Форум » Общий форум РГ » Флейм (Сумасбродные идеи) » Ответить

Флейм (Сумасбродные идеи)

hippocamus: Скопировал с форума heroesworld 21.03.2007, 14:09 Alex_soldier Регистрация: 20.03.2006 Адрес: Москва Сообщения: 72 Смена дня и ночи Долго, очень долго я размышлял над этим вопросом (еще со времен Двойки). А знаете, почему он вообще оказался затронут? Некоманты! Дети Ночи! Ну как же не придать им еще одну маленькую изюминку? Ведь их "жизнь" итак трудна и полна превратностей! Пусть хоть что-то даст им лишний шанс на "выживание". Думаю, не вызовет возражений утверждение, что ночью воины Некроса чувствуют себя гораздо вольготнее. Это их период активности: дальше и быстрее перемещаются, сильнее атакуют и обороняются, чаще проявляют свои способности. Осталась самая малость - разграничить игровые ходы по времени суток. Сначала я хотел связать смену дня и ночи с понятием усталости. Разделить каждый ход на две одинаковые части. Армия из простых смертных основную часть хода совершает днем, при этом где-то 10% от совершенного перемещения идет в усталость (красная шкала - растет снизу поверх TP). Ночью стоит увеличить штраф до 50%. Войско сможет пройти ровно столько, чтобы шкала оставшегося хода оставалась не меньше шкалы перемещения. Т.е. чем больше бегать, тем больше усталость, тем меньше армия пройдет за следующий день. Свою роль должен сыграть и рельеф местности, хотя не факт: ведь при ходьбе по пустыне или болоту тратится все тот же TP, а снижается только пройденное расстояние. Решить проблему мог бы отдых (пропуск хода). Т.е. армия никуда не ходит, игрок нажимает на "конец хода" с полной шкалой TP. При этом усталость снимается опять-таки по курсу 1:10. Таким образом большинство рас будет придерживаться вполне логичной схемы: днем - поход, ночью - отдых. Сколько штрафа налагается за перемещение в первой фазе, столько же и снимается за отдых во второй. А вот ночные "бдения" будут чреваты горькой расплатой! У Некросов же прямо противоположная картина: свободно перемещаются ночью, и крайне ограниченно (вплоть до потерь живой силы) - днем. С другой стороны: мертвые не могут испытывать усталости. И эта концепция сильно расшатывает всю построенную модель. Еще один довод против данной схемы - замедление игрового процесса. Ведь теперь за один ход нужно чередовать две фазы. А как передавать очередь хода другим игрокам? Сперва все кто мог отходили день, затем все кто хочет - ночь? Но тогда одна из фаз будет заведомо неполноценной: в городах уже отданы приказы о начале строительства, на рынках закуплено все что можно, и только герои со своими армиями бродят по карте, как неприкаянные! Немного тоскливо. Поэтому я продолжил размышлять в этом направлении. И придумал такую вещь: пусть пять дней полностью отводятся под светлое время суток, затем пять дней - под темное (со всеми вытекающими последствиями). А между ними поставить два дня - промежуточную стадию. Итак, сутки в игровом мире станут длиться две недели: 2 дня утро + 5 дней день + 2 дня вечер + 5 дней ночь (на то он и сказочный мир, чтобы отступать от привычных правил)! Все описанные ранее эффекты сохраняют силу. Что произойдет с усталостью? Для простых смертных? Допустим, так и быть, днем она не накапливается вообще! Утром и вечером - с вышеуказанной комиссией 10%. Ночью - 50%. Т.е. в любом случае когда-то предстоит делать остановки на отдых, пропускать ходы, т.к. воины - живые люди. А что же у Некроса? Да все с точностью до наоборот! Днем получают максимальный штраф, в промежуточные фазы - небольшой, ночь - время для активных действий. И те и другие будут периодически оказываться то в более выигрышном, то в более проигрышном положении! Перейдем теперь к более конкретной сфере - математике боя. Предполагалось, что накопленная войском за время путешествий усталость будет угнетать юнитов в сражении. Не хочется пока называть точных значений, но суть примерно такая: если мерить "резвость" войска в бою по шкале 0..10, то эти градации как раз должны соответствовать интервалу от максимального уровня усталости до ее полного отсутствия. При среднем значении 5 поправка на усталость даст как раз -0..-5 И только бонусы могут изменить ситуация в лучшую сторону! Вот здесь уже будет важно посещать фонтаны/храмы/идолы/буи, т.к. "запыхавшийся" герой имеет все шансы сложить голову раньше срока! Ну а теперь изюминки Некроса. Если битва идет ночью, то где-то на пятом (или десятом) раунде наступает "полночь"! А это сами знаете что: оборотни трансформируются, привидения активируются, зомби восстают, вампиры звереют, в общем все значительно усиливаются. И длится бы этому до конца боя, но... Самое время вспомнить про магию. Пусть у людей, кроме Экзорцизма, будет еще одно орудие против тьмы - Ночное Солнце. После применения этого заклинания полночь резко прекращается, и вообще на время его действия воцаряется день! Соответственно, все трупы оглушены и ошарашены, их активность снижается. И лишь когда вся сила заклинания прогорит, снова воцаряется ночь и снова запускается счетчик полночи! В качестве ответной меры, в арсенале Некроса прибережено Затмение - прекращает день (на время своего действия или как нейтрализация Ночного Солнца - у кого сила больше). Заклинание Полнолуние в чистом виде - сработает только ночью, чтобы не ждать естественного прихода Полночи. Сюда же отнесем Нашествие Тьмы - когда сил на всеобщую ночь не хватает, то можно наложить ее кусками на отдельные клетки поля боя. Чуть не забыл рассказать еще про одну вещь. Помните, в трешке было стоение - Вуаль Тьмы: над вражеской территорией постепенно сгущались сумерки, и только огоньки вокруг флажков указывали подконтрольные объекты? Так вот, это можно красочно вплести в игру и не затрагивая сие строение. Поскольку Земля вращается, то после пятого дня (начинается вечер) с одного края экрана к другому будет продвигаться полоса сумрака, накрывая разведанную территорию. Через 7 дней (утром) она также плавно исчезнет, но все это время живым созданиям придется блуждать наугад, если конечно они осмелятся отправиться в поход ночью! Ну что же, вот такая получилась модель: день и ночь сменяют друг друга с завидной периодичностью, их "протеже" циклически получают преимущества друг над другом, активная экспансия сменяется глухой защитой. Кто знает, быть может в одну из таких фаз и решится дальнейшая судьба Мира Героев!

Ответов - 199, стр: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 All

GORynytch: Тогда все посты не влезут на 1 страницу.

fireman: Ну и?На многих форумах в каждом новом посту в теме выкладываю(чаще всего один человек) обновление,а обсуждение в другой теме

Arseny: Всем привет. Пишу с Україні. Несколько новых идей, которые придумал в последнее время: 1.Разбойники: В Civilization 3 были локации, генерирующие разбойников. Можно ввести аналогичные локации, которые, скажем, раз в неделю будут создавать нейтральных героев-разбойников. Герои могут посещать различные локации, дающие опыт, повышающие параметры, мораль, удачу. Как вариант - они могут также подбирать ресурсы и артефакты. Подобранные ресурсы даются при захвате их логова. Логово после захвата не генерирует разбойников несколько недель. При появлении нового героя-разбойника сокровищница разбойников пополнгяется. 2.Магия: Ввсти понятие подшколы - небольшая школа магии, имеющая около 10 особенных заклинаний, которую способны изучить лишь некоторые герои. Примеры подшкол: смерть, песок, растительность, металл... ввести героям предрасположенность к определенным подшколам(смерть в основном у некромантов, растительность чаще у друидов, некоторые подшколы встречаются у разных типов героев..). Дать каждому герою предрасположеность к двум подшколам. Например у некоторого героя она к школе песка и смерти. Тогда он может изучать заклинания песка(песчанные големы, песчанный вихрь, оберег песка и ряд других песочных заклинаний), заклинания смерти(поднять скелетов и пр.) + несколько(2-3) заклинания этих двух подшкол(прим: поднять мумий, пески смерти..). Другие подшколы изучать он не может. В результате все герои могут получить несколько индивидуальных заклинаний, которые не в силе изучить большинство других магов. 3.Черные рынки: На черных рынках могут поступать предложения следующего харакетера: N золота за голову некоторого героя. Чем выше уровень случаенно выбранного героя с карты, тем выше за него вознаграждение(Нужно лишь одержать над ним победу, чтобы он не убежал). 4.Базары: Дается несколько различных предложений, например купить юнитов за некоторую цену(25-400% от нормальной цены), обменять ресурсы по выгодной или не выгодной цене, купить или продать определенный артефакт(тоже - выгодно или не выгодно) и т.д. Обновляется почти каждый день(по 1 предложению из всех).


GORynytch: Арсений, понравилось всё, кроме 2го. Подшколы -- это уже, мне кажется, чересчур будет. Ты либо хорошенько над этим поразмысли, предложи по каждой основной стихии/школе по 2-3 подшколы, в которую будут входить хотя бы 5 заклинаний, причём не тупо дублирующие друг друга. Если сможешь -- тогда уже я не против (хотя, возможно, это уже будет излишним усложнением).

hippocamus: А мне і подшколы понравілісь. Пусть заклы даже почти дублируются, можно будет от одного дать иммунитет одним, а от другого - другим, и уже будет толк. Чем больше возможностей - как подарок для новичка, и как упование для стратега - тем лучше.

Arseny: Согласен с hippocamus'ом, главное - чтобы игра слишком сложной не стала, иначе весь интерес к ней пропадет. Пока что с усложнением мы не перегнули, мне кажется. У нас итак уже большой список магии получается, к тому же еще есть и рунная, ритуальная, предметная магия, магия древних и пр. Подшколы(имхо, их лучше как-то по другому назвать) имеют по десятку заклинаний, более индивидуальных, чем школы магии, их могут изучить только изначально предрасположенные к ним герои. Примеры подшкол: смерть, песок, растительность, металл, кристалл, тени.. Примеры заклинаний подшкол: смерть - поднять скелетов; оживить мертвецов, призвать энротовских призраков.. песок - песчаный оберег, зыбучие пески, песочный голем.. растительность - живая трава, энтовские корни, древесная тюрьма.. металл - железная кожа, стальные иглы, оковы.. кристалл - кристаллизация, антимагический кристалл, сотворить кристального дракона.. тени - привязка теней, теневые клоны, теневой монстр(с прежней аватары); ... + заклинания подшкол заведомо выгоднее, эффективнее обычных стихийных заклинаний. Изучить их можно только во внешних святилищах, наподобие тех, что были в обычных героях. + Нужно еще сделать артефакты - книги магии подшкол.

GORynytch: Ну если так, то я -- за. Только подумайте по 2-3 подшколы ко всем школам/стихиям. У меня уже на магию мозг не работает.

hippocamus: Хм. В ідеях недостатка обычно не бывает :)

Arseny: Только подумайте по 2-3 подшколы ко всем школам/стихиям. не, не надо ко всем; это просто несколько отдельных школ(микрошкол), доступные для изучения лишь избранным героям.

Arseny: про реализацию сбора трав: ..Сбор трав с цветов - как вариант - герой встает на клетку с растением(цветы/грибы..) и выполняет действие "сбор трав", наподобие "откопать", но занимает лишь часть хода; трава либо изчезает(изчезает локация) - тогда можно сделать, чтобы она разрасталась; либо меняет внешний вид(более пустая)..

GORynytch: Хороший вариант, я -- за. Можно ещё, что необязательно останавливаться и собирать травы, травники высокого уровня смогут собирать немного травки прямо пока идут (т.е. если когда герой использует кнопку "Сбор трав", он получат 10-20 корней Мандрагоры, а не останавливаясь -- просто проходя -- через её заросли герой получит 2-4 уорня). Локация полностью не исчезает -- если не выбрать обцию "Собрать все доступные травы", что потребует намного больше хода, но заберёт весь запас трав. Но тут палка о двух концах: что лучше -- собрать 10 корней, подождать недельку, собрать ещё 10 корней, потом ещё 10... или же собрать все 20 корней сразу, но опустошить локацию и больше не получать в этом месте ничего? По мне так лучше первое, но тут уже сделаем на усмотрение игрока.

hippocamus: Это смотря где. У себя на территории лучше 1-е, а у врага на территории - 2-е. И сам там вряд ли появишься, и ему будет недоступно. А на поздних этапах игры этот бонус всё равно будет игнорироваться, когда пойдут серьёзные армии травки собирать никто не станет...

Arseny: Кстати, еще одна идея по реализации сбора трав: Если герой владеет травничеством, то он может посещать цветы-препятствия, как локацию(при наведении на локации травы/грибов появляется особый курсор, показывающий, что с них можно собрать травку/грибочки). (тогда будет меньше мороки, чем с первым вариантом). В случае, когда цветы, как декорация(по которым можно ходить) - можно сделать вариант GORynytch'a. Также можно сделать и разрастание цветов со временем. ..можно сделать возможность героям-травникам сажать цветы..

hippocamus: Можно и сажать. Но вот здесь наверное навык будет более уместен классам героев-купцов или героев-разведчиков, вторые много ходят, и много травы соберут. Первые много могут наделать довольно бесполезных зелий и торговать ими с компьютерным ИИ.

GORynytch: Arseny пишет: Если герой владеет травничеством, то он может посещать цветы-препятствия, как локацию(при наведении на локации травы/грибов появляется особый курсор, показывающий, что с них можно собрать травку/грибочки). (тогда будет меньше мороки, чем с первым вариантом). В случае, когда цветы, как декорация(по которым можно ходить) - можно сделать вариант GORynytch'a. Также можно сделать и разрастание цветов со временем. А ещё лучше оба варианта. И у каждого свои условия -- не со всех цветов можно собрать корешки/травку/грибочки и прочее, так и здесь -- не с каждого декоративного цветка либо цветка-препятствия можно собрать травы. Либо можно сделать, чтобы герой мог собирать травы с абсолютно любых цветов обоих типов -- и препятствий, и декораций, но тогда чтоб просто не со всех цветов травки давались -- типа "поискал под этим кустом -- не нашёл ничего, поискал под другим кустом -- нашёл 2 Волшебных мухомора"... Кстати сажать цветы -- хорошая идея...

Arseny: Тогда можно расширить эту тему - можно сделать локацию "плантации"(выращивает выбранные виды растений с большей скоростью); "теплицы"(для выращивания растений, не встречающихся на данной почве). Заодно можно будет сюда крестьянские поля присобачить (а то в детстве, когда я впервые увидел их в Г4, мне казалось, что там можно выращивать растения и делать из них зелья. И был сильно огорчен, когда они оказались абсолютно бесполезными). Как варианты развития травничества: 1.Ввести список известных герою растений, который можно дополнять, посещая лавки алхимиков, библиотеки травников, хижины грибников и пр.. 2.Ввести герою получаемый опыт за каждое растение, наподобие опыта за заклинания; Выше опыт - больше шанс найти растение; 3.Каждый вид грибов/травы имеет определенный ареал(обитает только на определенных почвах); 4.Дать возможность героям создавать гибриды растений, для выращивания(на плантациях) новых сортов растений, обладающих определенными качествами скрещенных растений. Требуется навык "Селекция".

GORynytch: Arseny пишет: 1.Ввести список известных герою растений, который можно дополнять, посещая лавки алхимиков, библиотеки травников, хижины грибников и пр.. 2.Ввести герою получаемый опыт за каждое растение, наподобие опыта за заклинания; Выше опыт - больше шанс найти растение; 3.Каждый вид грибов/травы имеет определенный ареал(обитает только на определенных почвах); 4.Дать возможность героям создавать гибриды растений, для выращивания(на плантациях) новых сортов растений, обладающих определенными качествами скрещенных растений. Требуется навык "Селекция". Полностью согласен. Теперь нужно только полазить по разным играм и посмотреть различные списки трав и их эффект.можно сделать локацию "плантации"(выращивает выбранные виды растений с большей скоростью); "теплицы" (для выращивания растений, не встречающихся на данной почве). Заодно можно будет сюда крестьянские поля присобачитьЭто тоже стоит сделать. И, естественно, несколько видов (или можно уровней) плантаций и теплиц (ты же не сможешь выращивать сразу растения пустыни и болота в одной теплице).

Arseny: Это тоже стоит сделать. И, естественно, несколько видов (или можно уровней) плантаций и теплиц (ты же не сможешь выращивать сразу растения пустыни и болота в одной теплице). Да, согласен. Каждая теплица должна иметь свой микроклимат(который можно настраивать). Также надо обсудить, механику алхимии. Можно отталкиваться от варианта из TES4, - каждое растение имеет в себе набор эффектов(лечение, слабость, яд и пр..). Для создания зелья нужно совмещать растения с одним и тем же эффектами, тогда общий эффект суммировался и им обладало зелье. Предлагаю в РГ сделать нечто подобное: Каждый цветок, гриб, корешок и т.д. имеют в себе набор веществ, которые, в чистом виде, несут определенные эффекты. Вещества извлекаются из растений при помощи определенных операций над ними(выпаривание, фильтрование, варка, высушивание, сжигание, перегонка, освящение и пр..), также могут быть получены при реакции с другими веществами. Полученные чистые вещества можно использовать для создания зелий; Можно ввести артефакты: Книга травника, куда можно записать сведенья о каждом растении(где растет, какие содержит вещества, скорость прироста, распрастраненность(в зависимости от карты), для каких эликсиров чаще используется и пр.) Книга алхимика, которая содержит записи про зелья, их эффекты, какие для них нужны вещества(в чистом виде) и каким путем из каких растений/грибов/корешков его можно получить напрямую(неск. вариантов). Немного по постройкам: 1.Лавка алхимика - покупка/продажа чистых веществ для алхимии; 2.Амбар - возможность, раз в неделю, получить несколько единиц какого-нибудь растения, растущего на почве, на которой амбар находится. 3.Землянка грибников - позволяет пополнить книгу травника новыми записями о растениях;

hippocamus: В разной местности и теплицы должны давать разный урожай.

Arseny: Кстати.. что будем делать со сменой дня и ночи? будем ее реализовывать в РГ или нет? Если да, то как?



полная версия страницы