Форум » Общий форум РГ » Вторичные навыки » Ответить

Вторичные навыки

hippocamus: СКАЧАТЬ ПРЕДЫДУЩУЮ ТАБЛИЦУ НАВЫКОВ С Multiupload или Ifolder Также в архиве -- пример будущей таблицы заклинаний. Обновлённая таблица: MULTIUPLOAD, LETITBIT, Обновление заклинаний 2: Multiupload, LetItBit

Ответов - 143, стр: 1 2 3 4 5 6 7 8 All

fireman: http://remake-heroes.ucoz.ru/Skillwheel_ru_3.0.exe ---------------------------------------------------------------- Почистил офтоп внизу

Arseny: Решили Тактике сделать. И она лишь ускоряет появление новых слотов. А так - с уровнем героя. 800-ое сообщение :sm15.

GORynytch: Кстати, предлагаю, чтоб при получении уровня можно было выбрать из 9 навыков, поднавыков и бонусов (т.е. до 9 навыков показывается). А на высоких уровнях (150+) уже показывается не 9, а меньшее кол-во навыков и, кроме того, когда остаётся 3-4 навыка и меньше 20 поднавыков/бонусов, можно, чтоб последние уровни навыков давались не каждый уровень, а через 2--5 уровней. Типа «На этот раз вы плохо учились на своих ошибках. Поэтому повышение уровня не принесло вам ничего нового».


Arseny: можно поменять коэффициент 0,99 на 1,01; Тогда дельта возрастать будет.

GORynytch: Нельзя, чтоб дельта возрастала. Я и хочу, чтоб дельта уменьшалась, однако каждый уровень требовал немного больше опыта. При постоянной дельте слишком быстро будет увеличиваться опыт для следующего уровня, а при убывающей -- намного медленнее. Можно меняющиеся коэффициенты -- из 2 уровней первый имеет 0.99 коэффициент, а второй -- 1.01. Или ещё, например, увеличить 0.99 до 0.9999.

hippocamus: Значит нужно чтобы lim(delta)был равен какому-то очень большому числу. Тогда она будет озрастать, но всё медленнее и медленнее. Например функция dn=(5000-(1000/n))*100 При приближении n к 1000 дельта будет всё меньше и меньше. А при 1000 возникнет ошибка, которую можно интерпретировать: "мозги закипели, учиться дальше нельзя"

GORynytch: КОРОЧЕ, надо придумать формулу, состоящую из нескольких. Всё, что нам нужно -- просчитать кол-во опыта для каждого уровня и зашить это в ЕХЕ. Больше нам эти формулы не понадобятся в самой игре. Давайте просто просчитаем наилучшие варианты для опыта, а потом просто забудем об этой формуле.Кстати, чего не комментируете ничего? Жду дальнейших комментариев.Кста, Гиппо, как ты сделал такую подпись? Двойной перевод (рус-англ, а потом англ-рус) Гуглом?

ser851: вспоминил вышку. для того, чтобы определить насколько быстро увеличивается/уменьшается некая функция, необходимо взять её производную. нам необходимо, чтобы стоимость следующего уровеня увеличивалась. но мы не хотим, чтобы стоимость увеличивалась слишком резко, т.е. на низких уровнях стоимость может быть значительна, но дальше она должена постепенно снижаться. таким свойством прироста обладает функция корня, она резко уходит вверх в начале осей, а затем начинает увеличиваться постепенно. исходя их этого моё предложение: стоимость каждого следующего уровня по формуле: КОРЕНЬ(УРОВЕНЬ^n)*1000 (выбрать n - наиболее подходящее) ОБРАЩАЮ ВНИМАНИЕ, что это формула вычисления стоимости ПЕРЕХОДА на следующий уровень, а не формула непосредственно уровня. для получения формулы уровня необходимо проинтегрировать эту формулу. математики есть? стоимость продолжает увеличиваться и на высоких уровнях, но делает это медленнее и медленнее

GORynytch: Ребят, Ser851 дело говорит. Я придумал хорошую формулу, но не учёл, что после 220 уровня она будет уменьшать опыт для уровня. А если использовать корень, то будет именно то, что я и задумал -- 54 уровень больше 53 на 5%, 55 больше 54 на 4,995 (например) %, и постепенно дельта снизится, но кол-во опыта до следующего уровня всё равно будет оставаться больше.

Arseny: Предложение по школам магии: Сделать по шаблону: Первичный навык - повышает эффективность заклинаний(0..10), позволяет использовать заклинания 2 уровня. Вторичные навыки: а)Позволяет изучать заклинания 3,4,5 уровней. б)Понижает затрачиваемую ману на заклинания данной школы на 10%/20%/30%(мин: на 1/1/2 маны); в)Особая фишка; Мои предложения по "в)": Школа Света: воскрешает 15%/30%/40% от убитых в бою наших существ. Школа Тьмы: ??? Школа Природы: дает какие-то бонусы картам призыва. Школа Иллюзий: ??? Школа Астрала: может быть какие-то бонусы передвижения(вроде dimension door) Школа Хаоса: ??? Школа Смерти: Некромансия: 10%/20%/30% от всех убитых поднимаются в виде скелетов. P.S. А куда делись мои комментарии про комбозаклинания?

GORynytch: АРСЕНИЙ, ДЛЯ ТЕХ КТО В ТАНКЕ -- ЕЩЁ РАЗ ПЕРЕЧИТАЙ ВЕРХНИЙ ПОСТ. ВСЁ ЧТО КРАСНЫМ -- НОВОЕ. Arseny пишет: Школа Света: воскрешает 15%/30%/40% от убитых в бою наших существ.Прикольно, я об этом и забыл. Школа Природы: дает какие-то бонусы картам призыва.Я туда поставил призыв существ, как в Г4 (там каждый день призывались несколько существ 1/2/3/4/5 уровней) Школа Астрала: может быть какие-то бонусы передвижения (вроде dimension door)Неплохая идея Школа Хаоса: Демонология Школа Смерти: Некроманстия: 10%/20%/30% от всех убитых поднимаются в виде скелетов.Я же говорил, у школы Смерти всего несколько заклинаний, скорее относящихся к школе Тьмы, поэтому Смерть лучше идёт как поднавык к Некромантии, а не самостоятельный навык, включающий в себя Некромантию.P.S. А куда делись мои комментарии про комбозаклинания?Сорри, случайно удалил, когда редактировал в последний раз . К тому же ты немного не понял мою идею. Я предлагаю так (по ступеням): 1. Комбо 2 заклинаний 1 уровня, эффективность = 50%, стоимость = стоимость каждого заклинания * 1,5. Комбо только одной стихии/школы. 2. Комбо 2, 1-2 уровня, эфф = 50%, стоимость = закл*1,5, одна стихия/школа. 3. Комбо 3, 1-2 уровня, эфф=55%, стоимость = закл*1,4, одна стихия/школа. 4. Комбо 3, 1-3 уровня, эфф= 60%, стоимость = закл*1,3, соседние стихии/школы (до 2). 5. Комбо 4, 1-3 уровня, эфф = 65%, стоимость = закл*1,3, соседние стихии/школы (до 2). 6. Комбо 4, 1-4 уровня, эфф= 70%, стоимость = закл*1,2, соседние стихии/школы (до 3) 7. Комбо 4, 1-4 уровня, эфф=75%, стоимость = 3акл*1,1, соседние школы/стихии (до 4) 8. Комбо 4, 1-5 уровня, эфф=80%, стоимость = закл, до 5 соседних школ/стихий. 9. Комбо 5, 1-5 уровня, эфф=85%, стоимость=закл*0,9, до 6 соседних школ/стихий. 10. Комбо 5, 1-5 уровня, эфф= 95%, стоимость=закл*0,75, до 8 соседних школ/стихий.

Arseny: Я туда поставил призыв существ, как в Г4 (там каждый день призывались несколько существ 1/2/3/4/5 уровней) Если честно, меня это бесило. Я же говорил, у школы Смерти всего несколько заклинаний, скорее относящихся к школе Тьмы, поэтому Смерть лучше идёт как поднавык к Некромантии, а не самостоятельный навык, включающий в себя Некромантию. Лучше поднавык Школы Смерти, хоть она и "мини-школа". Про комбы: главный навык: позволяет комбинировать 2 разных заклинания. Герой может создать всего 2(3) комбозаклинания. Также: если 2 заклинания из противостоящих школ или стихий, их эффективность падает в 2 раза(точнее - 50% + 5%*Навык); Если из соседних - нет бонусов. Если из одной и тойже школы или стихии, бонус 50% + 5%*Навык; Поднавыки: а)Позволяет комбинировать заклинания 3/4/5 уровней. На создание заклинаний требуется Тр, в размере суммы требуемых Тр, на изучение всех входящих в комбо заклинаний, домноженной на 3-0,1*Ступень навыка. б)Позволяет комбинировать 2/3/4 заклинания. При комбинации заклинаний, сила магии героя распределяется на заклинания: 2 заклинания: по 50% эффективности; 250% общей стоймости; 3 заклинания: по 40% эффективности; 200% общей стоймости; 4 заклинания: по 30% эффективности; 150% общей стоймости; 5 заклинания: по 25% эффективности; 125% общей стоймости; б)Снижает стоймость комбозаклинаний на 20%/35%/50%; в)Герой может создавать до 4/5/6(3/4/5) комбозаклинаний(в книге магии специальная страничка под них); ---------------------- Про противостоящие школы и стихии: (в скобках параметры при 10-ой ступени навыка) 2 пртив. закл. - на 33(0)% слабее; 3 пртив. закл. - на 50(0)% слабее; 4 пртив. закл. - на 75(25)% слабее; 5 пртив. закл. - на 125(50)% слабее; 2 родств. закл. - на 25(75)% сильнее; 3 родств. закл. - на 33(83)% сильнее; 4 родств. закл. - на 50(100)% сильнее; 5 родств. закл. - на 75(125)% сильнее;

Nestor: Навык: "Повелитель драконов" --1Повышает х-ки драконов, снижает стоимость найма; --2Повышает х-ки драконов, снижает стоимость найма, дает новые сп-сти (например, магию, оживление мертвецов костяным и т.д.), левитацию (полет) (при условии, что суммарное хп драконов в четыре раза больше суммарного хп нелетунов), повышает мораль; --3Повышает х-ки драконов, снижает стоимость найма, дает новые сп-сти (например, неуязвимость к палачу у Черных и Темных, неуязвимость к заклам у красного, и т.д.), левитацию (полет) (при условии, что суммарное хп драконов в два раза больше суммарного хп нелетунов), повышает мораль и удачу.

hippocamus: Если делать кучу драконов, тогда да. И может - навыки "Пехота", "Авиация" ?

Nestor: Почему нет? Тот, кто понимает и разбираеться в воздушных боях, не всегда понимает принципы боя на земле и наоборот. А в пехоте может допустить построенния? т.е. мастер пехотных построений выбирает, например фалангу. И в зависимости от количества стеков, стоящих вплотную их защита увеличиваеться.

Arseny: Можно отдельный навык: что-то вроде "Владение войсками" - +1 атаки и защиты всем союзным войскам; +1 скорость(на 1 и 5 ступени); поднавыки: а)Пехота - повышает Нр и урон пехоты на 10%/20%/30%; скорость на 1/1/2 выше. б)"Авиация" - повышает Нр и урон летунов на 10%/15%/20%; скорость на 2/3/4 выше. в)Стрелки - повышает Нр и урон стрелков на 15%/20%/35%; скорость на 0/1/1 выше. г) Повышает силу магии юнитов-магов на 10%/15%/20%; количество маны на 10%/20%/30%(заряды на 0/0/1).

hippocamus: Тот навык, который у нас "Тактика" - можно переименовать в "Стратегия". А это "Владение войсками" - как раз и есть настоящая Тактика.

GORynytch: Проблемы. Полчаса набирал, потом когда отправил, Explorer (сволочь) выдал ошибку и ничего не отправилось. Жопа. Щас наберу заново. Кстати, пацаны, надо больше придумать пар, дающих заклинание, как я показал на примере Гейзера, Искр и Солнечного шара. Выбирайте и предлагайте заклинания, а так же пары стихий/школ, к которым они подойдут. Заклинаний на 1 странице темы "Магия 2" много, мне одному не справиться.

Arseny: {Астральная Магия + Сопротивление, наверное} = Боевой маг{GOR}Пробивающий магию{/G} - герой может колдовать заклинание "{Продирающий удар}", затрачивая в 2 раза меньше маны и нанося в 3 раза больший урон. Заклинание сочитает в себе "Кулак богов", "Магический кулак" и "магический удар" Экзорцист - герой может накладывать заклинание экзорцизм не тратя маны, накладывать "массовый экзорцизм", тратя количество маны как для одиночного. Наносит урон светом всем существам на поле боя, снимает все плохие заклинания с союзных стеков.{GOR}Такой бонус уже есть. Хотя твой вариант лучше, я изменю старый.{/G} {GOR}В какую пару стихий/школ это сделать? Я не знаю...{/G}{Ars}Я тоже. думаю, лучше к боевым навыкам дать{/A}Драконоборец - герой получает уникальное заклинание "убийца драконов", которое нигде больше нельзя получить. Атака против драконов повышается на 10 единиц (100). ~ атака в 2 раза выше; {Магия Тьмы + Магия Воздуха}{Ars}Лучше Магия Смерти + Магия Воздуха{/A} =Туман смерти - герой получает заклинание "мертвый туман": все юниты, находящиеся на определенной площади, теряют по 1 юниту каждый ход, пока находятся в тумане (только живые и элементали). Маг может накладывать неограниченное количество туманов.{GOR}А может сделать формулу расчёта 1+SP/(уровень_монстра*5 или 10)? Тогда монстры низких уровней будут дохнуть как мухи, а монстрам высокого будет почти пофиг...{/G}{Ars}Смысл заклинания в обратном - высоким уровням не так "пофиг", как низким. Лучше пусть будет мой вариант, будет полезно если какого-нибудь низкоуровнего юнита окружат высокоуровневые существа, скастовать сие заклинание. Пусит даже нашего заденет, но ущерб не такой сильным понесем.{/A} {fireman}Перенёс во флейм последние посты {/fireman}

GORynytch: А что никто не комментирует бонусы, которые я выкладываю? Всех всё устраивает? Или лень? А новые я один должен придумывать? У меня уже заклинания кончаются. ПС. Огнечел, правильно сделал.



полная версия страницы