Форум » Общий форум РГ » Юниты вообще и в бою » Ответить

Юниты вообще и в бою

hippocamus: Создал заново тему, стёртую Арсением Предлагаю следующее распределение юнитов по замкам. Вторым идёт альтернативный (т.е. можно одного, а можно другого строить в городе)Замок 1.Крестьянин/Ополченец -- приносит 1 золота/день; + еще какая-нибудь спецспособность (ремонт башен и стен при осаде по 1 ХП за каждого крестьянина/может строить барикады, копать окопы и рвы/может работать на фермах/еще что-нибудь) {Ars}Могут работать на плантациях и в теплицах, повышая их продукцию{/A} [колющий удар] 1.Сквайры/Гвардейцы -- оглушение; шанс атаковать всех рядом стоящих (раскручивает булаву), при использовании урон соседям - 33%; ??? [дробящий удар] 2.Стрелок/Арбалетчик -- стреляет, Обстрел местности{Ars}Нужно ли?{/A}/стреляет; штраф за расстояние и штраф от препятствий в 2 раза ниже; +8 к дальности прямой стрельбы; Пробивает защиту если существо стоит в радиусе 14 клеток [ближний бой - режущий, стрельба - колющий] 3.Копейщик/Алебардирщик -- повышенный урон кавалерии; атака через клетку, игнор первой атаки; наносит 25% от урона перед атакой любой кавалерии и 100% после атаки {Ars}Либо одновременный удар, как в Г4, при защите{/A}; при близком ударе -- атака на 2 клетки/тоже самое + Альтернативная атака (3 клетки) вместо пробивающей (можно выбрать при ходе Алебардирщика). 3.Грифоны/Королевские Грифоны -- летает, отвечает на 2/все атаки, Удар с неба (Г5) [рубящий удар(клюв); при нападении - перед атакой наносит небольшой режущий(когти)] 4.Мечник/Фехтовальщик{Ars}Название не очень{/A} -- Удар щитом (шанс нанести доп. урон и не дать цели контратаковать)/Удар дважды, Удар щитом, Большой щит (прикрывает себя и стоящий за ним отряд от стрел, если существо не «большое»). [режущий или рубящий удар; удар щитом - дробящий] 4.Драконоборцы/Драконоборцы ветераны -- Стрелок на 14/20 клеток; +50/100% урона драконам/пробивающий бросок; игнорирует бонусы Атаки и Защиты противника. 5.Монахи/Фанатики -- стрелок; колдун (лечение, благославение (возможно и общее, если их много в стеке); снятие порчи и т.д. (6-7 закл)); нет штрафа рукопашной. {Ars}Может использовать медикаменты(имеет специальный слот для них), фактически являясь аналогом палатки{/A} 6.Кавалеристы/Чемпионы - +2% урона за каждую пройденную клетку; первый удар; игнорирует первую атаку{Ars}Если противник также игнорирует его и обладает первым ударом, то происходит одновременный удар(как в Г4){/A}. Если юнит пробежал достаточное расстояние, то его атака будет на 2 клетки{Ars}Половину его очков передвижения{/A}. [колющий удар] 7.Рыцарь/Паладин -- иммунитет к проклятию; самоблагославение с вероятностью 20% + снятие всех порч; дважды атакует; наносит дополнительный урон светом. [режущий или рубящий удар + доп. урон светом] 7.Ангелы/Архангелы -- всегда благословленные (фикс. урон); летает; +1 боевого духа/воскрешение. Ненавидит Дьяволов. [режущий или рубящий удар + доп. урон светом] 8. Аватар. 40% шанс самоблагословения (случайного), бесконечный ответ, колдует ударные заклинания Света, защита от Тьмы. 8. Суперархангел. 2 раза воскрешает (+1 на 6 ранге), безответный удар, летает, даёт +3 боевого духа. Иммунитет к проклятиям и заклинаниям тьмы и смерти. Оплот. 1.Феи/Королевы фей -- маленькая, живая, летает, безответный удар, высокий шанс уворота. ненависть к бесам. 1. Лепреконы/Страж сокровищ -- живой, маленький, Удачный удар (один раз за бой могут сделать 1 существу следующую атаку 100% удачной){Ars}Если тратится ход, то это бесполезно{/A}/Телепорт. Раз в неделю приносят золото или драгоценности, кол-во зависит от кол-ва Лепреконов. 2.Кентавры/Капитаны кентавров -- живой, 2 клетки, Метает копья на 5 ранге на 15/25 клеток; Кавалерийский бонус. Очень крепкие для 2 уровня, альтернатива «Гильдии горняков» и Жадности у гномов. 2.Гномы/Боевые гномы -- живой, 20% иммунитет к магии, жадность (больше золота попадается в шахтах и кучках золота, больше золота и трофеев с битвы, дают бонус к торговле), кузнец (дают бонусы к Кузнечному делу). [рубящий удар] 3.Эльфы/Великие эльфы -- живой, стрелок, ответный выстрел/двойной выстрел (причём второй выстрел проводится до ответного выстрела противника{Ars}лучше после{/A}); с рангом получают «Нет штрафа за дистанцию» и «Критический удар». [колющий удар, при стрельбе; режущий - в ближнем бою] 3.Анталоп -- живой, 2 клетки, безответный удар, высокое сопротивление/иммунитет к ударным заклинаниям огня, холода и молнии. [режущий(когти) удар] 4.Пегасы/Серебрянные пегасы -- живой, 2 клетки, летает. Аура 25/50% антимагии (т.е. стоимость применения магии для противника возрастает на 25/50%). 4.Сатир/Сатир-трюкач -- живой, Аура радости (мораль существ на 1/2 соседних клетках не падает ниже 1 ни при каких обстоятельствах)/Шутка (один раз за бой отряд сатиров-трюкачей может телепортироваться на свободную клетку либо обменяться местами с указанным союзным/вражеским существом). [дробящий удар(рогами)] 5.Друиды/Старейшины друидов -- живой, стрелок, колдун. Может использовать карты призыва. {Ars}Может пропустить ход, подняв свой уровень маны и концентрации{/A} 5.Дендроиды/Дендроиды-воины -- полуживой{Ars}Почему?{/A}, растение, опутывает до 2 стеков (ул.-все), высокий урон от огня; может закапываться в землю, получая регенерацию{Ars}регенерация при пропуске хода{/A}. [2 вида удара - режущий(царапает ветками) и дробящий(автоматически выбирает тип удара, который будет выгоднее)] 6.Единороги/Боевые единороги -- живой, 2 клетки, 20% ослепляет противника своим рогом, иммунитет к парализующим заклинаниям; Исцеляющие слёзы (может излечивать паралич, слепоту, окаменение, замораживание у союзных существ). [колющий удар] 6.Богомолы/Магические богомолы -- живой, 2 клетки, насекомое, летает, подрезает крылья летунам, первый удар/стихийный удар, колдун (несколько стихийных ударных заклинаний). 7.Огненные птицы/Фениксы -- живой, летает, 2 клетки, огненное существо, огненное дыхание/+ реинкарнация. 7.Зелёный/Золотой дракон -- живой, дракон, иммунитет к магии до 3/4 уровня, ??? 8. Дух Природы -- дракон, дух, защита от дыхательной атаки (на 2 клетки) стоящего за Духом отряда; перед ударом, убивающим 33% и более существ в отряде, проводит атаку зелёным лучом из глаз, наносящим 25% урона от МАХ. После смерти каждого Духа Природы на вокруг отряда духов из земли вылазят корни, наносят удар по всем вокруг и исчезают, а после смерти стека Духов Природы (каждого) вызывается заклинание Гнев природы на продвинутом уровне (количество юнитов = Sp). 8. Сказочные драконы -- живой, дракон, летает, 2 клетки. Обладает магическим зеркалом, колдует случайные ударные заклинания. Башня 1. Гремлин/Мастер-гремлин -- стрелок; урон сильнее зависит от дальности; чинит соседние механизмы; может поставить мину. [дробящий удар] 2. Горный гном/Алхимик -- блокировка магии 25/35%; может работать на шахтах (больше добывают)/может создавать зелья, сложность зелий зависит от количества Алхимиков. {Ars}Имеет слот для зелий(может использовать 1 зелье во время боя){/A} [рубящий удар] 2. Каменная Горгулья/Обсидиановая горгулья - ряд магических иммунитетов; летает; есть спецатака наносящая магический урон из глаз (как в героях 1-2). [обычный удар - режущий] 3. Шестилап/Бронированный шестилап -- хороший разведчик (если в армии шестилапы - герой дальше ходит по снегу); 2 клетки; защита от холода 50/75%, блокировка заклинаний холода -- 40/60%; высокая защита от колющих атак. {Ars}игнорирует первый удар{/A} [рубящий удар(кусает)] 3. Каменные Големы/Железные Големы -- сопротивление магии 50%(75%); механизм; 15/25% вероятности ответить еще на одну атаку или нанести две атаки подряд. Спецспособность: повышает вероятность способности в 2 раза, но из-за высокой нагрузки големы начинают ломаться (-Нр юнитам). Имеют доп. грейды: Золотой голем -- 4 уровень. Более сильный по всем параметрам, чем железный (и по скорости -- +3 клеточки). Дополнительно усилены урон/атака. Т.к. начищенное золото сильно блестит, то Золотой голем имеет значительно повышенную ловкость, но ввиду неповоротливости как механизма, сниженную точность (т.е. интуицию). Защита от магии 85%. 30% доп. контрудара или 2й атаки. Алмазный голем. 5 уровень. Ещё прочнее Золотого, Алмазный имеет также 95% сопротивление магии. Имеет 2 контрудара и 35% шанс 3го ответа, а так же 40% шанс атаковать дважды. Покрыт острыми алмазами (существа без оружия получают часть урона назад). Ловкость увеличена ещё больше, а так же есть шанс ослепить атакующего врага, причём перед его атакой (т.е. подойдя к Алмазному голему тот может ослепнуть и не ударить). Мифриловый голем. 6 уровень. Сделанный из сверхпрочного мифрила, он безумно дорогой и невероятно мощный. Благодаря своей прочности может на равных померятся силами с существами 7 уровня. Большая скорость, высокие атака/урон, 99% сопротивление магии. Также отражает 20 (с опытом до 50)% урона назад. Имеет 2 атаки, 3 контрудара и пробивает от 10 до 40% защиты (% случаен при каждой атаке). 4. Маги/Архимаги -- колдует ряд заклинаний. Может читать свитки; стреляет лучем, наносящим урон всем по прямой. Снижает стоимость применения магии у героя и других магов в армии. [дробящий удар посохом] 5. Джины/Мастер-Джинны -- летает; ненавидит Ифритов; атака магией (существа с защитой от магии получают меньший урон, существа с иммунитетом к магии -- 25% урона)/колдует случайное заклинание, наилучшее в данной ситуации для данного юнита (приходит с опытом). Колдует на 6 ходов. Могут разделять отряд на два. {Ars}Всмысле? 1 стек на 2 или делить их количество на 2? Если первое, то по левому, второе - читерно{/A} 5. Арктическая птица/Ледяная птица -- летает; урон холодом; повышенный урон от огня; защита от холода 75%/иммунитет к заклинаниям холода (кроме друж.); живая (арктическая)/не является живой (ледяная); Ледяная птица с шансом 35% добивает цель ледяной молнией{Ars}Молнию - птицам грома, лучше не повторяться{/A}, с опытом она меняется на Копьё холода (бьёт до 3 целей). 6. Ракшасы -- бьют ударом цербера; ???, ??? {Ars}первый удар, игнор. первого удара; Самая первая немагичемкая атака каждого вражеского юнита по Ракшасам будет заведомо безуспешной{/A} 6. Наги/Королевские наги -- фиксированный урон; бьют без ответа; Критический удар{Ars}С фиксированным уроном он бесполезен(т.к. критический удар связан с интуицией, критический удар варьируется в пределах дельты){/A} 7. Гигант/Титан -- иммунитет к магии на разум/+ стрелок; нет штрафа ближнего боя; большой; шанс удара молнией в ближнем бою. 7. Драконовый голем -- механизм; первый удар (до атаки); игнор. первый удар; трансформация{Ars}Что за трансформация?{/A}. 8. Дредноут -- Огромная 8-ногая паровая машина, занимающая 7 клеток, медлительная и неповоротливая, но очень мощная, эффективна как в ближнем, так и в дальнем бою. Не контратакует, если враг сзади. Стреляет пулемётом, спецатака -- пушка (удар по площади). При разрушении взрывается как Инферно. Инферно 1.Бес/Старший бес -- демон, маленький, летает, живой, спецатака - безответный удар огнем. Кража маны. [режущая атака] 2.Гоги/Магоги -- живой, демон, стрелок, спецатаки - огненный шар, Инферно (спец.){Ars}??{/A}. Ул. - стандартная атака -- огненным шаром + спецатаки: Инферно и Огненная спираль{Ars}Нет! Огненная спираль - в ближнем бою(если юнита окружили), огненный шар - как спецатака по площади{/A}. 2.Черти -- живой, демон, спецатака - огненное дыхание на 2 клетки. 30% шанс после атаки наложить Неудачу либо Ожог. [колющий удар(трезубцем)] 3.Адская гончая/Цербер -- живой, демон, 2 клетки, чует неведимок/трехголовая атака, вероятность промахнуться по существу в 3 раза ниже, безответка. {Ars}Спецатака - особый удар по цели тремя головами(урон в 3 раза выше); повышенный урон скелетам(да и вообще всей нежити){/A} 3.Летающая голова/Адская голова -- летает, стреляет огненной стрелой. 10/20% при атаке наслать "перекачку жизни" (на протяжении 3 ходов забирает у цели N здоровья и отдает головам (N div 3) hp, причем если головы погибли в бою, они могут быть воскрешены этим заклинанием). В ближнем бою не наносят урон, есть лишь небольшая вероятность ослепить противника. 4.Демон/Огненный демон -- во время боя понижает защиту противника, тем самым повышая свою атаку/Взрываются 1 раз за бой{Ars}Всмысле? Самоуничтожаются или накладывают на себя огненный шар? Пусть лучше будут рогатыми демонами из Г3, чем "полусобаками" из Г5{/A}, ???. 4.Weredragon -- демон, живой, 2 клетки, огненное дыхание, природа дракона (получает бонусы от артефактов, усиливающие мощь драконов, получает урон от заклинания палача, иммунитет к заклинаниям 1 -- 2 уровней, {Ars}); Получает те же бонусы, что и оборотни{/A}??? 5.Pit Lord -- живой, демон; ул. -- призыв демонов из трупов; атака в ближнем бою идентична заклинанию "плеть"(т.е. зависит не от физической защиты юнита, а от магической, атака безответна); может колдовать заклинание "печать боли" (только на 1 цель). 5.Суккуб/Демонесса -- демон, живой, стрелок; ответный выстрел/после выстрела насылается хаотическая цепь; может подчинить противника. 6.Ифрит/Султан ифритов -- огненное существо, живой, летает, огненный щит (25/40%), иммунитет к магии огня. {Ars}высокая вероятность увернуться от атаки(но огненный щит срабатывает), не окутывается корнями дендроидов и не обрезаются крылья Богомолами(пусть эти заклинания зависят от ловкости цели){/A} 6.Адский жеребец/Кошмар -- живой, демон, 2 клетки, с разбега за каждую клетку на 2% больше вероятности наложить заклинание «Террор»/смертельный взгляд. 7.Дьявол/Архидьявол -- демон, живой, безответный удар, телепорт, иммунитет к магии света (ул), аура неудачи, ненавидит Ангелов/15% шанс вытянуть душу (окаменение на 3 хода), каждой атакой забирает вражескую удачу себе, верхний лимит удачи в 2 раза выше(максимум: 100% удвоенного урона); каждый ход удача понижается на 1, до ее настоящего показателя. 7.Минос - демон, живой, стрелок, накладывает атакой Печать боли на 100 ходов(ул. складывает закл.); В ближнем бою наносит урон, игнорируя ловкость противника. Улучшенный колдует "Адскую аномалию", "Взрыв трупов" (Количество миносов*количество трупов (не больше, чем Миносов)), "Искра иномирья" {Ars}"Адские копии" - создает фантомов демонических существ, живущих до тех пор, пока не погибнут Миносы(или пока их не уничтожат). Их количество:= Количество Миносов + 169/Hp адских копий;{/A}. Некрополис: 1. Скелет/Скелет-воин -- костяной (50% урона от колющих атак), нежить. [режущая атака] 1. Скелет-лучник/Скелет-стрелок -- костяной, стрелок (8 выстрелов)/ядовитые стрелы. [колющая атака] 2. Живой мертвец/Зомби -- нежить/20% шанс наложить "Болезнь" при атаке; после смерти над трупом появляется облако на 2 хода, вступив в которое также накладывается Болезнь. [тип атаки - рубящий(?); разрывает руками(аналогично укусам)] 2. Упыри -- нежить (но нет иммунитета к разуму), при атаке часть убитых юнитов (25%/40%) становятся упырями (без лимита); очень слабые. 3. Мумии/Проклятая мумия -- нежить, иммунитет к песчаной буре и зыбучим пескам(песочным заклинаниям)/Безответная атака; 30% шанс наложить проклятье при атаке. {Ars}15%, что на атакующего падет проклятие. Улучшенная мумия имеет книгу магии, в которой имеется набор различных проклятий(в том числе и жреческих), песчанных заклинаний{/A} 3. Призраки/Духи -- нежить; летает; ~50% уворота при атаке, не более 3 раз подряд/забирает ману у колдунов, воскрешаясь за ее счет; бестелесный (дух). 4. Вампиры/Вампиры-лорды -- нежить; летает; безответный удар; вампиризм (часть убитых становятся вампирами -- как в героях 3, но поднимается не более числа убитых юнитов) 50/100% от урона. {Ars}Либо даунгрейд лечится, но не воскрешается{/A} 4. Кадавры -- нежить; (крепкий, сильный, но без крутых абилок) {Ars}игнорирует первый удар, отвечает на ответный удар{/A} 5. Личи/Архиличи -- нежить; стрелок, после выстрела всегда накладывается облако смерти; колдует поднятие скелетов и др. закл. 5. Некрофидус -- нежить; 2 клетки; иммунитет к магии света; 10%, что на цель наложется "сглаз". 6. Умертвие/Жнец -- нежить. 2 клетки. При атаке убивает минимум 1 существо. Спецатака - аналог заклинания "рука смерти". 15/25% шанс забрать душу на 3/5 ходов. {Ars}"Жнец" - идет счетчик убийств, который влияет на спецатаку и обнуляется после нее{/A} 6. Чёрный рыцарь/Рыцарь тьмы -- нежить, 2 клетки. 20%, что при атаке урон будет в 2 раза выше/страшный (на существ ниже 5 уровня). 7. Костяной дракон/Дракон-призрак -- нежить, 2 клетки, летает. 20% Аура страха. Понижает мораль всех войск на 1. При атаке накладывает скорбь; Дракон-призрак также при атаке может наложить «Старость». 7. Костяное чудище/Чудище-призрак -- нежить. 2 клетки. Игнорирует часть вражеской защиты; (более "мясистые", чем кост. драконы)/проходит сквозь препятствия (типа летает). 2. Некропсы - нежить; (примерно тоже самое, что скелеты, только гораздо быстрее). 5. Демилич - нежить. Летает. При атаке, 20% наложить заклинание "Лик смерти". Подземелье 1. Троглодит/Адский троглодит - иммунитет к заклинаниям на глаза; удар на 2 клетки на 8/6 ранге. {Ars}Иммунитет к болезням и ядам; живой{/A} 1. Онокентавр - 20%/30% шанс поглотить 50% урона, и нанести 15%/25% урона обратно противнику. 2. Гарпия/Гарпия-ведьма -- атака и возврат, спецатака -- пробивает 50% защиты/+ атака без ответа, спецатака -- пробивает 100% защиты. 2. Вукер - повышает обзор в подземных картах на 1/2; игнорирует ловушки. 3. Созерцатель/Дурной глаз -- летает; стрелок; нет штрафа в рукопашной/+ цепной шок при ударе; видит невидимок. Сбивает магическое сопротивление юнита на 3%(улучшенный - 6%) к каждой стихии, каждым выстрелом. 3. Ophidian - безответный выстрел; нет штрафа ближнего боя; в ближнем бою накладывает одно из неск. плохих заклинаний. 4. Медуза/Великая медуза -- стрелок; в ближнем бою урон выше; в ближнем бою превращает в камень с 20/40% вероятности. {Ars}Иммунитет к яду; на убийцу отряда(если убили медуз в ближнем бою) накладывается сильный яд.{/A} 4. Гриф/Стервятник -- отвечает на 2/4 атаки; каждая следующая ответная на 25% сильнее предыдущей/поедает трупы, воскрешая павших. 5. Минотавр/Король минотавров - всегда не меньше 1/2 ед морали, накладывает на себя «Жажду крови», спецатака -- «Крушащий удар» (наносит +50% повреждений с 25% шансом оглушения и 33% шансом «Дробящего удара», понижающего Атаку и Защиту на 25% на 5 ходов). {Ars}Спецатака - бьет рогами(дробящий удар), сила атаки зависит от пройденного расстояния до цели{/A} 5. Sabreclaw - с 20% накладывают на существо заклинание "повреждение Sabreclaw'а": понижает на 33% интуицию и ловкость (и инициативу, если будет) у атакованного существа. Каждый следующий ход параметры будут восстанавливаться на 5,5% (т.о. через 6 ходов параметры восстанавливаются). 6. Мантикоры/Скорпикоры - летает/накладывает заклинание "яд скорпикора"; Спецатака - удар через клетку. [cпецатака - колющий удар; обычная атака - рубящий] 7. Красный/Черный дракон - иммунитет к магии до 4 уровня/до 5 уровня; летает; атака на 2 клетки; дракон. 8. Дракон тьмы. Иммунитет к магии, дракон, летает, атака конусом (до 4 существ по прямой, до 3 под углом 300) или альтатака на 750 сверху вниз на 2 клетки (точнее 5), атака и возврат (спецатака), аура тьмы (на карте закрывает карту как Нагаш) + атака без ответа на 4 ранге. Цитадель: 1.Гоблины/Хобгоблины -- живой, оглушающий удар. спецатака - урон и вероятность оглушить в 2 раза выше. 1.Степные волки/Матёрые волки -- живой, зверь, 2 клетки, атака стаей/двойная атака, вызов Степных/Матёрых волков перед 1 атакой.{Ars}Призыва не надо, это обычные волки. надо им дать повышенный урон скелетам и нежити{/A} 2.Наездники на волках/Налётчики -- 2 клетки, живой, быстрый, +удар с разгона/2 удара. Если пробегает рядом со стеком противника - наносит ему 37,5% урона, нанесенного бы при прямой атаке. 2.Дикий кабан/Разъярённый кабан -- 2 клетки/удар с разгона. Имеет доп. грейд (3 ур.): Боров -- +20% шанс впасть в бешенство; 30% + 2%/клетку шанс оглушить противника; если проходит больше 20 клеток, то удар на 2 клетки; -(10+1/клетку)% защиты у атакованного (если удар идёт на 2 клетки, то отряд за целью получает 40% урона и снижение защиты вдвое меньше, чем у цели). 3.Орки/Вожди орков -- стрелок; штраф в ближнем бою в 2 раза меньше/дважды стреляют. [рубящий тип атаки при стрельбе и в ближнем бою] 3.Шаманы/Говорящие с духами -- колдуют ряд заклинаний (В основном ослабляющие магию заклинания и делающие ее дороже + Лечение и Исцеляющая волна). 4.Огры/Вождь Огров -- оглушающий удар, небольшой шанс критического удара/Колдует заклинания типа "Жажда крови", "Бешенство" и т.д. (до 8 заклинаний). {Ars}Это лучше шаманам, а огров сделать танками из первых-вторых героев{/A} {Ars}ярость, кровожадность{/A} 4.Варвары - живой, неуправляемый (всегда атакует врага), имеет большой разброс в уроне, быстрый/дважды атакует. Кровожадность. 5.Рухи - 2 клетки, летает/Хищник (может поедать трупы, восстанавливая немного здоровья и воскрешая павших; не более 30% от урона. иммунитет к подрезанию крыльев(кроме экспертной) 6.Тролли/Боевые тролли -- регенерация; может атаковать стены/+ стрелок; удар по небольшой площади (меньше Огненного шара -- т.е. R=4 кл.{Ars}Лучше R=3; R=4 - площадь, как у стандартного огненного шара из героев 3{/A}). Имеет 3 доп. альтернативных абгрейда: Болотный тролль -- стрелок (но не атакует стены); братская регенерация (в начале хода за каждые 10 троллей 1 воскрешается); иммунитет к Замедлению, Зыбучим пескам и Топям; может прятаться в болоте, получая +300% защиты от стрел. Горный тролль -- стрелок (может атаковать стены); иммунитет к магии Земли; выстрел по большой площади (R=6); -40% урона от стрел; сопротивление всей магии 50%; нет штрафа в рукопашной + оглушающий спецудар по всем вокруг. Ледяной тролль -- стрелок (не по стенам); атака холодом; иммунитет к холоду; +100% урон от Огня; +50% урон от Хаоса; уязвим для тупого оружия (типа дубин) +50% урона и 10% шанс получить +300% урона от тупого оружия; нет штрафа в рукопашной; спецудар по всем вокруг; регенерация; в воде может вызывать Маленьких ледяных троллей (по 3 стека с соотношением 1/1 в каждом). 6.Громовые птицы -- 2 клетки, летает, ненависть к Фениксам, иммунитет к электричеству; с 30--50% шанса добивает противника молнией. 7.Чудища/Древнее чудище - игнорирует часть защиты (до 40/60/80%), имеет несколько альтернативных абгрейдов (Чудище-привидение, Кровожадное чудище, Болотное чудище...) 7.Циклопы/Короли циклопов - атака лучем из глаза на 2 клетки{Ars}Наносит урон второму стеку только если там вражеский юнит{/A}, с 25% шанса накладывает заклинание "Взгляд Циклопа" обоим пораженным. Спецатака: глаз Циклопа начинает светиться, нанося удар по площади (100% урон цели и 25-50% урон окружающим) с шансом наложения на противника "Паралич". 8. Мастодонт. Живой, 2 клетки, таранящий удар (при достаточном разбеге цель сдвигается на 1, а то и 2 клетки), безответный удар. Может таранить ворота с разбега: ((10+5*количество пройденных до ворот клеток) div 2(если есть ров))% от урона Мастодонта. Болото: 1.Гноллы/Гноллы-мародёры -- 10/15% шанс оглушить цель; ул. приносит по 1 золота*(кол-во_убитых_в_бою*(0.5+уровень_существа/2) 1.Жабы/Ядовитая жаба -- атака языком через 2-3 клетки (безответная, кроме драконов, копейщиков, стрелков и других существ с ударом на 2 клетки); регенерация/ядовитая кожа (если кто-то атакует жабу в ближнем бою, но не с дыхательной атаки -- не относится к копейщикам/троглодитам -- то есть 30% шанс, что на атакующего будет наложены Яд, Слабость, Чума и ещё пара "болезней") 2.Ящер-лучник/Ящер-стрелок -- стрелок; зараженные стрелы; иммунитет к болезням. 2.Ящер-воин -- иммунитет к болезням; ??? {Ars}Первый удар, высокий шанс уклонения{/A} 3.Змий/Стрекоза -- летает, высокий шанс уворота; при атаке накладывает «Снятие заклинаний»/+ накладывает «Слабость». В радиусе 1/2 клеток у всех существ блокировка магии -- 30%. {Ars}Спецатака - подлетает, атакует, отлетает в случайную точку поля боя{/A} 3.Оборотень -- Шанс превратить в Оборотней атакованных существ (максимальное ХП кол-ва превращённых = ХП оборотней * 2); Ликантропия (шанс превращения * 2, эффективность превращеня * 4, неуправляемость, нанесение открытой раны и бонусы к параметрам в полнолуние (на 14-16 день) 4.Василиск/Великий василиск -- превращает в камень; иммунитет к окаменению. ??? 4.Полуникс -- ???(двойная атака)/спецатака -- удар всех вокруг. 5.Горгона/Могучая горгона -- смертельный взгляд, ??? 5.Ядовитая тварь -- стрелок; атака ядом; иммунитет к яду/ядовитые брызги от каждого удара. {Ars}бесконечный боезапас{/A} 6.Виверна -- летает; 3 контратаки; накладывает на противников заклинание "яд виверны" {Ars}Игнорирует первый удар{/A} 6.Триффид/Мутировавший триффид -- живой, растение; атака 2/4 случайных соседей вокруг; накладывает ослабление и ожог на противников (+яд??). 7.Гидра/Адская гидра -- безответная атака всех вокруг; регенерация. 7. Плотоядный цветок/Смертоносный цветок -- живой, растение; регенерация; при атаке восстанавливает до 30/50% здоровья от нанесённого урона, восстанавливая убитые цветы; +70/40% урон от огня; может проглатывать противника (если суммарное здоровье отряда не превышает 50/100% здоровья Цветов), тем самым получая до 25% доп. здоровья и восстановление убитых после проглатывания цветов через ход в течение 3/5 ходов. Если в это время весь стек цветов будет уничтожен, то 85/60/30% (у неулучшенного) или 85/65/40/15% (у улучшенного) проглоченного отряда будет возвращено (на отряде будет наложено Слабость, Отвращение, Печаль, Медлительность и Неточность). Конфлюкс 1. Элементы эфира - Элементы света 7. Стихиали - Первозданные Стихиали 8. Изначальные Стихиали

Ответов - 245, стр: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 All

лис : Горын пишет: 4. Пока точно не знаю, скорей всего идейный буду :) Имею опыт в моддинге Диабло (на софтовом уровне, в коде - АСМ немного совсем). вот вот из дьябло монстров вполне можно взять(тока они там немножко под другим углом)там есть вполне харизматичные монстры вы как думаете??

hippocamus: Думаю не получится. В 4-х их можно было бы включить, т.к. вид сверху. А вообще это к теме Юниты. Пожалуйста, перенесите.

Arseny: Жалко, что она не сохранилась Надо будет выложить список всех юнитов каждого замка и их характериситики. И обсуждать это в этой теме. hippocamus, c 666-ым сообщением.


fireman: С цветом и остальным сами голову морочте(взял с http://remake-heroes.ucoz.ru/ )

hippocamus: Некроголем = Кадавр Тема открыта моим сообщением №666

GORynytch: Некоторые мои предложения: 1. Участие катапульты в битве. Катапульты участвуют во всех битвах, бросая камни, горящие горшки, ядовитые облака и облака смерти и т.д. Катапульты бьют сильно, но неточно. 2. В бою при внезапном нападении на отряд превосходящих сил противника, если у отряда низкий Боевой дух и/или в воздухе витает Страх, то отряд может развернуться и побежать, отбегая до 10 клеток от противника. Естественно это очень подрывает их боевой дух. Если отряд зажат в углу (между скал или около озера) или просто окружен противниками (или и своими, и чужими), то при нападении отряд может самовольно сдаться и выйти из боя. А может заорать «Стоим до последнего!» -- и получить бонус атаки, защиты, урона, жизни, скорости и боевого духа.

ser851: GORynytch пишет: Если отряд зажат в углу (между скал или около озера), то при нападении отряд может самовольно сдаться и выйти из боя. А может сказать «Стоим до последнего!» -- и получить бонус атаки, защиты, урона, жизни, скорости и боевого духа. респект, хорошая идея эффект срабатывает и когда отряд просто окружён врагами

лис : GORynytch пишет: 1. Участие катапульты в битве. Катапульты участвуют во всех битвах, бросая камни, горящие горшки, ядовитые облака и облака смерти и т.д. Катапульты бьют сильно, но неточно. ' а какже моё предложение про боевые машины? я там уже побобное предлагал

hippocamus: Со "Стоим до последнего" согласен. Вообще нужно побольше сделать таких "лозунгов", каждый из которых даёт и плюс и минус, и может применяться не на всех. Оформить их как магию с ценой "0", и данной герою изначально.

fireman: ' а какже моё предложение про боевые машины? Оно в силе

GORynytch: лис пишет: а какже моё предложение про боевые машины? я там уже побобное предлагал «Подобное», грамотей! Я читал твои идеи про боевые машины и первым написал своё мнение. Просто ты, по моему, забыл там про катапульту. Да и вообще, эта катапульта таскается сзади и появляется только при сражении с замком. Плохо. А так она участвует и в такой битве. И если катапульту разрушат, то её надо покупать в городе или на Фабрике Машин. А идея на счёт нескольких разных военных машин (на выбор) очень прикольная. Можно даже, что Артиллерист может ставить до 3 машин 1 класса (Баллисту, Требучет Тяжёлую баллисту, например). ser851 пишет: «Настроение: равномерное» Это как?

fireman: Гордые юниты В героях2 если ты отказался от сдачи юнита на тебя нападали,можно дать некторым юнитам такое свойство

hippocamus: В 3-х такое тоже бывает. Только редко. Действительно, взаимодействие дипломатии с нейтралами должно зависеть от типа отряда.

fireman: Кста в дисчепелс во время схватки мог отойти юнит,а потом вернуться надо так реализовать и у нас

GORynytch: Т.е. сбегал, а потом, после боя, лечился и возвращался? А мож не надо это делать? ибо это точно будет читерство.

лис : ещё надо незабыть в игру порингов засунуть.уж очень харизматичный монстр

XEL: Ну не надо никаких стихиалей в Конфлюкс. Элементали света исключительно вызываемые.

XEL: В Конфлюкс лучше добавить гогов и магогов на первый-второй уровень.

XEL: Конфлюкс 1. Гоги - Магоги 7. Психические элементали - Магические элементали Оставить без 8 для баланса. Можно также добавить Воронов - существ из Плана Воздуха (M&M8). Элементали света не являются полноценными элементалями, это сгустки энергии магии света. Поэтому они исключительно вызываемые чародеями и священниками.

GORynytch: Ты бы ещё Чародеев и Чародеек в Конфлюкс поставил. Нафига в Сопряжении Магоги? Это надо или их полностью перерисовывать, чтобы убрать «демоничность», или демоны среди элементов -- эт не по-Геройски.

GORynytch: Извиняюсь за грубость, просто злой немного, да ещё бошка болит. Вот и гаркнул немного...

RaLF: хмм... интересно...а не боитесь, что таким смелым подходом вызовите крайне негативную реакцию в массах? слишком уж непривычно все это звучит..

GORynytch: RaLF пишет: хмм... интересно...а не боитесь, что таким смелым подходом вызовите крайне негативную реакцию в массах? слишком уж непривычно все это звучит.. Ты о чём?

GORynytch: XEL, если хочешь, то тогда уже надо ставить гогов/магогов на 2 уровень, а не на первый, на первом феи или же будут элементали света (если все захотят).

лис : RaLF пишет: хмм... интересно...а не боитесь, что таким смелым подходом вызовите крайне негативную реакцию в массах? слишком уж непривычно все это звучит.. невызовем.они привыкнут

GORynytch: Лис, ты давно девушкой стал? Посмотри на своё сообщение, справа-вверху от аватары.

XEL: Магоги - не демоны. В M&M8 они в Плане Огня, а M&M имеет к Героям куда большее отношение, чем те же Демиурги :)

XEL: Для Инферно лучше взят ьмой концепт города демонов http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=8323 Вряд ли у нас будут кригане.

XEL: Только нужно поработать над некоторыми названиями юнитов.

лис : GORynytch пишет: Оффтоп: Лис, ты давно девушкой стал? Посмотри на своё сообщение, справа-вверху от аватары. эй это у кого такие приколы а???

Toster: А может сделать юнита, который бы превращался в последнее, убитое им существо? Например убил мантикору - стал мантикорой, убил крестьянина - стал крестьянином)))

NIGHT_HUNTER: Угу, был драконом, убил крестьян - стал коестьянином...Не-а не выйдет

Toster: Ну тогда можно сделать, чтобы он в начале боя превращался с определенной вероятностью в одно из существ, которые есть в армии врага.

fireman: Это даже в Воге есть

Entuser: Метаморфы - кого ударят, в того превратятся

hippocamus: Только в более сильного. Как минимум на уровень выше.

fireman: Метоморфы у компа класно превращаются,а у меня плохо,кста они ещё могут занять две клетки когда превращаются изанят клетку на которой стоит др юнит.

Toster: Может лучше, чтобы превращался в юнитов с соседними уровнями? Например если он сейчас третьего, то может превратиться только в юнита второго, третьего и четвертого уровней?

ser851: напомню про идею о размерах юнитов. почему все юниты в игре имеют лишь два размера (одна или две клеточки для Г3 и одна или четыре для Г5). может сделать возможность создавать юниты произвольных размеров (скажем 3 клеточки длиной) и занимающие поле неправильной формы (треугольник). кроме того нейтральные юниты гигантских размеров (кальмар, размером с корабль, на котором плывёт герой) (такое есть в скоро выходящей легенде о герое (см. скрины на АГ.РУ))

Toster: А как ты себе представляешь треугольное существо? Тем более на гексагональном поле?

Arseny: 3 соседних гекса будут заполнены юнитом. Можно еще разбить каждый гекс на 7 более маленьких гекса, и размер юнитам давать разный(фея - 1 гекс; копеищик - 7 гексов, дракон - 19 гексов...)

Toster: А зачем разбивать гексы? Можно просто сделать на поле их больше. И все таки думаю, что треугольные, а так же трехклеточные юниты это что то не то... Тем более можно почитать ниваловский постмортем про пятых... Там описаны проблемы, с которыми они столкнулись при создании мноклеточных монстров.

hippocamus: Трехклеточные нужны. Хотя бы один - Небесные Колесницы у Твердыни. Согласитесь, что тройку коней да ещё и повозку в 2 клетки не всунуть...

Arseny: А зачем разбивать гексы? Помнишь в героях 4 поле боя было разбито на множество маленьких квадратов? А тут Гексы. Будет создаваться иллюзия, что юниты ходят не по клеткам.(как в RealTime стратегиях). Больше тактических возможностей даст, но сильно изменить боевую механику.

Toster: hippocamus пишет: Трехклеточные нужны. Хотя бы один - Небесные Колесницы у Твердыни. Согласитесь, что тройку коней да ещё и повозку в 2 клетки не всунуть... Но тогда эта колесница не сможет бить передней клеткой(конями) или на ней лучники? Кстати цитата из тог же постмортема: Стоит отметить, что увеличение поля не увеличивает тактические возможности игрока, как считают многие фанаты, она их... уменьшает. Так как ценность одной клетки уменьшается, возможность ошибки становится больше, значит, бой становится чуть менее зависящим от тактики игрока.

hippocamus: Я думаю, что колесница атакует дважды (кони бьют копытами, и всадник мечом, а затем отбрасывают юнита на 1 клетку, и он не отвечает. Первая клетка колесницы вообще не рабочая. Это как препятствие. по ней и ударить нельзя, имхо.

GORynytch: Люди, вот мои предложения: 1. Взять некоторых монстров из Диабло 2, как сказал не-помню-кто, В Диабло есть очень даже харизматичные монстры. Например, ИМХО можно взять Падших и их Шаманов. 2. Взять из Диабло 2 Чемпионов (Берсерков, Фанатиков, Призрачных) и Уникальных монстров, а так же т.н. «приспешников» вокруг уникального монстра. Чемпионы и Уникалы будут появляться только в нейтральных отрядах и не очень часто. 2Hippocamus&остальные програмисты. Нужно, чтоб ваш видеодвижок мог накладывать на монстров цветовой фильтр (красный, оранжевый, жёлтый, светло-зелёный, тёмно-зелёный, голубой, синий, сиреневый, фиолетовый, бело-серебристый, серый, коричневый и чёрный(тёмно-серый)). Т.е. монстры будут, например, обычный крестьянин или хоббит, но красноватый, или зеленоватый, т.е. обычные монстры, но через 30--50% цвета (напр., 30% красного), а так же сделать возможность делать монстров полупрозрачными (именно 50% прозрачности, у кого уже есть прозрачность -- увеличивать вдвое) -- это чтоб получались Призрачные монстры (вместе с чемпионами). 3. Взять из Lineage II Рейд-Боссов, которые будут появляться редко и с ними может сразится только командир и оруженосец (и больше никто). Герой в схватке не участвует (т.е. не колдует магию вообще, только одно благословение или проклятье в начале боя). Рэйд-Боссы также появляются у нейтральных крипов. Их появление будет таким: сначала сражаешься с типами. Дальше, когда их побеждаешь, появляется сообщение: «Разогнав группу монстров, вы замечаете монстра, который намного больше и сильнее других. Вы понимаете, что перед вами босс. Опытным глазом вы определяете его характеристики: .............. (Чем круче герой, тем точнее определяются характеристики босса) Вы можете просмотреть характеристики ваших командира и оруженосца, нажав СЮДА (кнопка). Вы хотите сразится с боссом за награду и дополнительный опыт? (да/нет)». Тогда будет очень прикольно. Райд-Босс может быть по одному для каждого монстра. Если отказываешься сражаться, Рейд-Босс уходит и может попасться в другой пачке таких же существ. Из босса падает золото, ресурсы и артефакты.

GORynytch: Некоторые не бредовые идеи: 1. Сделать несколько альтернативных анимаций для каждого или для некоторых движений у некоторых существ, например, 2-3 типа ближней атаки, 2-3 анимации смерти, 2 анимации защиты — физической и магической, 2 анимации когда атакованы и, главное, всем существам добавить анимацию воскрешения — т.е. как они встают. 2. Для монстров использовать несколько вариантов перекраски, причём встроить несколько вариантов в игру, а комп в начале игры будет сам выбирать вариант, используемый на этой карте. Это добавит разнообразия в игру. А скриптами один из вариантов перекраски можно использовать как отдельного монстра. 3. У героев со специализацией «монстр» этот самый монстр будет командиром, и обладать всеми способностями этого монстра — и те, которые есть сразу, и те, которые получает с уровнем. Так, у Джелу командиром будет Снайпер, причём потом он может улучшиться до Снежного, а потом до Лавового снайпера. У Ивора — Эльф, а потом Великий эльф. А у Мутары и Мутаре Дрейка — дракон, причём сначала один из 7 уровня (случайный, кроме Костяного), потом 7У, потом 8, а потом наиболее близкий 9 или 10 (один из них). Кроме этого командир будет получать бонусы от героя, но не такие большие.

Entuser: Вот Fallen Shaman. Давайте, решим подойдет ли изометрия.

Arseny: Насчет боссов понравилось. Цветовой оттенок можно нужно сделать. 1. Можно оставить как было. Пока используем анимацию из героев 3. 2. Можно в начале боя с монстром отдельно записать его анимацию и перекрасить ее(%RGB и %полупрозрачность). В бою несколько видов раскраски могут менять характеристики монстров(например у гоблина +30% красного цвета -> Кровавый(префикс) гоблин. атака на 3 больше). Так можно будет генерировать различные разновидности юнитов(но это, имхо, лучше только нейтралам). 3. Не понравилось, либо не особо понял.

лис : Arseny пишет: 3. Не понравилось, либо не особо понял чего непонял непонятно.проще говоря командиры это монстры и у каждого героя свой индивидуальный комондир

лис : а 3 кленки ненадо делать нивкоем случае ибо я с ниваловцами согласен

Arseny: проще говоря командиры это монстры и у каждого героя свой индивидуальный комондир Значит я против. Если бы их перерисовать, тогда норм должно быть.

GORynytch: Entuser пишет: Вот Fallen Shaman. Давайте, решим подойдет ли изометрия. Поверни к нам градусов на 20 и посветлее сделай, тогда ИМХО то, что надо будет. Arseny пишет: 2. Можно в начале боя с монстром отдельно записать его анимацию и перекрасить ее(%RGB и %полупрозрачность). В бою несколько видов раскраски могут менять характеристики монстров(например у гоблина +30% красного цвета -> Кровавый(префикс) гоблин. атака на 3 больше). Так можно будет генерировать различные разновидности юнитов(но это, имхо, лучше только нейтралам).Я про нейтралов и говорил, не надо, чтоб чемпионы были в войске. Только нейтралы, в том числе охранники жилища или какого-то склада.3. Не понравилось, либо не особо понял. Объясняю: Если кто играл в Lineage II, то тот знает, что в игре есть множество зон. В нескольких есть т.н. «Главные боссы» -- Антарас, Баюм, Валакас и ещё пара-тройка (всеъх не помню, давно играл). Но кроме этого в каждой области есть Рэйд-боссы, Боссы области. Они очень живучие (их убьёшь вчетвером или более), с них изредка падают хорошие вещи. Ококло каждого Рэйд-босса 3-5 Рэйд-файтеров, охранников босса. С них почти ничё не падает, однако они очень сильно лупят. Таких Рэйд-боссов штук 100 в игре (если не больше), ведь я говорил, они есть в каждой области, а там много областей. Вот я и хочу сделать, чтоб эти Рэйд-боссы были и в Героях, причём с ними должен сражаться командир (как герой на арене в Г4), без войска и героя. Это было бы очень прикольно. И с этих Рэйд-боссов падали бы хорошие шмотки для командира и воинов, реже --для героя.

GORynytch: Кстати, я хотел предложить не гексы, а разбить поле на клетки, но по размеру чтоб было 1 гекс = 4 клетки. Монстр, который на 1 гекс, будет стоять на 4 клетках, расположенных квадратом. Тогда можно будет точнее задавать движение. А то в Г5 меня бесило поле 10*10 клеток (или скоко там). И размер монстров будет точнее. Некоторые монстры, например, копейщики, будут становится не вплотную к монстру а на расстоянии 1 клетки (1/2 гекса) как в Г4. Это будет не слишком далеко, однако ответа на удар не получат.

Arseny: 3. Тогда я только за. Хотя можно и чтобы был босс с армией на поле боя. Можно вернуть из героев 2 здание "пещера демона". Там сначала сражаешься со стражей демона, а потом с ним самим(к сожалению, с боссом - косвенно). Можно сделать и у нас строения, где сначала мочишь прислугу босса, а потом его самого(но уже только командиром).

hippocamus: Колесницы будут трёхклеточные. Тут никуда не денешься. За перекраску. Со специализацией по юнитам - тоже можно. Только нужно подумать - герой со спец. Троглодиты будет, получается, слабее чем со спец. Минотавры, т.к. будет слабее командир.

лис : при разговоре про магию вспомнил про светлячков и появилось такое предложение: Магические существа(элементали,мотыльки,джинны.фениксы,фантомы,призраки)состоят из магической энергии и здоровья неимеют.функции здоровья берёт на себя манна.существо колдуя и сражаясь расходует манну но также во время боя они регенерируют часть манны(быстрота регенерации зависит от уровня монстра)таким образом тактическая часть игры разширяется: 1)надо всегда решать потратить манну на заклинание либо оставить энергию для рукопажной или обезопасить стреляющего юнита от гибели(если монстр стрелок)ведь если манна кончится совсем монстр умрёт 2)в долгих боях колдующие существа не будут обузами истратив свою манну в начале битвы а наоборот благодаля регенерации будут бить врагов на протяжении всего боя хотя я несовсем понимаю как это реализовать....

Arseny: Очень интересная идея. Но, думаю, заменить Здоровье на ману нужно только некоторым существам(светлячкам, например). А регенерацию маны можно каждому магическому существу свою сделать(маг, например, пропускает ход, поднимая свою ману; другие магические существа - по другому).

hippocamus: Да, неплохо.

fireman: можно сделать каждому виду монстра своё лечение и оживление,например сделать горгульям и големам кузнеца вызывай(скульптора нах) Кста надо нежити сделать боязнь света Гоблины,орки,троли создавались в темноте и боятся света,улучшеных делал Саурон поэтому они ни боятся света

Arseny: У нежити будет повышенный урон от света. Про вызов скульптора - надо подумать, вроде неплохо. 666 сообщение... дождался

Entuser: GORynytch пишет: Поверни к нам градусов на 20 и посветлее сделай, тогда ИМХО то, что надо будет. Как я поверну? Там же 2D

NIGHT_HUNTER: Entuser , а откуда гиф?

Arseny: из дьяблы.

GORynytch: hippocamus пишет: Со специализацией по юнитам - тоже можно. Только нужно подумать - герой со спец. Троглодиты будет, получается, слабее чем со спец. Минотавры, т.к. будет слабее командир. То, какой юнит будет командиром, влияет не сильно на самого командира и его способности и статистики. Entuser пишет: Как я поверну? Там же 2D В Диабло 3D. Будет лучше, если когда Шаман стоит, он к нам повёрнут ина эти 20 градусов, а при атаке и движении как ты сделал.

Arseny: Надо вернуть стрелкам Line of Sight! Но чтобы выстрел не наносил урон сквозным юнитам, а считал их препятствиями, накладываться штраф через препятствия. Также, чтобы маги могли произносить некоторые заклинания на юнитов только по Line of Sight.

hippocamus: Только опционально. Иначе наши герои обвинят в четвёртости

Arseny: Впринципе, я даже против опциональности, ибо это разрушит баланс. Хотя лано, наше дело - написать движок.

лис : hippocamus пишет: Иначе наши герои обвинят в четвёртости и что в этом плохого??

Entuser: GORynytch пишет: В Диабло 3D. Будет лучше, если когда Шаман стоит, он к нам повёрнут ина эти 20 градусов, а при атаке и движении как ты сделал. Какое 3D ???? Там dcc с 8 направлениями! И гиф я выдрал напрямую из него. Если как-то можно обработать гиф в Фотошопе , чтобы наклонить рисунок, то это не ко мне. P.S. Если бы в дьябле было 3D, то это бы не один комп в 2000 г. не потянул.

hippocamus: Да. Никакого 3d там нету

GORynytch: Entuser пишет: Какое 3D ???? Там dcc с 8 направлениями! И гиф я выдрал напрямую из него. Если как-то можно обработать гиф в Фотошопе , чтобы наклонить рисунок, то это не ко мне. P.S. Если бы в дьябле было 3D, то это бы не один комп в 2000 г. не потянул. hippocamus пишет: Да. Никакого 3d там нету Абыдна Но комбинировать Гифы можно, на ДФ2 вроде есть проги для создания Гифов (надеюсь...) Потому что лучше всего если шаман будет больше на нас развёрнут (и другие монстры), а при атаке разворачивался и бил как в Диабло. Реалистично было бы.Кстати, надо сделать всем летающим в Г3 разные анимации полёта для большей зрелищности -- ещё 4 анимации: полёт вверх, вниз, наискось вверх и наискось вниз. А то в оригиналах есть только полет вперёд, а вверх или вниз ты летишь, используется одна анимация. В идеале это надо сделать для всех (и для ходячих), но это уже ближе к области фантастики.

GORynytch: Слушайте, а почему бы не сделать анимацию как в Диабло 2? Я так понял, что там просто сделали анимацию для всех существ как бы они ходят в 8 направлениях, за счёт чего возникает эффект 3D. А то меня бесит, что в Героях зеркальное отображение существ. Это очень тупо -- рыцарь сначала держит меч в левой руке, а при повороте берёт в правую. Для многих существ это подходит, но у некоторых это так тупо смотрится. Можно просто сделать так, что наша игра будет понимать и анимацию как в Героях 3 (только mng, как вы говорили), и 8 стороннюю анимацию как в Диабло 2. Для некоторых монстров это надо сделать обязательно -- в частности, для всех существ из Замка, кроме Грифонов и Монахов; Кентавров, Гномов, Эльфов и Пегасов из Оплота; Гремлинов, Магов, Наг и Титанов из Башни; Порождений и Дьяволов из Инферно; Некрополису не надо ничего менять -- нежити пофиг в какой руке меч... Подземелье -- Троглодиты, Медузы и Минотавры; Цитадель -- первым 4 уровням; Болото (Крепость) -- Гноллы и Ящеры; Сопряжение -- всё норм.

лис : ага.горыныч.с тебя парочка художников,3д модеров в таком случае

GORynytch: Дык где я их нарою?

Arseny: Маги - имеют слот для свитков(магу можно дать любое заклинание в свитке и он сможет его колдовать).

GORynytch: Arseny пишет: Маги - имеют слот для свитков(магу можно дать любое заклинание в свитке и он сможет его колдовать). Неплохая идея. Т.о. воины берут свитки как доп. вещи (вместо карт, сфер и др. артефактов класса "Разное"), а маги имеют меньше слотов «Разное» (возможно), но спец. слоты для свитков. И зелий.

Entuser: Мне кажется, что давать артефакты КАЖДОМУ существу - слишком странно. Например, будет 1000 троглодитов - что, кажому копья давать? Причем все они будут разные(синие), иметь свои характеристики, которые еще хранить надо. И свойства непонятно как подсчитывать. Вот из 1000 троглодитов у одного будет уни копье - как это повлияет на отряд? Если слабо, то лучше еще 10 троглодитов с белыми копьями добавить.

Arseny: пусть будет по 1 слоту на бутыльки у гуманоидов и еще несколько оговоренных случаев. Имхо, все, больше не надо.

GORynytch: Юнитам -- банки? Можно, но зачем? Лучше уж героям... А в бою они передают зелье существам. Хотя не знаю...

hippocamus: Магам свиток можно ставить на место Знамени у остальных.

GORynytch: Почему -- вместо? Лучше и то, и другое. Свиток либо можно использовать всего несколько раз и он исчезает, либо заканчивается мана. Оно не так уж и влияет на игру. Тем более маги не такие уж будут и сильные и не все существа-маги смогут читать заклинания -- слабые существа-маги не используют сильные заклинания, да и эффективность у этих заклинаний будет не такая уж ибольшая. Лучше пусть будет и знамя, и свиток.

hippocamus: Зачем магам полковое знамя? Оно их скорее смущать будет.

GORynytch: Кого смущают? Магов смущают? Ха! Прочитай в теме Артефакты (кажется), я там написал своё мнение по знамени.

GORynytch: Слушайте, идея появилась. Сделать во всех файлах графики и анимации «условные цвета». Всего в одном файле анимации может быть использовано 65536 цветов (16 бит), этого вполне хватит, но цвета будут 32-битные, вынесенные в отдельный файл-таблицу (палитру), прикреплённую к файлу анимации. Т.е. 65536 цветов будут условными, ссылками на адрес в таблице палитры, прикреплённой к анимации. Это очень удобно -- можно будет использовать по несколько вариантов перекраски для каждого существа, не добавляя новые анимации, а всего лишь добавив доп. колонку с другими цветами напротив адресов заменяемых цветов. Рядом с каждым цветом указывается его прозрачность в %. Кроме этого можно будет сделать переливы цвета, что будет очень удобно для стоящих монстров. Переливы будут хранится в спец. файле, а в таблице цветов монстров будет ссылка непосредственно на номер строки этих переливов.Вот пример этой таблицы и цветов: [pre2]Бит |№ цвета| Цвет |Прозрачность|Описание 0 1 нет 100% Полностью прозрачный цвет фона, как в Героях 3. 1 2 мигающий (?) переменная Контур вокруг существа, также как в Героях 3. 2-4 3-5 любой любая Цвет глаз, может быть любым. 5-7 6-8 обычно красный чаще нет Цвет крови, обычно красный, но может быть любым. 8-15 9-16 любой нет Цвета ран, используется как обычный цвет, становится ранами, если некромант оживляет трупы как зомби (можно сделать, но необязательно. Просто добавит красочности). 16-31 17-32 цвет игрока любая Цвет игрока с разными яркостью и оттенками, используется на многих монстрах, обычно гуманоидах. В частности, это -- цвет одежды или её частей у копейщиков, лучников, монахов. 32-65535 любые любые Любые цвета, указываются в таблице-палитре, прикреплённой к файлу анимации.[/pre2]Достоинства моего варианта цветового решения: 1. Картинки анимации будут 32-битные, но будут весить в 2-4 раза меньше, т.к. файлы 16-битные. 2. Все цвета, как и уровень прозрачности, указаны в таблице. Это очень легко изменить без перерисовки всего монстра. 3. Возможно будет реализовать переливы цвета. Даже когда монстр стоит, он может частично менять свой цвет. Так на чешуе Золотого дракона на солнце будут периодически вспыхивать золотистые искры, а Алмазный дракон будет переливаться всеми цветами радуги даже когда просто стоит без движения (анимации). 4. 16 цветов зарезервированы для игрока (17-32). Их цвет соответствует цвету игрока с разными яркостью и оттенками, а так же прозрачностью. 5. 8 цветов будут зарезервированы под раны, появляющиеся у оживлённых некромантами трупов-зомби, а так же у командиров и существ 6+уровней в битве со слабыми существами и при получении небольших ран. Это, как я уже сказал, добавит зрелищности, красочности, разнообразия и реалистичности.Что для этого потребуется: 1. Сделать файл, описывающий переход цветов. Переходы необходимы абсолютно любые, даже такие как бардовый-красный-бардовый, переходы цвет-оттенок серого (белый или чёрный)-цвет, переходы цвет-совершенно другой цвет (типа красный-зелёный-красный), причём не только двух цветов, а 3, 4 и т.д. Работы дохрены, зато игра получится очень красочной и более живой. К тому же цвета необязательно должны идти по-порядку, а по мере появления необходимости, например, №1 красный-оранжевый-красный, №2 зелёный-салатовый-желтый-салатовый-зелёный и т.д. Скорость переключения цветов будет указываться в таблице, прикреплённой к файлу анимации. 2. Небольшой простенький редактор, сочетающий в себе некоторые функции Paint-а, DefViewer-a и DefMaker-a, а так же загрузку и сохранение палитры для анимации и перекодирование палитры уже готовых монстров в форматах def (из Героев 3) и mng (наш формат) в мой вариант таблицы палитры. Редактор должен загружать сразу все кадры анимации и давать возможность работать также сразу со всеми кадрами, не разбирая и потом не собирая повторно файл анимации.

hippocamus: Хм. Этой теме место в "Графика". Предложение хорошее, но предлагаю реализовать немного по-другому. форматы gif и mng поддерживают 2 типа палитр: глобальную (общую для всех кадров) и локальную (отдельную для каждого кадра). Можно использовать только локальную палитру для рисования самого юнита, а глобальную (и подменять её прямо в памяти) - для раскраски. Нужна будет база палитр, где указано, какая за какой следует, ну и, конечно, больше место будуть занимать юниты. Но если делать 32 бита, как ты предлагаешь - думаю вес будет не меньше.

GORynytch: Если делать как я предлагаю, вес будет меньше, т.к. картинка будет 16-битная. А перед битвой комп будет раскрашивать её в 32-битную, используя указанные в таблице цвета. Таблица будет занимать 10-30 кб, сами файлы, думаю, 500 кб. Просто это может показаться сложным, но в итоге будет проще. Да и перекрашивать, как я и говорил, будет просто -- добавив или заменив цвета в палитре. К тому же это можно встроить в интерфейс Русских Героев -- в игре игрок может открыть одно из своих существ (в т.ч. командира) и перерисовывать (знаешь тюнинг во многих гонках типа NFS и т.д? тут можно сделать то же самое). Да и для кампаний можно специально использовать отдельную перекраску.Если хочешь, перенесём это в тему «Графика», я здесь написал, чтоб люди с идеей ознакомились. Не у всех доступ в закрытый раздел.

Arseny: GORynytch, а как быть с полупрозрачностью в твоем варианте?

Entuser: Либо полупрозрачность всего слоя, либо последние 8 бит в 32 битной палитре(8Red+8Green+8Blue+8Alpha) Также нужно написать генератор переходов, и придумать формат переходов - процедурный (например, красный*2, синий убрать) или поцветовый(полная палитра).

hippocamus: GORynytch пишет: Если делать как я предлагаю, вес будет меньше, т.к. картинка будет 16-битная. А перед битвой комп будет раскрашивать её в 32-битную, используя указанные в таблице цвета. Не получится. Всё равно в самой картинке будут зарезервированы 32 бит, хоть реально будут использоваться 16. Поэтому размер будет 32-битный. Т.е. не палитра, а просто RGB.

Arseny: Я бы оставил, как есть: RGB и последний бит: полупрозрачность(в процентах)(+ 28 осавшихся значений - особые цвета и фильтры)

Entuser: Arseny пишет: Я бы оставил, как есть: RGB и последний бит: полупрозрачность(в процентах)(+ 28 осавшихся значений - особые цвета и фильтры) Ну не знаю. Тогда надо будет собственный рендер по пикселям писать, без аппаратного ускорения. А аппаратный формат - RGBA. hippocamus пишет: Не получится. Всё равно в самой картинке будут зарезервированы 32 бит, хоть реально будут использоваться 16. Поэтому размер будет 32-битный. Т.е. не палитра, а просто RGB. Вот тут нужен сообственный 2-х байтовый формат. После загрузки в TBitmap станет 24 бита.(в битмапе нет полупрозрачности) вообще то оффтоп пошел. надо это обсудить на ЗФ

hippocamus: А зачем создавать колекцию битмапов в странном формате, если есть формат MNG? Я не понимаю - чем он тебя не устраивает?

Entuser: Если делать как сказал Горыныч , то для файлов нужен 16-битный формат.

GORynytch: Arseny пишет: Я бы оставил, как есть: RGB и последний бит: полупрозрачность(в процентах)(+ 28 осавшихся значений - особые цвета и фильтры) А почему 28? На прозрачность надо всего 100 значений. И останется ещё 155 на комбинации цвета и фильтры, а не 28.

Arseny: 155 комбинаций под цвета и фильтры.

Entuser: В таком случае придется обойтись без DirectDraw и писать сообственный программный рендер.

Arseny: Можно: если цвет = опр.комбинация - выполнять такую-то процедуру.(фильтры и проч.)

лис : Entuser пишет: В таком случае придется обойтись без DirectDraw и писать сообственный программный рендер.а чё? давайте этож сущий пустяк для таких ацких програмистов

hippocamus: Нет. Не нужно изобретать велосипед. Чем не нравится идея с глобальной и локальными палитрами?

GORynytch: Просто я предлагал свой вариант, т.к. думал, что благодаря ему картинки будут 32-битные, но весить вчетверо меньше. Но раз это так сложно сделать, то тогда пусть будут локальная и глобальная палитры.

Arseny: Пусть. Меньше мороки будет. P.S. Cписок, что в шапке - окончательный? Смежные существа строятся как в героях 4 или сразу неск. на уровень?

hippocamus: Как в 4-х. Только для некоторых более высших смежных нужны определённые низшие смежные. Загрузил? Нужно обсудить вторых командиров для стандартных городов.

GORynytch: Не, список не окончательный. Я просто ещё сам его почти не читал... Я потом добавлю свою версию (например, Хоббитов к чёрту со 2 уровня Оплота). И вообще, там где по 3 варианта существ, надо 1 убрать или переместить на другой уровень. Но больше всего мне нравится вот это:Цитадель Гоблины Волки / Варвары(Берсеркеры) / Кабаны Орки / Кабаны Огры / Тролли / Людоеды Рухи Циклопы / Тролли Чудища / Горынычи / Циклопы.Спрашивается: нафига перекидывать существ с одного уровня на другой? Или добавлять одно существо на 2 уровня? Кроме этого, Огры=Людоеды (пора бы это уже знать, я в нескольких местах на ДФ2 видел и, кажется, здесь где-то тоже).

Arseny: Цитадель Гоблины Волки / Варвары(Берсеркеры) / Кабаны Орки / Кабаны Огры / Тролли / Людоеды Рухи Циклопы / Тролли Чудища / Горынычи / Циклопы. В оригинале было использовано зачеркивание и добавление нового юнита красным цветом. При копировании эти скрипты небыли учтены.

GORynytch: Ну дык поставьте... Долго что ли?

Arseny: Оплот 1.Феи / Волки 2.Кентавры / Хоббиты / Гномы 3.Эльфы / Грифоны 4.Пегасы / Друиды 5.Дендроиды / Энты 6.Единороги 7.Фениксы / Сказачные драконы Цитадель 1.Гоблины 2.Волки / Варвары(Берсеркеры) / Кабаны 3.Орки 4.Огры / Вместо людоедов 5.Рухи 6.Тролли 7.Чудища / Циклопы Болото 1.Гноллы / (название не помню, что-то вроде большой лягушки) 2.Ящер-лучник / Ящер воин 3.Змий / Оборотень 4.Василиск 5.Горгона / Ядовитая тварь 6.Виверна / Триффид 7.Гидры / Плотоядные растения Инферно 1.Бес 2.(Ма)Гоги / Черти(с трезубцами) 3.Цербер 4.Демон / Weredragon / Суккуб 5.Pit Lord / Nightmare 6.Ифрит 7.Дьявол Dugeon 1. Троглодит / Онокентавр 2. Падший гном / Вукер 3. Бехолдер / Ophidian 4. Медуза / Грифф 5. Минотавр / Sabreclaw 6. Мантикоры 7. Черный дракон Некрополис 1. Скелет-воин / Скелет-лучник 2. Зомби / Упыри / Некропсы 3. Мумии / Духи 4. Вампиры / Кадавры 5. Личи / Некроголем(также непомню названия) 6. Умертвие / Рыцарь смерти 7. Костянной дракон / Костяное чудище Башня 1. Гремлин 2. Горгулии / Шестилап 3. Големы 4. Маги 5. Джины / Ледянная птица(вроде руха) 6. Ракшасы / наги 7. Титан / Драконовый голем вот города без этой фигни. На укозе редактируется без скриптов(т.е. они сразу отображаются, а не в скобках, как тут)

fireman: Я про монстров в теме про Эа напишу потомучто я считаю что цитадель самый злой замок с тролями варгами и толкиеновской нечистью

hippocamus: В теме про что???

Arseny: В теме про "Мир - Эа ,Арда". Там где Толкиена обсуждали.

Arseny: Ладно, может быть начать вести обсуждение юнитов в городах и их абилик? Насколько я понимаю, города будем переформировывать.

GORynytch: Предлагаю, чтоб в основном абилки у существ остались как в Героях 3 ВоГ, но добавить из 5-х (Обстрел у Лучников, Лечение у Чемпионов, 4 заклинания у Фанатиков и т.д.). Кстати, предлагаю, чтоб уклонение было не у всего отряда (имхо жирно будет, когда 50% уклонится), а у каждого существа в отряде. Причём если атакуешь и должен убить 20 существ, то идёт шанс попасть по каждому из этих существ. Т.о. если шанс попасть 75%, то в среднем ты убьёшь 12-18 существ.

Arseny: Тоесть ловкость становится обыкновенным аналогом навыка "защита". Против, пусть лучше весь отряд, но не давать вероятность уворота больше 50% и не больше 3-4 уворачиваний/попаданий подряд. Либо не давать сильных повышалок этого параметра(только некоторые артефакты и родная почва, некоторые заклинания)

GORynytch: А иначе жирно будет. Знаешь как бесили Минотавры в 4-х Героях своей Блокировкой! Сами достаточно сильные, да ещё и фиг прошибёшь! А здесь уворот -- в принципе аналог этой блокировки. Уворот, который ты говоришь, лучше сделать эфирным либо очень маленьким существам (э-ль Света, Призраки, Скелеты, Костяные драконы, Феи). А так сделать уворот как у меня. И это не аналог Защиты -- ты точно не знаешь, сколько убьёшь на эжтот раз -- то ли 1, то ли всех, сколько и должен. А шанс полного уворота сделать не более 20% (50% это ты загнул, слишком много).

Arseny: Там статично было 30% блокировки, а тут: 1. Не более 3-4 уворотов подряд. 2. На вероятность уворота существа влияют интуиция атакующего и ловкость защитника. (50% это ты загнул, слишком много). 50% было у призраков в пятерке. И что, нормально. либо очень маленьким существам (э-ль Света, Призраки, Скелеты, Костяные драконы, Феи). Скелетам не надо; Костянные драконы не маленькие.

hippocamus: У Скелетов мизерный урон от Колющей атаки. (стрел, копья). Ловкость: По 10% за уровень навыка - возможность увернуться от атаки. Максимум 30, 40 - у специалиста. У некоторых существ ещё допустим +15%. Артефакт пусть не тупо прибавляет 10%, а скажем, так: ваш враг поразит отряд только в 90% случаев. - Тогда, если навыка нет - это будет 10%, если было уже 40% - тогда получается +(10% от 60%), т.е. +6% = 46%. И ловкость не даёт возможность уворота от: - урона по площади - урона электричеством - возможно - атаки всех вокруг (?)

Arseny: Хорошо, но пусть на вероятность уворота существа влияет также параметр «интуиция», мне кажется, так лучше будет. Тогда для обычных существ - 40% предел уворачиваемости. Для некоторых оговоренных юнитов - больше. Ловкость: По 10% за уровень навыка - возможность увернуться от атаки. Максимум 30, 40 - у специалиста. У некоторых существ ещё допустим +15%. Навык "ловкость" делать не надо, на мой взгляд. Артефакт пусть не тупо прибавляет 10%, а скажем, так: ваш враг поразит отряд только в 90% случаев. - Тогда, если навыка нет - это будет 10%, если было уже 40% - тогда получается +(10% от 60%), т.е. +6% = 46%. С этим согласен. У Скелетов мизерный урон от Колющей атаки. (стрел, копья). Да, как в четвертых. И ловкость не даёт возможность уворота от: - урона по площади - урона электричеством - возможно - атаки всех вокруг (?) С 1 и 2 согласен, 3 - смотрится по интуиции атакующего.

GORynytch: Согласен со всем, что сказал Арсений в последнем посте.

GORynytch: Кстати на счёт существ. Предлагаю в основном существ оставить, как были (ХП, скорость, урон), атаку/защиту пересчитать под мои формулы и сделать, чтоб %е бонусы атаки/защиты не сильно отличались от оригинальных. Ловкость/интуицию подберём методом проб и ошибок.Ещё надо будет, чтоб были бонусы и штрафы точности -- если большие существа (Гиганты, Кавалерия и другие существа 6-7 и выше и некоторые более низких уровней) атакуют маленьких существ (феи, гремлины, гномы, гоблины и т.д.), то у последних больше шанс увернуться. Если маленькие атакуют больших, у первых больше шанс попасть по большим.Кроме этого надо бы добавить существам новые способности из Г5 и ВоГ (как в ВоГ 3,58ф, которые те получают с уровнем) + некоторым альтернативные атаки и т.д. Например: Копейщик. ХП, скорость, урон оставить как есть, атаку и защиту немного увеличить (раза в 2) + Пробивающий удар (на 2 клетки) + Удар издалека (как в Г4) + Удар троих (альтернативная атака) + Антикавалерия (При нападении существ с Кавалерийским бонусом наносит ему урон перед его атакой. При защите урон вдвое выше). Опыт с него 7-12. Алебардирщик. Антикавалерия + Удар троих (альтернатива) + Сильный удар (шанс при стандартной атаке нанести +40% урона) + Удар издали + Блок части повреждений (шанс в %). Опыт -- 9-15. Лучник. Стреляет + Обстрел (как в Г5, выстрел по площади 1 раз за бой). Опыт -- 10-16 Арбалетчик. 2 выстрела + Пробивающий выстрел (пробивает часть защиты или всю при прямом выстреле) + Сниженный штраф за стрельбу через препятствия + Дополнительная дальность прямого выстрела (благодаря мощным арбалетам стреляет на 2 кл. дальше). Опыт -- 14-21.

Arseny: 1. Предлагаю взять классические параметры в лучших традициях серии(т.е. где юнит играл наиболее важную роль - от туда берем.) Параметры пересчитываем, ориентируясь на уровень существа, его способности и т.д. 2. Можно более мелким существам давать больше ловкости, чем большим(за некоторым исключением). 3. Копеищиков на 3 уровень можно, как во вторых. Хороший защитный воин, атака через клетку, 150% урона кавалерии, игнор первого удара(перед атакой). ... Спец-атаки лучше давать только некоторым существам. Также надо решить со спецабиликами некоторых монстров, например гоблинов, гноллов, огров, минотавров.

Arseny: Люди например: 1.Крестьянин - приносит 1 золота/день; + еще какая-нибудь спецспособность(при защите города повышение параметров{GOR}не нужно, а вот ремонт башен и стен при осаде по 1 ХП за каждого крестьянина -- можно и нужно.{/G}/может строить барикады, копать окопы и рвы/может работать на фермах/или еще что-нибудь) 2.Стрелок/Арбалетчик - стреляет, Обстрел местности/ стреляет; штраф за расстояние и штраф от препятствий в 2 раза ниже; +3 к дальности прямой стрельбы; Пробивает защиту если существо стоит в радиусе 4 клеток 3.Копейщик - повышенный урон кавалерии; атака через клетку, игнор первой атаки; при близком ударе -- атака на 2 клетки/тоже самое + Альтернативная атака (3 клетки) вместо пробивающей (можно выбрать при ходе Алебардирщика). 4.Мечники - Удар щитом (шанс нанести доп. урон и не дать цели контратаковать)/Удар щитом, Большой щит (прикрывает себя и стоящий за ним отряд от стрел, если существо не «большое») 5.Монахи - стрелок; колдун (лечение, благославение (возможно и общее, если их много в стеке); снятие порчи и т.д. (6-7 закл)) 6.Всадник - +5 атаки за каждую пройденную клетку; первый удар; игнор первой атаки. Если юнит пробежал достаточное расстояние, то его атака будет на 2 клетки. 7.Паладин - имуннитет к проклятию; самоблагославение с вероятностью 20%; дважды атакует; наносит дополнительный урон светом. 1.Ополчение - из kb или WarCraft 3. Можно поставить например безответную суператаку(можно использовать 1 раз за 5 ходов). Или еще что-нибудь... 3.Королевские Грифоны - отвечает на все атаки, летает, + Удар с неба (Г5) 7.Архангелы - всегда благославленные (фикс. урон); воскрешение; летает. Ну как? Очень черновой вариант. Критикуйте.

GORynytch: Неплохо

hippocamus: Конечно. Но не забывайте о разных типах урона!

Arseny: 1. Троглодит/Адский троглодит - иммунитет к заклинаниям на глаза; удар на 2 клетки на 8/6 ранге. 1. Онокентавр - 20% поглотить 50% атаки, и нанести 10% урона обратно противнику. 2. Гарпия/Гарпия-ведьма: атака и возврат, спецатака -- пробивает 50% защиты/ атака без ответа, пробивает 100% защиты.{/G} 2. Вукер - повышает обзор в подземных картак на 1; игнорирует ловушки. 3. Бехолдер/Дурной глаз - цепной шок при ударе; летает; стрелок; видит невидимок; нет штрафа в рукопашной. 3. Ophidian - безответный выстрел; нет штрафа ближнего боя, в ближнем бою накладывает одно из неск. плохих заклинаний. 4. Медуза - стрелок; в ближнем бою урон выше; превращает в камень с 20% вероятности; 4. Гриф/Стервятник - отвечает на 2/4 атаки; каждая следующая ответная на 25% сильнее предыдущей/поедает трупы, воскрешая павших. 5. Минотавр/Король минотавров - {GOR}всегда не меньше 1/2 ед морали, накладывает на себя «Жажду крови», спецатака -- «Крушащий удар» (наносит +50% повреждений с 25% шансом оглушения и 33% шансом «Дробящего удара», понижающего Атаку и Защиту на 25% на 5 ходов){/G} 5. Sabreclaw - с 20% накладывают на существо заклинание "повреждение Sabreclaw'а". {GOR}Что это?{/G} 6. Мантикоры/Скорпикоры - летает; накладывает заклинание "яд мантикора"; 7. Красный/Черный дракон - иммунитет к магии; летает; атака на 2 клетки; дракон;

Arseny: Башня: 1. Гремлин - стрелок; урон сильнее зависит от дальности; чинит соседние механизмы; может поставить мину. 2. Горный гном - иммунитет к магии 25%; может работать на шахтах (больше добывают); 2. Горгулия - ряд магических иммунитетов; летает; есть спецатака наносящая магический урон из глаз (как в героях 1-2). 3. Шестилап - хороший разведчик (если в армии шестилапы - герой дальше ходит по снегу); 2 клетки; иммунитет к холоду 50%; высокая защита от колющих атак. 3. Големы - на создание требуют руду (можно так сделать){GOR}Имхо, не стоит.{/G}; иммунитет к магии - 50%(75%); механизм. 4. Маги - колдует ряд заклинаний. может читать свитки; стреляет лучем, наносящим урон всем по прямой. 5. Джины - колдует случайное заклинание, наилучшее в данной ситуации для данного юнита (приходит с опытом). Колует на 6 ходов. 5. Ледянная птица - летает; урон холодом; повышенный урон от огня; устойчивость к заклинаниям холода; не является живым. 6. Ракшасы - бьют ударм цербера; ???, ??? 6. Наги - фиксированный урон; бьют без ответа; Критический удар 7. Титан - иммунитет к магии на разум; стрелок; нет штрафа ближнего боя; большой; 7. Драконовый голем - механизм; первый удар (до атаки); игнор. первый удар; ???

GORynytch: Кор. Грифон -- как в 5, удар с неба. А что, не у всех существ будет абгрейд? Я вообще предлагаю, чтоб у некоторых существ было по 3-7 абгрейдов (можно сделать для пары-тройки существ).

hippocamus: Ну, само собой, так и будет. Будут и нелинейные грейды, и альтернативные, и межуровневые, и по типу сильванских кентавров.

GORynytch: Для замка можно взять пару монстров отсюда. А так же Сквайра с абилкой Stun на 2-3 уровень. Интересные абгрейды можно взять отсюдова (писал американец на английском), некоторые абгрейды очень интересные. И вообще, стоит перенести сюда всех альтсуществ, написанных на ДФ2 в разделе ХотА, а потом разобраться (у меня времени нет).Ещё одно. Можешь мне объяснить/описать следующих существ (кто, откуда, что делают, как выглядят, возможно, историю существа): Weredragon Онокентавр Вукер Ophidian Sabreclaw Упыри Некропсы Кадавры Умертвие (что делает) Костяное чудище (то же самое) Шестилап Дракоголем

GORynytch: Откорректировал сообщение про существ вверху и твоё сообщение про абилки Замка.Вот ещё абилка для Единорога: «Исцеляющие слёзы» -- исцеляет от окаменения, замораживания и паралича (и, возможно, ещё чего-то похожего); все Единороги получают иммунитет к этим заклинаниям.Кстати, предлагаю ввести в игру абгрейды для существ, как в Вар3 и других играх. Например, у всех замков будут такие абгрейды: Улучшение оружия -- +10-30% урон и атака для всех существ этого игрока. Улучшенные доспехи -- +10-30% атака и, возможно, +5-15%ХП всем существам в доспехах. Толстая кожа -- то же для существ без доспехов, зверей и т.д. Тренировка магов -- + маны, доп. заклинания, + урон и атака (возможно).Далее можно сделать расовые абгрейды: Закалённая кожа -- повышает Защиту от Огня и Хаоса для всех жителей Инферно. Единение с природой -- повышает защиту от магии Природы и Земли, а так же даёт доп. бонусы в битве на траве и в лесу. Длинные луки -- даёт стрелкам Оплота и Рощи +2 у дальности стрельбы, +1-2 к урону стрелков. Ледянная кожа -- все существа Башни и Тартара получают бонус защиты от магии Холода, доп. бонусы при битве на снегу.Далее делаем абгрейды специально для каждого существа: Эльфийская меткость -- все эльфы и снайпера получают +15% урона и критический выстрел; есть шанс, что при выстреле не будет штрафа за дистанцию. Гнев природы -- все Энты и Дендроиды получают +2 скорости на травые и в лесу. Кроме этого корни кроме простого обездвиживания наносят также урон каждый ход «укоренённого». Ослепление -- любой, атаковавший Золотого или Алмазного дракона в ближнем бою, может в 20% случаев ослепнуть. Кроме этого снижается урон от стрел и повышается шанс уворота от них (типа, из-за сияния на солнце стрелки не видят цели). Не работает под землёй и ночью. Магия Единорога -- Боевые и Радужные Единороги получают несколько боевых заклинаний 1-3 уровней (раскачивается 3-5 раз).

Arseny: Кстати, предлагаю ввести в игру абгрейды для существ, как в Вар3 и других играх. Например, у всех замков будут такие абгрейды: ... ... ... Против. Будет криво и не удобно делать это в городе. Да и к тому же у героев навыки и бонусы - почти тоже самое, что и эти апгрейды.

hippocamus: Пожалуй. Оставим это Варкрафту и Эпохе империй

Arseny: Оплот 1.Феи - маленькая, живая, летает, безответный удар, высокий шанс уворота. ненависть к бесам. 1.Волки - живой, зверь, 2 клетки, двойная атака, атака стаей. бонус к следопытству. 2.Кентавры - живой, 2 клетки, Метает копья на 5 ранге на 6/10 клеток; Кавалерийский бонус. 2.Гномы - живой, 20% иммунитет к магии, жадность (больше золота попадается в шахтах и кучках золота, больше золота и трофеев с битвы, дают бонус к торговле), кузнец (дают бонусы к Кузнечному делу). 3.Эльфы - живой, стрелок, двойной выстрел, ответный выстрел; с рангом получают «Нет штрафа за дистанцию» и «Критический удар». 3.Анталоп - живой, 2 клетки, безответный удар, иммунитет к стихийным ударным заклинаниям {GOR}Лучше 95% защита от стихийных заклинаний, иначе сильно круто выходит{/G}. 4.Пегасы - живой, 2 клетки, летает. Аура 50% антимагии. 5.Друиды - живой, стрелок, колдун. Может использовать карты призыва. 5.Дендроиды - полуживой, растение, опутывает до 2 стеков (ул.-все), высокий урон от огня; может закапываться в землю, получая регенерацию. 6.Единороги - живой, 2 клетки, 20% ослепляет противника своим рогом, иммунитет к парализующим заклинаниям; {GOR}Исцеляющие слёзы (может излечивать паралич, слепоту, окаменение, замораживание у союзных существ){/G}. 7.Фениксы - живой {GOR}да ну?{/G}, летает, 2 клетки, огненное существо, огненное дыхание, реинкарнация. 7.Сказочные драконы - живой, дракон, летает, 2 клетки. Обладает магическим зеркалом, колдует заклинания. 6.Богомолы - живой, 2 клетки, насекомое, летает, подрезает крылья летунам.

Arseny: Weredragon - монстр такой. Чем-то напоминает дракона, ходит на задних лапах, сгробденный, покрытый шерстью. Онокентавр - разновидность кентавров. Вукер - подземное существо, чем-то отдаленно напоминает волка или крота. Ophidian - Полузмей, что-то вроде этого: http://www.harast.com/projectserp/images/concept_ophidian_01.jpg Sabreclaw - Этот юнит еще предлагался для пятых героев, когда Нивал только начинал создавать игру. Упыри - более слабая разновидность вампиров. Некропсы - мертвые собаки. Создаются в преобразователе нежити из волков, церберов и др. похожих существ. Кадавры - более крутая разновидность нежити(зомби). Умертвие (что делает) - всмысле, что делает? Костяное чудище (то же самое) Шестилап - шестилапое чудище, отдаленно напоминающее медведей. Дракоголем - драконоголем.

Arseny: Инферно: 1.Бес - демон, маленький, летает, живой, спецатака - безответный удар огнем. Кража маны. 2.Гоги - живой, демон, стрелок, спецатаки - огненный шар, огненная спираль (спец.). Ул. - 2 выстрела и атака огненным шаром + инферно вместо огненного шара (спецатака). 2.Черти - живой, демон, особая атака - огненное дыхание на 2 клетки. 30% после атаки нанести неудачу. 3.Цербер - живой, демон, 2 клетки, трехголовая атака, чует неведимок, вероятность попасть по существу в 3 раза выше, безответка. 4.Демон - во время боя понижает защиту противника, тем самым повышая свою атаку. 4.Weredragon - демон, живой, 2 клетки, огненное дыхание, ??? 5.Pit Lord - живой, демон, призыв демонов из трупов, атака в ближнем бою идентична заклинанию "плеть", может колдовать заклинание "печаль боли" (только на 1 цель). 5.Суккуб - демон, живой, стрелок, после выстрела насылается хаотическая цепь (у улучшенного). Ответный выстрел. Может подчинить противника (ул.). 6.Ифрит - огненное существо, живой, летает, огненный щит (25/40%) 6.Nightmare - живой, демон, 2 клетки, с разбега за каждую клетку на 2% больше вероятности наложить заклинание Террор. 7.Дьявол - демон, живой, безответка, телепорт, иммунитет к магии света, аура неудачи.

fireman: А можно сукуба мне на дьабло таун оставить?

Arseny: Можешь Инкуба - тоже самое, только мужик.

fireman: Просто в дьабло анимация суккуба,а не инкуба

GORynytch: Arseny пишет: Упыри - более слабая разновидность вампиров. Некропсы - мертвые собаки. Создаются в преобразователе нежити из волков, церберов и др. похожих существ. Кадавры - более крутая разновидность нежити(зомби). Если честно, бред. Все 3 существа. Умертвие (что делает) - всмысле, что делает? Костяное чудище (то же самое) В смысле -- какие абилки у них будут?

Arseny: Если честно, бред. Все 3 существа. Почему? Если хорошо оформить, придумать нормальные способности, тактически вписать в город - все нормально будет. Некрополис: 1. Скелет-воин - костянной (50% урона от колющих атак), нежить. 1. Скелет-лучник - костянной, стрелок (8 выстрелов), 2. Зомби - нежить, 20% заражает; после смерти над трупом появляется облако на 2 хода, вступив в которое, накладывается болезнь и яд(?). 2. Упыри - нежить (но нет иммунитета к разуму), при атаке, часть убитых юнитов становятся упырями (без лимита); очень слабые. 3. Мумии - нежить; 30% проклинает, при атаке. Иммунитет к песчанной буре и зыбучим пескам. Безответная атака. 3. Духи - нежить; летает; забирает ману у колдунов, воскрешаясь за ее счет. ~50% уворота при атаке, не более 3 раз подряд. 4. Вампиры - нежить; летает; безответный удар; часть убитых становятся вампирами (как в героях 3, но поднимается не более числа убитых юнитов). 4. Кадавры - нежить; (крепкий, сильный, но без крутых абилок) 5. Личи - нежить; стрелок, после выстрела всегда накладывается облако смерти; колдует поднятие скелетов и др. закл. 5. Некрофидус - нежить; 2 клетки; иммунитет к магии света; 10%, что на цель наложется "сглаз". 6. Умертвие - нежить. 2 клетки. При атаке убивает минимум 1 существо. Спецатака - аналог заклинания "рука смерти". 6. Рыцарь смерти - нежить, 2 клетки. 20%, что при атаке урон будет в 2 раза выше; ??? 7. Костянной дракон - нежить, 2 клетки, летает. 20% Аура страха. Понижает мораль всех войск на 1. При атаке накладывает скорбь; Дракон-призрак также при атаке может наложить «Старость». 1. Некропсы - нежить; (примерно тоже самое, что скелеты, только гораздо быстрее). 5. Демилич - нежить. Летает. При атаке, 20% наложить заклинание "Лик смерти". 7. Костяное чудище - нежить. 2 клетки. Игнорирует часть вражеской защиты; (более "мясистые", чем кост. драконы)

Arseny: Цитадель: 1.Гоблины - живой, оглушающий удар. спецатака - урон и вероятность оглушить в 2 раза выше. {GOR}Пугливые, могут предать (если враг с одного удара сносит ~30 -- 40% гоблинов в стеке, те сдаются и переходят на его сторону.{/G} 2.Варвары - живой, неуправляемый (всегда атакует врага), дважды атакует. имеет большой разброс в уроне, быстрый. 2.Кабаны - 2 клетки, {GOR}удар с разгона, могут впадать в бешенство; получают на высоком ранге 2 удара.{/G} 3.Орки - стрелок; штраф в ближнем бою в 2 раза меньше; 3.Шаманы - колдуют ряд заклинаний, {GOR}ослабляют заклинания противника, если Шаманы -- цель, превращая их в другие, уровнем -- 3 ниже; могут отразить проклятье на врага{/G} 4.Огры - оглушающий удар, небольшой шанс критического удара. 5.Рухи - 2 клетки, летает, {GOR}Хищник (может поедать трупы, восстанавливая немного здоровья и воскрешая павших; не более 30% от урона.{/G} 6.Тролли - стрелок, регенерация, может атаковать стены. 6.Громовые птицы - 2 клетки, летает, ненависть к Фениксам, имуннитет к электричеству; с 30--80% шанса добивает противника молнией. 7.Чудища - игнорирует часть защиты (до 40/60/80%), имеет несколько альтернативных абгрейдов (Чудище-привидение, Кровожадное чудище, Болотное чудище...) 7.Циклопы - атака лучем из глаза на 2 клетки, с 25% шанса наложить заклинание "Взгляд Циклопа" обоим пораженным. Спецатака: глаз Циклопа начинает светиться, нанося удар по площади (100% урон цели и 25-50% урон окружающим) с шансом наложения на противника "Паралич".

Arseny: Болото: 1.Гноллы - нет способностей. 1.Жабы - атака языком через 2-3 клетки (безответная, кроме драконов, копейщиков, стрелков и других существ с ударом на 2 клетки); регенерация. 2.Ящер-лучник - стрелок; зараженные стрелы; иммунитет к болезням. 2.Ящер-воин - иммунитет к болезням; ??? 3.Змий - летает, высокий шанс уворота; снятие заклинаний; слабость. 3.Оборотень - {GOR}Шанс превратить в Оборотней атакованных существ, Ликантропия (шанс превращения*2, неуправляемость, нанесение открытой раны и бонусы к параметрам в полнолуние (на 14-16 день).{/G} 4.Василиск - превращает в камень; иммунитет к окаменению. ??? 4.Полуникс - ???(двойная атака) 5.Горгона - смертельный взгляд, ??? 5.Ядовитая тварь - стрелок; атака ядом; иммунитет к яду, ядовитые брызги от каждого удара. 6.Виверна - летает; 3 контратаки; накладывает на противников заклинание "яд виверны" 6.Триффид - атака 4 случаенных соседей вокруг; накладывает ослабление на противников. 7.Гидры - безответная атака всех вокруг. {GOR}7. Плотоядный цветок.{/G}

GORynytch: Вот темы, где есть интересные существа: Замок, Оплот (обе темы от Бака), можно взять пару существ отсюда

GORynytch: Арсений, я немного откомментировал и отредактировал существ, перечитай свои посты. Да, кстати, я сразу буду писать в названии "существо/улучшенное существо".

Arseny: Хорошо, отредактирую, но в следующий раз. Кст. гоблінов пугливимі делать не стоіт, они должны быть, по идеи, основным, многочисленным войском варваров, достаточно сильным для 1 уровня.

Septimus95: Я могу помочь вам с РГ. Может, каждому из юнитов сделать по пять грейдов? (к примеру, Крестьянин->Ополченец->Оруженосец->Сквайр->Воин (Рекрут))

Arseny: Можно некоторые сделать, но внегородские, например отдельное здание, где можно простых городских юнитов улучшать до 3-его грейда.

Septimus95: Ещё шесть небольших цепочек: Костяной дракон->Дракон-привидение->Дракон-зомби->Кровавый дракон->Драколич Пикси->Фея->Высшая фея->Сильфида->Раа Жар-птица->Феникс->Огненный феникс->Священный феникс->Золотой феникс Скелет->Скелет-воин->Скелет-лучник->Скелет-арбалетчик->Скелет-маг Низший лич->Лич->Архилич->Высший лич->Могущественный лич Гоблин->Гоблин-охотник->Шаман-гоблин->Хобгоблин->Рыцарь-гоблин

Jin: Я всегда думал что скелетами становяца после того как вся плоть сгниет) эт я нащет дракона я бы взял: Дракон-зомби -> Костяной дракон-> Драколич -> Дракон-привидение-> Кровавый дракон так сказать в порядке эволюции, а вообще по мифологии драколичи очень могущественные существа, куда сильнее обычных драконов. P.S Ветки супер, с фантазией все норм=)

Septimus95: Вот ещё ветки: Лучник->Рейнджер->Снайпер->Арбалетчик->Арбалист Рыцарь->???->Темплар->Паладин->Крестоносец Кентавр->Капитан кентавров->Кентавр-стрелок->Эльфийский (Сильванский) кентавр->Кентавр-друид Меченосец->Мечник->Мастер мечников->Двуручный мечник->Чемпион-мечник Копьеносец->Копейщик->Копейщик-ветеран->Алебардщик->Имперский алебардщик Зелёный дракон->Радужный дракон->Изумрудный дракон->Золотой дракон->Алмазный дракон Великан->Исполин->Колосс->Титан->Громовержец Святой дух->Ангел->Архангел->Начала (Principals)->Серафим

fireman: Я считаю что не надо всем делать такое огромное развитие.В героях 2 оно было самое интересное.У кого 1 у кого 2,а кого даже ры уровня развития

Septimus95: Это можно сделать не только грейдом, а при помощи опыта существ

GORynytch: Не думаю, что нужно так много цепочек по 5 существ. Нужно всего 4-5 таких цепочек, но не 10. Можно ещё пару-тройку цепочек на 6 и более существ, но слишком много не нужно. И так будут разные виды грейдов (к примеру, Степной волк + Гоблин = Наездник на волке). Не зацикливайся на этом, тебе ещё тогда придётся придумывать способности для всех этих существ. 2 Arseny: Напиши существ Сопряжения

Arseny: Думаю, что без сопряжения лучше. У всех элементалей удвоенный урон от бури стихий; а также уязвимости к ряду заклинаний(как во 2-3 героях). Могут кастовать обереги своих стихий на союзные войска(как грейды из тройки).

GORynytch: НЕ НУЖНО УБИРАТЬ СОПРЯЖЕНИЕ. Сколько не было споров за и против замка элементов, но замок включили в ВоГ, хотя в СоД он и был скрыт. Сопряжение оставили в Реквизите и ряде других модов, он же будет включён и в ХотА. Просто надо придумать элементам интересные альтветки, иначе Конфлюкс будет реально проигрывать по существам.

Arseny: Не в этом дело. При появлении сопряжения, элементали теряют свой шарм. Помню во вторых героях(простых) их можно было только призывать в бою и на шахты. Зато юнит был очень колоритным, а тут все оно теряется.

hippocamus: Арсений, ты же в ХотА. Посмотри в закрытом форуме, там есть чёткая система замен для Сопряжения, чтобы освободить элементалей. Город - не убираем, элементалей - эаменяем. Кстати, можешь написать сюда, т.к. насколько я понял, этого в ХотА делать уже не будем.

GORynytch: Раз есть, так перепишите, не хочу, чтоб у нас кол-во городов стало меньше. Наоборот я бы хотел здесь видеть ещё города 3-4.

Septimus95: Каким монстрам надо придумать абилки? И какие цепочки придумать?

Arseny: В "шапке" темы просмотри списки юнитов с абилками, если что нового придумаешь, пиши.

Septimus95: Сквайр/Гвардеец - оглушение, шанс атаковать всех рядом стоящих (раскручивает булаву, или какое у него оружие?) Ракшас - атака цербера, 2 клетки, живой Weredragon - демон, живой, огненное дыхание, 2 клетки, природа дракона (получает бонусы от артефактов, усиливающие мощь драконов, получает урон от заклинания палача) Ящер-воин - иммунитет к болезням, живой, яд Василиск - превращает в камень; иммунитет к окаменению, живой, яд Полуникс - шанс критического урона Горгона - смертельный взгляд, живой, огненное дыхание Теперь вопрос - какие цепочки требуются?

Arseny: живой или 2 клетки - не везде написано, но это понятно. У Скваеров и Weredragon'ов неплохие абилки. Яд многим существам ставить не желательно. "шанс критического урона" - Это высокий процент нанесения максимального урона? Тогда просто у юнита высокая интуиция(она является параметром существа, также, как и атака, здоровье и т.д.) Теперь вопрос - какие цепочки требуются? Какие придумаешь, пиши.

Septimus95: Ну, к примеру: Варвар->Берсерк->Вождь берсерков Чудище->Могучее чудище->Древнее чудище->Первородное чудище Остальные цепочки на предыдущей странице! Кстати, мы с Arseny договорились, что если в РГ добавить Дворец со старым концептом будет хорошей идеей! Возможно, даже с юнитами бастиона+другими неизвестными

GORynytch: {Ars}хватит брать все с пятерки.{A}А почему нет? нас загрызут создатели? там есть неплохие абилки у существ. Чем, к примеру, тебе не нравится шанс безответной атаки с доп. уроном у рыцарей? {ARS}без рангов{/A}мы что, будем без опыта существ? нуу, я так не играю... А если серьёзно, опыт нужен, на нём построены нек. навыки и абилки существ. Опыт штука очень нужная и полезная. и "ранг" -- это и есть уровень существа.

Arseny: там есть неплохие абилки у существ. Есть, но не все. Часто встречаются абилки высосаные из пальца(особенно в последнем аддоне, с альт. грейдами). Чем, к примеру, тебе не нравится шанс безответной атаки с доп. уроном у рыцарей? см. выше. -- мы что, будем без опыта существ? нуу, я так не играю... Классические герои без опыта и рангов. Не думаю, что опыт существ - хорошая идея, это лишнее усложнение.

GORynytch: Arseny пишет: Классические герои без опыта и рангов. Не думаю, что опыт существ - хорошая идея, это лишнее усложнение. Почему? Сейчас в ВоГ очень многие играют с опытом существ. В конце концов, опыт можно сделать опцией и отдельным скриптом. Просто без опыта накроются 2 навыка героя и некоторые бонусы, а так же не будет некоторых строений (которые я уже начал продумывать). Короче, создаю опрос.

Arseny: Часть навыком можно на спец.атаку вынести. Опыт, в конце концов, можно модом(дополнением) сделать, чтобы: 1.Не понижалась популярность РГ 2.Игроки могли спокойно подключать/отключать Просто с ним возиться надо будет, что можно сделать позже, когда все основное завершим.

Septimus95: Мы с Арсением решили добавить в РГ Дворец. Вот, что у нас получилось: ДВОРЕЦ: 1.Скорпион->Чёрный скорпион. Атака ядом, атака через клетку (спецспособность). Улучшенные улучшают свою спецспособность и наносят первый удар 2.Факир->Йог. Стреляет без штрафа за препятсвия, расстояние, ближний бой, абсолютный стрелок, атака на две клетки. Улучшенные при стрельбе накладывают случайные проклятья 3.Буривух->Волшебный буривух. Летает, Большое существо, 20% вероятность того, что последнее наложенное на буривуха заклинание (в том числе и ударное) будет наложено на врага при атаке. У улучшенных буривухов - увеличение спецспособности с 20% до 30%. Спецспособность улучшенных - удвоенная вероятность наложения. Иммунитет к магии на разум 4.Песчаник (Песчаный дух)->???. Летает, иммунитет к земле, сопротивление магии на 25%. Улучшенные - всегда отвечают на атаки, вечный каменный щит и камнный оберег 5.Ламия->Королева Ламий. Большое существо, атакует всех вокруг (спецспособность). У улучшенных улучшается спецспособность, атакуют фиксированным уроном и без ответа 5.Мираж->Таинственный мираж. Большое существо, убирает препятсвия (если вплотную к ним стоит, заново он сможет такую возможность использовать только через 3 хода), колдует аномалию на врагов. Улучшенные при ударе понижают у врага интуицию 6.Визирь->Великий визирь - Стреляет, колдует ослепление при стрелковой атаке, перенос заклинаний с юнита на юнита в каждый свой раунд. Улучшенные колдуют метеоритник, песчаный оберег и песчаную бурю 6.Силат->???. Летает, колдует зыбучий песок. 6.Петсухос->Солнечный Петсухос. Стреляет, Большое существо, в стрелковом бою всегда фиксированный урон, в ближнем - с дельтой, стреляет, как маги из Г5 (по линии, они могут задевать лучом и своих). У улушенного, возможно, ослепление 7.Сфинкс->Криосфинкс. Большое существо, Лидер по наносимому урону после ЧД, окаменяется (спецспособность), дорогой. Улучшенные три раза отвечают на атаку 7.Песчаный червь->Шай-Хулуд. Большое существо, Встроенный берсерк, телепортируется, пожирание (как у си монстров из Г4), запрет на бои на кораблях. На улучшенных червей бешенство действует в два раза эффективнее 8.Иеракосфинкс. Большое существо, Лидер по наносимому урону после ЧД, окаменяется (спецспособность), дорогой, три раза отвечают на атаку, доминирование (50% урона существам ниже своего уровня) 8.Шамир. Большое существо, Телепортируется, иммунитет к магии разума, запрет на бои на кораблях

ser851: предлагаю, чтоб юниты покупались в замке исключительно негреёженные, а с накоплением опыта погли грейдиться, хотя предложение сие спорно даж для меня самого

fireman: Этот город в самую последнюю очередь

GORynytch: Во, придумал существам интересные бонусы, приходящие с опытом (когда будем делать опыт). Например, получение доп. ХП или урона на определённом ранге. К примеру, Минотавры при достижении 7 ранга получат дополнительно 10 ХП. Причём бонусы % (как в ВоГ), т.е. даёщие по 5% к ХП/ранг, не действуют на этот бонус, а бонусы артефактов, увеличивающие % кол-во ХП, будут работать на этот бонус лишь с 50% эффективности. Т.О. к примеру Лазурный дракон, 1000 ХП. Каждый уровень он получает по 50 ХП (=5%). На 6 ранге он, например, получит бонус 150 ХП и итого получится 1450 ХП, а на 10 ранге будет 1650 ХП. Если поставить Знамя полководца и дать +2 ХП и удвоение бонусов здоровья, то в итоге на 10 ранге у Лазурного дракона будет не 2302 ХП, а 2227 ХП. Если честно, пример оказался не очень удачным, но я хотел лишь показать, как эти бонусы должны действовать. Соответственно, можно сделать бонусы Атаки, Защиты, Скорости, Ловкости и Интуиции.

hippocamus: Ну, можно конечно и такие бонусы давать, неплохо.

GORynytch: Ещё пара навыков: Отвечает одновременно с ударом -- при атаке существа оно отвечает одновременно с атакующим. Отвечает перед атакой -- существо может ответить ДО атаки. Всегда первый удар -- позволяет игнорировать 2 вышеописанных навыка. Вот ещё -- можно добавить ещё одно альтсущество в Инферно -- Летающая голова и Демоническая голова (с этого скриншота), только переделать, сделав даунгрейд просто красным и без доп. глаз, а ап с горящими глазами и стреляющий огненной стрелой (или тремя).

Vade_Parvis: Конкретно по поводу Головы - против. Это ведь кригане и их союзники/рабы, а не, грубо выражаясь, ДУМ-овские демоны, пришедшие из ада.

GORynytch: Чем плоха голова? Может, это Созерцатели из Подземелья, ставшие союзниками криган и по-этому с помощью генной инженерии избавившиеся от щупалец и научившиеся левитировать? Arseny, перечитай первый пост, я немного там подправил.

Arseny: Тоже подправил.

Vade_Parvis: GORynytch, лучше тогда пусть будут классического вида созерцатели/злобоглазы;) Во-первых - намного лучше смотрится с щупальцами такое существо. Во-вторых - это чересчур банально, и даже пошло. В половине игр, если демоны - то должна быть летающая голова, а здесь ведь и не не демоны даде... Так зачем же им добавлять лишних демонских штампов? Можно ведь придумать кучу всего, значительно более интересного и вписывающегося в идею криган!

GORynytch: Придумай! А эту летающую голову можно в нейтралы (просто всё равно прикольно будет смотреться левитирующая голова с глазами). А на счёт созерцателей -- так оригиналы из Г3 будут, как и раньше, в Подземелье, на своём месте.

arcz: Сопряжение 1. Слабые рукопашники ( но не феи, они больше ельфийский стиль, в рамках жанра с единорогами чаще всего ) 2. Елементаль Ветра / Стихиаль Ветра ( лучники ) 3. Елементаль Воды / Стихиаль Воды ( при ударе шанс положить на таргет замедление ( улучшенный ) ) ( рукопаш ) 4. Елементаль Огня / Стихиаль Огня ( может огненную стену колдовать ( улучшенный ) ) ( рукопаш ) 5. Елементаль Земли / Стихиаль Земли ( может кастовать каменную кожу ( улучшенный ) ) ( рукопаш ) 6. Грозовик / Штормовик ( лучник без штрафа на рукопашную атаку ( улучшенный ) ) 7. Жар Птица / Феникс ( 100% воскрешение после смерти ( улучшенный ) ) На мой взгляд, таким принципом надо подходить к юнитам, чтобы у каждого юнита была бы своя способность и в итоге игра получалась бы сложная и увлекательная.

GORynytch: 1. Сопряжения как города не будет (он будет по-умолчанию отключён, как в Героях 3 SoD, хотя выбрать его в редакторе можно будет; к тому же не будет альтернатив -- или почти не будет). 2. Почитай остальные города. Там у многих юнитов уникальные абилки. К тому же в итоге должны получится города с полными альтернативами (или хотя бы 6 уровней из 8 должны иметь альтернативы).

Arseny: По поводу сопряжения, предлагаю город сделать уникальным - без улучшения юнитов и без альтернатив. Новые войска являются комбинациями основных элементалей. Пример: элементаль огня + элементаль огня = стихиаль огня элементаль огня + элементаль земли = элементаль лавы и т.д.

ser851: Arseny прекрасная идея! поддерживаю

GORynytch: Согласен, идея что надо. Это будет прикольно. Но сделать надо, как я предлагал: Сопряжение по-умолчанию отключено, но в опциях его можно включить. Можно реализовать 2 варианта развития Сопряжения (столько я пока придумал): 1 вариант -- сделать 7 или даже 8 уровней, как в остальных замках, но без абгрейдов и альтернатив (абгрейды только уровням 1 и 7). Для каждого существа строим здания для найма, как и в остальных городах. Тогда выйдет так: 1 ур. лучше сделать Светлячок -- Дух стихий, т.к. элементали будут со 2 уровня. Дух стихий сможет комбинироваться с элементалями, а вот что должно получаться -- идей пока нет. Возможно, Дух при комбинировании с элементалем будет давать Стихиаль. 2 ур -- Элементали Воздуха 3 ур -- Элементали Воды 4 ур -- Элементали Огня 5 ур -- Элементали Земли 6 - 7 ур -- нет идей; возможно, на 7 ур. взять какой-то вариант из Агаровских Хранителей Сопряжения. 2 вариант -- строятся 2 или 3 здания -- 1 уровень, 2 уровень -- 4-стихийное здание -- и уровень 7. Во втором здании продаются все 4 элементаля. В любом случае у нас выходят следующие комбинации: Воздух + Вода = Элементаль Льда Воздух + Огонь = Элементаль Грозы Воздух + Земля = Пустынный Элементаль (или Элементаль Песка) Вода + Огонь = Элементаль Пара (на другое фантазии не хватило...) Вода + Земля = Болотный Элементаль (способности -- ядовитое облако, отравляющий удар, болезнь, можно ещё что-то) Огонь + Земля = Лавовый элементаль Можно попробовать придумать комбинации из 3 элементалей -- возможно, это и будут Стихиали (но это может быть слишком сложно). Тогда комбинация всех 4 элементалей будет Магический Элементаль (как в Героях 3).

Arseny: Можно так: Элементаль + Элементаль = Стихиаль; Стихиаль + Стихиаль = Дух (стихии); Дух + Дух = Эмисар; Элементали по силе как 2-3 уровень; Стихиали - 3-4; Духи(название, думаю, лучше сменить) - 4-5; Эмисары - 6; Сначала можно построить 4 основных элементаля(+ элементаль эфира). На промежутках между ними надо строить повышение гильдии магии, иначе на старте город будет очень сильным. ------------------------------ Думаю противоположные стихии можно сделать взаимоисключающими(т.е. нельзя создать элементаля "Огонь + Вода") Как следствие: 1."Болотный элементаль" + Лавовый Элементаль = (земля + вода) + (земля + огонь) = землянной стихиаль; 2.Нельзя совместить, например: Элементаля Лавы и Льда: Элементаль Лавы + Элементаль Льда = (огонь + земля) + (вода + воздух) = 0; - чтобы была какая-нибудь польза от этого - можно сделать выделение маны, в результате данного действия: 1. 2*Количество элементалей(т.к. взаимно уничтожаются только 2 элемента) 2. 4*Количество элементалей; (если элементали - х1; стихиали - х2; духи(?) - х3; Эмисары - х4) Т.е. выходит неплохой способ засчет армии пополнять ману героя; -------------- Кстати, при знании вызова нескольких элементалей, можно призывать комбинированных элементалей на поле боя.

Nestor: А как именно будут "сливаться" элементали? Постройка? Способность? Артефакт?

ser851: Nestor поддерживаю все 3 варианта для героя сопряжения - способность (другие герои не могут сразу сливать элементалей) постройка и артефакт - позволяют героям других замков сливать элементалей (чтоб не сильно жирно было)

Vade_Parvis: GORynytch, без проблем - как с темами ознакомлюсь как следует, благо время уже есть) А насчёт летающей головы - вспомнился идеальный кандидат. Нечто в духе бехольдера из Нокса - мерзкая бесформенная голова сязыком, несколькими короткими отростками сзади и кучей глаз повсюду на голове. 1 ур. лучше сделать Светлячок -- Дух стихий, т.к. элементали будут со 2 уровня. Дух стихий сможет комбинироваться с элементалями, а вот что должно получаться -- идей пока нет. Возможно, Дух при комбинировании с элементалем будет давать Стихиаль. Согласен, в кач-ве первого уровня - идеальный вариант. И их тоже, кста, можно было бы сделать четырехстихийными, или с возможностью перед боем превращаеть его в любую изчетырех форм. Слияние элементалей можно сделать зависимым, кроме, естественно, наличия самих элементалей, от наличия магических навыков героя, наличия определенных ингридиентов и кобинаций специально для этого предназначенных спеллов... Вариант слияний: Два элементаля огня и один воздуха - энергетический (он же плазменный) элементаль. Два воздуха и один огня - элементаль газового потока (условное название). Два воздуха и один воды - штормовой элементаль. Два воды и один воздуха - ледяной элементаль. Два земли и один огня - лавовый элементаль. Два огня и один земли - элементаль расплава (условное название; бесформенное, аморфное тело, состоящее из незатвердевающей породы). Три элементаля огня/воды/воздуха/земли - стихиаль соответствующей стихии. Соединение элементалей четырех типов - элементаль мыслеформы (мысли). Соединение трех элементалей мысли - элементаль магии. Соединение четырех разных стихиалей - элеметаль первоматирии, элементаль-сопряжение, элементаль упорядоченног движения (включающий в себя все стихии, но не являющийся тупо сотканным из кусков разных стихий, а евляющийся упорядоченным целым, в котором они время от времени отражается). Соединение n элементалей магии и n первоматерии - эмиссар Закона. Соединение 2n элементалей первоматерии - эмиссар Хаоса. Далее идут числа совсем от фонаря, просто в кач-ве примера: 30 элементалей огня, 10 эл. плазмы, 18 эл. воздуха, 6 эл. воды и 6 эл. земли, 9 стихиалей огня, 3 ст. воздуха, один элементаль магии = феникс. 20 эл. шторма, 15 воздуха, 9 воды и 6 земли, 9 стихиалей воздуха, 3 ст. воды, один эл. магии = птица Шторма (та, которая, как в 4-ке, антипод феникса; название условное). 20 эл. магмы, 15 огня и 15 земли, 6 стихиалей земли, 6 ст. огня, один эл. магии = лавовый дракон. И т. п. Суть в том, что здесь, как в алхимии, нету четко предрешенного результата, и что-то получится, лишь если ты наобум или узнав текстовый "рецепт" сможешь подобрать нужную комбинацию. Если каких-то элементалей несколько больше, чем нужно, то результат все равно будет, но "лишние" элементали будут потеряны и скажем, уйдут к герою в виде магы, благодаря чему игрок сможет начать приблизительно рассчитывать, что лишнее, зная "цену" в мане стандартных элементалей.

Arseny: Продолжая свою мысль: С взаимосключением и 4-мя видами элементалей(предел количества элемента = 4), все возможные виды элементалей: |огонь - вода| + |земля - воздух| = N; вариантов: N*4; т.е. всего может быть: 4 различных элементаля; 8 различных стихиалей; 12 различных духов(?); 16 различных эмиссаров; осталось их придумать. далее... Если соединять различных эмиссаров: Пример: (2 огонь и 2 земля) + (3 земля и 1 вода) = (1 огонь + 5 земля) - его сумма элементов >Предела(4 элемента) → понижается самое большое число элементов до тех пор, пока не их сумма не будет равна 4; Выделяется количество маны, равное количеству вычтенных единиц; Следовательно: (2 огонь и 2 земля) + (3 земля и 1 вода) = (1 огонь + 3 земля) + 2 маны; либо сделать возможным раскладывать элементалей на нескольких более простых(но это, имхо, лишнее. Пускай реакция будет необратимой). Либо еще вариан: сумма остатков от деления на 4 количества полученных элементов - мана, выделяющаяся при "реакции"; целочисленный результат деления - количество элементалей(стихиалей и пр.) Например, данное уравнение: 20 эл. шторма, 15 воздуха, 9 воды и 6 земли, 9 стихиалей воздуха, 3 ст. воды, один эл. магии = птица Шторма (та, которая, как в 4-ке, антипод феникса; название условное). будет выглядет так: = 20*(2*Воздух + Вода) + 15*(Воздух) + 9*(Вода) + 6*(Земля) + 9*(2*воздух) + 3*(2*вода) + 1*(3*(Вода + Земля + Воздух + Огонь)) = (67*Воздух + 35*вода) + 2*6 маны(за землю) + 12 маны(за магических элементалей) = 16*4(Воздух) + 3 маны(за воздух) + 8*4(Воды) + 3 маны(за воду) + 24 маны = 16*эмиссаров Воздуха + 8 эмиссаров Воды + 30 маны;

ser851: кстати говоря, в разных культурах выделяли ещё элементы дерево, металл, жизнь; в игру можно внести и этих элементалей, но нейтральными и вообще не вступающими в реакцию с другими элементалами

Arseny: Можно выразить их комбинациями стандартных элеменалей. Можно сделать "инертными" или отнести к другой группе комбинаций;

Vade_Parvis: ser851, имхо, не стоит. Это уже больше религиозные глупости, тогда как у "классических" четырех первоэлементов есть эквивалентные состояния материи - плазма, жидкость, газ и твердая материя, что, учитывая вселенную, тоже немаловажно.

GORynytch: Arseny пишет: Элементаль + Элементаль = Стихиаль; Стихиаль + Стихиаль = Дух (стихии); Дух + Дух = Эмисар; Элементали по силе как 2-3 уровень; Стихиали - 3-4; Духи(название, думаю, лучше сменить) - 4-5; Эмисары - 6;Лучше назвать 1 уровень Светлячок -- Дух стихий (точнее, что-то, что должно быть связано со всеми стихиями -- и ни с одной из них, что-то вроде Стихийного элементаля -- какое-нибудь другое название). 2 уровень -- Духи Огня, Воды, Воздуха и Земли. 3 уровень -- Элементали 4 уровень -- Стихиали 5 уровень -- Эмиссары. Такое распределение лучше, т.к. Духи никак не могут идти после Стихиалей даже по логике, а вот перед Элементалями могут. Арсений, мне вариант Vade_Parvis больше нравится, я сам предлагал наподобие этого, но у меня не хватило времени и фантазии довести до ума, что сделал он. Можно будет потом создать голосование -- твой вариант или его. 2 ser851 -- действительно, это уже лишнее, в РГ будет много сложного, но не нужно её перегружать, иначе будет слишком сложно, а это уже будет очень плохо. 4 основных элемента для сопряжения -- то что надо. Отдельными нейтралами можно будет сделать цепочки Дух Света -- Элементаль Света -- Стихиаль Света -- Эмиссар Света (фактически, Ангел), Дух Тьмы -- Элементаль Тьмы -- Стихиаль Тьмы -- Эмиссар Тьмы (фактически, Умертвие), Дух Хаоса -- Элементаль Хаоса -- Стихиаль Хаоса -- Эмиссар Хаоса (Дьявол). + комбинации с остальными элементалями.

Arseny: Имхо: Мой вариант проще реализовать, он более логичный и оконченый. В нем прописаны некоторые законы, по которым элементали перевоплощаются. А вариант Vade_Parvis мне не нравится тем, что Суть в том, что здесь, как в алхимии, нету четко предрешенного результата

Vade_Parvis: Arseny, я в том смысле, что результат не должен быть известен заранее, и игрок должен находить "рецепты" методом проб и ошибок. Ведь так в любом случае что-то, да получится! Это может быть довольно интересно... А "лишних" элементалей можно не уничтожать с превращением в ману, а оставлять, или же уничтожать, к примеру, половину из них (если один - то сохраняется)... Опять-таки - можно сделать и "расщепление" до более простых элементалей... Подобное навскидку реализовывалось только в двух играх ("Периметр" и ещё одна, забыл название, от образованной "Кадаврами" KDV), да и те - техногенные, и идея была реализована поверхностно. А идея-то очень хороша, и элементалям подходит...

Arseny: 1. Результат не известен заранее. Игрок, после некоторых опытов по соединению будет открывать новые виды элементалей(стихиалей, эмиссаров..), что даст ему большой выбор и возможность поиска новых "рецептов". 2. Лишних можно не уничтожать, но тех, что зваимоисключаются во время "реакции" - на ману. 3. Можно, но это, как мне кажется, будет лишним. Хотя можно сделать постройку, где любого стихиаля/эмиссара можно разложить на 4 стандартных элемента.

ser851: наличие элементалей в армии может снижать стоимость каста соответствующих заклинаний (элементали воды позволяют снижать стоимость заклинаний воды и т.д.) после слияния элемнталей это свойство может теряться. а может и усиливаться (надо проверять руками, что лучше для балланса)

Arseny: Можно более выским уровням элементалей это сделать. Например Эмиссарам.

GORynytch: Полностью согласен с Vade_Parvis. Во-первых, будет много комбинаций, во-вторых, игрокам будет интереснее узнавать рецепты "приготовления" высокоуровневых элементалей и не только. К тому же можно действительно сделать, допустим, 50 фиксированных вариантов комбинаций (результат которых всегда один) и ещё штук 200-300 вариантов возможных, но результат которых никогда не известен -- может выйти или то, или другое, или третье, или ничего не выйти. Шансы будут зависеть от того, какой рецепт пытаешься использовать, т.е. у нефиксированных рецептов будет фиксирован лишь шанс определённого результата и всё. На счёт усиления заклинаний -- возможно, что это не нужно делать, иначе сильно уберно будет. Либо только эмиссарам и существам 7-8 уровней. А на счёт законов -- здесь тоже есть законы. Нестандартные, странные, но законы, со своими шансами и результатом.

Arseny: результат которых никогда не известен -- может выйти или то, или другое, или третье, или ничего не выйти. Такая хаотичность, честно сказать, мне не по душе. Должны быть какие-то правила, алгоритм, по которому должны происходить вычисления и смена типа элементаля. Иначе это не понять и, тем более, не реализовать. По желанию можно добавить несколько новых базовых элементалей(эфира, например), повысить количество уровней элементалей. Будет больше элементалей. Также, если так хочется, можно в систему ввести другие показатели, усложняющие вычисление, вследствие чего новые элементали будут непредсказуемее. И еще: Что подразумевается под выражением "Нефиксированный рецепт"?

GORynytch: Всё проще простого. Есть, допустим, 50 рецептов, результат которых ВСЕГДА ОДИНАКОВ. Также есть ещё 250 (к примеру) рецептов, результат которых ТОЧНО НЕ ИЗВЕСТЕН, т.е. когда соединяешь элементалей по нефиксированному рецепту, может получится один из НЕСКОЛЬКИХ вариантов -- т.е. может получится, например, либо Феникс, либо несколько Эмиссаров Огня, либо несколько Эмиссаров Лавы, либо куча Стихиалей Огня/Земли/Воды (т.е. и тех, и других), либо вообще ничего не получится, когда часть элементалей пропадёт и преобразуется в ману, а бОльшая часть останется. Алгоритм (т.е. правила), естественно, будет в каждом рецепте, но в фиксированных рецептах результат (повторюсь) ВСЕГДА ОДИН И ТОТ ЖЕ, а в нефиксированных рецептах результат РАЗНЫЙ, НО В ОПРЕДЕЛЁННЫХ ПРЕДЕЛАХ, и для нефиксированных рецептов ПРОСТО БУДЕТ НЕСКОЛЬКО ВАРИАНТОВ РЕЗУЛЬТАТА. И всё. Т.е. для некоторых рецептов будет 2 результата, а для некоторых 10. И для каждого результата -- свой шанс, зависящий от кол-ва элементалей, использованных в "реакции" и последовательность их "ввода в реакцию" Т.е. рецепты высоких уровней для создания сложных существ будут зависеть также и от порядка использования элементалей.

Vade_Parvis: GORynytch, изначально моя идея была капитально проще, но ты отлично её развил! Соответственно, чем больше количественные отличия в реагентах реакции в сторону соседней, тем больше шанс, что получится "соседнее" существо, или вообще получится что-то случайное... Во-первых - вычисляется самый подходящий изпредустановленных рецептов, т. е. какой результат при этом будет наиболее продуктивным (кол-во существ, которые образуются в результате , умноженное на невидимый в игре "коэфициент эффективности" существа-элементаля, зависящий), а дальше вычисляются лишние: 1. Если отличие - в 1 или 5 изначальных элементалей необходимых типов при потребностях, как у феникса (или если делаешь, скажем, 20 фениксов и используешь для этого немного больше нужных реагентов, чем надо), то шанс неудачи - меньше процента, или вообще нулевой. 2. Если количество нужных реагентов существенно отличается, переходя за рамки нормальных отклонений (см. выше пример), то шансы на определенные типы случайного результата увеличиваются (в т. ч., что образуется соседнее существо). 3. Если количество использованных элементов разных типов очень близко к среднему значению между двумя "соседними" существами, используются в основном элементы, которые нужны для обоих и в приблизительно равной степени, то равно может случиться, как предлагал Горыныч, любой результат с одинаковой вероятностью - т. е. может образоваться одно существо или другое, или элементы могут распасться на более простые, или же реакция вообще не пойдет, и часть элементов ("успевших вступить в реакцию") превратится в ману; но больше всего вероятность, что образуется одно из существ. 4. Если то же, что и п. 3, но между не "соседними" существами, то все аналогично ему, но с большей вероятностью разложения, превращения в ману, отсутствия результата и т. п. 5. Если после подбора оптимального рецепта обнаруживается, что используется слишком много противоположных реагентов, то большая часть реагентов аннигилирует и переходит в ману. Так как говорил про "соседей", то поясняю идею. Существа каждого уровня/круга (1-й - светлячки, 2-й - элементали, 3-й - стихиали и т. п.) образуют собственно круг, кольцо - подобно тому, как в 4-х Героях были "соседние" школы магии в городах. Пример кольца существ, с абсолютно условными названиями: феникс - лавовый дракон - каменный дракон - ледяной дьявол - птица шторма - облачный фантом - феникс (тут не хватает нескольких элементов для полноценности, но смысл такой)... и так далее... Какой в этом смысл - см. выше, плюс элементали наносят вражеским аналогам тем больший урон, чем дальше враг стоит от них в "кольце существ", вплоть до классической ненависти (по параметрам бонуса к урону) в случае, если они находятся на диаметрально противоположных позициях (по типу "огонь - вода").

Arseny: Имхо, конечно, но мой вариант куда логичнее. В нем прослеживается фундамент, на основе которого можны выстраивать пирамиду. ... У вас просто - при соединении элементаля А и элементаля Б может получиться С, D или E элементаль с некой вероятностью. (+ переход на соседей и пр. но без основания) Всегда преобразования проще делать фрмулой, нежели case'ом. Как уже предлагал - можно усложнить алгоритм, в некоторых случаях; Т.е. рецепты высоких уровней для создания сложных существ будут зависеть также и от порядка использования элементалей Предлагаю соблюдать коммутативный закон. Идея цикличности элементов мне понравилась. Есть вариант сделать нечто вроде химической полярности в элементах(будет отвечать за вероятность получения определенного элементаля(соседние пары)). Но в таком случае надо будет как-нибудь объяснить смену элемента(огня на землю, например)

Vade_Parvis: Выкладываю одновременно на ДФ2 и здесь, такая вот идея костяного голема... Суть в том, чтобы он мог каждый раунд свободно (без потери хода) один раз менять менять свой облик, затрачивая на это только ману героя (довольно немалое количество). Доступ к разным формам - очевидно, в зависимости от уровня мудрости и/или некромантии. Доступные формы: 1. Форма колосса: стандартная "големная" форма, по форме тело очень напоминает земляного элементаля, только составленное из костей и черепов. Другой вариант внешности (мне он намного больше нравится) - в духе "некро-экзоскелета" костяного лорда в Дисайплах, полностью покрытое подобной тяжелой "костяной броней", в руках - двуручный костяной меч или меч и щит. Особенности: медленный, большой запас здоровья, самая высокая из всех форм защита от магии. 2. Форма потока: груда копошащихся костей, частей скелетов, медленно ползущая по полю боя. Особенности: самая медленная из форм, регенерирует часть ОЗ, воскрешает себя подобно вампирам-лордам, атакует всех вокруг, высокая защита, самый низкий урон, бонус против 1-го ур. Возможно - после уничтожения голем воскрешается в этой форме без возможности изменения, возможно также - другим способом превратиться в эту форму у него нет. 3. Форма кентавра: костяной голем с телом животного типа, несколькими ногами (шесть или восемь), драконоподобным хвостом и телом гуманоидного типа, обладающим несколькими руками. Особенности: средняя скорость, кавалерийский бонус, враг не отвечает на атаку. 4. Форма дракона: крылатое костяное существо, более легкое и быстрое на вид, чем другие формы. Костяной голем может быть как обычным юнитом некросов, так и специальным, нейтральным или сугубо призывным, тут уж как удобней)

Vade_Parvis: Arseny, можно тогда компромиссный вариант между нашим с Горынычем и твоим (что-то подобное сначала предлагал)... Есть стандартные "рецепты", но смешивать можно любые количества любых элементалей... При этом высчитывается, как я уже предлагал, оптимальный рецепт, и по нему производится реакция. "Лишние" же элементы или уничтожаются с переходом в ману, либо с ними ничего не становится (второй вариант, пожалуй, даже лучше, так как игрок не теряет ничего, кроме маны, "играясь" с элементалями). Такой вариант - и логичен, и в то же время надо самому высчитывать рецепты для получения оптимального результата. Как уже предлагал - можно усложнить алгоритм, в некоторых случаях Согласен... Т. е. в интерфейсе обьединения имеем 1-й, 2-й и т. д. элементы, и их порядок тоже имеет значение, я верно понимаю? Но в таком случае надо будет как-нибудь объяснить смену элемента(огня на землю, например) Имхо - довольно просто. Первоэлементы Огонь, Вода, Земля и Воздух = Плазма, Жидкость, Твердь и Газ, четыре формы существования материи. Они могут свободно переходить друга при соответствующих условиях. Стихиали - это их смесь, воплощающие разные природные стихии (недавно подумалось, что улучшенные элементали тройки - как раз стихиали, идеально подходит для них твое название).

GORynytch: Ещё интересные абилки (скоммуниздил с ДФ2): За каждую ед. БД (у других монстров -- Удачи) повышается либо атака, либо защита, либо скорость, либо инициатива (за ед. БД), либо ловкость (за ед. Удачи), либо несколько параметров. Таким образом, например, чем больше у монстра Морали, тем больше у него Атака -- например, по 5 атаки/ед., причём при срабатывании высокого боевого духа бонус атаки удваивается (на один ход). Однако палка о двух концах -- при низком БД появляется штраф атаки, при панике (когда юнит пропускает ход) штраф удваивается (на один ход).

Nestor: Это же вроде было в фентези-вараммере для деонов. Там роль морали играла стабильность демона. Чем она ниже, тем больше разброс его хар-ик.

GORynytch: У меня не то, чтобы разброс хар-ик, у меня повышение/понижение какой-то одной-двух хар-ик в зависимости от морали/удачи. Кстати, можно сделать несколько монстров, у которых ВСЕ хар-ки зависят от БД или удачи.

Arseny: Т. е. в интерфейсе обьединения имеем 1-й, 2-й и т. д. элементы, и их порядок тоже имеет значение, я верно понимаю? Предлагаю соблюдать коммутативный закон. лучше порядок не учитывать, иначе все слишком усложнится. Имхо - довольно просто. Первоэлементы Огонь, Вода, Земля и Воздух = Плазма, Жидкость, Твердь и Газ, четыре формы существования материи. Они могут свободно переходить друга при соответствующих условиях. В таком случае нужно больше перво-элементалей добавлять. + это уже не элементы выходят, а состояния. ----------------------------------- Насчет голема - можно навык(поднавык) сделать, в котором некромант может развивать костяного голема(после каждого боя, N% от количества убитых живых(или нежити) существ передаются ему как очки, для повышения первичных параметров, когда очков > какого-то уровня - он может меняться(у каждой формы свои плюсы и минусы))

GORynytch: Я не говорю, что обязательно учитывается порядок, но в некоторых рецептах он будет учитываться, и результат в них будет зависеть ещё и от порядка использования элементалей -- просто немного будут смещаться проценты шанса. И вообще я предлагаю сделать несколького видов рецептов: 1. Простые. Рецепты с одним-единственным исходом реакции -- около 20% от всех рецептов. Они просты именно из-за того, что в них реагируют 2 или 3 типа элементалей всего. 2. Сложные. Рецепты, в которых кроме большого шанса на получение единственного результата (порядка 50-80%) также присутствуют небольшие шансы на иные результаты (такие как другое существо в итоге, в том числе и более крутое (шанс крутого существа <= 5%) реакция пар существ с получением слабых пар существ и даже шанс неудачной реакции). Происходит это из-за большого кол-ва реагентов, которые могут прореагировать и между собой по парам. 3. Редкие. Это одни из самых сложных рецептов. К ним относится превращение в существ 8 уровня и выше. Эти рецепты очень капризны, т.к. требуют очень много элементалей, а так же определённый порядок их скрещивания (может доходить до маразма -- например, рецепт: 10 Огненных, 5 Воздушных, ещё 15 Огненных, 5 Водных и ещё 10 Воздушных элементалей), шанс удачи не более 60%. Однако есть 1-4% шанс, что получится существо 1-2 уровнями выше ожидаемого (10 вместо 8, к примеру), а так же удвоение кол-ва существ в итоге.

GORynytch: Кстати, новый монстр... э... не хочется так её называть... Короче: Дева леса/Дриада. Уровень 3-5. Способность у Дриады -- вызывает Живые деревья (Дендроиды, только послабее). Плюсы -- хорошая помощь Дриадам. Однако если погибает одно Дерево, то тут же погибает одна Дриада и наоборот. Поэтому перед вызовом нужно дважды подумать...

ser851: GORynytch пишет: Лучше назвать 1 уровень Светлячок -- Дух стихий (точнее, что-то, что должно быть связано со всеми стихиями -- и ни с одной из них, что-то вроде Стихийного элементаля -- какое-нибудь другое название). 2 уровень -- Духи Огня, Воды, Воздуха и Земли. 3 уровень -- Элементали 4 уровень -- Стихиали 5 уровень -- Эмиссары. что-то мало придумали, до 7 уровня ещё 2 надо. моё предложение: 1 - светлячок , я-б его назвал первородный элементаль (точнее, что-то, что должно быть связано со всеми стихиями -- и ни с одной из них) 2 - хаотический элементаль, элементаль света (тьмы) (точнее, что-то опять-же не связанное с одной стихией, но уже дифференцируемое на какие-то части) 3 - духи (точнее, что-то уже связанное с элементалями, но ещё не полноценный элементаль 4 - элементали (огонь, вода, воздух, земля) 5 - элементали (что-то вроде лавового, грозы и т.д., т.е. комбинации простых элементалей) 6 - стихиали 7 - эмиссары

Arseny: Всего выходит(мой вариант) - 40 элементалей(стихиалей и пр.), чего вполне должно хватать для замка. (+ если еще светлячков делать и пр....) Как компромис, Можно реализовать "слияние" элементалей по законам Менделя(по доминантным и рецесивным признакам).

GORynytch: Дриада подойдёт в оплот с этой абилкой? Лично мне это нравится. Уберный монстр, который при этом становится легко уязвимым.

Arseny: про дриад - неплохая идея. т.е. вызывают 1 раз количество деревьев равное количеству дриад, после чего они самостоятельно ходят. погибает 1 дриада - погибает 1 древо и наоборот. Дриады могут лечить деревья на ростоянии(+ еще неск. низкоуровневых природных заклинаний). У дриад низкая физическая защита, но высокое магическое сопротивление. У деревьев наоборот. GORynytch, отпишись насчет 952 пота.

GORynytch: ser851 пишет: 1 - светлячок , я-б его назвал первородный элементаль (точнее, что-то, что должно быть связано со всеми стихиями -- и ни с одной из них) 2 - хаотический элементаль, элементаль света (тьмы) (точнее, что-то опять-же не связанное с одной стихией, но уже дифференцируемое на какие-то части) 3 - духи (точнее, что-то уже связанное с элементалями, но ещё не полноценный элементаль 4 - элементали (огонь, вода, воздух, земля) 5 - элементали (что-то вроде лавового, грозы и т.д., т.е. комбинации простых элементалей) 6 - стихиали 7 - эмиссары Не стоит. Именно в этом и фишка -- Светлячки по силе 1 уровень, потом идут Духи, по силе = 2 уровень, а потом сразу -- Элементали (4--5 уровень), потом Стихиали -- 6 уровень, а потом Эмиссары стихии (7-8 уровень). Этим Сопряжение и будет уникально: с одной стороны -- всего 5 уровней, с другой -- существ можно смешивать как угодно и получать как существ по силе = промежуточным уровням, так и существ, следующих выше по цепочке существ Сопряжения. Да и к этому добавляется получение существ из других замков и нейтральных существ.Arseny пишет: Всего выходит (мой вариант) - 40 элементалей (стихиалей и пр.), чего вполне должно хватать для замка. (+ если еще светлячков делать и пр....) Как компромис, Можно реализовать "слияние" элементалей по законам Менделя (по доминантным и рецесивным признакам). Не совсем понял -- 40 вариантов всего или по 40 вариантов на уровень (40 Духов, 40 Элементалей, 40 Стихиалей...)? Первого варианта должно хватить. + существа из других замков и нейтралы, получаемые в результате нестандартного скрещивания. По доминанитным/рецессивным признакам -- слишком сложно будет. К тому же я в биологии не смыслю... Да и вообще, сложные рецепты будут иметь определённую процентовку результата, который будет зависеть в основном от количества элементалей каждого типа.

Arseny: Не совсем понял -- 40 вариантов всего или по 40 вариантов на уровень (40 Духов, 40 Элементалей, 40 Стихиалей...)? 40 вариантов всего. Да и вообще, сложные рецепты будут иметь определённую процентовку результата Через дом.-рец. признаки выйдет, что чем сложнее элементаль(больше элементов в нем задействовано), тем больше различных вариантов скрещивания может выйти.

iquare: Помню гиппо предлагал один раз сделать систему грейдов и замков как в Социале

Arseny: а как там?

fireman: http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=9544

iquare: Я бы хотел в Инферно видеть ядовитых отродий..

GORynytch: Адская тематика -- и Ядовитые отродья? Не знаю, не знаю

Nestor: Лучше, по моему: Minervals->Insinuat Еретики (маги демонов, насколько мы помним), не достигшие достаточной власти, чтобы колдовать могущественные заклятья в одиночку, не поднявшиеся достаточно высоко, чтобы командовать низшими особями. Во время войн этих вот недоучек и выпускают в качестве пушечного мяса в бой, едва они разучили ритуалы передачи, хранения и усиления энергии. Способности: стрелок. Каждый выстрел тратит 1 ед маны (даже, если стреляет стек из 99999999...9999999 Minervals (дело в том, что нужно лишь придать некий минимальный заряд, который будет значительно усилен в последствии), каждые 20 Minervals в начале боя дают герою 5 ед. маны (кол-во маны не может стать более, ем в 1.5 раза больше, чем изначальное (ох, тяжко будет героям-воинам), дат герою право кастовать "волшебную стрелу" на эксперте пламени и "огненый шар" на ьазовом навыке. Способности: стрелок. Каждый выстрел тратит 2 ед маны (даже, если стреляет стек из 99999999...9999999 Insinuat (дело в том, что нужно лишь придать некий минимальный заряд, который будет значительно усилен в последствии), каждые 10 Insinuat в начале боя дают герою 5 ед. маны (кол-во маны не может стать более, ем в 2 раза больше, чем изначальное (ох, тяжко будет героям-воинам), дает герою право кастовать "волшебную стрелу" на эксперте пламени и "огненый шар" на эксперте, да огненный щит. Тоже на эксперте.

Vade_Parvis: Nestor, хорошая мысль. Я бы ещё добавил Инферно второй тип союзника-человека, милера. Внешний вид - что-то на основе "самураистого" героя-человека Инферно (подзабыл уже, как его зовут). Где-то уже описывал такого на ДФ2... Насчет стихиалей, давняя мысль. Не знаю, как у кого, а у меня слово "стихиаль" стойко ассоциируется не с первостихиями (элементами), а с природными стихиями и явлениям. Отсюда - мне кажется, что название очень подходит для апгрейдов троечных элементалей (т. е. стихиаль шторма, стихиаль лавы, стихиаль льда). Особенность - более физически сильные в силу капитальной более сильной привязки к "нашему" плану и отдельным его проявлениям, но вследствие этой же "привязки" обладающие ещё и определенными слабостями.

Vade_Parvis: Мысль по поводу внешнего вида мантикоры... Голова (точнее - головогрудь) - подобна голове сольпуги, с шестью жвалами. Три (или пять, другой вариант - шесть) крупных глаза ближе к основанию головы, ближе к жвалам - несколько более мелким, полукольцом вокруг крупных. У основания голова покрыта множеством острых игл, направленных назад и прикрывающих "шею" существа (место соединения головогруди и тела), чуть впереди находится область, покрытая сплюснутыми шипами. Тело - сегментированное, покрытое панцирем, на спине - прочные надкрылья и жесткие крылья под ними (два основных и два или четыре рудиментарных). Вдоль спины идут три ряда немного загнутых назад шиповидных образований. Передняя пара лап - хватательные, имеют по три коготка, способных сжиматься, ещё четыре пары лап предназначены для передвижения, имеют по одному коготку и более мощные. Кроме десяти пар основных конечностей есть большое количество рудиментарных (нечто, напоминающие ногожабры), находящиеся в т. ч. и у основания хвоста. Хвост - сегментированный, гибкий, на конце имеет шип, похожий на скорпионий (у апгрейда - два таких хвоста). Хвост/хвосты в спокойном состоянии распрямлены, находятся близко к земле, немного покачиваются из стороны в сторону (что значительно более заметно во время ходьбы). Во время атаки существо выбрасывает хвост вперед и жалит врага, подобно скорпиону. Кроме двух хвостов и окраса, апгрейд отличается более крупными размерами, более густой гривой с более длинными шипами и телом, которое полностью покрыто приплюснутыми шипами, шипы же вдоль спины - более длинные и заостренные.

Arseny: Хорошее описание; Правда, думаю, таким лучше сделать апгрейд. Простую Мантикору, помоему, лучше сделать более похожим на льва. И лицо более человеческим сделать(слабое зрение, сильный слух и обоняние), а то с паучей головой от мифологического праобраза сильно отличается.

ser851: неплохая абилка для летунов - возможность перетаскивать на себе низкоуровневых кричей - например через стены или другие препятствия

Некто: Vade_Parvis пишет: Мысль по поводу внешнего вида мантикоры... Голова (точнее - головогрудь) - подобна голове сольпуги, с шестью жвалами. Три (или пять, другой вариант - шесть) крупных глаза ближе к основанию головы, ближе к жвалам - несколько более мелким, полукольцом вокруг крупных. У основания голова покрыта множеством острых игл, направленных назад и прикрывающих "шею" существа (место соединения головогруди и тела), чуть впереди находится область, покрытая сплюснутыми шипами. Тело - сегментированное, покрытое панцирем, на спине - прочные надкрылья и жесткие крылья под ними (два основных и два или четыре рудиментарных). Вдоль спины идут три ряда немного загнутых назад шиповидных образований. Передняя пара лап - хватательные, имеют по три коготка, способных сжиматься, ещё четыре пары лап предназначены для передвижения, имеют по одному коготку и более мощные. Кроме десяти пар основных конечностей есть большое количество рудиментарных (нечто, напоминающие ногожабры), находящиеся в т. ч. и у основания хвоста. Хвост - сегментированный, гибкий, на конце имеет шип, похожий на скорпионий (у апгрейда - два таких хвоста). Хвост/хвосты в спокойном состоянии распрямлены, находятся близко к земле, немного покачиваются из стороны в сторону (что значительно более заметно во время ходьбы). Во время атаки существо выбрасывает хвост вперед и жалит врага, подобно скорпиону. Кроме двух хвостов и окраса, апгрейд отличается более крупными размерами, более густой гривой с более длинными шипами и телом, которое полностью покрыто приплюснутыми шипами, шипы же вдоль спины - более длинные и заостренные. Разве это мантикора? Такого монстра можно альтернативой ей сделать, но это, ИМХО, не мантикора

Arseny: неплохая абилка для летунов - возможность перетаскивать на себе низкоуровневых кричей - например через стены или другие препятствия. Да, но у нее есть проблемы с графической реализацией. Разве это мантикора? Такого монстра можно альтернативой ей сделать, но это, ИМХО, не мантикора если внешность приблизить к мифологической мантикоре, то будет ок. Обсуждаем параметры юнитов. К параметрам юнитов, в РГ планировалось добавить следующие: инициативу, интуицию, ловкость; а также вынести повреждения от стихий, как параметы(прим. у энта урон от огня - 250%; от воды - 70%..). можно придумать, добавить и другие параметры. -------------------------------------- Интуиция и ловкость: Предлагалось, что: Интуиция - вероятность нанесения более высоких повреждений стеком в пределах дельты его урона. Ловкость - вероятность уворота от атаки, т.е. вероятность нулевых повреждений. Либо, было еще предложение, - понижает наносимый стеку урон. В Героях 3 вероятность выпада любого значения урона у юнитов равна между собой. По идее, средний урон должен выпадать чаще, чем минимальный/максимальный. Поэтому пусть вероятность будет распределяться по Гауссовой кривой(в диапазоне minDamange*Count..maxDamange*Count). Мы получаем функцию вероятности выпада от величины урона. В таком случае получаем следующие параметры у функции: α - амплитуда(отношение max и min вероятностей); β - сдвиг по X(величине урона); γ - дисперсия(разброс вероятности); δ - сдвиг по Y(вероятности); параметры α, β, γ пусть меняются от магии, навыков(параметров) и пр. δ - пусть и будет сам параметр инициативы; Предлагаю также ввести некоторую функцию вероятности уворота от величины наносимого урона; аналогично, на ее параметры влияет магия и пр. последний параметр(сдвиг по Y) - ловкость. Далее, (при атаке одним юнитом другого) идет вычитание этих функций; Если итоговая вероятность меньше нуля - то производится уворот(вероятность по модулю). В остальных случаях ловкость понижает вероятность нанесения того или иного урона. данная система делает систему урона более гибкой, а также вписывает в нее интуицию и ловкость. если что не понятно - спрашивайте; Постараюсь в скором времени выложить графический пример.

GORynytch: Ты не учёл, что интуиция также повышает шанс попадания. При одинаковой интуиции у атакующего и ловкости у атакуемого шанс попадания 80-85% (потом уточним). Систему урона я не совсем понял, но то, что понял мне понравилось. Т. е. ты хочешь, чтоб ловкость также понижала наносимый урон (при большой ловкости большой шанс, что урон по нему будет даже меньше минимального с учётом атаки/защиты). В принципе, достаточно давно я предлагал подобное. Только у меня было немного сложнее -- вычислялся шанс попадания для КАЖДОГО существа в стеке (т.е. если в стеке 1000 гремлинов, то для каждого будет вычисляться шанс попадания в зависимости от интуиции/ловкости), а шанс промахнуться для ВСЕГО стека раз в 5-7 меньше. Таким образом если несколько существ из стека промахиваются, соответственно из общего урона отнимается урон, который должны были нанести они. Так и получается дополнительное уменьшение урона за счёт ловкости.

Arseny: GORynytch пишет: Ты не учёл, что интуиция также повышает шанс попадания. Учел. При одинаковой интуиции у атакующего и ловкости у атакуемого они друг друга нейтрализуют. В целом, моя система отличается от той, что ты описал. Вот графический пример: Это кривая распределения урона(красноватая часть графика - диапазон между минимальным и максимальным уроном). По ней видно, что средний урон наносится чаще, чем минимальный или максимальный. Проведенная фиолетовая полоса показывает уровень интуиции(константы); Это некоторая(произвольная) кривая вероятности увернуться у существа. Прибавляемая константа к кривой - ловкость; Далее, при атаке, идет вычитание функций вероятности урона атакующего и функции вероятности увернуться атакованного. В полученной функции мы видим вероятность нанести тот или иной урон атакованному; Отрицательная вероятность - вероятность увернуться; По этой функции максимальная вероятность нанести средний урон; высокий урон нанести нельзя - отряд увернется от атаки. Эта система дает большую гибкость: Можно ввести новые заклинания, меняющие сами функции(пример: увеличить/уменьшить дисперсию/амплитуду функции распределения урона); Можно ввести новые способности существ(например равная вероятность нанесения различного урона по бестелесным существам); Можно ввести новые поднавыки(как пример - повышает вероятность нанесения более высокого урона, т.е. суммирует с линейной функцией);

GORynytch: Не, Арсений, это не пойдёт. Шанс увернуться жолжен быть вначале кривой, а не в конце. Иначе получается тупо -- монстры не смогут нанести максимальный урон. А ловкость должна быть не просто модификатором уменьшения МАХ урона, она должна давать шанс уменьшить урон, а не тупо снизить МАХ. Т.е. должен быть шанс, что существо нанесёт МАХ урон и ловкость не сработает совершенно, причём шанс этого зависит и от интуиции, и от ловкости. Т.о. интуиция сдвигает ровную кривую урона ближе к максимальному -- и даже выше его, ловкость наоборот -- сдвигает ближе к минимальному и ниже его. Вот пример: отряд монстров должен нанести от 100 до 200 урона другому отряду (уже с учётом атаки/защиты). Если у атакующего интуиция больше ловкости атакуемого, то обычный средний урон (от 135 до 165) сдвигается вверх -- в среднем по 5 -- 10% за ед. от разницы МАХ_урон - МИН_урон. Т.е. при разницен в 2--3 интуиции средний урон уже будет где-то от 150 до 180. Если разница значительна, то начинает увеличиваться МАХ урон (хотя на экране это не показывается). Т.о. если у отряда будет +10 интуиции, то средний урон может составлять 190 -- 220, а МАХ -- аж 250, хотя на экране будет написано: "Копейщики нанесут 100 -- 200 урона Элементалям земли (убьют 2 -- 4). С ловкостью всё наоборот -- если результат формулы Интуиция - Ловкость будет ниже нуля (т.е. ловкость больше), то средний урон начинает сдвигаться вниз к минимальному. И при большой разнице урон даже может быть ниже минимального (это без учёта уклонения каждого отдельного существа). Кроме этого после вычисления урона происходит вычисление шанса уклонится для каждого существа (потом придумаем формулу; ну в общем при Инт=Ловк шанс уклонения = 20%; уклонение для всего отряда = шанс уклонения для монстра/5 -- 10 (потом решим точный коэффициент)), после чего из уже вычисленного урона отнимается ((урон±50%)/кол-во_юнитов_в_стеке*кол-во_уклонившихся_монстров). После всех этих операций мы и будем получать урон, который будет нанесён одним отрядом другому. PS. Если сложно написал -- спрашивайте, что непонятно, я потом объясню. Кстати, обновил 1 пост с монстрами! Читайте внимательно!

Arseny: Не, Арсений, это не пойдёт. Шанс увернуться жолжен быть вначале кривой, а не в конце. По моему ты ничего не понял. Шанс зависит от функции уворота. В примере я нарисовал произвольную кривую. Идет вычитание функций. Т.е. если, например, функция будет убывающей, то больше вероятности увернуться будет у более низкого урона. А по сути не важно получается, если вероятность выпада урона меньше, чем 0, то он не выпадает, а повышает вероятность увернуться. А ловкость должна быть не просто модификатором уменьшения МАХ урона, она должна давать шанс уменьшить урон, а не тупо снизить МАХ. она понижает вероятность нанесения любого урона(т.е. если ловкость больше интуиции, то уже есть некоторая вероятность увернуться от атаки). см. мое предыдущее сообщение(1085) Интуиция и ловкость не затрагивают границы дельты урона; они работают лишь в ее пределах; В твоем варианте ловкость и интуиция меняют границы дельты, величину урона(как атака и защита), в моем - вероятность нанесение N-ого урона и вероятности полностью увернуться от атаки;

GORynytch: Arseny пишет: По моему ты ничего не понял. Вполне возможно Интуиция и ловкость не затрагивают границы дельты урона; они работают лишь в ее пределах; В твоем варианте ловкость и интуиция меняют границы дельты, величину урона(как атака и защита), в моем - вероятность нанесение N-ого урона и вероятности полностью увернуться от атаки;Как раз было бы интереснее, если интуиция/ловкость будут затрагивать границы урона. Я, правда, перегнул немного, но наличие большой интуиции должно не только повышать средний урон вверх, а так же шанс попасть по цели, но и давать шанс нанести урон немного больше максимального -- как если один боец нанесёт другому удар в какую-нибуть точку, которая его надолго выведет из строя (например, попадёт в солнечное сплетение). Ловкость же наоборот не даёт нанести большой урон, потому как цель уварачивается. Это не значит, что цель вообще увернётся от атаки, но, например, прямой удар дубинкой может только зацепить слегка кожу.

Arseny: наличие большой интуиции должно давать шанс нанести урон немного больше максимального Не согласен. Существо с хорошей интуицией может сражаться намного лучше, но в пределах своих сил - дельты урона. Но вот если ему улыбнется удача - тогда оно реально нанесет больший урон. Например, можно дельту урона сделать зависимой от разности удач атакующего и защищающегося существа... хотя это уже, имхо, лишнее усложнение. не вижу в этом большой необходимости.

GORynytch: Arseny пишет: Например, можно дельту урона сделать зависимой от разности удач атакующего и защищающегося существа... Вот этого точно не надо. А вот бонусный урон при высокой интуиции -- думаю, сделать стоит. Ну что там будет этот бонус -- не больше 30%. Но всё равно будет неплохо влиять на игру. Зато будет дополнительный стимул брать существ с высокой интуицией для нападения и с высокой ловкостью -- для защиты (чтоб бонус интуиции нейтрализовать).

Arseny: не, я против; это все равно, что и высокой защите давать шанс полностью заблокировать атаку или др. в этом роде. И без этого бонуса высокая интуиция и ловкость будут приоритетными - существо с низкой интуицией чаще всего будет наносить минимальный урон и промахиваться, а существа с высокой - почти всегда пробивать максимальный урон. величина урона - дело атаки и защиты.

GORynytch: Ладно, уговорил, красноречивый

Arseny: Кстати, идея по поводу нейтральных кочевников. Почему бы им не сделать возможность бегать по гл.карте без героя(и без другой армии); Т.е. отделил кочевников от героя, они побежали, подобрали ресурсы, уничтожили отряд нейтралов и присоединились к другому герою. аналогичное свойство можно дать призываемым огненным мухам(но они летают, они с наложенным заклинанием "полет"). как итог - кочевники станут стратегически более полезными существами.

fireman: Идея на счёт парочки бродячих юнитов не плоха

GORynytch: Согласен. Т.е. пара-тройка монстров, которые можно послать с каким-то заданием. А остальных монстров можно только поставить на охрану прохода или послать напасть на какого-то героя/замок.

Arseny: Да, остальных юнитов можно посылать в караванах(в замки/гарнизоны; возможно к героям).

GORynytch: Кстати, можно сделать, чтоб герои с навыком "Тактика" -- "Засады" мог оставлять свои отряды в засадах (в горах/лесу), невидимые на карте без Разведки и нападающие на всех в радиусе 2/3/4 клеток.

Arseny: Предлагаю нейтральным ворам сделать такое свойство(как в Г4), тогда их в засадах выгоднее всего оставлять будет(без героя). И сделать им свойство, что воры в расчет формулы скрытности не идут. а тактике возможность оставлять существ на карте можно дать. или лучше разведке.

GORynytch: Кстати, немного отредактировал 1 пост этой темы.

Arseny: Немного по юнитам: 1.Предлагаю стрелкам ввести параметр "Меткость": значение параметра - расстояние, на котором стрелок нанесет половинный урон. Так, например, если у орка меткость 6, то он на расстоянии 6 клеток нанесет половину урона, на расстоянии 12 клеток - четверть и т.д. Также для некоторых стрелков можно ввести обратную меткость: чем дальше цель - тем больше урон. 2.Планировалось ввести несколько видов немагического типа урона: а) колющий(наконечники стрел, копья, вилы и пр.) б) дробящий(удары дубинами, броски камней и пр.) в) режущий(мечи, когти и др.) г) рубящий(укусы, атаки топорами, косами и т.д.) Это добавляет каждому юниту по 4 вида защиты(от каждого из типов урона) + по 2 параметра на каждый вид атаки(тип атаки и ее величина); 3.Ввести юнитам параметр передвижения на карте, влияющий на скорость героя на карте(примерно как в Г3).



полная версия страницы