Форум » Общий форум РГ » Вторичные навыки » Ответить

Вторичные навыки

hippocamus: СКАЧАТЬ ПРЕДЫДУЩУЮ ТАБЛИЦУ НАВЫКОВ С Multiupload или Ifolder Также в архиве -- пример будущей таблицы заклинаний. Обновлённая таблица: MULTIUPLOAD, LETITBIT, Обновление заклинаний 2: Multiupload, LetItBit

Ответов - 143, стр: 1 2 3 4 5 6 7 8 All

Arseny: Супербонусы: Волшебное зеркало. Требует: Мудрость + Волшебство + Мистицизм + Сопротивление. Даёт герою бесплатное заклинание «Волшебное зеркало», а так же вдвое повышает шанс полного отражения заклинания, при этом заклинание (отражённое как полностью, так и частично) усиливается на 50%. Неотражённое заклинание наносит на 25% меньше урона вашим войскам. Кроме этого позволяет отражать заклинание даже на юнита с «Волшебным зеркалом», при этом оно нанесёт меньше урона (из-за Зеркала), но не отразится во 2 раз. Древняя магия. Требует: 4 стихии + 2 школы (любых) + Мудрость. Позволяет изучать заклинания из класса Древних. Абсолютный маг. Требует: Древняя магия + 2 школы + Волшебство. Позволяет колдовать любое изученное заклинание любой стихии/школы на высшем уровне (10) со всеми поднавыками 2 уровня (если данной школы или поднавыков нет у героя). Параллельный каст. Требует: Волшебное зеркало + 4 стихии + Удача + Астральная магия. Когда вражеский герой или существо пытаются колдовать, есть 20-40% шанс, в зависимости от Удачи, что наш герой также прочитает такое же заклинание одновременно с врагом. Кроме этого герой помогает магам в своей армии, усиливая их заклинания. «Мистическая тайна» и «Изменчивая мана» снижают стоимость, возможен магический критический удар. 20% шанс, что заклинание не будет стоить маны. При знании «Комбинаторики» герой может скопировать даже комбо! «Колдовская удача» удваивает шанс параллельного каста. Если герой не знает заклинания, то он должен сначала изучить его «Зоркостью». Вечная удача. Требует: Удача + Нападение + Лидерство + Обучение + Тренировка войск + Разведка + Защита + Точность Все атаки существ становятся удачными.Тренировка памяти. Позволяет изучить 2 дополнительных способности. Доступно на уровнях 150+. Гениальная память. Позволяет изучить ещё 2 доп. способности, а так же даёт возможность изучать по 4 бонуса к каждому навыку вместо 3 и открывает ещё 2 слота для Супербонусов. Абсолютная защита Требует: Защита + Рунная магия + Сопротивление + Удача + Тактика + Подготовка войск + Магия Земли. Все обычные атаки врага становятся неудачными, все удачные -- обычными. Нейтрализуется при Вечной удаче у врага. Скорострельность. Требует: Точность + Бой героя + Подготовка войск + Удача + Боевые машины + Обучение + Тактика + Магия Воздуха. Даёт всем стрелкам (в т.ч. боевым машинам, герою и командиру) +1 выстрел/ход (если стрелок стрелял 1 раз) или +2 выстрела/ход (если стрелял 2 или 3 раза подряд). Добавлено GORynytch, ниже пост человека, чьим считается сообщение. все 3, но ближе к 5

Мугайс: Это все хорошо, но следует помнить, что навыки должны быть полезными. Вы часто используете дипломатию, орлиный глаз и scholar (он везде по разному переведен)? Вот и я о том же. Пусть хоть 100 уровней подподпопдподнавыков будет, главное, чтобы они были востребованы.

Arseny: Орлинный взор вместе со schoolar неплохое сочетание. Дипломатию использую редко, но она может сильно помоч в начале игры. А все эти навыки, между просим, по желанию, можно усилить. PS Навык дипломатии можно как-то привязать к политической дипломатии героев.


hippocamus: Дипломатия очень полезна на карте, когда много монстров, и карта не случайная. Тогда к крутому герою почти все нейтралы более-менее слабые присоединяются. И пусть дипломатия действительно, повышает шансы на благополучные переговоры, снижает дань, даёт узнать за ход, что противник объявляет войну.

Мугайс: Мы тут собрались не рассуждать о способе выгодного использования дипломатии Если на то пошло, то у меня где-то есть буржуйская карта, где без орлиного глаза нельзя достать заклинаний. Но это все балавство. Навыки нужны, чтобы приносили пользу всегда. А не только на рэндомных картах в полнолуние, если вы по гороскопу водолей Отсюда и следует плясать - трижды подумать какие навыки нуждаются в переработке, а с какими можно и вовсе распрощаться.

hippocamus: Дипломатию не трогать! Мой любимый навык. (правда, не на рандоме, но ведь это проблемы генератора, а не навыка.) Да, и имхо - если на карте нет воды, или нет к ней доступа - чтоб не давалась Навигация и другие водные навыки.

Arseny: а если на карте есть немного воды?(маленькое озерцо, в которое нельзя будет выплывать) Лучше это в настройках карты картомэйкер выбирает(в героях 3 можно запрещать на карте определенные навыки)

hippocamus: Я же написал: или нет к ней доступа Это должно быть прописано в шаблоне случайных карт. А в рисованных картах каждый разрешает-запрещает по усмотрению.

Arseny: Была у меня когда-то(год назад) идея, тут напишу: С каждым level up'ом герой получает по несколько очков повышения.(возможно они эквивалентны новому уровню героя) Каждый навык может быть прокачен на 0..100. Например если логистика прокачана на 6 - значит герой ходит на 6% больше(к примеру) - тоесть у каждого навыка есть переменная, котора отвечает за прокаченность героя в той или иной сфере. Если герой знает несколько навыков на N уровне, то он может все более углубляться изучая новые появившиеся навыки. Думаю ясно изложил. :)

hippocamus: Да. и есть 2 приоритетных навыка, которые растут на 2 за один уровень опыта.

Arseny: зачем? можно взять с Оbliviona дополнительный модификаор. пример: тратится 1 очко, навык повышается на 1*N(0.1 . . 2.5) - тоесть для одних героев выгоднее будет изучать навигацию(допустим, N=1.9), а для других - нет(N=0.7). А еще можно сделать, что при левелапе N для каждого навыка становится random'ым (+/- 0.5, домустим) - тогда при одном выбросе выгоднее будет прокачивать однин навык, а при другом - другой.

Arseny: Можно навык "Хозяин Марионеток"

Arseny: нет, герой вызывает на поле боя до 3 различных марионеток. Они сражаются, но опыта не получают. Их можно апгрейдить(наносить на них отравленные штыри и прочее)

hippocamus: Это можно как расовый навык, но не вообще. (Как некромантия, хотя тот и более универсальный. Была идея - герой Бореи Кащей (продвинутая Некромантия).

Arseny: Можно так, как ты предложил, но я хотел сделать немного иначе: Вот: Герой заходи в "Хижину ведьмы". Если у него TP>=5, тогда он может изучить предлогающийся вторичный навык. Герой заходит в "Лагерь наемников" Если у героя TP>=1, тогда герой может повысить свою атаку на 10(в статистике героя показывается 1). и т.д. тем же образом.

Arseny: da. Хотя можно ее немного изменить. Была у меня идея: Есть навык Разведка(1..150) Есть навык Скрытность(1..150) За единицу скрытности герой может спрятать(чтобы не отображалось) у себя юнитов, не более, чем в 10Нр. За единицу разведки герой видит на 1/20 клетки дальше, видит юнитов у противника(если разведка*12 превышает скрытность*10).

hippocamus: Ещё идея такая. Нужно придумать названия для уровней вторичных навыков свыше трёх. Т.к. если у героя Дипломатия Эксп. + специализация Дипломатия то он Мастер Дипломатии. Это название нужно точно закрепить за навыком, который экспертен и специализация - он же. Но если: - герой имеет артифакт, повышающий навык (до 3 штук) - он имеет благословение, --//-- - в контролируемом городе построена соответствующая постройка (напр. Усилитель Некромантии) - выпито зелье или использована Магия, повышающая навык (временно) Я считаю, что это должно отражаться в окне навыков героя. Только как? Во вторых было Эксперт+1, Эксперт+2... Что не особо оригинально. может так: 1. Ученик 2. Адепт 3. Эксперт 4. Мастер 5. Магистр дальше придумать надо.

лис : hippocamus пишет: может так: 1. Ученик 2. Адепт 3. Эксперт 4. Мастер 5. Магистр дальше придумать надо. 1)Ученик 2)Адепт 3)Эксперт 4)Гранд-Эксперт 5)Мастер 6)Гранд-Мастер 7)Магистр 8)Гранд-магистр 9)Верховный Магистр 10)Совершенный

jude: Я смотрю вы таки усложняете описание... Ааа... Это никому еще не шло на пользу. Ну мож не стоит так сильно? Хорошего по-немножку, так сказать...

Arseny: 0. Нуб. 1. Лузер. 2. Ламер. 3. Чайникю 4. Салага. 5. Новобранец. 6. Ученик. 7. Студент. 8. Професор. 9. Эксперт. A. Мастер. B. Грандмастер. C. Магистр. D. Ученный. E. Профессионал. F. Всезнайка.

Arseny: 0. Nub. 1. Looser. 2. Lamer. 3. Teapot. 4. Salaga. (?) 5. Newbie. 6. Puple. 7. Student. 8. Professor. 9. Expert. A. Master. B. GrandMaster. C. Magister. D. Scientist. E. Professional. F. The man, who know everising.

hippocamus: Arseny пишет: F. The man, who know everising. Everyknower или Allknower :)

GORynytch: Вот чё, давайте по 10 уровней для вторичных скилов, 3 уровня для третичных и 1 уровень для спец навыков (ultimate навыки). Тогда качатся будем долго, но интересно.

GORynytch: Arseny пишет: «Могу. Я несколько других вариантов на закрытом выложил.» Нет, полных скринов типа к загрузке, а не такие маленькие. Типа какого-нибудь леса и эта надпись на фоне этого леса или другого пейзажа.. Arseny пишет: А какая там? Я точно не знаю. Только знаю, что в начале 2 уровень -- 125 опыта, 3 -- 250, 4 --375, 5 -- 500, а дальше не обращал внимания. Там, вроде, 1.000.000 опыта ~=115 уровень (где-то так), 10.000.000 -- 500-(или 600-) какой-то и т.д. Макс. кол-во опыта -- 4байтный Integer (т.е. 32-битный). Еще раз говорю, ПОИГРАЙТЕ В ЭТОТ МОД И ВСЁ УЗНАЕТЕ! Я ВСЁ НЕ ПОМНЮ! КСТАТИ НАДО СДЕЛАТЬ ДРУГУЮ СИСТЕМУ ОПЫТА ЗА БИТВЫ!!!!!! ЧТОБ ОПЫТ НЕ БЫЛ РАВЕН 1 ОПЫТА = 1 ХП УБИТОГО ТИПА И ЗА ЛАЗУРНОГО ДРАКОНА ДАЮТ КАК ЗА 1000 КРЕСТЬЯН!!! ЧТОБ УЧИТЫВАЛСЯ НЕ ТОЛЬКО ХП УБИТЫХ, НО И ИХ УРОВЕНЬ, ИХ СПОСОБНОСТИ, НАПРИМЕР, ЗА СТРЕЛКА ДАЮТ НА 50% БОЛЬШЕ ОПЫТА ЧЕМ ЗА НЕСТРЕЛКА ТОГО ЖЕ УРОВНЯ С ТЕМ ЖЕ КОЛ-ВОМ ХП, АТАКИ, ЗАЩИТЫ И УРОНА. СИСТЕМА ОПЫТА ДОЛЖНА БЫТЬ ОЧЕНЬ ГИБКОЙ!!! И, КРОМЕ ТОГО, КОЛИЧЕСТВО ОПЫТА ЗАВИСИТ ОТ РАСЫ (ЕСТЬ ТВЕРДОЛОБЫЕ РАСЫ, КОТОРЫЕ УЧАТСЯ МЕДЛЕННЕЕ, ЧЕМ ДРУГИЕ, ОБУЧАЮЩИЕСЯ БЫСТРЕЕ).

Arseny: Тогда этот коэфициент можно каждому герою для баланса ввсети.

GORynytch: ВО!!! ЭТ ДАЖЕ ЛУЧШЕ! Просто это потом будет морока, но в принципе это очень будет прикольно -- там, например, какой-то гений, который получает 2х больше опыта, чем обычно, и пара таких тупых, что получают %65-70 от нормы, зато до фига бонусов боевых навыков.

hippocamus: Да, но, если герой быстрее учится: - сначала он слаб, т.к. у него нет неоспоримых бонусов - достигает апогея силы уровне на 15м-18м - дальше он снова слаб, т.к. уровень там 27 от 23 не так сильно отличается как 7 от 3, а бонусов у него всё также нету

Entuser: GORynytch пишет: Я точно не знаю. Только знаю, что в начале 2 уровень -- 125 опыта, 3 -- 250, 4 --375, 5 -- 500, а дальше не обращал внимания. Там, вроде, 1.000.000 опыта ~=115 уровень (где-то так), 10.000.000 -- 500-(или 600-) какой-то и т.д. Макс. кол-во опыта -- 4байтный Integer (т.е. 32-битный). Еще раз говорю, ПОИГРАЙТЕ В ЭТОТ МОД И ВСЁ УЗНАЕТЕ! Я ВСЁ НЕ ПОМНЮ! Из зу-эля опыт не вытащишь. У него в архиве текстовик старый, только бинарник обновили Планомерную раскачку обеспечит формула x^1.5*1000, тогда раскачаться можно и до 400 уровня. Если бонусов и навыков будет действительно много(одних школ магий 10) тогда 400 уровень в самый раз :-)

GORynytch: Пара идей, может, не в тему: 1. Сделать разное кол-во уровней у разных существ. Например, у гуманоидов (люди, хоббиты, эльфы и т.д., кроме орков и гоблинов и болотных существ) сделать уровней больше, а так же тем же энтам, некоторым драконам и т.д, а скелетам, зомбякам и мумиям вообще убрать опыт (чему может научится тупой зомбяк??). 2. Сделать спец.способность отдельным героям (или как вторичный навык для всех) «Тренировка войск»: герой тратит ход на обучение какого-то отряда. Количество опыта, которое получит отряд, зависит от уровня героя, уровня существа, навыка Тренировки и количества существ в пачке (чем больше существ, тем медленнее обучение). Кроме этого на тренировку тратится немного золота. Можно золото не тратить, но тогда обучение будет проходить втрое (или вдвое) медленнее. У героев-специалистов по существам (например, Ивор -- Эльфы) эти существа будут получать опыта +50%+5%*уровень героя. Также когда ты знаешь Тренировку войск, то ты можешь обучать за день не один отряд, а более, причём штраф за несколько пачек существ с каждым уровнем Тренировки будет уменьшаться. Можно ещё взять пару навыков из Героев 5, например: 1. «Переподготовка». Улучшение людей от крестьян и воров вплоть до кавалеристов. Мне это очень нравилось: набрал крестьян, переподготовил в лучников -- и типам ппц. 2. «Призыв». Навык демонов, которые могут спускаться раз за бой в ад и возвращатся с подмогой. Как раз это то, что нужно, а то демоны всегда были немного слабоваты.

GORynytch: Кстати, надо написать какие-нибуть прикольные описания существ. Например (по кн. «Осколки Эдема» П. Шумилова): -- Цербер. В древних мифах собака такая была, стерегущая вход в подземный мир. Трёхголовая. -- Радиационный мутант? -- Нет, её люди придумали. -- Искусственное существо, продукт генной инженерии? -- Да нет же, её никогда не было. Это миф, сказка. -- Три головы -- она, наверно, очень умная была? Я в детстве слышал сказку о трёхголовом драконе. -- Кусачая она была, а не умная! Сторожевая. {далее следует описание цербера из мифологической библиотеки}

GORynytch: Entuser пишет: Планомерную раскачку обеспечит формула x^1.5*1000, тогда раскачаться можно и до 400 уровня. Не, лучше какую-то другую формулу, что-то в роде 1000*X^1,1 или 1,2, не более. Тогда уровней будет побольше. Илли что-то в роде каждые 4-5 уровней бонус будет увеличиваться, например: до 5 уровня -- по 500 xp за уровень, далее по 600 или 700 за уровень (до 10), и так каждые 5 уровней количество опыта, требуемого на следующий уровень, будет увеличиваться на 10-40%, но не 1000*Х^1,5, это много. По-моему, подобная моей формула и была задействована в Diablo II Zy-El.

GORynytch: hippocamus пишет: Arseny, можно сделать разные системы опыта. Для разных степеней сложности. Arseny пишет: Можно. Или просто домножать получаемый героем опыт. Или k менять Не только для разной сложности, но и для разных героев. Я уже писал в другой теме, что будут некоторые «умные» и «тупые» герои. И опыт будут получать кто-то больше, а кто-то меньше. Так будет интереснее. И по-моему, k лучше сделать 1,1 или 1,15, не более. Либо что-то в роде каждые 3 уровня бонус будет увеличиваться, например: до 3 уровня -- по 1000 xp за уровень, далее по 1200 до 6, и так каждые 3 уровней количество опыта, требуемого на следующий уровень, будет увеличиваться на 20%-------------------------------------------------------Согласен с GORynytch по поводу существ.Сообщения №139 или № 140? Или они оба тебе понравились?

Arseny: У "умных" героев специальности хуже будут.

Arseny: Нет. На преведущей странице все расписанно. Это для баланса. Чтобы все герои между собой были более-менее равны. P.S. А Вторичный навый "Обучаемость" пусть понижает k (на 0.1/0.25/0.4). Также можно сделать, чтобы TP давалось больше.

GORynytch: Гоблин -- птица гордая, пока не пнёшь, не полетит. Кстати, есть отличный сайт мифологии, http://myfhology.narod.ru/, на нём всё про самых разных существ. Можно взять оттуда описания для разных кричей -- совместить приятное с полезным (интересная игра + образование для детей). Причём можно даже в той информации спрятать ключи, дающие бонусы -- например, у Сфинкса доп. загадки, ответы на которые надо искать в мифологическом описании у монстров.

hippocamus: Чисто опция для детей: про каждого монстра, когда в него заходишь, один раз только, даётся 4 варианта мифологии (про него и случайно про 3 других существ, вроде как в "О Счастливчик"). Если выбираешь правильный - он радуется, и у такого типа монстров в твоей армии всегда мораль хорошая. Выбираешь неправильный - он огорчается, и у него всегда мораль плохая.

GORynytch: Первичные навыки назвать «Характеристики», а Вторичные -- Первичными. Тогда будет немного проще и удобнее. Я как и предлагал: Первичных навыков штук 40. Качаются по 10 уровней (или по 5, посмотрим). Герой может выучить 14 -- 16 навыков (решим, сколько лучше). Для каждого Превичного -- 3 Вторичных навыка, выучить можно либо один из них, либо как в Г5, все 3 (голосуйте, кто за какой вариант; я за 2). Вторичные качаются по 3 раза. Далее -- несколько Третичных навыков, или Способностей. Даются в сочетании из 2 или более Первичных/Вторичных. Качаются 1 раз. Я считаю, что сюда можно отнести Древнюю магию -- даётся если знаешь 4 стихии и 2 -- 4 школы (решим, как лучше) и Архимага (даётся если знаешь все 4 стихии и 4 -- 6 школ + Древнюю магию; даёт тебе возможность изучать ЛЮБЫЕ магические школы, например, человеку или эльфу Магии Тьмы и Хаоса, не делая их неромантами, или демону Магию Света и Природы). Ну и придумаем сюда другие. Возможно, придётся высасывать навыки из пальца, но в Warcraft 3 DotA многие навыки похожи друг на друга, различаясь внешними эффектами, уроном и некоторыми бонусами или их %.

Arseny: Тоесть у героя может быть ~16(из 40) Первичных навыков. В каждом первичном навыке - по 5(10) улучшений и 3(5) поднавыков(вторичных), имеющих по 3 улучшения. Третичные навыки даются в определенных сочетаниях вторичных навыков.(являются небольшими бонусами) Также, при определенной комбинации навыков, герой может поменять свой тип(как в героях 4) Так выходит? Действительно придется высасывать из пальца. Вроде этого: Превичный навык: "Мистицизм" - каждый ход, герой востонавливает на 1,5*Уровень навыка больше маны. Вторичные навыки: 1. название - Стоимость на заклинания понижается на 5%/10%/15%. 2. название - Во время боя, каждый неколдованный ход, герой востанавливает по 1/2/3 маны. 3. название - максимальный запас маны повышается на 10%/20%/30%. Бонусы(третичные навыки): 1. при каждом levelUp'е героя мана поднимается до максимума. 2. Герой получает ритуал - восполнение маны(мана становится максимальной) ...

Arseny: Выходит, что герой может развиваться до 260 уровня, после - просто повышение его навыков. (10 уровней Первичного навыка, по 3 уровня трех вторичных навыков и еще 3 бонуса)*12(количество слотов под первичные навыки у героя)=264; 4 навыка дается герою при старте(различные комбинации).

Arseny: А спецнавык для каждой расы? Демонам -- Адский портал (открытие врат), Люди -- переподготовка + контрудар, Нежить -- некромантия, Магам -- Неодолимая защита и т.д. + способности для каждого навыка + 3 доп. способности + 1 уникальный супернавык, требующий определённого развития для каждого типа расы. Мы же не будем 100% копировать навыки из пятерки. Спецспособности рас можно и перепродкмать.

fireman: http://remake-heroes.ucoz.ru/Skillwheel_ru_3.0.exe ---------------------------------------------------------------- Почистил офтоп внизу

Arseny: Решили Тактике сделать. И она лишь ускоряет появление новых слотов. А так - с уровнем героя. 800-ое сообщение :sm15.

GORynytch: Кстати, предлагаю, чтоб при получении уровня можно было выбрать из 9 навыков, поднавыков и бонусов (т.е. до 9 навыков показывается). А на высоких уровнях (150+) уже показывается не 9, а меньшее кол-во навыков и, кроме того, когда остаётся 3-4 навыка и меньше 20 поднавыков/бонусов, можно, чтоб последние уровни навыков давались не каждый уровень, а через 2--5 уровней. Типа «На этот раз вы плохо учились на своих ошибках. Поэтому повышение уровня не принесло вам ничего нового».

Arseny: можно поменять коэффициент 0,99 на 1,01; Тогда дельта возрастать будет.

GORynytch: Нельзя, чтоб дельта возрастала. Я и хочу, чтоб дельта уменьшалась, однако каждый уровень требовал немного больше опыта. При постоянной дельте слишком быстро будет увеличиваться опыт для следующего уровня, а при убывающей -- намного медленнее. Можно меняющиеся коэффициенты -- из 2 уровней первый имеет 0.99 коэффициент, а второй -- 1.01. Или ещё, например, увеличить 0.99 до 0.9999.

hippocamus: Значит нужно чтобы lim(delta)был равен какому-то очень большому числу. Тогда она будет озрастать, но всё медленнее и медленнее. Например функция dn=(5000-(1000/n))*100 При приближении n к 1000 дельта будет всё меньше и меньше. А при 1000 возникнет ошибка, которую можно интерпретировать: "мозги закипели, учиться дальше нельзя"

GORynytch: КОРОЧЕ, надо придумать формулу, состоящую из нескольких. Всё, что нам нужно -- просчитать кол-во опыта для каждого уровня и зашить это в ЕХЕ. Больше нам эти формулы не понадобятся в самой игре. Давайте просто просчитаем наилучшие варианты для опыта, а потом просто забудем об этой формуле.Кстати, чего не комментируете ничего? Жду дальнейших комментариев.Кста, Гиппо, как ты сделал такую подпись? Двойной перевод (рус-англ, а потом англ-рус) Гуглом?

ser851: вспоминил вышку. для того, чтобы определить насколько быстро увеличивается/уменьшается некая функция, необходимо взять её производную. нам необходимо, чтобы стоимость следующего уровеня увеличивалась. но мы не хотим, чтобы стоимость увеличивалась слишком резко, т.е. на низких уровнях стоимость может быть значительна, но дальше она должена постепенно снижаться. таким свойством прироста обладает функция корня, она резко уходит вверх в начале осей, а затем начинает увеличиваться постепенно. исходя их этого моё предложение: стоимость каждого следующего уровня по формуле: КОРЕНЬ(УРОВЕНЬ^n)*1000 (выбрать n - наиболее подходящее) ОБРАЩАЮ ВНИМАНИЕ, что это формула вычисления стоимости ПЕРЕХОДА на следующий уровень, а не формула непосредственно уровня. для получения формулы уровня необходимо проинтегрировать эту формулу. математики есть? стоимость продолжает увеличиваться и на высоких уровнях, но делает это медленнее и медленнее

GORynytch: Ребят, Ser851 дело говорит. Я придумал хорошую формулу, но не учёл, что после 220 уровня она будет уменьшать опыт для уровня. А если использовать корень, то будет именно то, что я и задумал -- 54 уровень больше 53 на 5%, 55 больше 54 на 4,995 (например) %, и постепенно дельта снизится, но кол-во опыта до следующего уровня всё равно будет оставаться больше.

Arseny: Предложение по школам магии: Сделать по шаблону: Первичный навык - повышает эффективность заклинаний(0..10), позволяет использовать заклинания 2 уровня. Вторичные навыки: а)Позволяет изучать заклинания 3,4,5 уровней. б)Понижает затрачиваемую ману на заклинания данной школы на 10%/20%/30%(мин: на 1/1/2 маны); в)Особая фишка; Мои предложения по "в)": Школа Света: воскрешает 15%/30%/40% от убитых в бою наших существ. Школа Тьмы: ??? Школа Природы: дает какие-то бонусы картам призыва. Школа Иллюзий: ??? Школа Астрала: может быть какие-то бонусы передвижения(вроде dimension door) Школа Хаоса: ??? Школа Смерти: Некромансия: 10%/20%/30% от всех убитых поднимаются в виде скелетов. P.S. А куда делись мои комментарии про комбозаклинания?

GORynytch: АРСЕНИЙ, ДЛЯ ТЕХ КТО В ТАНКЕ -- ЕЩЁ РАЗ ПЕРЕЧИТАЙ ВЕРХНИЙ ПОСТ. ВСЁ ЧТО КРАСНЫМ -- НОВОЕ. Arseny пишет: Школа Света: воскрешает 15%/30%/40% от убитых в бою наших существ.Прикольно, я об этом и забыл. Школа Природы: дает какие-то бонусы картам призыва.Я туда поставил призыв существ, как в Г4 (там каждый день призывались несколько существ 1/2/3/4/5 уровней) Школа Астрала: может быть какие-то бонусы передвижения (вроде dimension door)Неплохая идея Школа Хаоса: Демонология Школа Смерти: Некроманстия: 10%/20%/30% от всех убитых поднимаются в виде скелетов.Я же говорил, у школы Смерти всего несколько заклинаний, скорее относящихся к школе Тьмы, поэтому Смерть лучше идёт как поднавык к Некромантии, а не самостоятельный навык, включающий в себя Некромантию.P.S. А куда делись мои комментарии про комбозаклинания?Сорри, случайно удалил, когда редактировал в последний раз . К тому же ты немного не понял мою идею. Я предлагаю так (по ступеням): 1. Комбо 2 заклинаний 1 уровня, эффективность = 50%, стоимость = стоимость каждого заклинания * 1,5. Комбо только одной стихии/школы. 2. Комбо 2, 1-2 уровня, эфф = 50%, стоимость = закл*1,5, одна стихия/школа. 3. Комбо 3, 1-2 уровня, эфф=55%, стоимость = закл*1,4, одна стихия/школа. 4. Комбо 3, 1-3 уровня, эфф= 60%, стоимость = закл*1,3, соседние стихии/школы (до 2). 5. Комбо 4, 1-3 уровня, эфф = 65%, стоимость = закл*1,3, соседние стихии/школы (до 2). 6. Комбо 4, 1-4 уровня, эфф= 70%, стоимость = закл*1,2, соседние стихии/школы (до 3) 7. Комбо 4, 1-4 уровня, эфф=75%, стоимость = 3акл*1,1, соседние школы/стихии (до 4) 8. Комбо 4, 1-5 уровня, эфф=80%, стоимость = закл, до 5 соседних школ/стихий. 9. Комбо 5, 1-5 уровня, эфф=85%, стоимость=закл*0,9, до 6 соседних школ/стихий. 10. Комбо 5, 1-5 уровня, эфф= 95%, стоимость=закл*0,75, до 8 соседних школ/стихий.

Arseny: Я туда поставил призыв существ, как в Г4 (там каждый день призывались несколько существ 1/2/3/4/5 уровней) Если честно, меня это бесило. Я же говорил, у школы Смерти всего несколько заклинаний, скорее относящихся к школе Тьмы, поэтому Смерть лучше идёт как поднавык к Некромантии, а не самостоятельный навык, включающий в себя Некромантию. Лучше поднавык Школы Смерти, хоть она и "мини-школа". Про комбы: главный навык: позволяет комбинировать 2 разных заклинания. Герой может создать всего 2(3) комбозаклинания. Также: если 2 заклинания из противостоящих школ или стихий, их эффективность падает в 2 раза(точнее - 50% + 5%*Навык); Если из соседних - нет бонусов. Если из одной и тойже школы или стихии, бонус 50% + 5%*Навык; Поднавыки: а)Позволяет комбинировать заклинания 3/4/5 уровней. На создание заклинаний требуется Тр, в размере суммы требуемых Тр, на изучение всех входящих в комбо заклинаний, домноженной на 3-0,1*Ступень навыка. б)Позволяет комбинировать 2/3/4 заклинания. При комбинации заклинаний, сила магии героя распределяется на заклинания: 2 заклинания: по 50% эффективности; 250% общей стоймости; 3 заклинания: по 40% эффективности; 200% общей стоймости; 4 заклинания: по 30% эффективности; 150% общей стоймости; 5 заклинания: по 25% эффективности; 125% общей стоймости; б)Снижает стоймость комбозаклинаний на 20%/35%/50%; в)Герой может создавать до 4/5/6(3/4/5) комбозаклинаний(в книге магии специальная страничка под них); ---------------------- Про противостоящие школы и стихии: (в скобках параметры при 10-ой ступени навыка) 2 пртив. закл. - на 33(0)% слабее; 3 пртив. закл. - на 50(0)% слабее; 4 пртив. закл. - на 75(25)% слабее; 5 пртив. закл. - на 125(50)% слабее; 2 родств. закл. - на 25(75)% сильнее; 3 родств. закл. - на 33(83)% сильнее; 4 родств. закл. - на 50(100)% сильнее; 5 родств. закл. - на 75(125)% сильнее;

Nestor: Навык: "Повелитель драконов" --1Повышает х-ки драконов, снижает стоимость найма; --2Повышает х-ки драконов, снижает стоимость найма, дает новые сп-сти (например, магию, оживление мертвецов костяным и т.д.), левитацию (полет) (при условии, что суммарное хп драконов в четыре раза больше суммарного хп нелетунов), повышает мораль; --3Повышает х-ки драконов, снижает стоимость найма, дает новые сп-сти (например, неуязвимость к палачу у Черных и Темных, неуязвимость к заклам у красного, и т.д.), левитацию (полет) (при условии, что суммарное хп драконов в два раза больше суммарного хп нелетунов), повышает мораль и удачу.

hippocamus: Если делать кучу драконов, тогда да. И может - навыки "Пехота", "Авиация" ?

Nestor: Почему нет? Тот, кто понимает и разбираеться в воздушных боях, не всегда понимает принципы боя на земле и наоборот. А в пехоте может допустить построенния? т.е. мастер пехотных построений выбирает, например фалангу. И в зависимости от количества стеков, стоящих вплотную их защита увеличиваеться.

Arseny: Можно отдельный навык: что-то вроде "Владение войсками" - +1 атаки и защиты всем союзным войскам; +1 скорость(на 1 и 5 ступени); поднавыки: а)Пехота - повышает Нр и урон пехоты на 10%/20%/30%; скорость на 1/1/2 выше. б)"Авиация" - повышает Нр и урон летунов на 10%/15%/20%; скорость на 2/3/4 выше. в)Стрелки - повышает Нр и урон стрелков на 15%/20%/35%; скорость на 0/1/1 выше. г) Повышает силу магии юнитов-магов на 10%/15%/20%; количество маны на 10%/20%/30%(заряды на 0/0/1).

hippocamus: Тот навык, который у нас "Тактика" - можно переименовать в "Стратегия". А это "Владение войсками" - как раз и есть настоящая Тактика.

GORynytch: Проблемы. Полчаса набирал, потом когда отправил, Explorer (сволочь) выдал ошибку и ничего не отправилось. Жопа. Щас наберу заново. Кстати, пацаны, надо больше придумать пар, дающих заклинание, как я показал на примере Гейзера, Искр и Солнечного шара. Выбирайте и предлагайте заклинания, а так же пары стихий/школ, к которым они подойдут. Заклинаний на 1 странице темы "Магия 2" много, мне одному не справиться.

Arseny: {Астральная Магия + Сопротивление, наверное} = Боевой маг{GOR}Пробивающий магию{/G} - герой может колдовать заклинание "{Продирающий удар}", затрачивая в 2 раза меньше маны и нанося в 3 раза больший урон. Заклинание сочитает в себе "Кулак богов", "Магический кулак" и "магический удар" Экзорцист - герой может накладывать заклинание экзорцизм не тратя маны, накладывать "массовый экзорцизм", тратя количество маны как для одиночного. Наносит урон светом всем существам на поле боя, снимает все плохие заклинания с союзных стеков.{GOR}Такой бонус уже есть. Хотя твой вариант лучше, я изменю старый.{/G} {GOR}В какую пару стихий/школ это сделать? Я не знаю...{/G}{Ars}Я тоже. думаю, лучше к боевым навыкам дать{/A}Драконоборец - герой получает уникальное заклинание "убийца драконов", которое нигде больше нельзя получить. Атака против драконов повышается на 10 единиц (100). ~ атака в 2 раза выше; {Магия Тьмы + Магия Воздуха}{Ars}Лучше Магия Смерти + Магия Воздуха{/A} =Туман смерти - герой получает заклинание "мертвый туман": все юниты, находящиеся на определенной площади, теряют по 1 юниту каждый ход, пока находятся в тумане (только живые и элементали). Маг может накладывать неограниченное количество туманов.{GOR}А может сделать формулу расчёта 1+SP/(уровень_монстра*5 или 10)? Тогда монстры низких уровней будут дохнуть как мухи, а монстрам высокого будет почти пофиг...{/G}{Ars}Смысл заклинания в обратном - высоким уровням не так "пофиг", как низким. Лучше пусть будет мой вариант, будет полезно если какого-нибудь низкоуровнего юнита окружат высокоуровневые существа, скастовать сие заклинание. Пусит даже нашего заденет, но ущерб не такой сильным понесем.{/A} {fireman}Перенёс во флейм последние посты {/fireman}

GORynytch: А что никто не комментирует бонусы, которые я выкладываю? Всех всё устраивает? Или лень? А новые я один должен придумывать? У меня уже заклинания кончаются. ПС. Огнечел, правильно сделал.

fireman: Ну у меня щас бошка и так кипит,да и энтузиазма былого нет.

GORynytch: У меня тоже энтузиазм и фантазия давно иссякли, но я их всё равно напрягаю. Кстати этим профессионал отличается от непрофессионала (в любом деле, особенно в творческом): делать то, что тебе не хочется совершенно, но нужно, раз взялся, причём каждый день стараться придумать и сделать что-то новое.

fireman: Можно артефакты с зарядами и под них навык(на дф2 ХотА ищи идею) 2GORynytch : Ну нет смысла фонтанировать идеями так как надо хотя б реализовать задуманое

Arseny: Cогласен, надо синтезировать все идеи в некую, целостную концепцию. (также, будет проще вписать новые идеи) Наиболее полно у нас, пожалуй, это сделано с магией, хотя и там некоторые вещи не решены(есть спорные вопросы, если разобраться с ними, думаю, можно будет приступать к полному описанию системы магии, а это уже положительный шаг).

GORynytch: Вторичные навыки у нас тоже очень проработаны, процентов на 80. Тока боныусов надо попридумывать, ну этим я в принципе и занимаюсь. Вот что. Надо бы нам уже сделать этот... как его... Диздок (или как он там называется). Лучше всего, если кто-то из вас (у кого есть дома комп + время) напишет основную часть, включит туда магию, навыки, существ, различные идеи и концепции, которые будут в РГ, а остальные (я, например) уже отредактируем/добавим недостающее. fireman пишет: Можно артефакты с зарядами и под них навык (на дф2 ХотА ищи идею)У нас и так будут артефакты и посохи, содержащие магию. А навык под них -- Предметная магия (№30 в первом посте).

Arseny: Надо бы нам уже сделать этот... как его... Диздок (или как он там называется) Что это? Предлагаю писать это на форуме. Допустим, в первом посте темы про магию - описываем всю концепцию. С другими темами(навыки, герои и пр.) делаем то же самое.

GORynytch: Небольшое обновление бонусов. Смотреть внимательно, цветом не выделяю. И я бы хотел услышать мнение других людей по поводу навыков/бонусов. Они что, всем нравяться?

hippocamus: Вообще-то да. Хотя я уже говорил, что объединил бы навыки 34 и 35. Чтоб был более универсальный.

GORynytch: hippocamus пишет: Вообще-то да. Нравяться? Вы мне льстите... Хотя я уже говорил, что объединил бы навыки 34 и 35. Чтоб был более универсальный.Вот объединять их не надо. У каждого свои заморочки, свои способности и бонусы. Да и вообще, ты когда-нибуть летал на воздушном шаре или парашуте? А под парусом ходил? Я, если честно, тоже нет, но по физике я знаю (да и по приключенческим романам и фильмам), что между управлением парусником и воздушным шаром, как и между подлодкой и вертолётом, огромная разница... И не каждый матрос пилотом будет. Добавлено позже: А вот что, я придумал новые бонусы и поднавык к Астральной магии, но напишу потом.

GORynytch: Добавлены новые бонусы и поднавыки, откорректирована система распределения.

hippocamus: Надо всё это сделать в виде xls-документа... Там можно сворачивать/разворачивать целыми группами, очень удобно.

hippocamus: http://wogtowns.vndv.com/misc/secskill.7z (Нужен Excel 2007) Попытка систематизировать навыки, и привести в более читабельный вид. Горыныч, я сделал это как набросок, если бы ты мог поработать с этим документом, и привести всё в нормальный вид, я бы сделал отображение его в таком же виде в 1-м посте. ЗЫ. на второй странице документа по идее должны быть названия классов и бонусы, на пересечении 2 вторичных навыков. А я то же самое сделаю по заклинаниям.

fireman: А можно другово формата,а то у меня опен офис не читает.Сделай эксел 2003

hippocamus: Перезалил. Ссылка та же.

fireman: Молодец.Теперь читается.

GORynytch: Сделаю через дня 2-3 Гиппо, замечательно! Систематизация отличная. Дня через 2-3 будет время, откорректирую. У тебя там не всё правильно расположено.

GORynytch: Гиппо, а ты можешь сделать наподобие, только в HTML-варианте? Как-бы веб-архив, в котором есть все навыки и под каждым навыком -- бонусы, + форма поиска по 2 навыкам, показывающая, что ты получаешь при соединении 2 навыков.

hippocamus: ну, можно в принципе... только напиши уже полную инфу, а то далеко не между всеми навыками что-то получается.

hippocamus: Поднавык для Лидерства: Героизм. Стек, терпя потери, наращивает свой урон. (25% от потерь) Например, было у нас 200 Гоблинов. Убили 100 (50%). Прирост урона у оставшейся сотни составит 25%*50% = 12,5% (т.е. 112,5% от базового).

Arseny: Можно расформировать навык "Интеллект", добавив его и его поднавыки Мистицизму и Колдовству: Колдоство - +5n% Sp заклинанию. а.Ворожба - б.Мудрость(интеллект) - в.Орлиный взор - Мистицизм - +n маны в день а.Медитация - б.Интеллект(мудрость) в.Посещение на расстоянии -

GORynytch: Гиппо, поднавык прикольный, но в Лидерстве уже, вроде, всё есть, и поднавыки вполне неплохие. Вот как бонус это хорошо подойдёт. Если расформировывать, то остануться "лишние" поднавыки, причём есть нужные. Вот как можно: 1. Мистицизм. Восстанавливает на ... ед. маны в день + 1,5%*уровень_навыка от МАКСИМУМА маны в день. а) Мистическое подавление. Снижает ману противника. б) Зоркость. Позволяет учить заклинания противника в бою. в) Изменчивая мана. Снижает случайным образом стоимость заклинания до 80%/от 90 до 60%/от 80 до 40%. 2. Волшебство. Повышает урон магией на 5%/ступень. а) Дикая магия (Даймония?). ... б) Мудрость. ... в) Заклинатель. Остальные поднавыки раскидать в бонусы, бонусы самого Интеллекта также раскидать. Я над этим ещё подумаю. Описания не стал писать, лень было.Arseny, в следующий раз прежде, чем редактировать 1 пост, скопируй его в Ворд и сохрани, а то после твоей редакции было обрезано 3 последних бонуса (внизу). Я их восстановлю потом. Просто форум как-то странно работает: он даёт возможность отправить до 40000 символов, но при этом в сообщении показывает около 37000 -- 38000 символов, остальные обрезает.

Arseny: Даймония - внутренний голос, синоним слову интуиция. Героизм можно поставить вместо веры в победу. Пока можно оставить 3 навыка, в случае идейного кризиса - 2 из них соединить. Предлагаю следующее: Мудрость - в целом баланс и восполнение маны; Колдоство - общее усиление эффективности заклинаний; Интеллект(Может мудростью назвать?) - ?(косвенные способы изучения заклинаний(мудрость, зоркость))

GORynytch: Ладно, потом посмотрим. Пока оставим так, недели через 2 подведём итоги и решим, как будет лучше. Просто тогда сократиться количество навыков, что при 15 (12 + 3) МАХ изучаемых навыков не есть хорошо.

Arseny: В героях 2 герой изучал 8 навыков из 12. а вообще, не думаю, что стоит делать больше 50 навыков, а то потом с бонусами замучаемся.

GORynytch: Нам 40 хватит. Или 42, не больше.

Arseny: Не забывай еще про магию призыва, проклятия, благославения и разрушительную. Плюс, возможно, еще 1-2 навыка придумаются.

GORynytch: Фактически, всё это у нас есть: Призыва = Природы. Проклятия = Тьмы. Благославения = Свет. Разрушительная = Хаос. А вообще нам отдельно эти 4 магии не нужны. Фактически, в каждой стихии или школе (кроме Магии Крови и Магии Смерти) есть и проклятья, и благословения, и вызов существ (просто не везде много вызывается), и ударные, разрушающие заклинания. Ещё 4 навыка, которые тупо будут усиливать один из этих четырёх типов магии нам НАФИГ НЕ НУЖНЫ. Иначе получиться тупой дубляж. У нас и так каждая стихия или школа заточена под своё.

Arseny: Никакого тупого дубляжа не получится. Одно - навыки по школам магии, другое - по типам заклинаний. С тем же успехом навыки школ и стихий - тоже тупой дубляж.

GORynytch: Просто у нас получаеться из 40 навыков около 22 -- магические, а боевые и "нейтральные" -- все остальные. Добавление ещё и этих четырёх навыков окончательно свалит баланс в сторону магии, сделав развитие воина ЕЩЕ БОЛЕЕ ЛЁГКИМ. Так, воину нужно будет знать всего десяток навыков -- и у него уже есть все бонусы, тогда как магу в жизни не хватит слотов для всех стихий, школ, усилителей типов заклинаний + сопутствующих навыков. Поэтому я говорю, что этого нам НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ НЕ НУЖНО. Я согласен с твоей идеей убрать Интеллект, раскидав его по остальным навыкам, таким образом мы уменьшаем кол-во магических навыков и облегчаем магам возможность нормально развиться. Я бы добавил ещё пару "нейтральных" и пару боевых навыков чтоб хоть как-то сбалансировать большое кол-во магий, но не наоборот.

Arseny: Ну так магу не нужно знать всю магию(он всю изучить не сможет также, как и использовать)! ему достаточно знать не больше навыков, чем войну. Маг все магические навыки не изучит(также как и воин все немагические), так что ничего страшного не вижу.

GORynytch: Но всё равно будет слишком много магических навыков. Ты, похоже, просто не играл никогда магами в некоторые игры, где развитие мага ОЧЕНЬ сложное и не знаешь, что лучше взять, когда у тебя штук 20 школ магии, 6 слотов для этих школ и по 3-6 заклинаний в школе, как абсолютно бесполезных либо слишком специфичных, так и универсальных, но дорогих либо малоэффективных. Короче, создадим опрос. Лично я ПРОТИВ введения новых 4 магических навыков.

hippocamus: Arseny пишет: Никакого тупого дубляжа не получится. Одно - навыки по школам магии, другое - по типам заклинаний. С тем же успехом навыки школ и стихий - тоже тупой дубляж. Вот-вот. С заклинаниями я хочу построить сетку - по горизонтали стихии, по вертикали школы, и каждый закл, кроме 6-го уровня и копозитных принадленжит определённой стихии и школе. 6-й уровень принадлежит только школе, и не зависит ни от каких стихий. Композитные принадлежат 2-м школам, и тоже не зависят от стихий. Давно пора привести их в нормальный вид.

ser851: hippocamus пишет: Давно пора привести их в нормальный вид. верно, было-бы неплохо эту таблицу сделать видимой и в игре

GORynytch: Всё равно ещё 4 магических навыка -- это полнейшее излишество, которое просто оттолкнёт с одной стороны игроков, которые любят играть магами из-за большого количества навыков и ограниченности в выборе, с другой стороны оттолкнёт тех, кто любит играть воинами, потому как им покажеться, что маги в этой игре при полной прокачке будут рвать всех и вся. Лучше придумайте пару воинских и пару нейтральных навыков, их явно не хватает. Я немного показал, как должна выглядеть таблица. Заполнить успел только для Логистики. Можете пока скачать его себе и посмотреть тыц :). Этот файл я закачал для себя временный.

Arseny: *PRIVAT*

fireman: Предлагаю убрать навыки магии(воды,огня,воздуха,земли),сделать навык владение всеми стихиями.Тогда маг сможет выбирать больше навыков.К этому варианту,надо создать вторичные навыки специально для магов,по типу два каста за ход или бесплатный каст(при имении владение стихиями и мудрости на эксперте.)

Arseny: Не надо, тогда отпадают сразу все стихийно-комбинированые заклинания и прочее. Один маг не должен знать все заклинания в игре. Двойной или бесплатный каст, при особых условиях можно супер-бонусом сделать.

ser851: один маг МОЖЕТ знать все заклинания, но для этого нужно прокачаться долго, нудно и получить какой-нибудь спецартефакт ИМХО

fireman: Тода на г4 похоже,мне система 2-шки больше по душе

Arseny: Всмысле может, но не со всеми бонусами к заклинаниям. Все заклинания - 7 школ магии + 4 стихии - 11/12 навыков. либо школы + мудрость - 8 навыков, но гораздо меньше бонусов заклинаний; предлагаю, как бонусы классов: 2 любые стихии + навыки damange/summon (возможно, также bless/curse) получаем комбинированные заклинания: комбинированные воронки(наносят сильный урон двумя стихиями) и призыв стихиалей(комбинации двух элементалей, не поддерживает противоположные стихии)

GORynytch: После 28 июня освобождаюсь от зачётов и экзаменов, поэтому планируется крупное обновление навыков.

fireman: Удачи

Arseny: Я к концу этой недели. GORynytch, удачи.

hippocamus: Удачи!

GORynytch: Блин. Щас нету времени. Но куча новых бонусов и небольшое переделывание навыков ждут вас. В ближайшее время напишу.

GORynytch: Вот предварительно как должен выглядеть файл с навыками. Внимание! Закончен только первый столбец. Читайте внимательно, там есть несколько новых бонусов. Скачать с Депозита Скачать с Летитбита С мультиаплоада

GORynytch: Я обновил файл-таблицу с навыками. Внимание! Я не добавлял туда уже написанные в этой теме бонусы (ибо времени не было), только новые бонусы. Пока там только 25% тех бонусов, которые я придумал. Остальные новые бонусы я напишу, когда время будет. А пока просьба добавить те, которые уже есть в этой теме. С Мультиаплоадера

fireman: По моему некоторые бонусы очень крутые.Надо с процентами их делать.А так мне очень понравилось хорошая работа.

GORynytch: Повторное обновление навыков: Мультиаплоад Огнечел, напиши бонусы, которые, по-твоему, слишком круты и поставь приблизительные проценты, которые ты бы поставил для них.

fireman: GORynytch Когда вернусь с отдыха сделаю.

Arseny: GORynytch, понравилась идея с группами навыков. Пока что не все посмотрел, но предлагаю Разведку убрать из группы Передвижения и добавить ее в новую группу(Разведки, Шпионажа, Диверсий... не знаю, как назвать), туда добавить и навык Скрытность, предлагаю так: Разведка - позволяет узнать с каждой ступенью все больше о противнике; Дальнезоркость - + 1/2/3 к обзору; помогает в обнаружении скрытых героев - видит скрытого героя(и сидящего в засаде также) на 1/2/3 клетках дальше; Караванщик - позволяет герою создавать караваны с юнитами/артефактами и посылать их в города, замки, гарнизоны, на защиту шахт и другим героям(?); От навыка зависит скорость караванов(?) или их вместительность(?); Следопыт - позволяет герою отыскивать вражеских героев по следам/примерную величину армии; герой видит следы, оставленые героем(караваном) 1/2/3 дня назад; Скрытность - позволяет герою находиться скрытым, для вражеских героев. Скрытый герой обнаруживается только на соседней клетке с вражеским героем(если тот не владеет дальнезоркостью); Засады - герой пропускает ход, повышая навык скрытности в 1,5/2/2,5 раза(При условии, что он не будет двигаться); Герой атакует любой вражеский отряд(в том числе караваны), проходящий мимо скрытого героя на расстоянии в 1/2/3 клетках; Ловушки - герой может устанавливать ловушки(на глобальной карте), подрывающие очки движения(не только) у наступивших на них героев; Диверсии - герой может засыпать незащищенную шахту(не приносит ресурсы, пока ее не починят), уничтожить прирост во внешнем жилище(+ то не генерирует существ еще несколько недель) и др. подобные операции.

GORynytch: Хороший вариант, Арсений! Мне нравится. Только надо будет переписывать. Да и в таблице бонусов много менять. Зато появился ещё один небоевой навык, что скомпенсирует развитую магическую систему. Продублирована ссылка на Letitbit.net.

GORynytch: Слушайте, как зафиксировать строку или столбец, чтобы он отображался при перемещении по документу всё время? А то Огнечел как-то это сделал, а я уже и забыл, как это делается. И большая просьба -- ХОТЬ КТО-НИБУДЬ ПРИДУМАЙТЕ ХОТЬ НЕСКОЛЬКО НОВЫХ БОНУСОВ!!!!!!! Я уже не знаю, что придумывать. Пока иногда идеи появляются, но всё меньше и меньше. И ещё одно -- удаляю первые 2 поста. Т.к. почти всё есть в таблице. http://www.multiupload.com/H1KP3BP8JF (можете по ссылке не переходить, там просто старые навыки в текстовом документе).

GORynytch: Вот. Я сделал общий вид таблицы. Надо зафиксировать первые 2 строки и первый столбец http://www.multiupload.com/JQE013MW0D

fireman: http://remake-heroes.ucoz.ru/zakl.7z Потёр оффтоп

GORynytch: Сейчас наконец появился комп, и я могу делать таблицы дальше. Правда он мне доступен только субботу и воскресенье (пока что). Но в принципе уже около трети того, что я придумал нового, я в таблицу дописал. Правда, флешки нету (потом куплю), поэтому выложу таблицу полностью когда доделаю (не когда она будет заполнена, а когда впишу всё, что я придумал нового... иначе, боюсь, вы её не увидите ещё года 2...)

GORynytch: Арсений, возникла проблемка. Твои навыки "Разведка + Скрытность" -- это немного не то. Во-первых, в Скрытности дублируются 2 навыка, уже имеющиеся в Тактике (Ловушки и Засады). Предлагаю: убрать Засады из Скрытности, оставив это Тактике, а Ловушки переименовать в Глобальные ловушки, чтоб они действовали только на глобальной карте (а у Тактики -- только в бою). В Скрытность же можно добавить, например, Антишпионаж -- повышает шанс обнаружения вражеского шпиона и шанс, что диверсия от вражеского шпиона не сработает, а диверсия вражеского героя нанесёт лишь половинный вред. Во-вторых, поднавык Следопыт -- слишком слабо для Разведки. Предлагаю: Следопыт оставить как есть -- т.е. как он и был бонусом (Разведка+Логистика, кажется), а вместо него поставить Шпионаж, который даст возможность засылать шпионов для слежения за городами/шахтами/жилищами/героями и пр. + возможность с помощью шпионов делать диверсии (правда, не такие крупные, как при помощи героя).

Arseny: По идее, засады больше к скрытности относятся; "Глобальные ловушки" как-то не звучит, надо будет потом другое слово придумать. Идея со шпионами не не оч. нравится. Всмысле шпионаж нужен, но его лучше делать не через засылку героями. А Следопыт очень неплохо идет в связке с глобальными ловушками - мы видим, где часто ходят вражеские герои и можем сделать им засаду/ловушку. особенно прикольно было бы поиграть по сети с этими двумя навыками =) Тактике можно добавить что-нибудь про осаду. Была идея также ввести навык "Медицина"(палатка первой помощи + лечение/воскрешение из Г4 + некоторое др.)

GORynytch: О, нет, МЕДИЦИНЫ ТОЧНО НЕ НАДО!!! Ты сначала придумай 40 бонусов для этого навыка (интересно, как это у тебя выйдет? ), а потом предлагай. Я лично уже хочу убить предметную и рунную магии (от них толку мало, и бонусов тоже). На счёт тактики -- подумай про осаду сам. У меня уже фантазия иссякла полгода назад. Следопыт слишком слаб, чтоб быть поднавыком, да ещё и три уровня для него. Он намного лучше смотрится именно бонусом без уровней прокачки. "Глобальные ловушки" -- ну придумай; это всего лишь "рабочее" название. Я тоже некоторые навыки/бонусы/заклинания переименовываю, где-то меняю параметры, уменьшаю/увеличиваю цифры и пр. Шпионаж, кстати, очень нужная и полезная вещь. Берёшь монстра, тренируешь его (можно несколько сразу тренировать), а потом засылаешь в армию к врагу, а он тебе присылает сообщения о размере войска, положении, может (если монстр высокоуровневый) даже иногда показать путь, который они прошли с радиусом обзора до 3 клеток. А контршпионаж я просто не знал, куда впихнуть. Ну если действительно в Тактику ты что-то придумаешь, то Засады автоматически перейдут в Скрытность и контршпионаж будет не нужен (объеденим со Шпионажем в Разведке).

GORynytch: УРА!!! Я НАКОНЕЦ ЗАКОНЧИЛ ТАБЛИЦУ!!! Правда, она не заполнена до конца -- ещё около 30 -- 40% клеток свободно. Но я пока выкладываю всё, что я смог придумать. Также часть навыков была переделана. Скачать можно здесь: Multiupload или Ifolder. Жду ваших комментариев и предложений -- и особенно новых бонусов. В архиве также находится будущая таблица заклинаний на примере Магии Огня 1 уровня.

Arseny: Норм. многие бонусы понравились, но их следует доработать. На предыдущей странице я выкладывал подобную таблицу(1065 сообщение), там было много неплохих бонусов, можешь оттуда взять. На выходных постараюсь подробнее все разобрать. P.S. В таблице заклинаний навыки лучше добавить, как переменную в формулу заклинания. P.P.S. И я бы по другому навыки распределил - вынес бы алхимию из предметной магии в отдельную дисциплину, переименовал бы комбинаторику(она совсем не ассоциируется с комбо-магией), переименовал бы магию разума на магию иллюзий, добавил бы медицину, магию разрушения/призыва/благословений/проклятий, демонологию и перегруппировал бы навыки. Часть бонусов для этих навыков были в вышеупомянутой таблице. P.P.P.S. Забыл еще про навык "астральных путешествий".

GORynytch: В сообщении 1065 файл не скачивается. Перезалей его. В некоторых заклинаниях навык действительно будет переменной, а в основном бонусы от навыка будут различаться между уровнями по нелинейной формуле. Переименовывать магию Разума не стоит -- один фиг иллюзии создаются разумом и воздействуют на разум существ, да и заклинания другие (сон, слепота, пси-удар) воздействуют разумом на разум; и вообще фишка этой школы -- что все заклинания зависят от разницы БД мага и цели -- т.е. чем выше боевой дух существа, тем он лучше сопротивляется воздействию на разум. Алхимию не надо выносить -- и так я с трудом объединил навыки, чтоб было поднавыков достаточно. Комбинаторику, может, и стоит переименовать, но всё-таки её основная задача -- давать возможность комбинировать заклинания, чтоб колдовать их подряд в один ход + даёт несколько спецзаклинаний, основанных на комбинации других, обычных. Магий разрушения/призыва/благословений/проклятий не нужно вообще -- иначе баланс окончательно свалится в сторону воинов, а магом играть вообще будет невозможно. И так у нас половина навыков -- магических (что я уже не раз указывал). Демонология -- пусть будет в Магии Хаоса. Либо вынести её как спецнавык Инферно (причём сделать его как в Г5). Астральные путешествия -- посмотри страницу навыков. Путешествие -- поднавык Астральной магии. И для него есть несколько бонусов. И побыстрее выкладывай конкретно, что понравилось, что нет, какие бонусы надо доработать, какие слишком уберные или слишком слабые. Да и если сам придумаешь несколько бонусов, я буду очень рад.

Arseny: В сообщении 1065 файл не скачивается. Перезалей его. Печаль.. У меня компьютер с файлами по РГ сломан. Смогу кинуть, когда он заработает. В некоторых заклинаниях навык действительно будет переменной, а в основном бонусы от навыка будут различаться между уровнями по нелинейной формуле. Нелинейную зависимость также можно задавать через переменную. Кстати, я в своих таблицах разделял заклинания на подкатегории(лед, огонь, разум, болезнь, лечащее, антимагическое, игнорирующее защиты от магии и пр.). Удобно в классификации (для других заклинаний); Переименовывать магию Разума не стоит -- один фиг иллюзии создаются разумом и воздействуют на разум существ, да и заклинания другие (сон, слепота, пси-удар) воздействуют разумом на разум; и вообще фишка этой школы -- что все заклинания зависят от разницы БД мага и цели -- т.е. чем выше боевой дух существа, тем он лучше сопротивляется воздействию на разум. на разум воздействует посредством иллюзий(например, сон). Название "Школа Разума", на мой взгляд, звучит не очень. Оно ограничивает магию заклинаниями разума(иллюзии не подпадают). БД можно поставить на некоторые заклинания; Алхимию стоит вынести, одного поднавыка для нее будет явно не достаточно. Алхимия - неплохая замена стихийно-школьной магии на первых парах игры. раньше хотел разделить ее на несколько навыков(травничество, знахарство, алхимия)... Комбинаторику, может, и стоит переименовать, но всё-таки её основная задача -- давать возможность комбинировать заклинания, чтоб колдовать их подряд в один ход + даёт несколько спецзаклинаний, основанных на комбинации других, обычных. Все верно, но только не Комбинаторика. Лучше переименовать. Демонология -- пусть будет в Магии Хаоса. Либо вынести её как спецнавык Инферно (причём сделать его как в Г5). В магию хаоса не надо, не подходит. Как спецнавык тоже не надо, можно повысить вероятность его выпада у инферналов. И навык хотелось бы скорее как в Г4(только доработанный); Магий разрушения/призыва/благословений/проклятий не нужно вообще -- иначе баланс окончательно свалится в сторону воинов, а магом играть вообще будет невозможно. И так у нас половина навыков -- магических (что я уже не раз указывал). Аргументируй. Если игрок прокачивает героя-мага, делая упор на бафы/дебафы - он изучает соответствующие навыки; на ударные - ударную магию; аналогично с призывом. Маг не должен изучать все магические навыки, ему достаточно несколько навыков, чтобы стать специалистом по небольшой группе заклинаний. Можешь это рассматривать, как альтернативу навыкам школ или стихий. Если увеличивать кол-во немагических навыков, предлагаю разделить навыки боевых машин: 1.Медицина 2.Артиллерия 3.Баллистика ----------------------------------------------- Немного подробнее по боевым машинам: Боевые машины можно разделить на три вида: Осадные - используются только при осаде, крушат стены и башни; (катапульта) Лечащие - повышают здоровье союзных войск во время боя; (палатка первой помощи) Ударные - наносящие урон вражеским войскам во время боя; (баллиста, башни) С Баллистой было решено, что для нее надо закупать боеприпасы(различные болты), которыми она будет стрелять во время боя; Предлагаю также ввести несколько видов баллист(ввести им уровни, - в зависимости на навыка артиллерии герой может использовать более крутые машины); Аналогично предлагаю сделать с палаткой первой помощи - ввести ей параметр "вместительность" - количество медикаментов, которое палатка может вместить в себя; Медикаменты можно закупать в аптеках в городе или на карте. Палаткам также ввести уровни; если герой - знахарь, можно ему сделать возможность самому творить различные медикаменты для палатки(противоядия, иммуноповышающие(против болезней) и т.д.) -------------------------------- Также, забыли про два немагических навыка - Звероводство и Управление марионетками; Оба этих навыка планировались, как развитие идеи командиров: 1.Звероводство - герой прокачивает нескольких зверей; они получают опыт и становятся сильнее; 2.Марионетки - герой собирает боевых кукол, добавляя им различные компоненты, дающие им способности. P.S. Еще забыли навык Школяр - переписывание книг, заклинаний, создание свитков и т.п. И я бы не делал бы навыка "Бой героя". Герой в бою только колдует, командир дерется. По бонусам: Навигация + Магия Тьмы - "Призрачный штурман" - на герое эффект Нагаша из Вог, если он на корабле; Скрытность + Магия Света - "Миссионер" - если герой полностью пропускает ход, то его на него не могут нападать вражеские герои(но героем можно перекрывать пути героев/караванов..) Демонология + Навигация = "Морской Дьявол" - позволяет герою во время морских сражений кастовать заклинание "призыв морских бесов"; оно призывать в любую точку поля боя небольшой стек особых морских монстров; Некромантия + Демонология = "Оккультист" - наделяет героя тайным заклинанием "создание ревенантов". Заклинание насылается на стек дружественных скелетов, после чего те обтягиваются демонической кожей и превращаются в юнитов с высоким уроном и относительно небольшим Нр; После боя ревенанты остаются в армии героя; Некромантия + Навигация = "Морской некромант" - перед боем герой призывает (10 + 2*lvl) Мертвых пиратов(2-3lvl), разбитых на 3-5 стеков, разбросанных случаенным образом по полю боя; Магия Света + Алхимия = "Освятитель" - герой может создавать святую воду из ниоткуда; (1 бутылек раз в день, с затратой маны) Магия Света + Разведка = "Дозорный света" - герой может создавать с затратой маны "факелы света" - локации, рассеивающие туман войны(каждый день день радиус рассеивания на 1 больше, пока факел не будет уничтожен; факел не открывает "терра инкогнито"); ...

GORynytch: Нелинейную зависимость также можно задавать через переменную. Кстати, я в своих таблицах разделял заклинания на подкатегории(лед, огонь, разум, болезнь, лечащее, антимагическое, игнорирующее защиты от магии и пр.). Удобно в классификации (для других заклинаний); Так у меня тоже есть класификация (Благо/Проклятье/Ударное/Призыв/Лечащее/Рассеивающее). А тип урона (огонь, холод...) указывается в ячейке с формулой.на разум воздействует посредством иллюзий (например, сон). Название "Школа Разума", на мой взгляд, звучит не очень. Оно ограничивает магию заклинаниями разума (иллюзии не подпадают). БД можно поставить на некоторые заклинания; Ну я имел в виду, что БД влияет только на ударные и проклинающие заклинания. Хотя можно поставить и на призыв иллюзий (типа с плохим БД иллюзия может и не получится). На счёт Алхимии -- я просто не знаю, что лучше туда сделать и что добавить в Предметную магию. Да и бонусов не придумывается достаточно. Я же поэтому и объединил некоторые навыки -- из-за того, что не было внятных поднавыков либо очень мало бонусов. Демонология в Г4 -- можешь описать, как там? Я в Г4 давненько не играл, да и негде сейчас. На счёт магий -- я уже говорил, слишком много магичекских навыков. Больше половины из всех (одних магий только 10+Жреческая+Алхимия+Предметная). Ещё 4 только окончательно свалят баланс -- воину раскачатся нефиг делать будет, а маг фиг раскачается. Да к тому же встаёт опять проблема поднавыков и, особенно, бонусов к заклинаниям. Не придумаем мы столько более-менее различающихся. Разделять навыки машин не стоит -- они сейчас ИМХО нормально сделаны. На счёт Звероводства -- я не совсем его понял, и он мне к тому же показался немного лишним. Да и тогда пришлось бы придумывать кучу различных зверей с разным внешним видом, статистиками, абилками и т.д. Марионетки -- просто забыл. Но сеёчас понял -- интересная идея. Школяр в одном из навыков как поднавык (кажется, Интеллект), а переписывание в Комбинаторике, вроде. Кстати, Хорошие бонусы!

Arseny: Так у меня тоже есть класификация (Благо/Проклятье/Ударное/Призыв/Лечащее/Рассеивающее). А тип урона (огонь, холод...) указывается в ячейке с формулой. Надо еще ввести заклинания-антиподы(например, благословение-проклятие или ускорение-замедление) - они друг-друга ослабляют на величину дельты их Sp(можно сделать бонус или способность навыка, которая их заменяет, как в Г2-Г3). Каждому заклинанию указывать антипод. можно поставить и на призыв иллюзий (типа с плохим БД иллюзия может и не получится). Мне кажется, что не стоит. На счёт Алхимии -- я просто не знаю, что лучше туда сделать и что добавить в Предметную магию. Да и бонусов не придумывается достаточно. Я же поэтому и объединил некоторые навыки -- из-за того, что не было внятных поднавыков либо очень мало бонусов. Предметная магия - жезлы, карты призыва. Алхимия - различные рецепты, сбор трав, операции над реагентами.. (я бы, наверное, травничество вынес в отдельный навык) Пустые поля для бонусов заполнить всегда успеем, как и поднавыки. С развитием идей появятся новые бонусы. Демонология в Г4 -- можешь описать, как там? Я в Г4 давненько не играл, да и негде сейчас. Она в комбинации с магией природы давала ряд секретных заклинаний. На счёт магий -- я уже говорил, слишком много магичекских навыков. Больше половины из всех (одних магий только 10+Жреческая+Алхимия+Предметная). Ещё 4 только окончательно свалят баланс -- воину раскачатся нефиг делать будет, а маг фиг раскачается. Да к тому же встаёт опять проблема поднавыков и, особенно, бонусов к заклинаниям. Не придумаем мы столько более-менее различающихся. Школы считай как 1 навык; Стихии тоже; Они почти идентичны. Алхимия и предметная - это отдельно; Чтобы мага раскачать ему не нужно изучать все школы и стихии. Тем более - маг должен дольше раскачиваться, чем воин. Зато это скомпенсируется его большей силой. Разделять навыки машин не стоит -- они сейчас ИМХО нормально сделаны. Чем тебе мой вариант не понравился? Больше немагических навыков, классифицируются боевые машины. Можно еще ввести "походные" машины(вроде пушек на кораблях) На счёт Звероводства -- я не совсем его понял, и он мне к тому же показался немного лишним. Да и тогда пришлось бы придумывать кучу различных зверей с разным внешним видом, статистиками, абилками и т.д. Базовый навык хозяинов зверей(герои-воины из болота) и, может быть, некоторых друидов. Звери - упрощенная модель командиров, но преимущество в том, что можно управлять несколькими зверями сразу же. С lvl звери приобретают изначально заложенные способности(в отличие от командиров). Можно ввести на карте локации - звериники(покупка зверей/сдача зверей "в стойло"/доп. прокачка по параметрам). Школяр в одном из навыков как поднавык (кажется, Интеллект), а переписывание в Комбинаторике, вроде. Лучше в отдельном навыке, особенно если будут динамичные книги магии(раньше обсуждали). бонусы: Медицина + Мистицизм - позволяет палатке раз в бой поднимать выбранному юниту ману(по какой-то формуле от базового лечения) Медицина + магия воды - позволяет палатке "кастовать" заклинание "лечебный дождь"(лечит слабее, чем стандартное лечение и не снимает яд/болезни, но зато по площади и не требует медикаментов) Почтальон (Губернаторство + Воздухоплаванье) - позволяет герою посылать артефакты/(ресурсы) "небесным караваном"(почтовый голубь) из города к героям/городам(может быть перехваченным героями на воздушных кораблях);

GORynytch: Заклинания-антиподы -- это да, я просто про это забыл. Потом добавлю в таблице заклинаний ещё один столбик, где будут указываться заклинания-антиподы и заклинания, сильнее всего отрицательно влияющие на данное (т.е. не антиподы, но близки к ним). Вот травничество выносить в отдельный навык не надо точно. Будет поднавыком Алхимии, т.к. и тот, и другой навыки будут использовать травы (пусть даже в алхимии больше для зелий, а травничество -- больше для лечения травами, но фактически это почти одно и то же). Демонологию -- будь добр, полностью опиши, что она даёт. Если не ошибаюсь, несколько мощных призывных заклинаний и пару ударных? Ну это можно сделать. На счёт 4 магий -- скажу немного иначе. Не стоит дублировать 5 герои. У нас и так функцию Магии Света (благословений) выполняет Магия Света (тавтология...) -- там около половины (если не 2/3) заклинаний -- Bless. Магия Тьмы тоже есть (проклятья/ударные), Разрушительная магия = Магия Хаоса (ударные/проклятья), вместо Магии Призыва -- магии Природы и Астральная. На счёт боевых машин -- они не настолько влияют на бой (кроме Палатки -- точнее, Палаток, которые будут сильно воскрешать), чтобы их разделять. Если продумаешь поточнее, чтобы поднавыки не были слишком похожими или идиотскими (у меня тоже есть пара не лучших...), тогда можно будет и разделить, но пока смысла не вижу. Звероводство -- продумай хорошенько навык, у меня на него не работает фантазия. Плохо его себе представляю. В Школяра не могу придумать нормальных бонусов, поэтому и объединил с Интеллектом и Комбинаторикой (в которых, кстати, тоже не было внятного третьего поднавыка). Хорошие бонусы (особенно Почтовый голубь понравился). Добавь, будь добр, в мою таблицу и перезалей. И из поста №1130 тоже (кроме Морского некроманта -- у меня, кажется, уже есть подобный навык... Посмотри, я не помню. Если нету -- то добавляй).

Arseny: Вот травничество выносить в отдельный навык не надо точно. Будет поднавыком Алхимии, т.к. и тот, и другой навыки будут использовать травы (пусть даже в алхимии больше для зелий, а травничество -- больше для лечения травами, но фактически это почти одно и то же). а если добавить использование трав в другие навыки? Например в Медицину или куда-нибудь к предметной магии(например, травы для сотворения чернил, как в wow). Тогда этот навык должен быть более обобщающим. Хотя с другой стороны все герои должны уметь собирать травы. Но травники делают это гораздо лучше. Сбор трав/Алхимию можно вполне развить на несколько навыков. Демонологию -- будь добр, полностью опиши, что она даёт. Если не ошибаюсь, несколько мощных призывных заклинаний и пару ударных? Ну это можно сделать. Она дает очень полезный призыв демонов. Я предлагаю в РГ дать ей ряд чар, появляющихся в комбинациях с различными заклинаниями; и доп.магию от бонусов. Можно сделать темные карты призыва(особ.) одним из поднавыков Демонологии. На счёт 4 магий -- скажу немного иначе. Не стоит дублировать 5 герои. У нас и так функцию Магии Света (благословений) выполняет Магия Света (тавтология...) -- там около половины (если не 2/3) заклинаний -- Bless. Магия Тьмы тоже есть (проклятья/ударные), Разрушительная магия = Магия Хаоса (ударные/проклятья), вместо Магии Призыва -- магии Природы и Астральная. Ну так все виды заклинаний встречаются почти в каждой школе. И разделение по школам не стоит сравнивать с разделением по типу магии(bless/curse..). Я не понял, про какое дублирование Г5 ты говорил. Кстати, про магию Природы - было предложение отказаться от нее, перенеся заклинания на карты призыва - шаг в сторону предметной магии. Как тебе оно? На счёт боевых машин -- они не настолько влияют на бой (кроме Палатки -- точнее, Палаток, которые будут сильно воскрешать), чтобы их разделять. Если продумаешь поточнее, чтобы поднавыки не были слишком похожими или идиотскими (у меня тоже есть пара не лучших...), тогда можно будет и разделить, но пока смысла не вижу. Если брать мой вариант, то машины становятся довольно гибкими(и влияющими на исход сражения) - баллисты стреляют различными видами стрел, палатки ПП используют различные медикаменты, все боевые машины имеют условные уровни, от которых зависят их способности(см. скрытый текст 1130 сообщения). Развивая эту идею можно уже сейчас придумать более-менее нормальные навыки. предлагаю не ставить индикатор количества боевым машинам. Звероводство -- продумай хорошенько навык, у меня на него не работает фантазия. Плохо его себе представляю. Раньше этот навык висел под сорок-каким-то номером с описанием и поднавыками в первом сообщении этой темы. В Школяра не могу придумать нормальных бонусов, поэтому и объединил с Интеллектом и Комбинаторикой (в которых, кстати, тоже не было внятного третьего поднавыка). лучше не соединять раньше времени совершенно разные навыки. >>> Пустые поля для бонусов заполнить всегда успеем, как и поднавыки. С развитием идей появятся новые бонусы. Хорошие бонусы (особенно Почтовый голубь понравился). Добавь, будь добр, в мою таблицу и перезалей. И из поста №1130 тоже (кроме Морского некроманта -- у меня, кажется, уже есть подобный навык... Посмотри, я не помню. Если нету -- то добавляй). Спс, постараюсь на выходных.

GORynytch: Сбор трав/Алхимию можно вполне развить на несколько навыков.Можно, если придумаем внятные поднавыки. Да и бонусов нужно кучу придумывать. В общем при любом разделении наыков всё упирается в новые бонусы -- так как их нужно будет придумать для этого навыка, и чтоб они были хотя бы не слишком похожими между собой.Ну так все виды заклинаний встречаются почти в каждой школе. И разделение по школам не стоит сравнивать с разделением по типу магии(bless/curse..). Я не понял, про какое дублирование Г5 ты говорил. Кстати, про магию Природы - было предложение отказаться от нее, перенеся заклинания на карты призыва - шаг в сторону предметной магии. Как тебе оно?От Магии Природы отказываться не стоит -- мы же не отказываемся от той же Рунной магии, хотя она очень специфична и «неудобна», как может показаться на первый взгляд. А на счёт дублирования -- в смысле в Г5 так и разделили: благи в Магию Света, проклятья в Магию Тьмы, призывы, клоны и пр. -- в Магию Призыва (читай -- Природы) и все ударные в Магию Хаоса. Если делать твоё разделение, то это покажется полным дублированием этой системы. Да и вообще мне это просто не нравится. Не стоит уж настолько развивать систему магии, вынося способности благословений, проклятий, призыва и ударных заклинаний в отдельные навыки. Это ИМХО перебор. На счёт боевых машин -- тут у меня вопросов нет. Я лично за чтоб было несколько видов машин с уникальными способностями у каждой и чтоб машины тоже получали опыт, чтобы их можно было улучшать, давая новые способности. Ну и чтоб стреляли разными стрелами -- это и обычные существа-лучники будут делать если им купить, например, огненных стрел. А вот убирать количество машин не стоит. Мне в ВоГ именно это и нравилось -- стоит штук 7 Баллист и сносят до 1к урона за выстрел вместо 150-200 урона, которые наносила 1 Баллиста. Просто несколько машин удобнее, чем одна. Кстати, вы к себе на форумы мою таблицу скачали? а то срок хранения истечёт -- и хрен потом скачаешь. А мне лень опять таблицу заливать -- у меня интернет не дома.

Arseny: Можно, если придумаем внятные поднавыки. Да и бонусов нужно кучу придумывать. В общем при любом разделении наыков всё упирается в новые бонусы -- так как их нужно будет придумать для этого навыка, и чтоб они были хотя бы не слишком похожими между собой. Да, конечно. Придумать еще успеем. На счёт боевых машин -- тут у меня вопросов нет. Я лично за чтоб было несколько видов машин с уникальными способностями у каждой и чтоб машины тоже получали опыт, чтобы их можно было улучшать, давая новые способности. Ну и чтоб стреляли разными стрелами -- это и обычные существа-лучники будут делать если им купить, например, огненных стрел. А вот убирать количество машин не стоит. Мне в ВоГ именно это и нравилось -- стоит штук 7 Баллист и сносят до 1к урона за выстрел вместо 150-200 урона, которые наносила 1 Баллиста. Просто несколько машин удобнее, чем одна. Ну тогда они ничем не отличаются от обычных существ, разве что передвигаться не умеют. В моем варианте - герой может купить/найти палатку/баллисту некоторого уровня. Она имеет какие-то характеристики, может стрелять такими-то стрелами или использовать такие-то медикаменты. Когда навык владения героя боевой машиной повышается, он покупает себе новую машину(без накопления опыта и количества). Ну и чтоб стреляли разными стрелами -- это и обычные существа-лучники будут делать если им купить, например, огненных стрел. А вот насчет этого я против. Солдаты - пешки в армии. Не стоит их наделять ни опытом, ни слотами для артефактов(за некоторым исключением) и т.д. Это сделает игру сложной и неинтересной. Да и вообще мне это просто не нравится. От Магии Природы отказываться не стоит -- мы же не отказываемся от той же Рунной магии, хотя она очень специфична и «неудобна», как может показаться на первый взгляд. А на счёт дублирования -- в смысле в Г5 так и разделили: благи в Магию Света, проклятья в Магию Тьмы, призывы, клоны и пр. -- в Магию Призыва (читай -- Природы) и все ударные в Магию Хаоса. Если делать твоё разделение, то это покажется полным дублированием этой системы. Да и вообще мне это просто не нравится. Не стоит уж настолько развивать систему магии, вынося способности благословений, проклятий, призыва и ударных заклинаний в отдельные навыки. Это ИМХО перебор. По мне так нет. Я не отказываюсь от магии природы, просто предлагаю перенести ее на другую "элементную базу". Про дублирование - с этой точки зрения - да. Но в упор не вижу, чем это плохо. таблица скачана на комп.

GORynytch: Ну и чтоб стреляли разными стрелами -- это и обычные существа-лучники будут делать если им купить, например, огненных стрел.А вот насчет этого я против. Солдаты - пешки в армии. Не стоит их наделять ни опытом, ни слотами для артефактов (за некоторым исключением) и т.д. Это сделает игру сложной и неинтересной. Да и вообще мне это просто не нравится. А мне наоборот в ВоГе нравилось именно то, что отряды могли тоже получать опыт и становится сильнее -- и не только по параметрам, но и получать развитие способностей или даже новые. Просто в ВоГе сама система была не очень продуманной, но задумка что надо. В конце концов -- и я уже это говорил -- сделаем голосование. Если нет -- так нет, если да -- то делаем с опытом, если приблизительно поровну голосов, то сделаем возможность отключать. И на счёт артефактов -- у большинства войск будет всего 3-4 слота (броня, оружие, может, ещё что-то), у магов -- ещё пару слотов для свитков, стрелкам слот под лук и/или стрелы. В конце концов, всё это можно будет отключить -- и именно на этом я настаиваю: пусть будет много опций, зато очень многое можно при ненадобности или если не нравится отключить -- и в результате настроить игру максимально по своему вкусу. Да, обновил таблицу Заклинаний (в 1 посте) и немного изменил кое-что в Навыках.

ser851: насчёт множества опций я вот, что подумал (может идея такая высказывалась, но мной пропущена) если опция выключена, то в любом случае она считается включённой, но просто используются параметры "по умолчанию". пример относительно предыдущего поста: есть опция - слоты у существ. включённая - слоты есть, в них можно что-то положить. выключенная - слоты есть, но в них лежит лук, стрелы и броня, но изменить этот состав уже нельзя!

GORynytch: Хороший вариант! Можно и так реализовать. Главное именно, чтоб были опции. Сэр, а ты смотрел навыки и заклинания? Почитайте, всё ли в заклинаниях понятно. Я потом ещё кой-что повыделяю цветом -- например английские названия: зелёным будут оригинальные названия из Г3 (по большей части) или из других частей Героев, синим -- новые заклинания, но с нормальным названием (не кривым, если так выразится), оранжевым -- неплохие названия, но, возможно, требующие доработки (если будут лучше -- меняем), красным -- плохие названия, которые некрасиво выглядят либо слишком длинные. Пока ничего не выделял (я забыл). В общем, посмотрите.

ser851: навыки и заклинания смотрел. моё личное мнение, всё достаточно неплохо, а полноценную оценку можно будет дать лишь потрогав руками

GORynytch: Пару дней назад я пришёл к выводу, что Магию Крови всё-таки нужно сделать полноценным навыком. Раньше я представлял её как небольшую школу, которую сложно изучить и которая является скорее бонусом, чем навыком. Однако недавно подумал: а почему нужно использовать жертв только для заклинаний Крови? (я так сделал в таблице) Почему не сделать полноценный навык с 0 шансом выпадения, который будет как альтернатива мане? Т.е. если маг изучил Магию Крови, то он может вместо маны в заклинаниях использовать существ, жертвуя ими и высвобождая их жизненную и магическую силу, с помощью которой и создаётся заклинание. Т.о. чем выше существо уровнем и чем больше магии в нем заключено -- тем сильнее выйдет заклинание. Причём с повышением уровня героя он может жертвовать всё больше существ, соответственно усиливая заклинание. При этом, правда, уже мана понадобится чтобы укротить вырывающуюся силу. Однако палка о двух концах: применение жертв в Магии Крови резко понижает БД добрых и даже нейтральных существ. Только нежити и существам т.н. злых фракций это никак не вредит. Кроме этого у добрых героев резко падает репутация среди добрых существ. Получается, что добрым героям лучше не изучать этот навык, т.к. они теряют больше, чем приобретают. Как раз, этот навык неплохо будет подходить нежити и демонам-криганам. Короче, пишите, что думаете на этот счёт.

hippocamus: Думаю лучше не так. Всё равно жертва должна давать ману. Обычную ману, которую потом можно использовать на заклинания. Исключение - жертва за воскрешение, как в тройке.

ser851: а мне больше понравился вариант горыныча

hippocamus: Пусть Горыныч напишет это в системе. Так будет лучше.

GORynytch: Хорошо, подумаю на счёт того, как оно будет выглядеть в системе. Просто тут не так всё просто: нужно нормально увязать то, сколько будет давать каждое существо магической силы (читай -- Кровавой маны), сколько герой, в зависимости от уровня, сможет контролировать Кровавой маны, сколько Кровавой маны будет затрачиваться минимум для заклинаний, по какой формуле будет усиление заклинания при помощи Кровавой маны (т.е. при использовании Кровавой маны больше, чем необходимо для сотворения заклинания, как будет усиливаться заклинание) и много чего другого. Но вот что точно, так это что Кровавая мана не будет оставаться после боя (только один или два бонуса будут давать продление до конца дня) и, скорее всего, будет теряться, если не использована сразу после принесения существа в жертву (естественно, поднавык "Контроль крови" или как-там-его-назовём будет давать возможность оставить часть от полученной и не потраченной Кровавой маны на 1-3 хода). В общем, я над этим подумаю.

ser851: GORynytch идея класс! убермощная магия крови - затратная вещь,т.к. теряются кричи, если не использовал полученную ману, то она теряется, таким образом её можно вполне уравновесить с прочими школами

Arseny: По поводу кровавой маны: Можно примерно как в тройке - уничтожается целый стек; За него дается (Hp+N)*Count очков, (можно их назвать Вр - blood points); Они используются на заклинания крови, примерно как с заклинанием жертвоприношение - от них зависит сила заклинания(они вместо Sp). Мана не тратится - вместо нее жизни существ(разумеется, приносить в жертву можно только живые существа); После каста Bp не обнуляется, а понижается на некоторую величину; Следующие жертвоприношения будут эффективнее(Bp складываются); При завершении боя(или дня) Bp обнуляется; (либо сделать, чтобы он в течение нескольких дней спадал до нуля); Небольшая идея альтернативы обычным заклинаниям: Помимо книг магии ввести "Песочные часы", в которых хранится "песок времени" - мана, которую герой тратит на заклинания времени; (восстановление(возвращает количество юнитов в стеке, которое было ход назад); прокрутка времени во время боя на 1 ход назад/до начала сражения; забвение; старение; и др.) Без песочных часов эти заклинания нельзя кастовать; "мана" в песочных часах со временем восстанавливается(ее нельзя повысить, как обычную в колодцах); На заклинания не влияет Sp; ---------------- Из старых наработок: Лидерство + Нападение = Генерал - +3% урона за каждую единицу морали; Обучение + Дипломатия = ?? - за присоединение войск герой получает 20% опыта(от полученного бы им при их уничтожении); Грамотность + Мудрость = Каллиграф - Позволяет герою записывать заклинания 6 уровня на свитки; Грамотность + Обучение = Грамотей - На изучение заклинаний герой тратит на 40% меньше Тр; Разведка + Мудрость = Пророк - Радиус обзора героя возрастает на 2 клетки; вероятность изучить вражеское заклинание орлиным взором возрастает в 2 раза; Герой видит точную информацию о других героях(включая известную им магию); Поиск Пути + Разведка = Следопыт - герой лучше видит следы, может подробнее узнать по ним о противнике; Волшебство + Нападение = Боевой маг - Герой получает заклинание "кулак богов" с утроенным эффектом; Волшебство + Мудрость = Мудрец - Герой может изучить любое заклинание; но если оно им не может быть изучено изначально, то его срок действия понижается в 2 раза, а сила - в 3; Мистицизм + Разведка = Ведун - позволяет герою посещать некоторые(не захватываемые) локации на расстоянии(тратя за каждую клетку по единице маны); Сопротивление + Волшебство = Антимаг - Во вермя боя с таким героем нельзя использовать заклинания 1(и второго?) уровня. Сопротивление + Мистицизм = ?? - Весь магический иммунитет противника падает на треть; Губернаторство + Удача = Бард - Герой изучает ряд заклинаний, которые может колдовать ограниченное количество раз за бой; На заклинания влияет уровень героя, а не Sp. Магия Стихии + Мистицизм = Мистик Стихии - герой получает заклинание "печать стихии"; Сопротивление + Магия Стихии = Страж стихии - сопротивление к данной стихии всех существ в армии героя повышается на 30%; Ворожба + Грамотность = Чернокнижник - Повышает эффективность всех нестандартных(которые нельзя изучить в гильдиях) и порожденных заклинаний на 40% Ворожба + Магия Воздуха = Громовержец - Герой получает заклинание "Гром титана", которое может 1 раз в день; Все ударные заклинания, бьющие электричеством, наносят на 20% больше урона; Призыв + Магия Огня = Огневой призывник - все призванные существа или сотворенные иллюзии получают на себя заклинание "Одеяние огня", с 0,25 Sp. Магия Стихии + Призыв = Стихийный медиум - Герой получает заклинание "Призыв элементалей стихии", призывает на 50% больше; тратит на 30% меньше маны; Поиск Пути + Магия Света = Миссионер - Герой получает способность, что его нельзя атаковать, если он не сдвинулся с места в течении своего хода; Магия Света + Лидерство = Паладин - герой получает ул. благословение, которое помимо повышения минимального урона, снимает с цели отрицательную мораль и дает бонусную единицу урона; Магия Тьмы + Лидерство = Антипаладин - герой получает ул. проклятие, которое помимо понижения максимального урона, снимает с цели положительную мораль и снимает с цели дополнительную единицу урона; Магия Света + Мистицизм = Воскреситель - после боя герой воскрешает 10% погибших в сражении; Магия Тьмы + Мистицизм = Темный Мистик - Позволяет мане героя заходить в минус во время сражения; ее нельзя восстановить в колодцах, пока она отрицательна; Ворожба + Магия Тьмы = Разрушитель - Все лучи, понижающие защиту теперь игнорируют духовные доспехи и снимают на 2 единицы защиты больше; Магия Иллюзий + Призыв = Иллюзионист - Создает на 30% больше юнитов в иллюзиях. Дубликаты не погибают после смерти хозяйна и могут быть созданы с вражеских юнитов. Немного повышается вероятность уворота у клонов. Если герой не владеет какими-либо заклинаниями, порождающих иллюзии, то он их автомагически узнает.(Если не все условия для этого выполнены, тогда герой колдует эти заклинания в пол силы.) Магия Астрала + Губернаторство = Ключник - герой получает заклинание телепорт в город, где он является хозяйном; Заклинание требует в 4 раза меньше маны, чем обычный телепорт в город; Магия Смерти + Магия Тьмы = Окутанный смертью - герой получает облако смерти(то, чем пуляют личи), но с утроенной силой действия, чем если бы он его изучил орлинным взором; После полного уничтожения стека этим заклинанием автоматически поднимается 3*Уровень героя скелетов из трупа(не превышающее количество убитых заклинанием юнитов); Навигация + Точность = Канонир - канонада эффективнее в 2 раза; Навигация + Удача = Морской разбойник - удача на море повышается на 2 единицы; Навигация + Разведка = Пират - позволяет герою использовать скрытность на воде; Навигация + Мистицизм = Морской Мистик - на воде герой восстанавливает в 2 раза больше маны, чем на суше; Навигация + Тактика = Капитан - В морских сражениях инициатива, скорость, атака, защита повышаются на 25%; поле расстановки войск увеличивается. Навигация + Магия Воды = Штормовой маг - герой изучает заклинание шторм, которое можно колдовать только в морских сражениях; Навигация + Магия воздуха = "Попутный маг" - заклинание попутный ветер каждый ход колдуется на корабль героя; он не тратит ману; заклинание в 1,5 раза эффективнее; Навигация + Призыв = Оберегаемый водой - Во время морских боев, у героя под командованием всегда имеется несколько водных элементалей(их кол-во зависит от лвл героя); Навигация + Магия Тьмы = Призрачный Штурман - когда герой на корабле, на нем висит заклинание "Тень Нагаша" Навигация + Магия Смерти = Темный пират - во время морских сражений герой призывает небольшое количество мертвых пиратов(пираты-скелеты); их количество может возрастать во время сражения(N-ая часть погибших в бою превращаются в скелетов-пиратов); Демонология + Благословения = "??" - позволяет герою накладывать благословения и молитвы на демонов без штрафа(100% эффективности, вместо 20%); Демонология + Призыв = ?? - герой призывает на 50% больше демонов; Магия Света + Алхимия = ?? - позволяет герою делать особую святую воду, которая эффективнее в 4(7?) раз; Магия Света + Тактика = Каппелан - во время расстановки войск герой может расставить на поле битвы несколько нодов с благословительными эффектами;

GORynytch: По Магии Крови -- мне твой вариант не понравился (либо я в него не вник до конца). По "Пескам Времени" (Песочным часам) -- интересная идея. Правда, с заклинаниями, действующими на время, будет сложно -- ты же не сможешь вернуться на несколько ходов назад во времени. Вот в бою -- ещё возможно. Кстати, Старение не стоит относить к заклинаниям Времени -- это способность Призрачных драконов. Тогда получится, что Призрачные драконы способны управлять временем, и отсюда может вытекать много проблем -- у них должны быть ещё какие-то способности, с этим связанные. Бонусы к навыкам отличные. Кинь в файл, если не трудно. Я его потом у тебя скачаю.

Arseny: По Магии Крови: На примере: Есть герой, у него в армии есть 10 фей; Он приносит их в жертву и получает (Hp+N)*Count очков крови; Допустим, у феи 3 здоровья; N=2; Тогда Вр = (3+2)*10 = 50; - Герой получил с 10 фей 50 очков крови; Сразу же после этого герой кастует выбранное заклинание, например - кровожадность на гномов, повышающую атаку или урон на величину зависящую от Bp. Например, формула заклинания: урон:= урон*sqrt(1+Bp); Тогда урон Гномов повысится примерно в 7 раз(на определенное время); После каста Вр героя понижается на некоторую величину, например на (50%+5ед.), т.е. Новое Вр:= 20; - следующее заклинание, после жертвоприношения будет эффективнее(на 20 Вр); И т.д. На заклинания не влияют ни мана, ни Sp, эффект зависит от количества убитых существ; По песочным часам: Возвращение назад только в бою; На глобальной карте это будет плохо; Про старение - не вижу ничего плохого - к.драконы старят, герой с часами старит. Аналогичная ситуация, например, с единорогами или циклопами. Можно старение к.драконов выбросить из гильдий и пусть его может изучить только герой с орлиным взором или кастовать герой с песочными часами. Про добавление бонусов - у меня сейчас офиса нет на компьютере; если появится в ближайшее время - сделаю.

GORynytch: Обновление таблицы навыков http://www.multiupload.com/8PQ253RDDG



полная версия страницы