Форум » Общий форум РГ » Флейм (Сумасбродные идеи) » Ответить

Флейм (Сумасбродные идеи)

hippocamus: Скопировал с форума heroesworld 21.03.2007, 14:09 Alex_soldier Регистрация: 20.03.2006 Адрес: Москва Сообщения: 72 Смена дня и ночи Долго, очень долго я размышлял над этим вопросом (еще со времен Двойки). А знаете, почему он вообще оказался затронут? Некоманты! Дети Ночи! Ну как же не придать им еще одну маленькую изюминку? Ведь их "жизнь" итак трудна и полна превратностей! Пусть хоть что-то даст им лишний шанс на "выживание". Думаю, не вызовет возражений утверждение, что ночью воины Некроса чувствуют себя гораздо вольготнее. Это их период активности: дальше и быстрее перемещаются, сильнее атакуют и обороняются, чаще проявляют свои способности. Осталась самая малость - разграничить игровые ходы по времени суток. Сначала я хотел связать смену дня и ночи с понятием усталости. Разделить каждый ход на две одинаковые части. Армия из простых смертных основную часть хода совершает днем, при этом где-то 10% от совершенного перемещения идет в усталость (красная шкала - растет снизу поверх TP). Ночью стоит увеличить штраф до 50%. Войско сможет пройти ровно столько, чтобы шкала оставшегося хода оставалась не меньше шкалы перемещения. Т.е. чем больше бегать, тем больше усталость, тем меньше армия пройдет за следующий день. Свою роль должен сыграть и рельеф местности, хотя не факт: ведь при ходьбе по пустыне или болоту тратится все тот же TP, а снижается только пройденное расстояние. Решить проблему мог бы отдых (пропуск хода). Т.е. армия никуда не ходит, игрок нажимает на "конец хода" с полной шкалой TP. При этом усталость снимается опять-таки по курсу 1:10. Таким образом большинство рас будет придерживаться вполне логичной схемы: днем - поход, ночью - отдых. Сколько штрафа налагается за перемещение в первой фазе, столько же и снимается за отдых во второй. А вот ночные "бдения" будут чреваты горькой расплатой! У Некросов же прямо противоположная картина: свободно перемещаются ночью, и крайне ограниченно (вплоть до потерь живой силы) - днем. С другой стороны: мертвые не могут испытывать усталости. И эта концепция сильно расшатывает всю построенную модель. Еще один довод против данной схемы - замедление игрового процесса. Ведь теперь за один ход нужно чередовать две фазы. А как передавать очередь хода другим игрокам? Сперва все кто мог отходили день, затем все кто хочет - ночь? Но тогда одна из фаз будет заведомо неполноценной: в городах уже отданы приказы о начале строительства, на рынках закуплено все что можно, и только герои со своими армиями бродят по карте, как неприкаянные! Немного тоскливо. Поэтому я продолжил размышлять в этом направлении. И придумал такую вещь: пусть пять дней полностью отводятся под светлое время суток, затем пять дней - под темное (со всеми вытекающими последствиями). А между ними поставить два дня - промежуточную стадию. Итак, сутки в игровом мире станут длиться две недели: 2 дня утро + 5 дней день + 2 дня вечер + 5 дней ночь (на то он и сказочный мир, чтобы отступать от привычных правил)! Все описанные ранее эффекты сохраняют силу. Что произойдет с усталостью? Для простых смертных? Допустим, так и быть, днем она не накапливается вообще! Утром и вечером - с вышеуказанной комиссией 10%. Ночью - 50%. Т.е. в любом случае когда-то предстоит делать остановки на отдых, пропускать ходы, т.к. воины - живые люди. А что же у Некроса? Да все с точностью до наоборот! Днем получают максимальный штраф, в промежуточные фазы - небольшой, ночь - время для активных действий. И те и другие будут периодически оказываться то в более выигрышном, то в более проигрышном положении! Перейдем теперь к более конкретной сфере - математике боя. Предполагалось, что накопленная войском за время путешествий усталость будет угнетать юнитов в сражении. Не хочется пока называть точных значений, но суть примерно такая: если мерить "резвость" войска в бою по шкале 0..10, то эти градации как раз должны соответствовать интервалу от максимального уровня усталости до ее полного отсутствия. При среднем значении 5 поправка на усталость даст как раз -0..-5 И только бонусы могут изменить ситуация в лучшую сторону! Вот здесь уже будет важно посещать фонтаны/храмы/идолы/буи, т.к. "запыхавшийся" герой имеет все шансы сложить голову раньше срока! Ну а теперь изюминки Некроса. Если битва идет ночью, то где-то на пятом (или десятом) раунде наступает "полночь"! А это сами знаете что: оборотни трансформируются, привидения активируются, зомби восстают, вампиры звереют, в общем все значительно усиливаются. И длится бы этому до конца боя, но... Самое время вспомнить про магию. Пусть у людей, кроме Экзорцизма, будет еще одно орудие против тьмы - Ночное Солнце. После применения этого заклинания полночь резко прекращается, и вообще на время его действия воцаряется день! Соответственно, все трупы оглушены и ошарашены, их активность снижается. И лишь когда вся сила заклинания прогорит, снова воцаряется ночь и снова запускается счетчик полночи! В качестве ответной меры, в арсенале Некроса прибережено Затмение - прекращает день (на время своего действия или как нейтрализация Ночного Солнца - у кого сила больше). Заклинание Полнолуние в чистом виде - сработает только ночью, чтобы не ждать естественного прихода Полночи. Сюда же отнесем Нашествие Тьмы - когда сил на всеобщую ночь не хватает, то можно наложить ее кусками на отдельные клетки поля боя. Чуть не забыл рассказать еще про одну вещь. Помните, в трешке было стоение - Вуаль Тьмы: над вражеской территорией постепенно сгущались сумерки, и только огоньки вокруг флажков указывали подконтрольные объекты? Так вот, это можно красочно вплести в игру и не затрагивая сие строение. Поскольку Земля вращается, то после пятого дня (начинается вечер) с одного края экрана к другому будет продвигаться полоса сумрака, накрывая разведанную территорию. Через 7 дней (утром) она также плавно исчезнет, но все это время живым созданиям придется блуждать наугад, если конечно они осмелятся отправиться в поход ночью! Ну что же, вот такая получилась модель: день и ночь сменяют друг друга с завидной периодичностью, их "протеже" циклически получают преимущества друг над другом, активная экспансия сменяется глухой защитой. Кто знает, быть может в одну из таких фаз и решится дальнейшая судьба Мира Героев!

Ответов - 199, стр: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 All

hippocamus: Некросы слабые? А ну давай на рандом XL - я за некросов, а ты за кого хочешь...

Karbofos: А мне кажется, что смена дня и ночи - не самая лучшая идея. Просто потому что это очень кардинальное нововведение, которое сильно меняет игру. Возможно, стоит сначала написать игру без него, а оставить эту задумку на дополнение? Чтобы сил на реализацию раньше времени не тратить. Вообще, такого плана нововведения не стоит торопиться вводить в игру. Новая система заклинаний и навыков - это одно (в этом интересно разбираться, ибо старая схема до дыр изучена. Но при этом, несмотря на новизну, стиль игры остается все тот же), а смена дня и ночи меняет игру и делает ее неудобной: нужно подстраиваться под этот элемент игры, а должно быть наоборот - новый элемент должен быть узнаваем и привычен для игрока (именно поэтому, скажем, новый монстряк - это хорошо. Он никак не сможет изменить стиль игры, выработанный годами. Привычка - наше все, от нее фиг откажешься). Лучше довести до абсолюта старое (а самое жуткое, отбалансировать), чем вводить новое раньше времени. И еще. Попробуйте новичку героев (который только в возрождение эрафии играл) дать на изучение Phoenix mod. По-моему мнению, освоить ВСЕ новое, что там есть по сравнению с эрафией, просто нереально. Плюс многие элементы игры, вполне вероятно, так никогда и не откроются новичку без наставлений опытного игрока, который укажет, куда смотреть и что искать. Именно поэтому лучше порциями подавать блюдо, оно становится от этого только вкуснее. Перенесите текущую ВОГ с добавками в виде отличной системы магии и шикарной системы вторичных скиллов, которые вы продумали. Этого уже хватит, чтобы игра стала популярной в среде фанатов героев. И отточить баланс и ошибки. Потом уже вводить в игру остальные новшеста. Я не прав?

Arseny: Прав. Я с тобой полностью согласен.


fireman: Некросы саме сильные Вампиры на своём уровне всех вынесут и даже на другом

Karbofos: И еще одну свою мысль выскажу. Это касается такого немаловажного аспекта игры как скорость. Одно из главных преимуществ Tournament Edition, благодаря которому в него очень приятно играть, - это удобнейший интерфейс, благодаря которому игра многократно ускорилась. Очевидно, быстрая игра - тоже одна из целей, к которой можно стремиться (под этим я совсем не подразумеваю вынос компа на вторую неделю игры, нет). Представим на минутку гипотетическую ситуацию, что у каждого героя есть по 30 слотов в войске, на которые можно распихать кучу всяческих войск. Как будет выглядеть битва? Будет ли там какой-либо стратегический простор для мысли? Нет, это будет утомительнейшее действо, скучное для обеих сторон (а в игре против компа можно будет и уснуть, пока комп все свое хозяйство передвинет). К чему я клоню? К тому, что лишние слоты в войске от лидерства (максимум 12, как тут предлагают) - это совсем даже и не круто. А напротив. Безусловно, лишний слот в армии - это очень большое преимущество (лично я даже henchmen'а в героях использую - никакой воин, но зато на него комп отвлекаться любит), но не в ущерб скорости игры. Плюс на начальных этапах лишний слот бессмысленен, ибо денег на скупку всего-всего, что можно будет запихнуть в 12-слотовое войско, просто не хватит (хотя, конечно, 12 слотов на ранних стадиях и не дадут, здесь, возможно, я и погорячился). Возможно, стоит эти доп. слоты от лидерства сделать дополнительными. Чтоб туда как в King's Bounty пихать что-то присоединившееся к тебе. И еще на эту тему. Многие ли из вас в течение игры используют все 7 слотов, чтобы запихать войска из своего родного замка (подчеркиваю, родного)? Полагаю, что нет. Нанимается лишь самые лучшие войска по соотношению цена/качество (лучники, те, кому не отвечают, летуны, и т.п.). Остальные слоты либо пустые, либо занимаются тем, что найдено вне замка. А ненанятые звери основного замка остаются защищать родные места. Так, может быть, лучше уменьшить число слотов у героя до 6? А то и до 5? Это ничуть (совсем ничуть!) не уменьшит стратегическую составляющую игры, добавив к ней элемент "кого же пихнуть в войско, все не влезают" и увеличив скорость игры, что есть очень хорошо. Единственный недостаток этой схемы - далеко не всем может понравиться такая схема. Опять же, привычка - основной фактор для фанатов, от которого трудно избавиться. И если мне эта идея по вкусу, то другим она может показаться совсем даже и нехорошей. Все плюсы и минусы вышеизложенного перед вами, решайте, оставить все как есть или что-то менять.

Arseny: Я предлагаю так: на 1 уровне, когда нанимаешь героя, у него есть 5 слотов для монстров(как в Г1-2). Потом, за каждые 25(?) уровней героя, ему дается лишний слот. И так до 12. Можно еще попробовать эти слоты резервировать под боевые машины и командиров.(7+4+1=12 слотов, как в тройке), но незнаю, как к этому отнесутся.

hippocamus: У героев без тактики будет 6 слотов, это мы уже говорили. А с тактикой - до 9-ти.

Arseny: Тактике можно сделать понижение на 1 уровень, за каждую ступень, требуемую для каждого следующего слота для монстров. Тогда следующий слот будет не за каждые 25, а за каждые 15 уровней, при экспертной тактике. PS Спасибо за поздравление.

Nestor: Скомунизил у себя-же с форума ДФ2: Опасные тоннели. Вроде Пещеры приключений, только заменяет порталы. На путешестивие уходит весь день. Кол-во веток= все выходы + 2-3 тупика. Это может быть подземный город троглодитов (можно торговать, нанимать войска, попытаться захватить, разграбить, вызвать их героя-защитника на дуэль (самый сильный монстры), засада чертей, их много. Нет, правда МНОГО, при поддержке сукубы и магогов. Отшельник. Квестовый домик (кстати еще вот что: можно квесты сделать случайными?). Еще хотелось-бы, чтобы гарнизоны были именно укреплениями, ну знаете: стены (БЕЗ башен), может ров. Тип стен зависит либо от местности, либо от гарнизонного отряда. Могила Короля. "грянет беда - выйдет король, что б отстоять дело своё"... Заменяет могилу героя (город?). Здесь лежит Король, исконный правитель этой земли. Потревоженный кровью его бывших подданых, он восстал. И пока стоит это святилище-склеп, пока льеться на алтарь нескончаемая кровь Короля, армии мертвецов и лоялистов, отряды мирных жителей и существ-представителей этой страны, будут нападать на раскольников. Король не потерпит кровопролития меж его подданными! А само святилище хорошо охраняться, ведь орды не просто духов, но душ, поклявшихся защищать это место под командованнием самого Короля, не сделает ни шагу назад! Страна либо отчистится от иноземцев, либо новый Король воссядет на троне! А теперь для тех, кому мои высокопарные текусты не по душе: пишу без того бреда, которым я был охвачен (обычно я его использую для написания литтекстов): Есть обьект. Заменяет либо город (это не стоит), либо могилу воина. Пока ее не захватил кто-то из игроков, на их армии нападают разные существа, чье жилища представлены на карте + армии нежити, под командованием героя (можно сделать как нападения бандитов). Саму могилу охраняет герой Король (оочень крутой, конечно), с огромной армией, за стенами уровня замка. При захвате, герой должен продержаться в могиле Короля, никуда не выходя неделю, в течение которой на его врагов нападуют армии нейтралов (как писалось выше), после чего игрок побеждает. Но лучше читайте предыдущий пост, там все это красивее, почти сага-пророчество.

fireman: Хорошие идеи

GORynytch: Молодец Нестор! Хорошие идеи!

Nestor: Чины для командиров (стоит?) выбираються единожды, менять нельзя, но можно расти в оных. Каппелан: бонус к морали, дает заклинание - благословление Колдун: Бонус к силе героя, дает командиру волшебную стрелу Волшебник: аналогично колдуну, только бонус к знаниям Агитатор:Минус к морали проотивника, 10% шанс, что 5% монстров перейдет под Ваше командование, 20%, что 10% разбегуться (с уровнем повышаеться) Скальд: Бонус к морали войска (постоянный, после каждой победы над героем, мощным монстром, еще на 1 больше), снижение стоимости монстров, пока герой один в замке Жрец Фортуны: Бонус к удачи, со временем растет. ~10% шанс в начале хода найти что-то полезное, 5% наткнуться на что-то опасное, (первое растет, второе постоянно). Писать еще? Сотник: Плюс к обороне, атаке, увеличивает скорость, все существа врага рядом - 10% замереть в страхе Центурион: Плюс к атаке, обороне, контратаке, все существа рядом имеют шанс 15% контратаковать еще раз

GORynytch: Надо вообще взять классы героев из Героев 4, там было сделано неплохо. Качаешь 2 навыка -- получаешь какой-то класс, который не меняется (исключение -- архимаг, если прокачал 3 навыка магии). Если можешь, поройся в Г4, вытащи оттудова классы, мне это делать негде. А так молодец!

Arseny: http://heroes.ag.ru/heroes/classes/ - тут таблица классов из Героев 4. В Equilibris она была изменена. Писать еще? да

hippocamus: А как в Эквилибрисе?

Arseny: Гильдмастер снижал магическую защиту противников на 33%. У воевод и следопытов повышение в параметрах атаки не на 5, а на 10. Кто-то накладывал при ударе случаенное проклятие(как бехолдеры) остальных не помню.

GORynytch: Круто, форум будто вымер.Вот, выбрал кой-чё из темы [url=http://meetfile.com/files/54839/Идеи_для_HotA.doc.html]«Идеи для HotA»[/url]

GORynytch: чё за глюк? не показывается ссылка. а в правке всё нормально...

Arseny: Может быть потому что русский текст в адресе?

hippocamus: GORynytch пишет: Круто, форум будто вымер. Ну, меня же нет... GORynytch пишет: чё за глюк? не показывается ссылка. а в правке всё нормально... Arseny пишет: Может быть потому что русский текст в адресе? абсолютно верно.



полная версия страницы