Форум » Общий форум РГ » Флейм (Сумасбродные идеи) » Ответить

Флейм (Сумасбродные идеи)

hippocamus: Скопировал с форума heroesworld 21.03.2007, 14:09 Alex_soldier Регистрация: 20.03.2006 Адрес: Москва Сообщения: 72 Смена дня и ночи Долго, очень долго я размышлял над этим вопросом (еще со времен Двойки). А знаете, почему он вообще оказался затронут? Некоманты! Дети Ночи! Ну как же не придать им еще одну маленькую изюминку? Ведь их "жизнь" итак трудна и полна превратностей! Пусть хоть что-то даст им лишний шанс на "выживание". Думаю, не вызовет возражений утверждение, что ночью воины Некроса чувствуют себя гораздо вольготнее. Это их период активности: дальше и быстрее перемещаются, сильнее атакуют и обороняются, чаще проявляют свои способности. Осталась самая малость - разграничить игровые ходы по времени суток. Сначала я хотел связать смену дня и ночи с понятием усталости. Разделить каждый ход на две одинаковые части. Армия из простых смертных основную часть хода совершает днем, при этом где-то 10% от совершенного перемещения идет в усталость (красная шкала - растет снизу поверх TP). Ночью стоит увеличить штраф до 50%. Войско сможет пройти ровно столько, чтобы шкала оставшегося хода оставалась не меньше шкалы перемещения. Т.е. чем больше бегать, тем больше усталость, тем меньше армия пройдет за следующий день. Свою роль должен сыграть и рельеф местности, хотя не факт: ведь при ходьбе по пустыне или болоту тратится все тот же TP, а снижается только пройденное расстояние. Решить проблему мог бы отдых (пропуск хода). Т.е. армия никуда не ходит, игрок нажимает на "конец хода" с полной шкалой TP. При этом усталость снимается опять-таки по курсу 1:10. Таким образом большинство рас будет придерживаться вполне логичной схемы: днем - поход, ночью - отдых. Сколько штрафа налагается за перемещение в первой фазе, столько же и снимается за отдых во второй. А вот ночные "бдения" будут чреваты горькой расплатой! У Некросов же прямо противоположная картина: свободно перемещаются ночью, и крайне ограниченно (вплоть до потерь живой силы) - днем. С другой стороны: мертвые не могут испытывать усталости. И эта концепция сильно расшатывает всю построенную модель. Еще один довод против данной схемы - замедление игрового процесса. Ведь теперь за один ход нужно чередовать две фазы. А как передавать очередь хода другим игрокам? Сперва все кто мог отходили день, затем все кто хочет - ночь? Но тогда одна из фаз будет заведомо неполноценной: в городах уже отданы приказы о начале строительства, на рынках закуплено все что можно, и только герои со своими армиями бродят по карте, как неприкаянные! Немного тоскливо. Поэтому я продолжил размышлять в этом направлении. И придумал такую вещь: пусть пять дней полностью отводятся под светлое время суток, затем пять дней - под темное (со всеми вытекающими последствиями). А между ними поставить два дня - промежуточную стадию. Итак, сутки в игровом мире станут длиться две недели: 2 дня утро + 5 дней день + 2 дня вечер + 5 дней ночь (на то он и сказочный мир, чтобы отступать от привычных правил)! Все описанные ранее эффекты сохраняют силу. Что произойдет с усталостью? Для простых смертных? Допустим, так и быть, днем она не накапливается вообще! Утром и вечером - с вышеуказанной комиссией 10%. Ночью - 50%. Т.е. в любом случае когда-то предстоит делать остановки на отдых, пропускать ходы, т.к. воины - живые люди. А что же у Некроса? Да все с точностью до наоборот! Днем получают максимальный штраф, в промежуточные фазы - небольшой, ночь - время для активных действий. И те и другие будут периодически оказываться то в более выигрышном, то в более проигрышном положении! Перейдем теперь к более конкретной сфере - математике боя. Предполагалось, что накопленная войском за время путешествий усталость будет угнетать юнитов в сражении. Не хочется пока называть точных значений, но суть примерно такая: если мерить "резвость" войска в бою по шкале 0..10, то эти градации как раз должны соответствовать интервалу от максимального уровня усталости до ее полного отсутствия. При среднем значении 5 поправка на усталость даст как раз -0..-5 И только бонусы могут изменить ситуация в лучшую сторону! Вот здесь уже будет важно посещать фонтаны/храмы/идолы/буи, т.к. "запыхавшийся" герой имеет все шансы сложить голову раньше срока! Ну а теперь изюминки Некроса. Если битва идет ночью, то где-то на пятом (или десятом) раунде наступает "полночь"! А это сами знаете что: оборотни трансформируются, привидения активируются, зомби восстают, вампиры звереют, в общем все значительно усиливаются. И длится бы этому до конца боя, но... Самое время вспомнить про магию. Пусть у людей, кроме Экзорцизма, будет еще одно орудие против тьмы - Ночное Солнце. После применения этого заклинания полночь резко прекращается, и вообще на время его действия воцаряется день! Соответственно, все трупы оглушены и ошарашены, их активность снижается. И лишь когда вся сила заклинания прогорит, снова воцаряется ночь и снова запускается счетчик полночи! В качестве ответной меры, в арсенале Некроса прибережено Затмение - прекращает день (на время своего действия или как нейтрализация Ночного Солнца - у кого сила больше). Заклинание Полнолуние в чистом виде - сработает только ночью, чтобы не ждать естественного прихода Полночи. Сюда же отнесем Нашествие Тьмы - когда сил на всеобщую ночь не хватает, то можно наложить ее кусками на отдельные клетки поля боя. Чуть не забыл рассказать еще про одну вещь. Помните, в трешке было стоение - Вуаль Тьмы: над вражеской территорией постепенно сгущались сумерки, и только огоньки вокруг флажков указывали подконтрольные объекты? Так вот, это можно красочно вплести в игру и не затрагивая сие строение. Поскольку Земля вращается, то после пятого дня (начинается вечер) с одного края экрана к другому будет продвигаться полоса сумрака, накрывая разведанную территорию. Через 7 дней (утром) она также плавно исчезнет, но все это время живым созданиям придется блуждать наугад, если конечно они осмелятся отправиться в поход ночью! Ну что же, вот такая получилась модель: день и ночь сменяют друг друга с завидной периодичностью, их "протеже" циклически получают преимущества друг над другом, активная экспансия сменяется глухой защитой. Кто знает, быть может в одну из таких фаз и решится дальнейшая судьба Мира Героев!

Ответов - 199, стр: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 All

hippocamus: Думаю, логичнее всего было бы ход делить на 2/3 день и 1/3 ночь. На последней трети хода герою лучше отдохнуть, в это время он теряет в атаке и защите, и полностью израсходовав свой ход, сокращает запас на следующий ход на 1/6. Нежить наоборот, ей лучше переждать день - дневные мувпоинты уходят со штрафом 3:1, ночные напротив, 1:3 (для компенсации дальности пробега); днём у них слабое здоровье и неудача, ночью бонус к скорости. Только "пропуск хода" на карте должен быть с бегунком, чтобы можно было выставить, сколько часов герой "проспит", не обязательно до конца дня.

ser851: мне кажется лучше сделать как во многих играх. ход - часть суток. 1 ход - день, следующий - ночь (утро/вечер). система получится наиболее простой и понятной соответсвенно показывать текущую часть суток где-нибудь на панели. в идеале нужно сделать и визуальные эффекты для зданий (и пр.) для каждого времени суток, или как минимуи накладывать цветовые фильтры на картинку, чтоб было нагляднее

Arseny: hippocamus, В твоем варианте 1 ход = 1 игровой день, 2/3 хода героя - день; 1/3 хода - ночь? Можно взять вариант ser851, но немного изменить: Как вариант - можно день/ночь сделать некими "глобальными событиями", активируемыми триггггерами или изменяющимися по определенному закону, зависящему от карты(или слоя); Тогда, в зависимости от карты можно вводить подобные "глобальные события": день, ночь, вечер, утро, воскресенье(например, удача выше, урон светом сильнее), пасмурный день, демонический закат, солнечное затмение, неделя гномов, месяц чумы(их тоже можно отнести к подобным событиям), включенный генератор и т.д. Тогда на каждой карте можно сделать свое распределение дня и ночи(1:1; 2:1; 30:1; 5:2:5:2..) или не делать их смену вообще. Можно карту придумать, где герой ходит и посещает объект, продливающий или замедляющий день или ночь; Карту, где действия происходят за полярным кругом; Подземелье, где можно включать/выключать генератор света(аналог дня/ночи); Карту, где день переходит с одного слоя на другой; карту, где на каждом слою свои дни и ночи, свой закон их изменения; Карту, на которой вечный свет или вечный мрак; Карту с белыми ночами; Карту, дающую день на определенном слое, если там находится герой с определенным артефактом или город с определенной постройкой; Карту где порталы работают только ночью, а день и ночь зависят от количества добрых и злых героев... и т.д. Подобные события могут менять освещенность карты(фильтр); Думаю, не стоит делать на циклических картах половину поля - день; половину - ночь;


hippocamus: да, здорово!

ser851: возникла сумасбродная идея. а что, если в некоторых городах сделать такую постройку, которая будет переносить героя на уровень выше/ниже? например, тоннель (переносит героя под землю), но остаётся вопрос, а можно-ли будет через этот-же тоннель попадать из-под земли на поверхность. если да, то тогда придётся оборонять город сразу с нескольких направлений.

hippocamus: Ну, есть ведь Врата в Инферно. Похожее, но с затратой хода планировалось в Кронверке. А просто в непонятную точку переносить - много проблем для картостроителей, и нужно ли?

ser851: нет, я имел ввиду не в непонятную точку, а максимально близко к той точке, где город стоит (типо спустился под землю или поднялся на облака) ещё идея возникла. в фентези есть некоторые кричи, не способные передвигаться днём/ночью вообще. интересно ваше мнение по поводу того, какие казусы способны появиться при включении таких (анти)абилок в игру?

hippocamus: Не появляются в бою.

ser851: я вот думал, что если делать такую (анти)абилку, то возникнут огромные проблемы с движением армий. можно сделать таким образом, что если крич в армии и герой принадлежат 1 расе, то штраф за передвижение в непривычное время суток обычный. если герой и кричи из разных рас, то скорость движения ОЧЕНЬ СИЛЬНО снижаются (вплоть до полной отсановки), но можно сделать заклинание вроде "грозовые тучи" (для затемнения парочки клеток вокруг героя) и "северное сияние" (для осветления пары клеток вокруг героя). при движении героя зона влияния заклинания сдвигается вместе с героем и (не)пропадает. использование заклинания может сильно повредить на мораль кричей из разных рас

hippocamus: "Затмение" - краткодействующее глобальное заклинание высокого уровня на карте с большим радиусом действия. А для этих кричей (напр. призраки и вампиры днём) - сделать чтобы днём их просто не было в армии, а слот заблокирован. И только в городах и при переброске войск чтобы они были.

ser851: я считаю, что краткосрочное и не глобальное затмение тоже должно быть в списке заклинаний, также можно сделать ещё и не глобальное, но долгосрочное

GORynytch: Чтобы долго не отписываться, я поставил "Спасибы" во всех сообщениях, с которыми согласен.

hippocamus: Мудрое решение :)

Arseny: Кстати, почему бы не сделать "вытаптываемые тропинки"? После прохождения героем/караваном по клетке штраф проходимости на ней понижается, скажем, на 5%. На нее накладывается спрайт дороги с 5% прозрачности; Так, со временем, вокруг городов самостоятельно будут формироваться дороги(ведущие к шахтам(если будем реализовывать караваны с ресурсами) и к другим важным объектам).

Arseny: Почему бы не давать героям опыт не только за битвы? Например, давать по 2 опыта за каждую открытую клетку, по 5 - за каждую поднятую кучку ресурсов, по 8 за каждую посещенную мельницу и т.п.?

ser851: можно, но тогда не всем классам. точно не войну

GORynytch: Arseny пишет: Кстати, почему бы не сделать "вытаптываемые тропинки"? После прохождения героем/караваном по клетке штраф проходимости на ней понижается, скажем, на 5%. На нее накладывается спрайт дороги с 5% прозрачности; Так, со временем, вокруг городов самостоятельно будут формироваться дороги (ведущие к шахтам (если будем реализовывать караваны с ресурсами) и к другим важным объектам). Полностью поддерживаю. Очень интересная идея. Только не 5%, а 2-3%, либо дорога начинает появляться лишь после 3-5 прохождений героя/каравана (допустим после 5-го прохода появляется 5% прозрачности дорога, затем каждый проход будет добавлять 1-2%).Почему бы не давать героям опыт не только за битвы? Например, давать по 2 опыта за каждую открытую клетку, по 5 - за каждую поднятую кучку ресурсов, по 8 за каждую посещенную мельницу и т.п.? Тоже можно, но тогда по 1 опыта за клетку, 3 -- за ресурсы, 4 -- мельница/водяное колесо/сад лепреконов... Ктому же есть спецбонус, который как раз это и будет давать. Кстати, Ser, ты не прав. Чем воины хуже? Великие воины и полководцы становятся такими только когда у них голова хорошо соображает и они много учатся -- особенно на своих ошибках. Поэтому воинам тоже нужно сделать. ругой вопрос -- можно сделать, что кто-то будет получать 1 опыта за клетку, а кто-то и 5; кто-то получает 2-3 опыта за ресурс, а кто-то и 20 опыта. И не обязательно один и тот же герой: например, герой со специализацией "Разведка" будет получать по 5 опыта за клетку, но меньше нормы за ресурсы (3-5). А герой со спец "Лидерство" будет получать в 4 раза больше опыта за посещение мест, повышающих БД и т.д.

Arseny: Еще "сумасбродная" идея: Ввести освещенность; 1.На глобальной карте: Днем освещенность выше; ночью она ниже; ввести флаги на клетки: источник света, источник тьмы; (источник света ночью повышает освещенность вокруг себя; источник тьмы - днем понижает); от освещенности зависят параметры войск на клетке(e.g. стоит герой на клетке с освещенностью -4; на него напали. Если в армии героя, допустим, паладины или феи - они получают небольшой штраф к параметрам(интуиция,инициатива,ловкость..); если нежить, ночные эльфы - они получают бонус); Можно просто ввести каждому юниту значение "оптимальной освещенности", при котором он имеет максимальный бонус; чем больше модуль разности текущей и оптимальной освещенности, тем меньше бонус; Также, Пусть освещенность влияет на обзор героев - днем они видят дальше, ночью радиус обзора ниже(увеличивается при помощи предметов: "факел","палантир".. ; некоторой походной магии); 2.Динамичная освещенность на поле боя: аналогично, ввести на поле боя источники света - от них юниты(кроме вампиров и призрачных существ) и препятствия отбрасывают тени(освещенность ниже); default освещенность(lux) = освещенности, на которой стоит герой (если 2 героя сражаются, стоя на клетках с разной освещенностью - можно сделать градиентом); Освещенность влияет на бонусы, описанные выше; на некоторые абилки(например, "невидимка" работает только при lux < 0), на некоторую магию(стрела света сильнее по клетке с большей освещенностью, стрела тьмы - наоборот(damange ~ 1/lux)); и т.п.

hippocamus: Тоже неплохо. Да, вот это тактика... :)



полная версия страницы