Форум » Общий форум РГ » Флейм (Сумасбродные идеи) » Ответить

Флейм (Сумасбродные идеи)

hippocamus: Скопировал с форума heroesworld 21.03.2007, 14:09 Alex_soldier Регистрация: 20.03.2006 Адрес: Москва Сообщения: 72 Смена дня и ночи Долго, очень долго я размышлял над этим вопросом (еще со времен Двойки). А знаете, почему он вообще оказался затронут? Некоманты! Дети Ночи! Ну как же не придать им еще одну маленькую изюминку? Ведь их "жизнь" итак трудна и полна превратностей! Пусть хоть что-то даст им лишний шанс на "выживание". Думаю, не вызовет возражений утверждение, что ночью воины Некроса чувствуют себя гораздо вольготнее. Это их период активности: дальше и быстрее перемещаются, сильнее атакуют и обороняются, чаще проявляют свои способности. Осталась самая малость - разграничить игровые ходы по времени суток. Сначала я хотел связать смену дня и ночи с понятием усталости. Разделить каждый ход на две одинаковые части. Армия из простых смертных основную часть хода совершает днем, при этом где-то 10% от совершенного перемещения идет в усталость (красная шкала - растет снизу поверх TP). Ночью стоит увеличить штраф до 50%. Войско сможет пройти ровно столько, чтобы шкала оставшегося хода оставалась не меньше шкалы перемещения. Т.е. чем больше бегать, тем больше усталость, тем меньше армия пройдет за следующий день. Свою роль должен сыграть и рельеф местности, хотя не факт: ведь при ходьбе по пустыне или болоту тратится все тот же TP, а снижается только пройденное расстояние. Решить проблему мог бы отдых (пропуск хода). Т.е. армия никуда не ходит, игрок нажимает на "конец хода" с полной шкалой TP. При этом усталость снимается опять-таки по курсу 1:10. Таким образом большинство рас будет придерживаться вполне логичной схемы: днем - поход, ночью - отдых. Сколько штрафа налагается за перемещение в первой фазе, столько же и снимается за отдых во второй. А вот ночные "бдения" будут чреваты горькой расплатой! У Некросов же прямо противоположная картина: свободно перемещаются ночью, и крайне ограниченно (вплоть до потерь живой силы) - днем. С другой стороны: мертвые не могут испытывать усталости. И эта концепция сильно расшатывает всю построенную модель. Еще один довод против данной схемы - замедление игрового процесса. Ведь теперь за один ход нужно чередовать две фазы. А как передавать очередь хода другим игрокам? Сперва все кто мог отходили день, затем все кто хочет - ночь? Но тогда одна из фаз будет заведомо неполноценной: в городах уже отданы приказы о начале строительства, на рынках закуплено все что можно, и только герои со своими армиями бродят по карте, как неприкаянные! Немного тоскливо. Поэтому я продолжил размышлять в этом направлении. И придумал такую вещь: пусть пять дней полностью отводятся под светлое время суток, затем пять дней - под темное (со всеми вытекающими последствиями). А между ними поставить два дня - промежуточную стадию. Итак, сутки в игровом мире станут длиться две недели: 2 дня утро + 5 дней день + 2 дня вечер + 5 дней ночь (на то он и сказочный мир, чтобы отступать от привычных правил)! Все описанные ранее эффекты сохраняют силу. Что произойдет с усталостью? Для простых смертных? Допустим, так и быть, днем она не накапливается вообще! Утром и вечером - с вышеуказанной комиссией 10%. Ночью - 50%. Т.е. в любом случае когда-то предстоит делать остановки на отдых, пропускать ходы, т.к. воины - живые люди. А что же у Некроса? Да все с точностью до наоборот! Днем получают максимальный штраф, в промежуточные фазы - небольшой, ночь - время для активных действий. И те и другие будут периодически оказываться то в более выигрышном, то в более проигрышном положении! Перейдем теперь к более конкретной сфере - математике боя. Предполагалось, что накопленная войском за время путешествий усталость будет угнетать юнитов в сражении. Не хочется пока называть точных значений, но суть примерно такая: если мерить "резвость" войска в бою по шкале 0..10, то эти градации как раз должны соответствовать интервалу от максимального уровня усталости до ее полного отсутствия. При среднем значении 5 поправка на усталость даст как раз -0..-5 И только бонусы могут изменить ситуация в лучшую сторону! Вот здесь уже будет важно посещать фонтаны/храмы/идолы/буи, т.к. "запыхавшийся" герой имеет все шансы сложить голову раньше срока! Ну а теперь изюминки Некроса. Если битва идет ночью, то где-то на пятом (или десятом) раунде наступает "полночь"! А это сами знаете что: оборотни трансформируются, привидения активируются, зомби восстают, вампиры звереют, в общем все значительно усиливаются. И длится бы этому до конца боя, но... Самое время вспомнить про магию. Пусть у людей, кроме Экзорцизма, будет еще одно орудие против тьмы - Ночное Солнце. После применения этого заклинания полночь резко прекращается, и вообще на время его действия воцаряется день! Соответственно, все трупы оглушены и ошарашены, их активность снижается. И лишь когда вся сила заклинания прогорит, снова воцаряется ночь и снова запускается счетчик полночи! В качестве ответной меры, в арсенале Некроса прибережено Затмение - прекращает день (на время своего действия или как нейтрализация Ночного Солнца - у кого сила больше). Заклинание Полнолуние в чистом виде - сработает только ночью, чтобы не ждать естественного прихода Полночи. Сюда же отнесем Нашествие Тьмы - когда сил на всеобщую ночь не хватает, то можно наложить ее кусками на отдельные клетки поля боя. Чуть не забыл рассказать еще про одну вещь. Помните, в трешке было стоение - Вуаль Тьмы: над вражеской территорией постепенно сгущались сумерки, и только огоньки вокруг флажков указывали подконтрольные объекты? Так вот, это можно красочно вплести в игру и не затрагивая сие строение. Поскольку Земля вращается, то после пятого дня (начинается вечер) с одного края экрана к другому будет продвигаться полоса сумрака, накрывая разведанную территорию. Через 7 дней (утром) она также плавно исчезнет, но все это время живым созданиям придется блуждать наугад, если конечно они осмелятся отправиться в поход ночью! Ну что же, вот такая получилась модель: день и ночь сменяют друг друга с завидной периодичностью, их "протеже" циклически получают преимущества друг над другом, активная экспансия сменяется глухой защитой. Кто знает, быть может в одну из таких фаз и решится дальнейшая судьба Мира Героев!

Ответов - 199, стр: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 All

fireman: Идеи для Хота

Nestor: Очень интересно. Что-то до этого прочитал, что-то витало в воздухе. Очень понравилось с подклассами. Конечно жалко терять прокачанного героя, но тогда проще простого сделать карту для обучения высокоуровневых незаконорожденных дворян (простите мой клатчский). А командиров и правда надо додумать. Была тема про систему слоев (как в диабле), и тогда можно будет из того-же ящера (я надеюсь именно он будет командиром) и мага, и шпиона (может, кстати не менять сис-му героев, а подклассы отрабатывать именно на командиров?), и воина, и леветирующего монстра. Помните в Г5 заставы? Вот я и предлагаю сделать "комуналки" наподобие застав оттуда, или сопряжения - помните, было такое жилище? Только они еще и стенами окружены... То есть у нас есть недозамок: стены есть, может даже имеет смысл добавить функцию строительства (например: захватили жилище ящеров, построили там же жилище василисков да стены). Да и еще: такое жилище обороняеться не только гарнизоном, но и еще нескупленными существами.

ser851: Nestor пишет: такое жилище обороняеться не только гарнизоном, но и еще нескупленными существами это получается, мы пришли, вынесли охрану и некупленных монстряков, следовательно закупаться войсками можно только на следующей неделе... интересная мысль!


hippocamus: Это нужно сделать абилкой определённой расы.

GORynytch: Не совсем. Если это была нейтральная "коммуналка", то при её захвате она охраняется только простыми охранниками. А вот если захватывать принадлежащую другому игроку, тогда да, тогда и гарнизон, и нескупленные типы нападают на нарушителей. Тогда действительно интересно. И если враг её захватывает, то прирост будет только на следующей неделе. Можно вообще сделать, чтоб прироста, например, не было 2 недели. Или если злой герой захватывает заставу эльфов, то эльфы уходят на месяц-два, а то и на совсем. Вот это было бы смешно -- перебил большую охрану, вломился в заставу -- а там пусто. И прироста нету, сколько недель не жди.

Nestor: Примерно это и подразумевалось.

GORynytch: Я рад, что тебя понял

ser851: лично мне нравится идея одновременного хода, поэтому я рискну предложить моё видение данного процесса: самый простой случай - 2 игрока 1. компьютер определяет, возможно-ли попадание героя одного игрока в поле видимости другого игрока (назовём это "пересечением" для краткости). если да, то одновременный ход отменяется. 2. если одновременный ход возможен, то оба игрока могут ходить. после окончания хода один игрок нажимает конец хода. если другой игрок к этому времени уже закончил свой ход (нажал конец хода), то начинается новый. 3. если ход не окончен, то до конца хода второго игрока можно чем-нибудь заняться (моё предложение: открывается экран с возможностью зайти в гильдию разбойников, гильдию торговцев, самостоятельно сварганить какой-нить артефакт или зелье, посетить гадалку или казино (съиграть с компом на ресурсы)) 4. после окончания хода второго игрока, этот экран принудительно закрывается. в случае, если игроков больше 2, то необходимо определять вероятность пересечения для каждой пары игроков. те игроки, кто не пересечётся во время текущего хода могут ходить одновременно, остальные вынуждены будут играть по очереди (пока очередь не дошла, то можно посетить гадалку, казино и т.д.) кстати, по поводу реализации сетевой игры. ни кто ещё не начинал ей заниматься? возникла идея, как её сделать - найти исходники бесплатного чата и через него пересылать служебные данные игры, вместе с ними можно отсылать и реплики игроков. траффик, кстати, не должен быть каким-то значительным (чего там отсылать-то? список изменений - что где отстроилось, кто с кем повоевал и каков результат и вообще, что где произошло)

GORynytch: Одновременный ход -- вещь нужная, но реализовывать её будет очень муторно. Потом это обсудим с остальными.

hippocamus: ser851 пишет: 1. компьютер определяет, возможно-ли попадание героя одного игрока в поле видимости другого игрока (назовём это "пересечением" для краткости). если да, то одновременный ход отменяется. А как же скрипты? Ведь скриптом кто угодно куда угодно когда угодно может попасть!

ser851: ну, наверно не совсем куда угодно, всё-же должны быть рамки. и, в таком случае, игра должна сразу определять по скриптам кто, куда и при каких условиях может улететь

Septimus95: Кстати, а почему бы не объединить нваш РГ с моим проектом "Повелители стихий"? Только с другими названиями городов, системой альтернатив, миром, ресурсами и т.д.?

GORynytch: Ну вот и присоединяйте свой проект к нашему! Всё очень просто -- мы пишем не просто Герои 3.8 или просто Русские Герои, мы пишем такую игру и такой ехе-шник, в котором можно будет, как в Варкрафт 3 (или скорее как в Диабло 2), делать что угодно, создавать моды, в том числе отдельный мод для какой-то карты. Поэтому твой проект "Повелители стихий" может быть модом к нашему. Например, я предлагал, чтоб в РГ был эмулятор Героев 3 всех последних версий -- СоД, ВоГ 3.58ф (а когда выйдет, то и 3.59) и ХотА, что намного увеличит популярность проекта благодаря возможности поиграть и в классичекий СоД, и в ВоГ, и в ХотА, кроме самих РГ. Кроме этого я предлагал мод "Возвращение Древних", (частично написал историю и кампанию -- находится в закрытом разделе) который будет дополнением к РГ. Т.е. мы создаём такую игру, к которой очень легко можно будет делать моды. Так что можешь пока параллельно развивать "Повелителей стихий", а мы потом их включим в РГ как мод, который можно запустить из основного ехе-шника РГ (как и другие). И ещё -- ты не будешь против, если некоторые идеи из "Повелителей стихий" мы включим именно в РГ, а не только в мод? Просто у тебя есть несколько интересных существ.

Septimus95: Можете брать, я не против. Какие же существа вам показались интересными?

GORynytch: Септимус, только сейчас заметил -- у тебя написано в подписи «Форум Двоцра» вместо «Дворца»

GORynytch: Блин, уже всё не лезет в шапку! Приходится пихать в 1 пост на 1 странице...

GORynytch: Так. Я удаляю кое-какие посты, чтобы тема не закрылась. А то уже много весит. Добавил почти два десятка новых бонусов. Всё не успел написать, допишу позже.

fireman: Разве когда тема закрылась,её нельзя открыть?

Arseny: Открыть можно, но писать нельзя. Подобный случай с темой про магию был. Кстати, почему бы не сделать отдельную тему, где каждый пост посвящен отдельному навыку? Помоему это было бы удобнее, чем пихать все в шапку.

fireman: Arseny пишет: Кстати, почему бы не сделать отдельную тему, где каждый пост посвящен отдельному навыку? Помоему это было бы удобнее, чем пихать все в шапку. Потип обновлениями?Попробуй благо удалить всегда можно



полная версия страницы