Форум » Общий форум РГ » Вторичные навыки » Ответить

Вторичные навыки

hippocamus: СКАЧАТЬ ПРЕДЫДУЩУЮ ТАБЛИЦУ НАВЫКОВ С Multiupload или Ifolder Также в архиве -- пример будущей таблицы заклинаний. Обновлённая таблица: MULTIUPLOAD, LETITBIT, Обновление заклинаний 2: Multiupload, LetItBit

Ответов - 143, стр: 1 2 3 4 5 6 7 8 All

Arseny: Норм. многие бонусы понравились, но их следует доработать. На предыдущей странице я выкладывал подобную таблицу(1065 сообщение), там было много неплохих бонусов, можешь оттуда взять. На выходных постараюсь подробнее все разобрать. P.S. В таблице заклинаний навыки лучше добавить, как переменную в формулу заклинания. P.P.S. И я бы по другому навыки распределил - вынес бы алхимию из предметной магии в отдельную дисциплину, переименовал бы комбинаторику(она совсем не ассоциируется с комбо-магией), переименовал бы магию разума на магию иллюзий, добавил бы медицину, магию разрушения/призыва/благословений/проклятий, демонологию и перегруппировал бы навыки. Часть бонусов для этих навыков были в вышеупомянутой таблице. P.P.P.S. Забыл еще про навык "астральных путешествий".

GORynytch: В сообщении 1065 файл не скачивается. Перезалей его. В некоторых заклинаниях навык действительно будет переменной, а в основном бонусы от навыка будут различаться между уровнями по нелинейной формуле. Переименовывать магию Разума не стоит -- один фиг иллюзии создаются разумом и воздействуют на разум существ, да и заклинания другие (сон, слепота, пси-удар) воздействуют разумом на разум; и вообще фишка этой школы -- что все заклинания зависят от разницы БД мага и цели -- т.е. чем выше боевой дух существа, тем он лучше сопротивляется воздействию на разум. Алхимию не надо выносить -- и так я с трудом объединил навыки, чтоб было поднавыков достаточно. Комбинаторику, может, и стоит переименовать, но всё-таки её основная задача -- давать возможность комбинировать заклинания, чтоб колдовать их подряд в один ход + даёт несколько спецзаклинаний, основанных на комбинации других, обычных. Магий разрушения/призыва/благословений/проклятий не нужно вообще -- иначе баланс окончательно свалится в сторону воинов, а магом играть вообще будет невозможно. И так у нас половина навыков -- магических (что я уже не раз указывал). Демонология -- пусть будет в Магии Хаоса. Либо вынести её как спецнавык Инферно (причём сделать его как в Г5). Астральные путешествия -- посмотри страницу навыков. Путешествие -- поднавык Астральной магии. И для него есть несколько бонусов. И побыстрее выкладывай конкретно, что понравилось, что нет, какие бонусы надо доработать, какие слишком уберные или слишком слабые. Да и если сам придумаешь несколько бонусов, я буду очень рад.

Arseny: В сообщении 1065 файл не скачивается. Перезалей его. Печаль.. У меня компьютер с файлами по РГ сломан. Смогу кинуть, когда он заработает. В некоторых заклинаниях навык действительно будет переменной, а в основном бонусы от навыка будут различаться между уровнями по нелинейной формуле. Нелинейную зависимость также можно задавать через переменную. Кстати, я в своих таблицах разделял заклинания на подкатегории(лед, огонь, разум, болезнь, лечащее, антимагическое, игнорирующее защиты от магии и пр.). Удобно в классификации (для других заклинаний); Переименовывать магию Разума не стоит -- один фиг иллюзии создаются разумом и воздействуют на разум существ, да и заклинания другие (сон, слепота, пси-удар) воздействуют разумом на разум; и вообще фишка этой школы -- что все заклинания зависят от разницы БД мага и цели -- т.е. чем выше боевой дух существа, тем он лучше сопротивляется воздействию на разум. на разум воздействует посредством иллюзий(например, сон). Название "Школа Разума", на мой взгляд, звучит не очень. Оно ограничивает магию заклинаниями разума(иллюзии не подпадают). БД можно поставить на некоторые заклинания; Алхимию стоит вынести, одного поднавыка для нее будет явно не достаточно. Алхимия - неплохая замена стихийно-школьной магии на первых парах игры. раньше хотел разделить ее на несколько навыков(травничество, знахарство, алхимия)... Комбинаторику, может, и стоит переименовать, но всё-таки её основная задача -- давать возможность комбинировать заклинания, чтоб колдовать их подряд в один ход + даёт несколько спецзаклинаний, основанных на комбинации других, обычных. Все верно, но только не Комбинаторика. Лучше переименовать. Демонология -- пусть будет в Магии Хаоса. Либо вынести её как спецнавык Инферно (причём сделать его как в Г5). В магию хаоса не надо, не подходит. Как спецнавык тоже не надо, можно повысить вероятность его выпада у инферналов. И навык хотелось бы скорее как в Г4(только доработанный); Магий разрушения/призыва/благословений/проклятий не нужно вообще -- иначе баланс окончательно свалится в сторону воинов, а магом играть вообще будет невозможно. И так у нас половина навыков -- магических (что я уже не раз указывал). Аргументируй. Если игрок прокачивает героя-мага, делая упор на бафы/дебафы - он изучает соответствующие навыки; на ударные - ударную магию; аналогично с призывом. Маг не должен изучать все магические навыки, ему достаточно несколько навыков, чтобы стать специалистом по небольшой группе заклинаний. Можешь это рассматривать, как альтернативу навыкам школ или стихий. Если увеличивать кол-во немагических навыков, предлагаю разделить навыки боевых машин: 1.Медицина 2.Артиллерия 3.Баллистика ----------------------------------------------- Немного подробнее по боевым машинам: Боевые машины можно разделить на три вида: Осадные - используются только при осаде, крушат стены и башни; (катапульта) Лечащие - повышают здоровье союзных войск во время боя; (палатка первой помощи) Ударные - наносящие урон вражеским войскам во время боя; (баллиста, башни) С Баллистой было решено, что для нее надо закупать боеприпасы(различные болты), которыми она будет стрелять во время боя; Предлагаю также ввести несколько видов баллист(ввести им уровни, - в зависимости на навыка артиллерии герой может использовать более крутые машины); Аналогично предлагаю сделать с палаткой первой помощи - ввести ей параметр "вместительность" - количество медикаментов, которое палатка может вместить в себя; Медикаменты можно закупать в аптеках в городе или на карте. Палаткам также ввести уровни; если герой - знахарь, можно ему сделать возможность самому творить различные медикаменты для палатки(противоядия, иммуноповышающие(против болезней) и т.д.) -------------------------------- Также, забыли про два немагических навыка - Звероводство и Управление марионетками; Оба этих навыка планировались, как развитие идеи командиров: 1.Звероводство - герой прокачивает нескольких зверей; они получают опыт и становятся сильнее; 2.Марионетки - герой собирает боевых кукол, добавляя им различные компоненты, дающие им способности. P.S. Еще забыли навык Школяр - переписывание книг, заклинаний, создание свитков и т.п. И я бы не делал бы навыка "Бой героя". Герой в бою только колдует, командир дерется. По бонусам: Навигация + Магия Тьмы - "Призрачный штурман" - на герое эффект Нагаша из Вог, если он на корабле; Скрытность + Магия Света - "Миссионер" - если герой полностью пропускает ход, то его на него не могут нападать вражеские герои(но героем можно перекрывать пути героев/караванов..) Демонология + Навигация = "Морской Дьявол" - позволяет герою во время морских сражений кастовать заклинание "призыв морских бесов"; оно призывать в любую точку поля боя небольшой стек особых морских монстров; Некромантия + Демонология = "Оккультист" - наделяет героя тайным заклинанием "создание ревенантов". Заклинание насылается на стек дружественных скелетов, после чего те обтягиваются демонической кожей и превращаются в юнитов с высоким уроном и относительно небольшим Нр; После боя ревенанты остаются в армии героя; Некромантия + Навигация = "Морской некромант" - перед боем герой призывает (10 + 2*lvl) Мертвых пиратов(2-3lvl), разбитых на 3-5 стеков, разбросанных случаенным образом по полю боя; Магия Света + Алхимия = "Освятитель" - герой может создавать святую воду из ниоткуда; (1 бутылек раз в день, с затратой маны) Магия Света + Разведка = "Дозорный света" - герой может создавать с затратой маны "факелы света" - локации, рассеивающие туман войны(каждый день день радиус рассеивания на 1 больше, пока факел не будет уничтожен; факел не открывает "терра инкогнито"); ...


GORynytch: Нелинейную зависимость также можно задавать через переменную. Кстати, я в своих таблицах разделял заклинания на подкатегории(лед, огонь, разум, болезнь, лечащее, антимагическое, игнорирующее защиты от магии и пр.). Удобно в классификации (для других заклинаний); Так у меня тоже есть класификация (Благо/Проклятье/Ударное/Призыв/Лечащее/Рассеивающее). А тип урона (огонь, холод...) указывается в ячейке с формулой.на разум воздействует посредством иллюзий (например, сон). Название "Школа Разума", на мой взгляд, звучит не очень. Оно ограничивает магию заклинаниями разума (иллюзии не подпадают). БД можно поставить на некоторые заклинания; Ну я имел в виду, что БД влияет только на ударные и проклинающие заклинания. Хотя можно поставить и на призыв иллюзий (типа с плохим БД иллюзия может и не получится). На счёт Алхимии -- я просто не знаю, что лучше туда сделать и что добавить в Предметную магию. Да и бонусов не придумывается достаточно. Я же поэтому и объединил некоторые навыки -- из-за того, что не было внятных поднавыков либо очень мало бонусов. Демонология в Г4 -- можешь описать, как там? Я в Г4 давненько не играл, да и негде сейчас. На счёт магий -- я уже говорил, слишком много магичекских навыков. Больше половины из всех (одних магий только 10+Жреческая+Алхимия+Предметная). Ещё 4 только окончательно свалят баланс -- воину раскачатся нефиг делать будет, а маг фиг раскачается. Да к тому же встаёт опять проблема поднавыков и, особенно, бонусов к заклинаниям. Не придумаем мы столько более-менее различающихся. Разделять навыки машин не стоит -- они сейчас ИМХО нормально сделаны. На счёт Звероводства -- я не совсем его понял, и он мне к тому же показался немного лишним. Да и тогда пришлось бы придумывать кучу различных зверей с разным внешним видом, статистиками, абилками и т.д. Марионетки -- просто забыл. Но сеёчас понял -- интересная идея. Школяр в одном из навыков как поднавык (кажется, Интеллект), а переписывание в Комбинаторике, вроде. Кстати, Хорошие бонусы!

Arseny: Так у меня тоже есть класификация (Благо/Проклятье/Ударное/Призыв/Лечащее/Рассеивающее). А тип урона (огонь, холод...) указывается в ячейке с формулой. Надо еще ввести заклинания-антиподы(например, благословение-проклятие или ускорение-замедление) - они друг-друга ослабляют на величину дельты их Sp(можно сделать бонус или способность навыка, которая их заменяет, как в Г2-Г3). Каждому заклинанию указывать антипод. можно поставить и на призыв иллюзий (типа с плохим БД иллюзия может и не получится). Мне кажется, что не стоит. На счёт Алхимии -- я просто не знаю, что лучше туда сделать и что добавить в Предметную магию. Да и бонусов не придумывается достаточно. Я же поэтому и объединил некоторые навыки -- из-за того, что не было внятных поднавыков либо очень мало бонусов. Предметная магия - жезлы, карты призыва. Алхимия - различные рецепты, сбор трав, операции над реагентами.. (я бы, наверное, травничество вынес в отдельный навык) Пустые поля для бонусов заполнить всегда успеем, как и поднавыки. С развитием идей появятся новые бонусы. Демонология в Г4 -- можешь описать, как там? Я в Г4 давненько не играл, да и негде сейчас. Она в комбинации с магией природы давала ряд секретных заклинаний. На счёт магий -- я уже говорил, слишком много магичекских навыков. Больше половины из всех (одних магий только 10+Жреческая+Алхимия+Предметная). Ещё 4 только окончательно свалят баланс -- воину раскачатся нефиг делать будет, а маг фиг раскачается. Да к тому же встаёт опять проблема поднавыков и, особенно, бонусов к заклинаниям. Не придумаем мы столько более-менее различающихся. Школы считай как 1 навык; Стихии тоже; Они почти идентичны. Алхимия и предметная - это отдельно; Чтобы мага раскачать ему не нужно изучать все школы и стихии. Тем более - маг должен дольше раскачиваться, чем воин. Зато это скомпенсируется его большей силой. Разделять навыки машин не стоит -- они сейчас ИМХО нормально сделаны. Чем тебе мой вариант не понравился? Больше немагических навыков, классифицируются боевые машины. Можно еще ввести "походные" машины(вроде пушек на кораблях) На счёт Звероводства -- я не совсем его понял, и он мне к тому же показался немного лишним. Да и тогда пришлось бы придумывать кучу различных зверей с разным внешним видом, статистиками, абилками и т.д. Базовый навык хозяинов зверей(герои-воины из болота) и, может быть, некоторых друидов. Звери - упрощенная модель командиров, но преимущество в том, что можно управлять несколькими зверями сразу же. С lvl звери приобретают изначально заложенные способности(в отличие от командиров). Можно ввести на карте локации - звериники(покупка зверей/сдача зверей "в стойло"/доп. прокачка по параметрам). Школяр в одном из навыков как поднавык (кажется, Интеллект), а переписывание в Комбинаторике, вроде. Лучше в отдельном навыке, особенно если будут динамичные книги магии(раньше обсуждали). бонусы: Медицина + Мистицизм - позволяет палатке раз в бой поднимать выбранному юниту ману(по какой-то формуле от базового лечения) Медицина + магия воды - позволяет палатке "кастовать" заклинание "лечебный дождь"(лечит слабее, чем стандартное лечение и не снимает яд/болезни, но зато по площади и не требует медикаментов) Почтальон (Губернаторство + Воздухоплаванье) - позволяет герою посылать артефакты/(ресурсы) "небесным караваном"(почтовый голубь) из города к героям/городам(может быть перехваченным героями на воздушных кораблях);

GORynytch: Заклинания-антиподы -- это да, я просто про это забыл. Потом добавлю в таблице заклинаний ещё один столбик, где будут указываться заклинания-антиподы и заклинания, сильнее всего отрицательно влияющие на данное (т.е. не антиподы, но близки к ним). Вот травничество выносить в отдельный навык не надо точно. Будет поднавыком Алхимии, т.к. и тот, и другой навыки будут использовать травы (пусть даже в алхимии больше для зелий, а травничество -- больше для лечения травами, но фактически это почти одно и то же). Демонологию -- будь добр, полностью опиши, что она даёт. Если не ошибаюсь, несколько мощных призывных заклинаний и пару ударных? Ну это можно сделать. На счёт 4 магий -- скажу немного иначе. Не стоит дублировать 5 герои. У нас и так функцию Магии Света (благословений) выполняет Магия Света (тавтология...) -- там около половины (если не 2/3) заклинаний -- Bless. Магия Тьмы тоже есть (проклятья/ударные), Разрушительная магия = Магия Хаоса (ударные/проклятья), вместо Магии Призыва -- магии Природы и Астральная. На счёт боевых машин -- они не настолько влияют на бой (кроме Палатки -- точнее, Палаток, которые будут сильно воскрешать), чтобы их разделять. Если продумаешь поточнее, чтобы поднавыки не были слишком похожими или идиотскими (у меня тоже есть пара не лучших...), тогда можно будет и разделить, но пока смысла не вижу. Звероводство -- продумай хорошенько навык, у меня на него не работает фантазия. Плохо его себе представляю. В Школяра не могу придумать нормальных бонусов, поэтому и объединил с Интеллектом и Комбинаторикой (в которых, кстати, тоже не было внятного третьего поднавыка). Хорошие бонусы (особенно Почтовый голубь понравился). Добавь, будь добр, в мою таблицу и перезалей. И из поста №1130 тоже (кроме Морского некроманта -- у меня, кажется, уже есть подобный навык... Посмотри, я не помню. Если нету -- то добавляй).

Arseny: Вот травничество выносить в отдельный навык не надо точно. Будет поднавыком Алхимии, т.к. и тот, и другой навыки будут использовать травы (пусть даже в алхимии больше для зелий, а травничество -- больше для лечения травами, но фактически это почти одно и то же). а если добавить использование трав в другие навыки? Например в Медицину или куда-нибудь к предметной магии(например, травы для сотворения чернил, как в wow). Тогда этот навык должен быть более обобщающим. Хотя с другой стороны все герои должны уметь собирать травы. Но травники делают это гораздо лучше. Сбор трав/Алхимию можно вполне развить на несколько навыков. Демонологию -- будь добр, полностью опиши, что она даёт. Если не ошибаюсь, несколько мощных призывных заклинаний и пару ударных? Ну это можно сделать. Она дает очень полезный призыв демонов. Я предлагаю в РГ дать ей ряд чар, появляющихся в комбинациях с различными заклинаниями; и доп.магию от бонусов. Можно сделать темные карты призыва(особ.) одним из поднавыков Демонологии. На счёт 4 магий -- скажу немного иначе. Не стоит дублировать 5 герои. У нас и так функцию Магии Света (благословений) выполняет Магия Света (тавтология...) -- там около половины (если не 2/3) заклинаний -- Bless. Магия Тьмы тоже есть (проклятья/ударные), Разрушительная магия = Магия Хаоса (ударные/проклятья), вместо Магии Призыва -- магии Природы и Астральная. Ну так все виды заклинаний встречаются почти в каждой школе. И разделение по школам не стоит сравнивать с разделением по типу магии(bless/curse..). Я не понял, про какое дублирование Г5 ты говорил. Кстати, про магию Природы - было предложение отказаться от нее, перенеся заклинания на карты призыва - шаг в сторону предметной магии. Как тебе оно? На счёт боевых машин -- они не настолько влияют на бой (кроме Палатки -- точнее, Палаток, которые будут сильно воскрешать), чтобы их разделять. Если продумаешь поточнее, чтобы поднавыки не были слишком похожими или идиотскими (у меня тоже есть пара не лучших...), тогда можно будет и разделить, но пока смысла не вижу. Если брать мой вариант, то машины становятся довольно гибкими(и влияющими на исход сражения) - баллисты стреляют различными видами стрел, палатки ПП используют различные медикаменты, все боевые машины имеют условные уровни, от которых зависят их способности(см. скрытый текст 1130 сообщения). Развивая эту идею можно уже сейчас придумать более-менее нормальные навыки. предлагаю не ставить индикатор количества боевым машинам. Звероводство -- продумай хорошенько навык, у меня на него не работает фантазия. Плохо его себе представляю. Раньше этот навык висел под сорок-каким-то номером с описанием и поднавыками в первом сообщении этой темы. В Школяра не могу придумать нормальных бонусов, поэтому и объединил с Интеллектом и Комбинаторикой (в которых, кстати, тоже не было внятного третьего поднавыка). лучше не соединять раньше времени совершенно разные навыки. >>> Пустые поля для бонусов заполнить всегда успеем, как и поднавыки. С развитием идей появятся новые бонусы. Хорошие бонусы (особенно Почтовый голубь понравился). Добавь, будь добр, в мою таблицу и перезалей. И из поста №1130 тоже (кроме Морского некроманта -- у меня, кажется, уже есть подобный навык... Посмотри, я не помню. Если нету -- то добавляй). Спс, постараюсь на выходных.

GORynytch: Сбор трав/Алхимию можно вполне развить на несколько навыков.Можно, если придумаем внятные поднавыки. Да и бонусов нужно кучу придумывать. В общем при любом разделении наыков всё упирается в новые бонусы -- так как их нужно будет придумать для этого навыка, и чтоб они были хотя бы не слишком похожими между собой.Ну так все виды заклинаний встречаются почти в каждой школе. И разделение по школам не стоит сравнивать с разделением по типу магии(bless/curse..). Я не понял, про какое дублирование Г5 ты говорил. Кстати, про магию Природы - было предложение отказаться от нее, перенеся заклинания на карты призыва - шаг в сторону предметной магии. Как тебе оно?От Магии Природы отказываться не стоит -- мы же не отказываемся от той же Рунной магии, хотя она очень специфична и «неудобна», как может показаться на первый взгляд. А на счёт дублирования -- в смысле в Г5 так и разделили: благи в Магию Света, проклятья в Магию Тьмы, призывы, клоны и пр. -- в Магию Призыва (читай -- Природы) и все ударные в Магию Хаоса. Если делать твоё разделение, то это покажется полным дублированием этой системы. Да и вообще мне это просто не нравится. Не стоит уж настолько развивать систему магии, вынося способности благословений, проклятий, призыва и ударных заклинаний в отдельные навыки. Это ИМХО перебор. На счёт боевых машин -- тут у меня вопросов нет. Я лично за чтоб было несколько видов машин с уникальными способностями у каждой и чтоб машины тоже получали опыт, чтобы их можно было улучшать, давая новые способности. Ну и чтоб стреляли разными стрелами -- это и обычные существа-лучники будут делать если им купить, например, огненных стрел. А вот убирать количество машин не стоит. Мне в ВоГ именно это и нравилось -- стоит штук 7 Баллист и сносят до 1к урона за выстрел вместо 150-200 урона, которые наносила 1 Баллиста. Просто несколько машин удобнее, чем одна. Кстати, вы к себе на форумы мою таблицу скачали? а то срок хранения истечёт -- и хрен потом скачаешь. А мне лень опять таблицу заливать -- у меня интернет не дома.

Arseny: Можно, если придумаем внятные поднавыки. Да и бонусов нужно кучу придумывать. В общем при любом разделении наыков всё упирается в новые бонусы -- так как их нужно будет придумать для этого навыка, и чтоб они были хотя бы не слишком похожими между собой. Да, конечно. Придумать еще успеем. На счёт боевых машин -- тут у меня вопросов нет. Я лично за чтоб было несколько видов машин с уникальными способностями у каждой и чтоб машины тоже получали опыт, чтобы их можно было улучшать, давая новые способности. Ну и чтоб стреляли разными стрелами -- это и обычные существа-лучники будут делать если им купить, например, огненных стрел. А вот убирать количество машин не стоит. Мне в ВоГ именно это и нравилось -- стоит штук 7 Баллист и сносят до 1к урона за выстрел вместо 150-200 урона, которые наносила 1 Баллиста. Просто несколько машин удобнее, чем одна. Ну тогда они ничем не отличаются от обычных существ, разве что передвигаться не умеют. В моем варианте - герой может купить/найти палатку/баллисту некоторого уровня. Она имеет какие-то характеристики, может стрелять такими-то стрелами или использовать такие-то медикаменты. Когда навык владения героя боевой машиной повышается, он покупает себе новую машину(без накопления опыта и количества). Ну и чтоб стреляли разными стрелами -- это и обычные существа-лучники будут делать если им купить, например, огненных стрел. А вот насчет этого я против. Солдаты - пешки в армии. Не стоит их наделять ни опытом, ни слотами для артефактов(за некоторым исключением) и т.д. Это сделает игру сложной и неинтересной. Да и вообще мне это просто не нравится. От Магии Природы отказываться не стоит -- мы же не отказываемся от той же Рунной магии, хотя она очень специфична и «неудобна», как может показаться на первый взгляд. А на счёт дублирования -- в смысле в Г5 так и разделили: благи в Магию Света, проклятья в Магию Тьмы, призывы, клоны и пр. -- в Магию Призыва (читай -- Природы) и все ударные в Магию Хаоса. Если делать твоё разделение, то это покажется полным дублированием этой системы. Да и вообще мне это просто не нравится. Не стоит уж настолько развивать систему магии, вынося способности благословений, проклятий, призыва и ударных заклинаний в отдельные навыки. Это ИМХО перебор. По мне так нет. Я не отказываюсь от магии природы, просто предлагаю перенести ее на другую "элементную базу". Про дублирование - с этой точки зрения - да. Но в упор не вижу, чем это плохо. таблица скачана на комп.

GORynytch: Ну и чтоб стреляли разными стрелами -- это и обычные существа-лучники будут делать если им купить, например, огненных стрел.А вот насчет этого я против. Солдаты - пешки в армии. Не стоит их наделять ни опытом, ни слотами для артефактов (за некоторым исключением) и т.д. Это сделает игру сложной и неинтересной. Да и вообще мне это просто не нравится. А мне наоборот в ВоГе нравилось именно то, что отряды могли тоже получать опыт и становится сильнее -- и не только по параметрам, но и получать развитие способностей или даже новые. Просто в ВоГе сама система была не очень продуманной, но задумка что надо. В конце концов -- и я уже это говорил -- сделаем голосование. Если нет -- так нет, если да -- то делаем с опытом, если приблизительно поровну голосов, то сделаем возможность отключать. И на счёт артефактов -- у большинства войск будет всего 3-4 слота (броня, оружие, может, ещё что-то), у магов -- ещё пару слотов для свитков, стрелкам слот под лук и/или стрелы. В конце концов, всё это можно будет отключить -- и именно на этом я настаиваю: пусть будет много опций, зато очень многое можно при ненадобности или если не нравится отключить -- и в результате настроить игру максимально по своему вкусу. Да, обновил таблицу Заклинаний (в 1 посте) и немного изменил кое-что в Навыках.

ser851: насчёт множества опций я вот, что подумал (может идея такая высказывалась, но мной пропущена) если опция выключена, то в любом случае она считается включённой, но просто используются параметры "по умолчанию". пример относительно предыдущего поста: есть опция - слоты у существ. включённая - слоты есть, в них можно что-то положить. выключенная - слоты есть, но в них лежит лук, стрелы и броня, но изменить этот состав уже нельзя!

GORynytch: Хороший вариант! Можно и так реализовать. Главное именно, чтоб были опции. Сэр, а ты смотрел навыки и заклинания? Почитайте, всё ли в заклинаниях понятно. Я потом ещё кой-что повыделяю цветом -- например английские названия: зелёным будут оригинальные названия из Г3 (по большей части) или из других частей Героев, синим -- новые заклинания, но с нормальным названием (не кривым, если так выразится), оранжевым -- неплохие названия, но, возможно, требующие доработки (если будут лучше -- меняем), красным -- плохие названия, которые некрасиво выглядят либо слишком длинные. Пока ничего не выделял (я забыл). В общем, посмотрите.

ser851: навыки и заклинания смотрел. моё личное мнение, всё достаточно неплохо, а полноценную оценку можно будет дать лишь потрогав руками

GORynytch: Пару дней назад я пришёл к выводу, что Магию Крови всё-таки нужно сделать полноценным навыком. Раньше я представлял её как небольшую школу, которую сложно изучить и которая является скорее бонусом, чем навыком. Однако недавно подумал: а почему нужно использовать жертв только для заклинаний Крови? (я так сделал в таблице) Почему не сделать полноценный навык с 0 шансом выпадения, который будет как альтернатива мане? Т.е. если маг изучил Магию Крови, то он может вместо маны в заклинаниях использовать существ, жертвуя ими и высвобождая их жизненную и магическую силу, с помощью которой и создаётся заклинание. Т.о. чем выше существо уровнем и чем больше магии в нем заключено -- тем сильнее выйдет заклинание. Причём с повышением уровня героя он может жертвовать всё больше существ, соответственно усиливая заклинание. При этом, правда, уже мана понадобится чтобы укротить вырывающуюся силу. Однако палка о двух концах: применение жертв в Магии Крови резко понижает БД добрых и даже нейтральных существ. Только нежити и существам т.н. злых фракций это никак не вредит. Кроме этого у добрых героев резко падает репутация среди добрых существ. Получается, что добрым героям лучше не изучать этот навык, т.к. они теряют больше, чем приобретают. Как раз, этот навык неплохо будет подходить нежити и демонам-криганам. Короче, пишите, что думаете на этот счёт.

hippocamus: Думаю лучше не так. Всё равно жертва должна давать ману. Обычную ману, которую потом можно использовать на заклинания. Исключение - жертва за воскрешение, как в тройке.

ser851: а мне больше понравился вариант горыныча

hippocamus: Пусть Горыныч напишет это в системе. Так будет лучше.

GORynytch: Хорошо, подумаю на счёт того, как оно будет выглядеть в системе. Просто тут не так всё просто: нужно нормально увязать то, сколько будет давать каждое существо магической силы (читай -- Кровавой маны), сколько герой, в зависимости от уровня, сможет контролировать Кровавой маны, сколько Кровавой маны будет затрачиваться минимум для заклинаний, по какой формуле будет усиление заклинания при помощи Кровавой маны (т.е. при использовании Кровавой маны больше, чем необходимо для сотворения заклинания, как будет усиливаться заклинание) и много чего другого. Но вот что точно, так это что Кровавая мана не будет оставаться после боя (только один или два бонуса будут давать продление до конца дня) и, скорее всего, будет теряться, если не использована сразу после принесения существа в жертву (естественно, поднавык "Контроль крови" или как-там-его-назовём будет давать возможность оставить часть от полученной и не потраченной Кровавой маны на 1-3 хода). В общем, я над этим подумаю.

ser851: GORynytch идея класс! убермощная магия крови - затратная вещь,т.к. теряются кричи, если не использовал полученную ману, то она теряется, таким образом её можно вполне уравновесить с прочими школами

Arseny: По поводу кровавой маны: Можно примерно как в тройке - уничтожается целый стек; За него дается (Hp+N)*Count очков, (можно их назвать Вр - blood points); Они используются на заклинания крови, примерно как с заклинанием жертвоприношение - от них зависит сила заклинания(они вместо Sp). Мана не тратится - вместо нее жизни существ(разумеется, приносить в жертву можно только живые существа); После каста Bp не обнуляется, а понижается на некоторую величину; Следующие жертвоприношения будут эффективнее(Bp складываются); При завершении боя(или дня) Bp обнуляется; (либо сделать, чтобы он в течение нескольких дней спадал до нуля); Небольшая идея альтернативы обычным заклинаниям: Помимо книг магии ввести "Песочные часы", в которых хранится "песок времени" - мана, которую герой тратит на заклинания времени; (восстановление(возвращает количество юнитов в стеке, которое было ход назад); прокрутка времени во время боя на 1 ход назад/до начала сражения; забвение; старение; и др.) Без песочных часов эти заклинания нельзя кастовать; "мана" в песочных часах со временем восстанавливается(ее нельзя повысить, как обычную в колодцах); На заклинания не влияет Sp; ---------------- Из старых наработок: Лидерство + Нападение = Генерал - +3% урона за каждую единицу морали; Обучение + Дипломатия = ?? - за присоединение войск герой получает 20% опыта(от полученного бы им при их уничтожении); Грамотность + Мудрость = Каллиграф - Позволяет герою записывать заклинания 6 уровня на свитки; Грамотность + Обучение = Грамотей - На изучение заклинаний герой тратит на 40% меньше Тр; Разведка + Мудрость = Пророк - Радиус обзора героя возрастает на 2 клетки; вероятность изучить вражеское заклинание орлиным взором возрастает в 2 раза; Герой видит точную информацию о других героях(включая известную им магию); Поиск Пути + Разведка = Следопыт - герой лучше видит следы, может подробнее узнать по ним о противнике; Волшебство + Нападение = Боевой маг - Герой получает заклинание "кулак богов" с утроенным эффектом; Волшебство + Мудрость = Мудрец - Герой может изучить любое заклинание; но если оно им не может быть изучено изначально, то его срок действия понижается в 2 раза, а сила - в 3; Мистицизм + Разведка = Ведун - позволяет герою посещать некоторые(не захватываемые) локации на расстоянии(тратя за каждую клетку по единице маны); Сопротивление + Волшебство = Антимаг - Во вермя боя с таким героем нельзя использовать заклинания 1(и второго?) уровня. Сопротивление + Мистицизм = ?? - Весь магический иммунитет противника падает на треть; Губернаторство + Удача = Бард - Герой изучает ряд заклинаний, которые может колдовать ограниченное количество раз за бой; На заклинания влияет уровень героя, а не Sp. Магия Стихии + Мистицизм = Мистик Стихии - герой получает заклинание "печать стихии"; Сопротивление + Магия Стихии = Страж стихии - сопротивление к данной стихии всех существ в армии героя повышается на 30%; Ворожба + Грамотность = Чернокнижник - Повышает эффективность всех нестандартных(которые нельзя изучить в гильдиях) и порожденных заклинаний на 40% Ворожба + Магия Воздуха = Громовержец - Герой получает заклинание "Гром титана", которое может 1 раз в день; Все ударные заклинания, бьющие электричеством, наносят на 20% больше урона; Призыв + Магия Огня = Огневой призывник - все призванные существа или сотворенные иллюзии получают на себя заклинание "Одеяние огня", с 0,25 Sp. Магия Стихии + Призыв = Стихийный медиум - Герой получает заклинание "Призыв элементалей стихии", призывает на 50% больше; тратит на 30% меньше маны; Поиск Пути + Магия Света = Миссионер - Герой получает способность, что его нельзя атаковать, если он не сдвинулся с места в течении своего хода; Магия Света + Лидерство = Паладин - герой получает ул. благословение, которое помимо повышения минимального урона, снимает с цели отрицательную мораль и дает бонусную единицу урона; Магия Тьмы + Лидерство = Антипаладин - герой получает ул. проклятие, которое помимо понижения максимального урона, снимает с цели положительную мораль и снимает с цели дополнительную единицу урона; Магия Света + Мистицизм = Воскреситель - после боя герой воскрешает 10% погибших в сражении; Магия Тьмы + Мистицизм = Темный Мистик - Позволяет мане героя заходить в минус во время сражения; ее нельзя восстановить в колодцах, пока она отрицательна; Ворожба + Магия Тьмы = Разрушитель - Все лучи, понижающие защиту теперь игнорируют духовные доспехи и снимают на 2 единицы защиты больше; Магия Иллюзий + Призыв = Иллюзионист - Создает на 30% больше юнитов в иллюзиях. Дубликаты не погибают после смерти хозяйна и могут быть созданы с вражеских юнитов. Немного повышается вероятность уворота у клонов. Если герой не владеет какими-либо заклинаниями, порождающих иллюзии, то он их автомагически узнает.(Если не все условия для этого выполнены, тогда герой колдует эти заклинания в пол силы.) Магия Астрала + Губернаторство = Ключник - герой получает заклинание телепорт в город, где он является хозяйном; Заклинание требует в 4 раза меньше маны, чем обычный телепорт в город; Магия Смерти + Магия Тьмы = Окутанный смертью - герой получает облако смерти(то, чем пуляют личи), но с утроенной силой действия, чем если бы он его изучил орлинным взором; После полного уничтожения стека этим заклинанием автоматически поднимается 3*Уровень героя скелетов из трупа(не превышающее количество убитых заклинанием юнитов); Навигация + Точность = Канонир - канонада эффективнее в 2 раза; Навигация + Удача = Морской разбойник - удача на море повышается на 2 единицы; Навигация + Разведка = Пират - позволяет герою использовать скрытность на воде; Навигация + Мистицизм = Морской Мистик - на воде герой восстанавливает в 2 раза больше маны, чем на суше; Навигация + Тактика = Капитан - В морских сражениях инициатива, скорость, атака, защита повышаются на 25%; поле расстановки войск увеличивается. Навигация + Магия Воды = Штормовой маг - герой изучает заклинание шторм, которое можно колдовать только в морских сражениях; Навигация + Магия воздуха = "Попутный маг" - заклинание попутный ветер каждый ход колдуется на корабль героя; он не тратит ману; заклинание в 1,5 раза эффективнее; Навигация + Призыв = Оберегаемый водой - Во время морских боев, у героя под командованием всегда имеется несколько водных элементалей(их кол-во зависит от лвл героя); Навигация + Магия Тьмы = Призрачный Штурман - когда герой на корабле, на нем висит заклинание "Тень Нагаша" Навигация + Магия Смерти = Темный пират - во время морских сражений герой призывает небольшое количество мертвых пиратов(пираты-скелеты); их количество может возрастать во время сражения(N-ая часть погибших в бою превращаются в скелетов-пиратов); Демонология + Благословения = "??" - позволяет герою накладывать благословения и молитвы на демонов без штрафа(100% эффективности, вместо 20%); Демонология + Призыв = ?? - герой призывает на 50% больше демонов; Магия Света + Алхимия = ?? - позволяет герою делать особую святую воду, которая эффективнее в 4(7?) раз; Магия Света + Тактика = Каппелан - во время расстановки войск герой может расставить на поле битвы несколько нодов с благословительными эффектами;



полная версия страницы