньги и ресурсы враг в могилу уносит Помню в Г4 была такая карта, где при захвате города, все шахты, в определенной теретории, передаются захватчику.

GORynytch: Arseny пишет: Помню в Г4 была такая карта, где при захвате города, все шахты, в определенной теретории, передаются захватчику. Я думаю, что это надо опцией. А ресурсы передаются только после исчезновения игрока.

fireman: Ресурсы не надо(или одну 15 часть(что серавно дофига)

GORynytch: Ресурсов передаётся, например, от 10 до 70%, когда как, в основном зависит от кол-ва ресурсов у побеждённого.

hippocamus: От навыка Разведка зависит. Смог ли выяснить, где хранятся запасы...

GORynytch: hippocamus пишет: От навыка Разведка зависит. Смог ли выяснить, где хранятся запасы... И от этого, и от Удачи, и ещё от того, сколько было запасов, и ещё от чего-нибудь.

fireman: и от навыка вор

GORynytch: Предлагаю добавить несколько новых недель: Солнца – длительность дня увеличена на 20-50%. Луны – передвижения ночных героев и существ увеличиваются на 20-50%, а существа типа оборотней усиливаются. Меркурия – все войска получают бонус скорости. Марса – все войска получают бонус атаки и/или урона. Урана – все получают бонус защиты. Можно добавить других др.-греческих или др.-римских богов. Неделя Тайного Знания – все получают бонус Знания и регенерации манны. Неделя Колдовства -- +Колдовской силы. Неделя Удачи. Неделя Радости (+Боевой дух). Неделя Жизни (все живые получают бонус ХП). Неделя Смерти – вся нежить становится сильнее. Неделя Света – вся нежить, демоны и подземные твари становятся слабее, а заклинания типа Экзорцизм и Уничтожить нечисть действуют намного эффективнее. Неделя Ада – усиливает Инферно. Эффективность шахты должны зависеть от типа земли, на которых они стоят, от близости к городу (ближе к городу – больше добыча, т.к. из города иногда прибывают свежие работники), а так ж от недели – в неделю Солнца добыча больше, а для нежити и демонов – в неделю Луны. Также герои могут работать в шахтах. Специалисты-ресурсники в шахте с ресурсом их специализации работают гораздо эффективнее (например Калид на серной шахте увеличит добычу не на 50-100%, а на 150-300%+сам приносит нек. количество серы)

hippocamus: Недели Венеры - увеличивается общий прирост, возможно даже в войсках Юпитера - у всех Удача. Сатурна - у всех Мораль, но Юниты имеют только 80% своих хитпоинтов (Сатурн отвечает за старость) Хирона - у всех Тактика, и все отвечают всем, но по одному разу Урана - опыт растёт вдвое быстрее Нептуна - скорость на море возрастает, все водные существа приростают больше Плутона - извергаются вулканы, вся ударная магия в 1,2 раза сильнее Прозерпины - все компы меняют свой характер :)

Arseny: предлогаю по 3 бонуса на каждую неделю сделать + бонусы, от особых комбинаций.

fireman: Новый год -все живые пьяные неделю и не выходят из замка День дурака -ИИ компа меняется(делает всякие странности :)

GORynytch: hippocamus пишет: Венеры - увеличивается общий прирост, возможно даже в войсках Юпитера - у всех Удача. Сатурна - у всех Мораль, но Юниты имеют только 80% своих хитпоинтов (Сатурн отвечает за старость) Хирона - у всех Тактика, и все отвечают всем, но по одному разу Урана - опыт растёт вдвое быстрее Нептуна - скорость на море возрастает, все водные существа приростают больше Плутона - извергаются вулканы, вся ударная магия в 1,2 раза сильнее Прозерпины - все компы меняют свой характер :) Вот как получила развитие моя идея! Классно придумал, Гиппоконь! fireman пишет: Новый год -все живые пьяные неделю и не выходят из замка День дурака -ИИ компа меняется(делает всякие странности :) Особенно Неделя дурака!!!! Вот это точно надо! Arseny пишет: Предлогаю по 3 бонуса на каждую неделю сделать + бонусы, от особых комбинаций. А как от комбинаций? в смысле зависит от предыдущей недели и от следующей? и от них даётся 30% мощности бонуса? Можно, но тогда продумывай сам, мне это не очень нравится. Хотя если предложишь интересный вариант комбинаций, то тогда помогу придумывать дальше. А пока я против комбинаций бонусов от недель.

GORynytch: fireman пишет: и от навыка вор Может от количества воров? и от твоего авторитета? большой авторитет -- всё, что найдут, принесут тебе, авторитет малый -- потырят да поныкают между собой? А мож лучше не надо?

Arseny: Ну допустим на одной из недель выпало: 1. Бонус какому-то существу. 2. Нет бонуса. 3. Бонус какой-нибудь школы. комбинация 1 и 3 - дает существу(с первого пункта) некий имуннитет к данной школе. комбинации 2 и 1, 2 и 3 ничего не дают.

GORynytch: Arseny пишет: Ну допустим на одной из недель выпало: 1. Бонус какому-то существу. 2. Нет бонуса. 3. Бонус какой-нибудь школы. комбинация 1 и 3 - дает существу(с первого пункта) некий имуннитет к данной школе. комбинации 2 и 1, 2 и 3 ничего не дают. Пока мне этот вариант не нравится. Подождём дня 2-3, пусть другие своё слово скажут. А ты пока, плиз, подумай ещё над этой проблемой. Пока это не очень интересно выходит. Нужно если уж даёшь комбинации, то тогда их должно быть много -- штук 20 -- 40. И в разных вариантах.

fireman: Может от количества воров? и от твоего авторитета? большой авторитет -- всё, что найдут, принесут тебе, авторитет малый -- потырят да поныкают между собой? А мож лучше не надо? Иммено навык вор(всяки плюсы взломов,кража денег и т.д)любой вор тебе сдаётся :)

GORynytch: Ну, одно другому мешать не будет!

Entuser: 1.Можно сделать бегающих монстров(как в H4) 2.Увиличенные прокручиваемые поля битв 3.??Битва трех и больше героев сразу?? 4.Особые объекты, автоматически появляющаяся на поля битв. Например, ловушки, забуч. пески(замедляют армию),ветер (ускоряет)

Arseny: 1.Можно. 2.Было предложено. Если поля боя будут прокручеваемыми, то будет проще со сменой расширения. 3.Незнаю. Как это будет работать? 4.Была идея. Я не против.

hippocamus: 1,2,4 - да. 3 - а как это они состыкуются в одной точке втроём?

Entuser: 3- сам не знаю как Еще несколько идей: 1.Усложненная осада замка: несколько слоев стен, башни, на которые могут залезть юниты(как в H4), народное ополчение(в замке,например, крестьне). Оно может уравляться компьютером или игроком.Его количество и качество зависит от отстроенности замка. 2.На df2 есть тема "Уникальные юниты". Можно попробовать сделать что-нибудь подобное.

hippocamus: 2. Имхо лучше аватаров. Как помощь Богов (если будет что-то вроде этого, посмотрите наработки WST, и мой скрипт "Хранители городов"). И Мегадракона.

GORynytch: Entuser пишет: .На df2 есть тема "Уникальные юниты". Можно попробовать сделать что-нибудь подобное. hippocamus пишет: 2. Имхо лучше аватаров. Как помощь Богов (если будет что-то вроде этого, посмотрите наработки WST, и мой скрипт "Хранители городов"). И Мегадракона. Хорошая идея. Несколько суперкрутых монстров на карте -- это прикольно. Причём их количество завистит от размера.

ser851: Entuser пишет: 1.Усложненная осада замка: несколько слоев стен, башни, на которые могут залезть юниты(как в H4), народное ополчение(в замке,например, крестьне). Оно может уравляться компьютером или игроком.Его количество и качество зависит от отстроенности замка. хммм.... неплохо

hippocamus: Да. Капитолий добавляет Ополченцев. А 10000 Крестьян тоже могут неплохо воду помутить

GORynytch: Entuser пишет: 1.Усложненная осада замка: несколько слоев стен, башни, на которые могут залезть юниты(как в H4), народное ополчение(в замке,например, крестьне). Оно может уравляться компьютером или игроком.Его количество и качество зависит от отстроенности замка. Тоже мысль... Я -- за.

Entuser: 10000 крестьян = 10 Лазурных драконов А может сделать заморозку/поджигание юнитов? Тогда баллиста с огненными стрелами будет наносить урон со временем после поджигания, да и драконам можно было бы добавить.

GORynytch: 10000 крестьян = 1 Лазурный дракон максимум! А то и одного не убьют

Arseny: 10000 крестьян = 1 Лазурный дракон максимум! А то и одного не убьют Убьют. 10000 крестьян - 10000 урона, а у дракона - 1000 здоровья. Тоесть если они первые бьют, убивают 10 лазурных. А 1 лазурный дракон около 100-400 крестьян уложит ударом.

hippocamus: 10000 Крестьян могут и не нанести 10000 урона. Ты учитывай, что атака крестьян меньше защиты лазурных драконов!

Arseny: Точно. При атаке Дракона учел, а при атаке крестьян - нет. Тогда крестьяне нанесут 50% от чистого урона. Предлагаю в РГ усилить крестьян. Дать им 5 здоровья, атаку и защиту - 2; скорость - 4(5). И чтобы приносили злато в казну ежедневно.

fireman: Или пищу(если будем её релизить)

Nemoss: Когда понравился рисунок, может куда-то сгодится.

hippocamus: Интересно, да. Только бы заменить "Во имя богов" на "Русские Герои"

fireman: Да неплохо б..

Nemoss: Конечно хорошо.

fireman: К Кремлю пойдёт

Nemoss: Он пока сырой, но PSD вот http://geglov3.narod.ru/fail/grafika/ZPIC1005-r3.zip (только это 3 Мб)

hippocamus: Кста, а действительно - к каждому городу - своя фэнтезийная картинка при загрузке! (вместо дракончика в воге)

Nemoss: И скин для WoG на тему этой картинки. http://geglov3.narod.ru/fail/grafika/Russ_T01.wog (1 268 836). http://geglov3.narod.ru/fail/grafika/Russ_T02.wog (3 105 619). Примерно так Чтобы не делать кнопок.

hippocamus: Тоже идея, но имхо для начала. А так кнопки лучше делать. Так geglov3 - это ты?

fireman: Круто ,сам рисовал?

Nemoss: Вроде да. Картинки брал, только расставил. Если делать кнопки. надо уже точно выбрать фон.

NIGHT_HUNTER: Оччень интересная мысль... Но я думаю, её надо сделать опцией: хочешь -- играй как в обычных героях, хочешь -- по твоей схеме. Не надо опцией делать...Лучше сделать, чтоб темница, некрополис и вся остальная нечисть ходили ночью, а люди и др. - днем...

Arseny: Будем энергию добавлять? Когда юнит двигается, его энергия понижается, при атаке тоже. Энергия фигурирует в формуле урона, т.е. чем выше энергия - тем больше урон. Востанавливается они при пропуске хода либо заклинаниями(либо еще как-то). У нежити и механических существ нет энергии(либо темная и магическая).

NIGHT_HUNTER: Много заморочек не нужно, ибо игра затягивать не будет...Чем меньше у игры фич, тем она интересней, да и затягивает больше...По себе знаю...Лишние сложности ни к чему. Пример...хм..Да эти же герои. Пятые не получили такой популярности, как третьи...Ибо в третьих все фичи на лицо. И никуда дальше лезть не надо. Хотя надо отдать должное нивалу...Особо они их затруднять не стали...

лис : NIGHT_HUNTER пишет: Много заморочек не нужно, ибо игра затягивать не будет...Чем меньше у игры фич, тем она интересней, да и затягивает больше...По себе знаю...Лишние сложности ни к чему. Пример...хм..Да эти же герои. Пятые не получили такой популярности, как третьи...Ибо в третьих все фичи на лицо. И никуда дальше лезть не надо. Хотя надо отдать должное нивалу...Особо они их затруднять не стали... Ты чё?если те ненравится играй в первых героев там вобще всё просто и сложностей минимум.а лучше вобще сядь за крестики-нолики Помоему чем больше Фич тем интересней и лучше.игра затянет поскольку много интрересностей и вкусностей

NIGHT_HUNTER: Это сказал не я первый...Это мнение и авторитетных игроков... Попробуй поиграть в Zuma, Tanks, Sven, etc. Ну как? затягивает? Только не говори, что нет...Это уже проверено... Нужно взять от игры лучшие фичи, придумать самим интересные варианты (не перегружая игру при этом)

Entuser: У нас, в итоге, если реализовать все идеи, то наверное будет штук 500 опций. Кто любит простоту - тот большинство отключит. Кто любит насыщенную фичами игру - тот включит больше. Народ сам решит, какие опции лучше.

hippocamus: Поддерживаю Entuser. Всё опциями. И несколько предопределённых пакетов настроек (Фанатам WoG, Фанатам Warcraft, etc).

NIGHT_HUNTER: Entuser пишет: У нас, в итоге, если реализовать все идеи, то наверное будет штук 500 опций. Кто любит простоту - тот большинство отключит. Кто любит насыщенную фичами игру - тот включит больше. Народ сам решит, какие опции лучше. Именно опциональность мне не нравится в ВоГе, ибо при игре с другим человеком (по сети) внезапно оказывается что у вас разные игры... Это жутко неудобно...Он не привык к твоим настройкам (естественно не знает мнегих фич), ты не привык к его... Если уж делать, то всё отдельными "пакетами" фич... Типа хочешь один пакет выбери, хошь - другой, понятнее будет, удобнее, и разработчикам модов, городов и т.д. будет приятнее

hippocamus: Можно и так. Но почему не дать возможность в обычных настройках включить туман войны?

NIGHT_HUNTER: Ну такие мелочи, как настройка вида карты и т.д. Можно вынести в отдельное меню. Если кто то играл в Sacred, там так сделано, и можно во время игры менять прозрачность карты и т.д.

Entuser: Туман войны нельзя во время игры менять. Он сильно влияет на игровой процесс. А насчет опций - то да, для сетевой игры их лучше объединить в пакеты. Перед подключением к серверу будет показываться, какие пакеты используются на сервере. Если какой не понравился - выбирай другой сервер. Можно сделать хелп по всем фичам каждого пакета. Чтобы не было "незнакомых" пакетов

Arseny: ТЫ ЧЁ ПРЕДЛАГАЕШ НАМ СОСДАТЬ ЧТО_ТО ТИПА ЮБИ,СОМ И БАТЛ,НЕТ??? Когда играют по сети, есть сервер(человек, который создал игру) и клиенты(подсоединенные компы). Лично я за то, чтобы отображались вклюяенные опции.

hippocamus: лис пишет: ТЫ ЧЁ ПРЕДЛАГАЕШ НАМ СОСДАТЬ ЧТО_ТО ТИПА ЮБИ,СОМ И БАТЛ,НЕТ???Ну, кстати, это как раз совсем нетрудно. Другое дело - будет ли популярность такая, чтоб в каждый пакет всегда были желающие поиграть

GORynytch: Согласен, в одиночной игре всё надо делать опциями, каждый берёт что нравится, а в сетевой беруться пакеты (штук 50 разных вариантов + возможность создания собственного пакета настроек) и каждый выбирает какой хочет, а клиент видит, какой пакет выбрал хост (если из стандартных пакетов) или какие опции включены если пакет с собственными настройками.

GORynytch: Во-во, пусть комп просто когда собирает ресурсы или убивает кого-то, ресурсы и монстры будут исчезать сразу, а не в течение секунды (т.е. убрать все кадры исчезновения когда комп что-то подбирает).

fireman: Сделать навыки которые будут влиять на число клеток где сидят юниты у героя,например дипломатия,или знание совместности монстра и т.п.

hippocamus: Уже предлагалось. По моему это поручено навыку "Лидерство".

fireman: Надо на глаза вынести

Arnold: Ребят мож обьеденитесь? http://antypika.aplus.pl/vcmi/forum/portal.php (я не ихний просто ссылочку с heroes.ag.ru взял)

hippocamus: Да мы вроде как и не против, но увы - на сях непрограммируем, и не просто переписываем игрушку, а добавляем новые возможности.

fireman: Мое мнение можно найти на http://forum.df2.ru/index.php?showforum=4 у нас другой проект,мы не дописываем герои3 а пишем всё с чистого листа

Arseny: Солидарен с hippocamus'oм. С я не знаю. Наш вариант игры будет более переработанным(т.е. множество дополнений, изменений, новшеств) По большому счету выходит новая игра(но героями остается).

NIGHT_HUNTER: это все было во-первых , а во-вторых сложности с языком возникнут, там все-таки в основном поляки

Мурсинушка: Интересно будет поиграть. Вроде и герои и не совсем герои.

GORynytch: ВСЕ ПОЗДРАВЛЯЕМ ГИППО С ДНЮХОЙ!!!

iquare: Прочитал первое сообщение про день и ночь... Насчёт ночи...может ночью дать им возможность призывать подкрепление из портала, как демоны в 5ке

GORynytch: Почему только ночью? И днём, и ночью Инферно будет вызывать подкрепление. Просто ночью эта способность усиливается.

iquare: Нет, я имел ввиду что новая абилка для некрополя будет применятся только ночью

GORynytch: Тогда не из портала -- во-первых. Во-вторых, некроманты и так после каждого боя получают скелетов (или более сильную нежить), поэтому я не думаю, что это нужно, иначе некроманты будут очень читерными. В-третьих, у некромантов есть возможность оживлять трупы во время боя или доставать из них нежить (скелетов), причём врагов тоже, что тоже немалое превосходство. Поэтому это не стоит делать. Другое дело, что Некромантия и заклинания поднятия нежити будут усиливаться ночью -- это естественно, так и будет.

Arseny: Помоему, iquare имел ввиду что навык некромантии работает только ночью.

GORynytch: Не, некросы и так слабые. Если ещё и некромантия будет только ночью работать -- тогда будет полный дисбаланс. А так пусть неромантия днём работает на 25% слабее, а ночью -- на 50% эффективнее. Утром и вечером как указано в описании навыка.

hippocamus: Некросы слабые? А ну давай на рандом XL - я за некросов, а ты за кого хочешь...

Karbofos: А мне кажется, что смена дня и ночи - не самая лучшая идея. Просто потому что это очень кардинальное нововведение, которое сильно меняет игру. Возможно, стоит сначала написать игру без него, а оставить эту задумку на дополнение? Чтобы сил на реализацию раньше времени не тратить. Вообще, такого плана нововведения не стоит торопиться вводить в игру. Новая система заклинаний и навыков - это одно (в этом интересно разбираться, ибо старая схема до дыр изучена. Но при этом, несмотря на новизну, стиль игры остается все тот же), а смена дня и ночи меняет игру и делает ее неудобной: нужно подстраиваться под этот элемент игры, а должно быть наоборот - новый элемент должен быть узнаваем и привычен для игрока (именно поэтому, скажем, новый монстряк - это хорошо. Он никак не сможет изменить стиль игры, выработанный годами. Привычка - наше все, от нее фиг откажешься). Лучше довести до абсолюта старое (а самое жуткое, отбалансировать), чем вводить новое раньше времени. И еще. Попробуйте новичку героев (который только в возрождение эрафии играл) дать на изучение Phoenix mod. По-моему мнению, освоить ВСЕ новое, что там есть по сравнению с эрафией, просто нереально. Плюс многие элементы игры, вполне вероятно, так никогда и не откроются новичку без наставлений опытного игрока, который укажет, куда смотреть и что искать. Именно поэтому лучше порциями подавать блюдо, оно становится от этого только вкуснее. Перенесите текущую ВОГ с добавками в виде отличной системы магии и шикарной системы вторичных скиллов, которые вы продумали. Этого уже хватит, чтобы игра стала популярной в среде фанатов героев. И отточить баланс и ошибки. Потом уже вводить в игру остальные новшеста. Я не прав?

Arseny: Прав. Я с тобой полностью согласен.

fireman: Некросы саме сильные Вампиры на своём уровне всех вынесут и даже на другом

Karbofos: И еще одну свою мысль выскажу. Это касается такого немаловажного аспекта игры как скорость. Одно из главных преимуществ Tournament Edition, благодаря которому в него очень приятно играть, - это удобнейший интерфейс, благодаря которому игра многократно ускорилась. Очевидно, быстрая игра - тоже одна из целей, к которой можно стремиться (под этим я совсем не подразумеваю вынос компа на вторую неделю игры, нет). Представим на минутку гипотетическую ситуацию, что у каждого героя есть по 30 слотов в войске, на которые можно распихать кучу всяческих войск. Как будет выглядеть битва? Будет ли там какой-либо стратегический простор для мысли? Нет, это будет утомительнейшее действо, скучное для обеих сторон (а в игре против компа можно будет и уснуть, пока комп все свое хозяйство передвинет). К чему я клоню? К тому, что лишние слоты в войске от лидерства (максимум 12, как тут предлагают) - это совсем даже и не круто. А напротив. Безусловно, лишний слот в армии - это очень большое преимущество (лично я даже henchmen'а в героях использую - никакой воин, но зато на него комп отвлекаться любит), но не в ущерб скорости игры. Плюс на начальных этапах лишний слот бессмысленен, ибо денег на скупку всего-всего, что можно будет запихнуть в 12-слотовое войско, просто не хватит (хотя, конечно, 12 слотов на ранних стадиях и не дадут, здесь, возможно, я и погорячился). Возможно, стоит эти доп. слоты от лидерства сделать дополнительными. Чтоб туда как в King's Bounty пихать что-то присоединившееся к тебе. И еще на эту тему. Многие ли из вас в течение игры используют все 7 слотов, чтобы запихать войска из своего родного замка (подчеркиваю, родного)? Полагаю, что нет. Нанимается лишь самые лучшие войска по соотношению цена/качество (лучники, те, кому не отвечают, летуны, и т.п.). Остальные слоты либо пустые, либо занимаются тем, что найдено вне замка. А ненанятые звери основного замка остаются защищать родные места. Так, может быть, лучше уменьшить число слотов у героя до 6? А то и до 5? Это ничуть (совсем ничуть!) не уменьшит стратегическую составляющую игры, добавив к ней элемент "кого же пихнуть в войско, все не влезают" и увеличив скорость игры, что есть очень хорошо. Единственный недостаток этой схемы - далеко не всем может понравиться такая схема. Опять же, привычка - основной фактор для фанатов, от которого трудно избавиться. И если мне эта идея по вкусу, то другим она может показаться совсем даже и нехорошей. Все плюсы и минусы вышеизложенного перед вами, решайте, оставить все как есть или что-то менять.

Arseny: Я предлагаю так: на 1 уровне, когда нанимаешь героя, у него есть 5 слотов для монстров(как в Г1-2). Потом, за каждые 25(?) уровней героя, ему дается лишний слот. И так до 12. Можно еще попробовать эти слоты резервировать под боевые машины и командиров.(7+4+1=12 слотов, как в тройке), но незнаю, как к этому отнесутся.

hippocamus: У героев без тактики будет 6 слотов, это мы уже говорили. А с тактикой - до 9-ти.

Arseny: Тактике можно сделать понижение на 1 уровень, за каждую ступень, требуемую для каждого следующего слота для монстров. Тогда следующий слот будет не за каждые 25, а за каждые 15 уровней, при экспертной тактике. PS Спасибо за поздравление.

Nestor: Скомунизил у себя-же с форума ДФ2: Опасные тоннели. Вроде Пещеры приключений, только заменяет порталы. На путешестивие уходит весь день. Кол-во веток= все выходы + 2-3 тупика. Это может быть подземный город троглодитов (можно торговать, нанимать войска, попытаться захватить, разграбить, вызвать их героя-защитника на дуэль (самый сильный монстры), засада чертей, их много. Нет, правда МНОГО, при поддержке сукубы и магогов. Отшельник. Квестовый домик (кстати еще вот что: можно квесты сделать случайными?). Еще хотелось-бы, чтобы гарнизоны были именно укреплениями, ну знаете: стены (БЕЗ башен), может ров. Тип стен зависит либо от местности, либо от гарнизонного отряда. Могила Короля. "грянет беда - выйдет король, что б отстоять дело своё"... Заменяет могилу героя (город?). Здесь лежит Король, исконный правитель этой земли. Потревоженный кровью его бывших подданых, он восстал. И пока стоит это святилище-склеп, пока льеться на алтарь нескончаемая кровь Короля, армии мертвецов и лоялистов, отряды мирных жителей и существ-представителей этой страны, будут нападать на раскольников. Король не потерпит кровопролития меж его подданными! А само святилище хорошо охраняться, ведь орды не просто духов, но душ, поклявшихся защищать это место под командованнием самого Короля, не сделает ни шагу назад! Страна либо отчистится от иноземцев, либо новый Король воссядет на троне! А теперь для тех, кому мои высокопарные текусты не по душе: пишу без того бреда, которым я был охвачен (обычно я его использую для написания литтекстов): Есть обьект. Заменяет либо город (это не стоит), либо могилу воина. Пока ее не захватил кто-то из игроков, на их армии нападают разные существа, чье жилища представлены на карте + армии нежити, под командованием героя (можно сделать как нападения бандитов). Саму могилу охраняет герой Король (оочень крутой, конечно), с огромной армией, за стенами уровня замка. При захвате, герой должен продержаться в могиле Короля, никуда не выходя неделю, в течение которой на его врагов нападуют армии нейтралов (как писалось выше), после чего игрок побеждает. Но лучше читайте предыдущий пост, там все это красивее, почти сага-пророчество.

fireman: Хорошие идеи

GORynytch: Молодец Нестор! Хорошие идеи!

Nestor: Чины для командиров (стоит?) выбираються единожды, менять нельзя, но можно расти в оных. Каппелан: бонус к морали, дает заклинание - благословление Колдун: Бонус к силе героя, дает командиру волшебную стрелу Волшебник: аналогично колдуну, только бонус к знаниям Агитатор:Минус к морали проотивника, 10% шанс, что 5% монстров перейдет под Ваше командование, 20%, что 10% разбегуться (с уровнем повышаеться) Скальд: Бонус к морали войска (постоянный, после каждой победы над героем, мощным монстром, еще на 1 больше), снижение стоимости монстров, пока герой один в замке Жрец Фортуны: Бонус к удачи, со временем растет. ~10% шанс в начале хода найти что-то полезное, 5% наткнуться на что-то опасное, (первое растет, второе постоянно). Писать еще? Сотник: Плюс к обороне, атаке, увеличивает скорость, все существа врага рядом - 10% замереть в страхе Центурион: Плюс к атаке, обороне, контратаке, все существа рядом имеют шанс 15% контратаковать еще раз

GORynytch: Надо вообще взять классы героев из Героев 4, там было сделано неплохо. Качаешь 2 навыка -- получаешь какой-то класс, который не меняется (исключение -- архимаг, если прокачал 3 навыка магии). Если можешь, поройся в Г4, вытащи оттудова классы, мне это делать негде. А так молодец!

Arseny: http://heroes.ag.ru/heroes/classes/ - тут таблица классов из Героев 4. В Equilibris она была изменена. Писать еще? да

hippocamus: А как в Эквилибрисе?

Arseny: Гильдмастер снижал магическую защиту противников на 33%. У воевод и следопытов повышение в параметрах атаки не на 5, а на 10. Кто-то накладывал при ударе случаенное проклятие(как бехолдеры) остальных не помню.

GORynytch: Круто, форум будто вымер.Вот, выбрал кой-чё из темы [url=http://meetfile.com/files/54839/Идеи_для_HotA.doc.html]«Идеи для HotA»[/url]

GORynytch: чё за глюк? не показывается ссылка. а в правке всё нормально...

Arseny: Может быть потому что русский текст в адресе?

hippocamus: GORynytch пишет: Круто, форум будто вымер. Ну, меня же нет... GORynytch пишет: чё за глюк? не показывается ссылка. а в правке всё нормально... Arseny пишет: Может быть потому что русский текст в адресе? абсолютно верно.

fireman: Идеи для Хота

Nestor: Очень интересно. Что-то до этого прочитал, что-то витало в воздухе. Очень понравилось с подклассами. Конечно жалко терять прокачанного героя, но тогда проще простого сделать карту для обучения высокоуровневых незаконорожденных дворян (простите мой клатчский). А командиров и правда надо додумать. Была тема про систему слоев (как в диабле), и тогда можно будет из того-же ящера (я надеюсь именно он будет командиром) и мага, и шпиона (может, кстати не менять сис-му героев, а подклассы отрабатывать именно на командиров?), и воина, и леветирующего монстра. Помните в Г5 заставы? Вот я и предлагаю сделать "комуналки" наподобие застав оттуда, или сопряжения - помните, было такое жилище? Только они еще и стенами окружены... То есть у нас есть недозамок: стены есть, может даже имеет смысл добавить функцию строительства (например: захватили жилище ящеров, построили там же жилище василисков да стены). Да и еще: такое жилище обороняеться не только гарнизоном, но и еще нескупленными существами.

ser851: Nestor пишет: такое жилище обороняеться не только гарнизоном, но и еще нескупленными существами это получается, мы пришли, вынесли охрану и некупленных монстряков, следовательно закупаться войсками можно только на следующей неделе... интересная мысль!

hippocamus: Это нужно сделать абилкой определённой расы.

GORynytch: Не совсем. Если это была нейтральная "коммуналка", то при её захвате она охраняется только простыми охранниками. А вот если захватывать принадлежащую другому игроку, тогда да, тогда и гарнизон, и нескупленные типы нападают на нарушителей. Тогда действительно интересно. И если враг её захватывает, то прирост будет только на следующей неделе. Можно вообще сделать, чтоб прироста, например, не было 2 недели. Или если злой герой захватывает заставу эльфов, то эльфы уходят на месяц-два, а то и на совсем. Вот это было бы смешно -- перебил большую охрану, вломился в заставу -- а там пусто. И прироста нету, сколько недель не жди.

Nestor: Примерно это и подразумевалось.

GORynytch: Я рад, что тебя понял

ser851: лично мне нравится идея одновременного хода, поэтому я рискну предложить моё видение данного процесса: самый простой случай - 2 игрока 1. компьютер определяет, возможно-ли попадание героя одного игрока в поле видимости другого игрока (назовём это "пересечением" для краткости). если да, то одновременный ход отменяется. 2. если одновременный ход возможен, то оба игрока могут ходить. после окончания хода один игрок нажимает конец хода. если другой игрок к этому времени уже закончил свой ход (нажал конец хода), то начинается новый. 3. если ход не окончен, то до конца хода второго игрока можно чем-нибудь заняться (моё предложение: открывается экран с возможностью зайти в гильдию разбойников, гильдию торговцев, самостоятельно сварганить какой-нить артефакт или зелье, посетить гадалку или казино (съиграть с компом на ресурсы)) 4. после окончания хода второго игрока, этот экран принудительно закрывается. в случае, если игроков больше 2, то необходимо определять вероятность пересечения для каждой пары игроков. те игроки, кто не пересечётся во время текущего хода могут ходить одновременно, остальные вынуждены будут играть по очереди (пока очередь не дошла, то можно посетить гадалку, казино и т.д.) кстати, по поводу реализации сетевой игры. ни кто ещё не начинал ей заниматься? возникла идея, как её сделать - найти исходники бесплатного чата и через него пересылать служебные данные игры, вместе с ними можно отсылать и реплики игроков. траффик, кстати, не должен быть каким-то значительным (чего там отсылать-то? список изменений - что где отстроилось, кто с кем повоевал и каков результат и вообще, что где произошло)

GORynytch: Одновременный ход -- вещь нужная, но реализовывать её будет очень муторно. Потом это обсудим с остальными.

hippocamus: ser851 пишет: 1. компьютер определяет, возможно-ли попадание героя одного игрока в поле видимости другого игрока (назовём это "пересечением" для краткости). если да, то одновременный ход отменяется. А как же скрипты? Ведь скриптом кто угодно куда угодно когда угодно может попасть!

ser851: ну, наверно не совсем куда угодно, всё-же должны быть рамки. и, в таком случае, игра должна сразу определять по скриптам кто, куда и при каких условиях может улететь

Septimus95: Кстати, а почему бы не объединить нваш РГ с моим проектом "Повелители стихий"? Только с другими названиями городов, системой альтернатив, миром, ресурсами и т.д.?

GORynytch: Ну вот и присоединяйте свой проект к нашему! Всё очень просто -- мы пишем не просто Герои 3.8 или просто Русские Герои, мы пишем такую игру и такой ехе-шник, в котором можно будет, как в Варкрафт 3 (или скорее как в Диабло 2), делать что угодно, создавать моды, в том числе отдельный мод для какой-то карты. Поэтому твой проект "Повелители стихий" может быть модом к нашему. Например, я предлагал, чтоб в РГ был эмулятор Героев 3 всех последних версий -- СоД, ВоГ 3.58ф (а когда выйдет, то и 3.59) и ХотА, что намного увеличит популярность проекта благодаря возможности поиграть и в классичекий СоД, и в ВоГ, и в ХотА, кроме самих РГ. Кроме этого я предлагал мод "Возвращение Древних", (частично написал историю и кампанию -- находится в закрытом разделе) который будет дополнением к РГ. Т.е. мы создаём такую игру, к которой очень легко можно будет делать моды. Так что можешь пока параллельно развивать "Повелителей стихий", а мы потом их включим в РГ как мод, который можно запустить из основного ехе-шника РГ (как и другие). И ещё -- ты не будешь против, если некоторые идеи из "Повелителей стихий" мы включим именно в РГ, а не только в мод? Просто у тебя есть несколько интересных существ.

Septimus95: Можете брать, я не против. Какие же существа вам показались интересными?

GORynytch: Септимус, только сейчас заметил -- у тебя написано в подписи «Форум Двоцра» вместо «Дворца»

GORynytch: Блин, уже всё не лезет в шапку! Приходится пихать в 1 пост на 1 странице...

GORynytch: Так. Я удаляю кое-какие посты, чтобы тема не закрылась. А то уже много весит. Добавил почти два десятка новых бонусов. Всё не успел написать, допишу позже.

fireman: Разве когда тема закрылась,её нельзя открыть?

Arseny: Открыть можно, но писать нельзя. Подобный случай с темой про магию был. Кстати, почему бы не сделать отдельную тему, где каждый пост посвящен отдельному навыку? Помоему это было бы удобнее, чем пихать все в шапку.

fireman: Arseny пишет: Кстати, почему бы не сделать отдельную тему, где каждый пост посвящен отдельному навыку? Помоему это было бы удобнее, чем пихать все в шапку. Потип обновлениями?Попробуй благо удалить всегда можно

GORynytch: Тогда все посты не влезут на 1 страницу.

fireman: Ну и?На многих форумах в каждом новом посту в теме выкладываю(чаще всего один человек) обновление,а обсуждение в другой теме

Arseny: Всем привет. Пишу с Україні. Несколько новых идей, которые придумал в последнее время: 1.Разбойники: В Civilization 3 были локации, генерирующие разбойников. Можно ввести аналогичные локации, которые, скажем, раз в неделю будут создавать нейтральных героев-разбойников. Герои могут посещать различные локации, дающие опыт, повышающие параметры, мораль, удачу. Как вариант - они могут также подбирать ресурсы и артефакты. Подобранные ресурсы даются при захвате их логова. Логово после захвата не генерирует разбойников несколько недель. При появлении нового героя-разбойника сокровищница разбойников пополнгяется. 2.Магия: Ввсти понятие подшколы - небольшая школа магии, имеющая около 10 особенных заклинаний, которую способны изучить лишь некоторые герои. Примеры подшкол: смерть, песок, растительность, металл... ввести героям предрасположенность к определенным подшколам(смерть в основном у некромантов, растительность чаще у друидов, некоторые подшколы встречаются у разных типов героев..). Дать каждому герою предрасположеность к двум подшколам. Например у некоторого героя она к школе песка и смерти. Тогда он может изучать заклинания песка(песчанные големы, песчанный вихрь, оберег песка и ряд других песочных заклинаний), заклинания смерти(поднять скелетов и пр.) + несколько(2-3) заклинания этих двух подшкол(прим: поднять мумий, пески смерти..). Другие подшколы изучать он не может. В результате все герои могут получить несколько индивидуальных заклинаний, которые не в силе изучить большинство других магов. 3.Черные рынки: На черных рынках могут поступать предложения следующего харакетера: N золота за голову некоторого героя. Чем выше уровень случаенно выбранного героя с карты, тем выше за него вознаграждение(Нужно лишь одержать над ним победу, чтобы он не убежал). 4.Базары: Дается несколько различных предложений, например купить юнитов за некоторую цену(25-400% от нормальной цены), обменять ресурсы по выгодной или не выгодной цене, купить или продать определенный артефакт(тоже - выгодно или не выгодно) и т.д. Обновляется почти каждый день(по 1 предложению из всех).

GORynytch: Арсений, понравилось всё, кроме 2го. Подшколы -- это уже, мне кажется, чересчур будет. Ты либо хорошенько над этим поразмысли, предложи по каждой основной стихии/школе по 2-3 подшколы, в которую будут входить хотя бы 5 заклинаний, причём не тупо дублирующие друг друга. Если сможешь -- тогда уже я не против (хотя, возможно, это уже будет излишним усложнением).

hippocamus: А мне і подшколы понравілісь. Пусть заклы даже почти дублируются, можно будет от одного дать иммунитет одним, а от другого - другим, и уже будет толк. Чем больше возможностей - как подарок для новичка, и как упование для стратега - тем лучше.

Arseny: Согласен с hippocamus'ом, главное - чтобы игра слишком сложной не стала, иначе весь интерес к ней пропадет. Пока что с усложнением мы не перегнули, мне кажется. У нас итак уже большой список магии получается, к тому же еще есть и рунная, ритуальная, предметная магия, магия древних и пр. Подшколы(имхо, их лучше как-то по другому назвать) имеют по десятку заклинаний, более индивидуальных, чем школы магии, их могут изучить только изначально предрасположенные к ним герои. Примеры подшкол: смерть, песок, растительность, металл, кристалл, тени.. Примеры заклинаний подшкол: смерть - поднять скелетов; оживить мертвецов, призвать энротовских призраков.. песок - песчаный оберег, зыбучие пески, песочный голем.. растительность - живая трава, энтовские корни, древесная тюрьма.. металл - железная кожа, стальные иглы, оковы.. кристалл - кристаллизация, антимагический кристалл, сотворить кристального дракона.. тени - привязка теней, теневые клоны, теневой монстр(с прежней аватары); ... + заклинания подшкол заведомо выгоднее, эффективнее обычных стихийных заклинаний. Изучить их можно только во внешних святилищах, наподобие тех, что были в обычных героях. + Нужно еще сделать артефакты - книги магии подшкол.

GORynytch: Ну если так, то я -- за. Только подумайте по 2-3 подшколы ко всем школам/стихиям. У меня уже на магию мозг не работает.

hippocamus: Хм. В ідеях недостатка обычно не бывает :)

Arseny: Только подумайте по 2-3 подшколы ко всем школам/стихиям. не, не надо ко всем; это просто несколько отдельных школ(микрошкол), доступные для изучения лишь избранным героям.

Arseny: про реализацию сбора трав: ..Сбор трав с цветов - как вариант - герой встает на клетку с растением(цветы/грибы..) и выполняет действие "сбор трав", наподобие "откопать", но занимает лишь часть хода; трава либо изчезает(изчезает локация) - тогда можно сделать, чтобы она разрасталась; либо меняет внешний вид(более пустая)..

GORynytch: Хороший вариант, я -- за. Можно ещё, что необязательно останавливаться и собирать травы, травники высокого уровня смогут собирать немного травки прямо пока идут (т.е. если когда герой использует кнопку "Сбор трав", он получат 10-20 корней Мандрагоры, а не останавливаясь -- просто проходя -- через её заросли герой получит 2-4 уорня). Локация полностью не исчезает -- если не выбрать обцию "Собрать все доступные травы", что потребует намного больше хода, но заберёт весь запас трав. Но тут палка о двух концах: что лучше -- собрать 10 корней, подождать недельку, собрать ещё 10 корней, потом ещё 10... или же собрать все 20 корней сразу, но опустошить локацию и больше не получать в этом месте ничего? По мне так лучше первое, но тут уже сделаем на усмотрение игрока.

hippocamus: Это смотря где. У себя на территории лучше 1-е, а у врага на территории - 2-е. И сам там вряд ли появишься, и ему будет недоступно. А на поздних этапах игры этот бонус всё равно будет игнорироваться, когда пойдут серьёзные армии травки собирать никто не станет...

Arseny: Кстати, еще одна идея по реализации сбора трав: Если герой владеет травничеством, то он может посещать цветы-препятствия, как локацию(при наведении на локации травы/грибов появляется особый курсор, показывающий, что с них можно собрать травку/грибочки). (тогда будет меньше мороки, чем с первым вариантом). В случае, когда цветы, как декорация(по которым можно ходить) - можно сделать вариант GORynytch'a. Также можно сделать и разрастание цветов со временем. ..можно сделать возможность героям-травникам сажать цветы..

hippocamus: Можно и сажать. Но вот здесь наверное навык будет более уместен классам героев-купцов или героев-разведчиков, вторые много ходят, и много травы соберут. Первые много могут наделать довольно бесполезных зелий и торговать ими с компьютерным ИИ.

GORynytch: Arseny пишет: Если герой владеет травничеством, то он может посещать цветы-препятствия, как локацию(при наведении на локации травы/грибов появляется особый курсор, показывающий, что с них можно собрать травку/грибочки). (тогда будет меньше мороки, чем с первым вариантом). В случае, когда цветы, как декорация(по которым можно ходить) - можно сделать вариант GORynytch'a. Также можно сделать и разрастание цветов со временем. А ещё лучше оба варианта. И у каждого свои условия -- не со всех цветов можно собрать корешки/травку/грибочки и прочее, так и здесь -- не с каждого декоративного цветка либо цветка-препятствия можно собрать травы. Либо можно сделать, чтобы герой мог собирать травы с абсолютно любых цветов обоих типов -- и препятствий, и декораций, но тогда чтоб просто не со всех цветов травки давались -- типа "поискал под этим кустом -- не нашёл ничего, поискал под другим кустом -- нашёл 2 Волшебных мухомора"... Кстати сажать цветы -- хорошая идея...

Arseny: Тогда можно расширить эту тему - можно сделать локацию "плантации"(выращивает выбранные виды растений с большей скоростью); "теплицы"(для выращивания растений, не встречающихся на данной почве). Заодно можно будет сюда крестьянские поля присобачить (а то в детстве, когда я впервые увидел их в Г4, мне казалось, что там можно выращивать растения и делать из них зелья. И был сильно огорчен, когда они оказались абсолютно бесполезными). Как варианты развития травничества: 1.Ввести список известных герою растений, который можно дополнять, посещая лавки алхимиков, библиотеки травников, хижины грибников и пр.. 2.Ввести герою получаемый опыт за каждое растение, наподобие опыта за заклинания; Выше опыт - больше шанс найти растение; 3.Каждый вид грибов/травы имеет определенный ареал(обитает только на определенных почвах); 4.Дать возможность героям создавать гибриды растений, для выращивания(на плантациях) новых сортов растений, обладающих определенными качествами скрещенных растений. Требуется навык "Селекция".

GORynytch: Arseny пишет: 1.Ввести список известных герою растений, который можно дополнять, посещая лавки алхимиков, библиотеки травников, хижины грибников и пр.. 2.Ввести герою получаемый опыт за каждое растение, наподобие опыта за заклинания; Выше опыт - больше шанс найти растение; 3.Каждый вид грибов/травы имеет определенный ареал(обитает только на определенных почвах); 4.Дать возможность героям создавать гибриды растений, для выращивания(на плантациях) новых сортов растений, обладающих определенными качествами скрещенных растений. Требуется навык "Селекция". Полностью согласен. Теперь нужно только полазить по разным играм и посмотреть различные списки трав и их эффект.можно сделать локацию "плантации"(выращивает выбранные виды растений с большей скоростью); "теплицы" (для выращивания растений, не встречающихся на данной почве). Заодно можно будет сюда крестьянские поля присобачитьЭто тоже стоит сделать. И, естественно, несколько видов (или можно уровней) плантаций и теплиц (ты же не сможешь выращивать сразу растения пустыни и болота в одной теплице).

Arseny: Это тоже стоит сделать. И, естественно, несколько видов (или можно уровней) плантаций и теплиц (ты же не сможешь выращивать сразу растения пустыни и болота в одной теплице). Да, согласен. Каждая теплица должна иметь свой микроклимат(который можно настраивать). Также надо обсудить, механику алхимии. Можно отталкиваться от варианта из TES4, - каждое растение имеет в себе набор эффектов(лечение, слабость, яд и пр..). Для создания зелья нужно совмещать растения с одним и тем же эффектами, тогда общий эффект суммировался и им обладало зелье. Предлагаю в РГ сделать нечто подобное: Каждый цветок, гриб, корешок и т.д. имеют в себе набор веществ, которые, в чистом виде, несут определенные эффекты. Вещества извлекаются из растений при помощи определенных операций над ними(выпаривание, фильтрование, варка, высушивание, сжигание, перегонка, освящение и пр..), также могут быть получены при реакции с другими веществами. Полученные чистые вещества можно использовать для создания зелий; Можно ввести артефакты: Книга травника, куда можно записать сведенья о каждом растении(где растет, какие содержит вещества, скорость прироста, распрастраненность(в зависимости от карты), для каких эликсиров чаще используется и пр.) Книга алхимика, которая содержит записи про зелья, их эффекты, какие для них нужны вещества(в чистом виде) и каким путем из каких растений/грибов/корешков его можно получить напрямую(неск. вариантов). Немного по постройкам: 1.Лавка алхимика - покупка/продажа чистых веществ для алхимии; 2.Амбар - возможность, раз в неделю, получить несколько единиц какого-нибудь растения, растущего на почве, на которой амбар находится. 3.Землянка грибников - позволяет пополнить книгу травника новыми записями о растениях;

hippocamus: В разной местности и теплицы должны давать разный урожай.

Arseny: Кстати.. что будем делать со сменой дня и ночи? будем ее реализовывать в РГ или нет? Если да, то как?

hippocamus: Думаю, логичнее всего было бы ход делить на 2/3 день и 1/3 ночь. На последней трети хода герою лучше отдохнуть, в это время он теряет в атаке и защите, и полностью израсходовав свой ход, сокращает запас на следующий ход на 1/6. Нежить наоборот, ей лучше переждать день - дневные мувпоинты уходят со штрафом 3:1, ночные напротив, 1:3 (для компенсации дальности пробега); днём у них слабое здоровье и неудача, ночью бонус к скорости. Только "пропуск хода" на карте должен быть с бегунком, чтобы можно было выставить, сколько часов герой "проспит", не обязательно до конца дня.

ser851: мне кажется лучше сделать как во многих играх. ход - часть суток. 1 ход - день, следующий - ночь (утро/вечер). система получится наиболее простой и понятной соответсвенно показывать текущую часть суток где-нибудь на панели. в идеале нужно сделать и визуальные эффекты для зданий (и пр.) для каждого времени суток, или как минимуи накладывать цветовые фильтры на картинку, чтоб было нагляднее

Arseny: hippocamus, В твоем варианте 1 ход = 1 игровой день, 2/3 хода героя - день; 1/3 хода - ночь? Можно взять вариант ser851, но немного изменить: Как вариант - можно день/ночь сделать некими "глобальными событиями", активируемыми триггггерами или изменяющимися по определенному закону, зависящему от карты(или слоя); Тогда, в зависимости от карты можно вводить подобные "глобальные события": день, ночь, вечер, утро, воскресенье(например, удача выше, урон светом сильнее), пасмурный день, демонический закат, солнечное затмение, неделя гномов, месяц чумы(их тоже можно отнести к подобным событиям), включенный генератор и т.д. Тогда на каждой карте можно сделать свое распределение дня и ночи(1:1; 2:1; 30:1; 5:2:5:2..) или не делать их смену вообще. Можно карту придумать, где герой ходит и посещает объект, продливающий или замедляющий день или ночь; Карту, где действия происходят за полярным кругом; Подземелье, где можно включать/выключать генератор света(аналог дня/ночи); Карту, где день переходит с одного слоя на другой; карту, где на каждом слою свои дни и ночи, свой закон их изменения; Карту, на которой вечный свет или вечный мрак; Карту с белыми ночами; Карту, дающую день на определенном слое, если там находится герой с определенным артефактом или город с определенной постройкой; Карту где порталы работают только ночью, а день и ночь зависят от количества добрых и злых героев... и т.д. Подобные события могут менять освещенность карты(фильтр); Думаю, не стоит делать на циклических картах половину поля - день; половину - ночь;

hippocamus: да, здорово!

ser851: возникла сумасбродная идея. а что, если в некоторых городах сделать такую постройку, которая будет переносить героя на уровень выше/ниже? например, тоннель (переносит героя под землю), но остаётся вопрос, а можно-ли будет через этот-же тоннель попадать из-под земли на поверхность. если да, то тогда придётся оборонять город сразу с нескольких направлений.

hippocamus: Ну, есть ведь Врата в Инферно. Похожее, но с затратой хода планировалось в Кронверке. А просто в непонятную точку переносить - много проблем для картостроителей, и нужно ли?

ser851: нет, я имел ввиду не в непонятную точку, а максимально близко к той точке, где город стоит (типо спустился под землю или поднялся на облака) ещё идея возникла. в фентези есть некоторые кричи, не способные передвигаться днём/ночью вообще. интересно ваше мнение по поводу того, какие казусы способны появиться при включении таких (анти)абилок в игру?

hippocamus: Не появляются в бою.

ser851: я вот думал, что если делать такую (анти)абилку, то возникнут огромные проблемы с движением армий. можно сделать таким образом, что если крич в армии и герой принадлежат 1 расе, то штраф за передвижение в непривычное время суток обычный. если герой и кричи из разных рас, то скорость движения ОЧЕНЬ СИЛЬНО снижаются (вплоть до полной отсановки), но можно сделать заклинание вроде "грозовые тучи" (для затемнения парочки клеток вокруг героя) и "северное сияние" (для осветления пары клеток вокруг героя). при движении героя зона влияния заклинания сдвигается вместе с героем и (не)пропадает. использование заклинания может сильно повредить на мораль кричей из разных рас

hippocamus: "Затмение" - краткодействующее глобальное заклинание высокого уровня на карте с большим радиусом действия. А для этих кричей (напр. призраки и вампиры днём) - сделать чтобы днём их просто не было в армии, а слот заблокирован. И только в городах и при переброске войск чтобы они были.

ser851: я считаю, что краткосрочное и не глобальное затмение тоже должно быть в списке заклинаний, также можно сделать ещё и не глобальное, но долгосрочное

GORynytch: Чтобы долго не отписываться, я поставил "Спасибы" во всех сообщениях, с которыми согласен.

hippocamus: Мудрое решение :)

Arseny: Кстати, почему бы не сделать "вытаптываемые тропинки"? После прохождения героем/караваном по клетке штраф проходимости на ней понижается, скажем, на 5%. На нее накладывается спрайт дороги с 5% прозрачности; Так, со временем, вокруг городов самостоятельно будут формироваться дороги(ведущие к шахтам(если будем реализовывать караваны с ресурсами) и к другим важным объектам).

Arseny: Почему бы не давать героям опыт не только за битвы? Например, давать по 2 опыта за каждую открытую клетку, по 5 - за каждую поднятую кучку ресурсов, по 8 за каждую посещенную мельницу и т.п.?

ser851: можно, но тогда не всем классам. точно не войну

GORynytch: Arseny пишет: Кстати, почему бы не сделать "вытаптываемые тропинки"? После прохождения героем/караваном по клетке штраф проходимости на ней понижается, скажем, на 5%. На нее накладывается спрайт дороги с 5% прозрачности; Так, со временем, вокруг городов самостоятельно будут формироваться дороги (ведущие к шахтам (если будем реализовывать караваны с ресурсами) и к другим важным объектам). Полностью поддерживаю. Очень интересная идея. Только не 5%, а 2-3%, либо дорога начинает появляться лишь после 3-5 прохождений героя/каравана (допустим после 5-го прохода появляется 5% прозрачности дорога, затем каждый проход будет добавлять 1-2%).Почему бы не давать героям опыт не только за битвы? Например, давать по 2 опыта за каждую открытую клетку, по 5 - за каждую поднятую кучку ресурсов, по 8 за каждую посещенную мельницу и т.п.? Тоже можно, но тогда по 1 опыта за клетку, 3 -- за ресурсы, 4 -- мельница/водяное колесо/сад лепреконов... Ктому же есть спецбонус, который как раз это и будет давать. Кстати, Ser, ты не прав. Чем воины хуже? Великие воины и полководцы становятся такими только когда у них голова хорошо соображает и они много учатся -- особенно на своих ошибках. Поэтому воинам тоже нужно сделать. ругой вопрос -- можно сделать, что кто-то будет получать 1 опыта за клетку, а кто-то и 5; кто-то получает 2-3 опыта за ресурс, а кто-то и 20 опыта. И не обязательно один и тот же герой: например, герой со специализацией "Разведка" будет получать по 5 опыта за клетку, но меньше нормы за ресурсы (3-5). А герой со спец "Лидерство" будет получать в 4 раза больше опыта за посещение мест, повышающих БД и т.д.

Arseny: Еще "сумасбродная" идея: Ввести освещенность; 1.На глобальной карте: Днем освещенность выше; ночью она ниже; ввести флаги на клетки: источник света, источник тьмы; (источник света ночью повышает освещенность вокруг себя; источник тьмы - днем понижает); от освещенности зависят параметры войск на клетке(e.g. стоит герой на клетке с освещенностью -4; на него напали. Если в армии героя, допустим, паладины или феи - они получают небольшой штраф к параметрам(интуиция,инициатива,ловкость..); если нежить, ночные эльфы - они получают бонус); Можно просто ввести каждому юниту значение "оптимальной освещенности", при котором он имеет максимальный бонус; чем больше модуль разности текущей и оптимальной освещенности, тем меньше бонус; Также, Пусть освещенность влияет на обзор героев - днем они видят дальше, ночью радиус обзора ниже(увеличивается при помощи предметов: "факел","палантир".. ; некоторой походной магии); 2.Динамичная освещенность на поле боя: аналогично, ввести на поле боя источники света - от них юниты(кроме вампиров и призрачных существ) и препятствия отбрасывают тени(освещенность ниже); default освещенность(lux) = освещенности, на которой стоит герой (если 2 героя сражаются, стоя на клетках с разной освещенностью - можно сделать градиентом); Освещенность влияет на бонусы, описанные выше; на некоторые абилки(например, "невидимка" работает только при lux < 0), на некоторую магию(стрела света сильнее по клетке с большей освещенностью, стрела тьмы - наоборот(damange ~ 1/lux)); и т.п.

hippocamus: Тоже неплохо. Да, вот это тактика... :)



полная версия страницы