Форум » Общий форум РГ » Юниты вообще и в бою » Ответить

Юниты вообще и в бою

hippocamus: Создал заново тему, стёртую Арсением Предлагаю следующее распределение юнитов по замкам. Вторым идёт альтернативный (т.е. можно одного, а можно другого строить в городе)Замок 1.Крестьянин/Ополченец -- приносит 1 золота/день; + еще какая-нибудь спецспособность (ремонт башен и стен при осаде по 1 ХП за каждого крестьянина/может строить барикады, копать окопы и рвы/может работать на фермах/еще что-нибудь) {Ars}Могут работать на плантациях и в теплицах, повышая их продукцию{/A} [колющий удар] 1.Сквайры/Гвардейцы -- оглушение; шанс атаковать всех рядом стоящих (раскручивает булаву), при использовании урон соседям - 33%; ??? [дробящий удар] 2.Стрелок/Арбалетчик -- стреляет, Обстрел местности{Ars}Нужно ли?{/A}/стреляет; штраф за расстояние и штраф от препятствий в 2 раза ниже; +8 к дальности прямой стрельбы; Пробивает защиту если существо стоит в радиусе 14 клеток [ближний бой - режущий, стрельба - колющий] 3.Копейщик/Алебардирщик -- повышенный урон кавалерии; атака через клетку, игнор первой атаки; наносит 25% от урона перед атакой любой кавалерии и 100% после атаки {Ars}Либо одновременный удар, как в Г4, при защите{/A}; при близком ударе -- атака на 2 клетки/тоже самое + Альтернативная атака (3 клетки) вместо пробивающей (можно выбрать при ходе Алебардирщика). 3.Грифоны/Королевские Грифоны -- летает, отвечает на 2/все атаки, Удар с неба (Г5) [рубящий удар(клюв); при нападении - перед атакой наносит небольшой режущий(когти)] 4.Мечник/Фехтовальщик{Ars}Название не очень{/A} -- Удар щитом (шанс нанести доп. урон и не дать цели контратаковать)/Удар дважды, Удар щитом, Большой щит (прикрывает себя и стоящий за ним отряд от стрел, если существо не «большое»). [режущий или рубящий удар; удар щитом - дробящий] 4.Драконоборцы/Драконоборцы ветераны -- Стрелок на 14/20 клеток; +50/100% урона драконам/пробивающий бросок; игнорирует бонусы Атаки и Защиты противника. 5.Монахи/Фанатики -- стрелок; колдун (лечение, благославение (возможно и общее, если их много в стеке); снятие порчи и т.д. (6-7 закл)); нет штрафа рукопашной. {Ars}Может использовать медикаменты(имеет специальный слот для них), фактически являясь аналогом палатки{/A} 6.Кавалеристы/Чемпионы - +2% урона за каждую пройденную клетку; первый удар; игнорирует первую атаку{Ars}Если противник также игнорирует его и обладает первым ударом, то происходит одновременный удар(как в Г4){/A}. Если юнит пробежал достаточное расстояние, то его атака будет на 2 клетки{Ars}Половину его очков передвижения{/A}. [колющий удар] 7.Рыцарь/Паладин -- иммунитет к проклятию; самоблагославение с вероятностью 20% + снятие всех порч; дважды атакует; наносит дополнительный урон светом. [режущий или рубящий удар + доп. урон светом] 7.Ангелы/Архангелы -- всегда благословленные (фикс. урон); летает; +1 боевого духа/воскрешение. Ненавидит Дьяволов. [режущий или рубящий удар + доп. урон светом] 8. Аватар. 40% шанс самоблагословения (случайного), бесконечный ответ, колдует ударные заклинания Света, защита от Тьмы. 8. Суперархангел. 2 раза воскрешает (+1 на 6 ранге), безответный удар, летает, даёт +3 боевого духа. Иммунитет к проклятиям и заклинаниям тьмы и смерти. Оплот. 1.Феи/Королевы фей -- маленькая, живая, летает, безответный удар, высокий шанс уворота. ненависть к бесам. 1. Лепреконы/Страж сокровищ -- живой, маленький, Удачный удар (один раз за бой могут сделать 1 существу следующую атаку 100% удачной){Ars}Если тратится ход, то это бесполезно{/A}/Телепорт. Раз в неделю приносят золото или драгоценности, кол-во зависит от кол-ва Лепреконов. 2.Кентавры/Капитаны кентавров -- живой, 2 клетки, Метает копья на 5 ранге на 15/25 клеток; Кавалерийский бонус. Очень крепкие для 2 уровня, альтернатива «Гильдии горняков» и Жадности у гномов. 2.Гномы/Боевые гномы -- живой, 20% иммунитет к магии, жадность (больше золота попадается в шахтах и кучках золота, больше золота и трофеев с битвы, дают бонус к торговле), кузнец (дают бонусы к Кузнечному делу). [рубящий удар] 3.Эльфы/Великие эльфы -- живой, стрелок, ответный выстрел/двойной выстрел (причём второй выстрел проводится до ответного выстрела противника{Ars}лучше после{/A}); с рангом получают «Нет штрафа за дистанцию» и «Критический удар». [колющий удар, при стрельбе; режущий - в ближнем бою] 3.Анталоп -- живой, 2 клетки, безответный удар, высокое сопротивление/иммунитет к ударным заклинаниям огня, холода и молнии. [режущий(когти) удар] 4.Пегасы/Серебрянные пегасы -- живой, 2 клетки, летает. Аура 25/50% антимагии (т.е. стоимость применения магии для противника возрастает на 25/50%). 4.Сатир/Сатир-трюкач -- живой, Аура радости (мораль существ на 1/2 соседних клетках не падает ниже 1 ни при каких обстоятельствах)/Шутка (один раз за бой отряд сатиров-трюкачей может телепортироваться на свободную клетку либо обменяться местами с указанным союзным/вражеским существом). [дробящий удар(рогами)] 5.Друиды/Старейшины друидов -- живой, стрелок, колдун. Может использовать карты призыва. {Ars}Может пропустить ход, подняв свой уровень маны и концентрации{/A} 5.Дендроиды/Дендроиды-воины -- полуживой{Ars}Почему?{/A}, растение, опутывает до 2 стеков (ул.-все), высокий урон от огня; может закапываться в землю, получая регенерацию{Ars}регенерация при пропуске хода{/A}. [2 вида удара - режущий(царапает ветками) и дробящий(автоматически выбирает тип удара, который будет выгоднее)] 6.Единороги/Боевые единороги -- живой, 2 клетки, 20% ослепляет противника своим рогом, иммунитет к парализующим заклинаниям; Исцеляющие слёзы (может излечивать паралич, слепоту, окаменение, замораживание у союзных существ). [колющий удар] 6.Богомолы/Магические богомолы -- живой, 2 клетки, насекомое, летает, подрезает крылья летунам, первый удар/стихийный удар, колдун (несколько стихийных ударных заклинаний). 7.Огненные птицы/Фениксы -- живой, летает, 2 клетки, огненное существо, огненное дыхание/+ реинкарнация. 7.Зелёный/Золотой дракон -- живой, дракон, иммунитет к магии до 3/4 уровня, ??? 8. Дух Природы -- дракон, дух, защита от дыхательной атаки (на 2 клетки) стоящего за Духом отряда; перед ударом, убивающим 33% и более существ в отряде, проводит атаку зелёным лучом из глаз, наносящим 25% урона от МАХ. После смерти каждого Духа Природы на вокруг отряда духов из земли вылазят корни, наносят удар по всем вокруг и исчезают, а после смерти стека Духов Природы (каждого) вызывается заклинание Гнев природы на продвинутом уровне (количество юнитов = Sp). 8. Сказочные драконы -- живой, дракон, летает, 2 клетки. Обладает магическим зеркалом, колдует случайные ударные заклинания. Башня 1. Гремлин/Мастер-гремлин -- стрелок; урон сильнее зависит от дальности; чинит соседние механизмы; может поставить мину. [дробящий удар] 2. Горный гном/Алхимик -- блокировка магии 25/35%; может работать на шахтах (больше добывают)/может создавать зелья, сложность зелий зависит от количества Алхимиков. {Ars}Имеет слот для зелий(может использовать 1 зелье во время боя){/A} [рубящий удар] 2. Каменная Горгулья/Обсидиановая горгулья - ряд магических иммунитетов; летает; есть спецатака наносящая магический урон из глаз (как в героях 1-2). [обычный удар - режущий] 3. Шестилап/Бронированный шестилап -- хороший разведчик (если в армии шестилапы - герой дальше ходит по снегу); 2 клетки; защита от холода 50/75%, блокировка заклинаний холода -- 40/60%; высокая защита от колющих атак. {Ars}игнорирует первый удар{/A} [рубящий удар(кусает)] 3. Каменные Големы/Железные Големы -- сопротивление магии 50%(75%); механизм; 15/25% вероятности ответить еще на одну атаку или нанести две атаки подряд. Спецспособность: повышает вероятность способности в 2 раза, но из-за высокой нагрузки големы начинают ломаться (-Нр юнитам). Имеют доп. грейды: Золотой голем -- 4 уровень. Более сильный по всем параметрам, чем железный (и по скорости -- +3 клеточки). Дополнительно усилены урон/атака. Т.к. начищенное золото сильно блестит, то Золотой голем имеет значительно повышенную ловкость, но ввиду неповоротливости как механизма, сниженную точность (т.е. интуицию). Защита от магии 85%. 30% доп. контрудара или 2й атаки. Алмазный голем. 5 уровень. Ещё прочнее Золотого, Алмазный имеет также 95% сопротивление магии. Имеет 2 контрудара и 35% шанс 3го ответа, а так же 40% шанс атаковать дважды. Покрыт острыми алмазами (существа без оружия получают часть урона назад). Ловкость увеличена ещё больше, а так же есть шанс ослепить атакующего врага, причём перед его атакой (т.е. подойдя к Алмазному голему тот может ослепнуть и не ударить). Мифриловый голем. 6 уровень. Сделанный из сверхпрочного мифрила, он безумно дорогой и невероятно мощный. Благодаря своей прочности может на равных померятся силами с существами 7 уровня. Большая скорость, высокие атака/урон, 99% сопротивление магии. Также отражает 20 (с опытом до 50)% урона назад. Имеет 2 атаки, 3 контрудара и пробивает от 10 до 40% защиты (% случаен при каждой атаке). 4. Маги/Архимаги -- колдует ряд заклинаний. Может читать свитки; стреляет лучем, наносящим урон всем по прямой. Снижает стоимость применения магии у героя и других магов в армии. [дробящий удар посохом] 5. Джины/Мастер-Джинны -- летает; ненавидит Ифритов; атака магией (существа с защитой от магии получают меньший урон, существа с иммунитетом к магии -- 25% урона)/колдует случайное заклинание, наилучшее в данной ситуации для данного юнита (приходит с опытом). Колдует на 6 ходов. Могут разделять отряд на два. {Ars}Всмысле? 1 стек на 2 или делить их количество на 2? Если первое, то по левому, второе - читерно{/A} 5. Арктическая птица/Ледяная птица -- летает; урон холодом; повышенный урон от огня; защита от холода 75%/иммунитет к заклинаниям холода (кроме друж.); живая (арктическая)/не является живой (ледяная); Ледяная птица с шансом 35% добивает цель ледяной молнией{Ars}Молнию - птицам грома, лучше не повторяться{/A}, с опытом она меняется на Копьё холода (бьёт до 3 целей). 6. Ракшасы -- бьют ударом цербера; ???, ??? {Ars}первый удар, игнор. первого удара; Самая первая немагичемкая атака каждого вражеского юнита по Ракшасам будет заведомо безуспешной{/A} 6. Наги/Королевские наги -- фиксированный урон; бьют без ответа; Критический удар{Ars}С фиксированным уроном он бесполезен(т.к. критический удар связан с интуицией, критический удар варьируется в пределах дельты){/A} 7. Гигант/Титан -- иммунитет к магии на разум/+ стрелок; нет штрафа ближнего боя; большой; шанс удара молнией в ближнем бою. 7. Драконовый голем -- механизм; первый удар (до атаки); игнор. первый удар; трансформация{Ars}Что за трансформация?{/A}. 8. Дредноут -- Огромная 8-ногая паровая машина, занимающая 7 клеток, медлительная и неповоротливая, но очень мощная, эффективна как в ближнем, так и в дальнем бою. Не контратакует, если враг сзади. Стреляет пулемётом, спецатака -- пушка (удар по площади). При разрушении взрывается как Инферно. Инферно 1.Бес/Старший бес -- демон, маленький, летает, живой, спецатака - безответный удар огнем. Кража маны. [режущая атака] 2.Гоги/Магоги -- живой, демон, стрелок, спецатаки - огненный шар, Инферно (спец.){Ars}??{/A}. Ул. - стандартная атака -- огненным шаром + спецатаки: Инферно и Огненная спираль{Ars}Нет! Огненная спираль - в ближнем бою(если юнита окружили), огненный шар - как спецатака по площади{/A}. 2.Черти -- живой, демон, спецатака - огненное дыхание на 2 клетки. 30% шанс после атаки наложить Неудачу либо Ожог. [колющий удар(трезубцем)] 3.Адская гончая/Цербер -- живой, демон, 2 клетки, чует неведимок/трехголовая атака, вероятность промахнуться по существу в 3 раза ниже, безответка. {Ars}Спецатака - особый удар по цели тремя головами(урон в 3 раза выше); повышенный урон скелетам(да и вообще всей нежити){/A} 3.Летающая голова/Адская голова -- летает, стреляет огненной стрелой. 10/20% при атаке наслать "перекачку жизни" (на протяжении 3 ходов забирает у цели N здоровья и отдает головам (N div 3) hp, причем если головы погибли в бою, они могут быть воскрешены этим заклинанием). В ближнем бою не наносят урон, есть лишь небольшая вероятность ослепить противника. 4.Демон/Огненный демон -- во время боя понижает защиту противника, тем самым повышая свою атаку/Взрываются 1 раз за бой{Ars}Всмысле? Самоуничтожаются или накладывают на себя огненный шар? Пусть лучше будут рогатыми демонами из Г3, чем "полусобаками" из Г5{/A}, ???. 4.Weredragon -- демон, живой, 2 клетки, огненное дыхание, природа дракона (получает бонусы от артефактов, усиливающие мощь драконов, получает урон от заклинания палача, иммунитет к заклинаниям 1 -- 2 уровней, {Ars}); Получает те же бонусы, что и оборотни{/A}??? 5.Pit Lord -- живой, демон; ул. -- призыв демонов из трупов; атака в ближнем бою идентична заклинанию "плеть"(т.е. зависит не от физической защиты юнита, а от магической, атака безответна); может колдовать заклинание "печать боли" (только на 1 цель). 5.Суккуб/Демонесса -- демон, живой, стрелок; ответный выстрел/после выстрела насылается хаотическая цепь; может подчинить противника. 6.Ифрит/Султан ифритов -- огненное существо, живой, летает, огненный щит (25/40%), иммунитет к магии огня. {Ars}высокая вероятность увернуться от атаки(но огненный щит срабатывает), не окутывается корнями дендроидов и не обрезаются крылья Богомолами(пусть эти заклинания зависят от ловкости цели){/A} 6.Адский жеребец/Кошмар -- живой, демон, 2 клетки, с разбега за каждую клетку на 2% больше вероятности наложить заклинание «Террор»/смертельный взгляд. 7.Дьявол/Архидьявол -- демон, живой, безответный удар, телепорт, иммунитет к магии света (ул), аура неудачи, ненавидит Ангелов/15% шанс вытянуть душу (окаменение на 3 хода), каждой атакой забирает вражескую удачу себе, верхний лимит удачи в 2 раза выше(максимум: 100% удвоенного урона); каждый ход удача понижается на 1, до ее настоящего показателя. 7.Минос - демон, живой, стрелок, накладывает атакой Печать боли на 100 ходов(ул. складывает закл.); В ближнем бою наносит урон, игнорируя ловкость противника. Улучшенный колдует "Адскую аномалию", "Взрыв трупов" (Количество миносов*количество трупов (не больше, чем Миносов)), "Искра иномирья" {Ars}"Адские копии" - создает фантомов демонических существ, живущих до тех пор, пока не погибнут Миносы(или пока их не уничтожат). Их количество:= Количество Миносов + 169/Hp адских копий;{/A}. Некрополис: 1. Скелет/Скелет-воин -- костяной (50% урона от колющих атак), нежить. [режущая атака] 1. Скелет-лучник/Скелет-стрелок -- костяной, стрелок (8 выстрелов)/ядовитые стрелы. [колющая атака] 2. Живой мертвец/Зомби -- нежить/20% шанс наложить "Болезнь" при атаке; после смерти над трупом появляется облако на 2 хода, вступив в которое также накладывается Болезнь. [тип атаки - рубящий(?); разрывает руками(аналогично укусам)] 2. Упыри -- нежить (но нет иммунитета к разуму), при атаке часть убитых юнитов (25%/40%) становятся упырями (без лимита); очень слабые. 3. Мумии/Проклятая мумия -- нежить, иммунитет к песчаной буре и зыбучим пескам(песочным заклинаниям)/Безответная атака; 30% шанс наложить проклятье при атаке. {Ars}15%, что на атакующего падет проклятие. Улучшенная мумия имеет книгу магии, в которой имеется набор различных проклятий(в том числе и жреческих), песчанных заклинаний{/A} 3. Призраки/Духи -- нежить; летает; ~50% уворота при атаке, не более 3 раз подряд/забирает ману у колдунов, воскрешаясь за ее счет; бестелесный (дух). 4. Вампиры/Вампиры-лорды -- нежить; летает; безответный удар; вампиризм (часть убитых становятся вампирами -- как в героях 3, но поднимается не более числа убитых юнитов) 50/100% от урона. {Ars}Либо даунгрейд лечится, но не воскрешается{/A} 4. Кадавры -- нежить; (крепкий, сильный, но без крутых абилок) {Ars}игнорирует первый удар, отвечает на ответный удар{/A} 5. Личи/Архиличи -- нежить; стрелок, после выстрела всегда накладывается облако смерти; колдует поднятие скелетов и др. закл. 5. Некрофидус -- нежить; 2 клетки; иммунитет к магии света; 10%, что на цель наложется "сглаз". 6. Умертвие/Жнец -- нежить. 2 клетки. При атаке убивает минимум 1 существо. Спецатака - аналог заклинания "рука смерти". 15/25% шанс забрать душу на 3/5 ходов. {Ars}"Жнец" - идет счетчик убийств, который влияет на спецатаку и обнуляется после нее{/A} 6. Чёрный рыцарь/Рыцарь тьмы -- нежить, 2 клетки. 20%, что при атаке урон будет в 2 раза выше/страшный (на существ ниже 5 уровня). 7. Костяной дракон/Дракон-призрак -- нежить, 2 клетки, летает. 20% Аура страха. Понижает мораль всех войск на 1. При атаке накладывает скорбь; Дракон-призрак также при атаке может наложить «Старость». 7. Костяное чудище/Чудище-призрак -- нежить. 2 клетки. Игнорирует часть вражеской защиты; (более "мясистые", чем кост. драконы)/проходит сквозь препятствия (типа летает). 2. Некропсы - нежить; (примерно тоже самое, что скелеты, только гораздо быстрее). 5. Демилич - нежить. Летает. При атаке, 20% наложить заклинание "Лик смерти". Подземелье 1. Троглодит/Адский троглодит - иммунитет к заклинаниям на глаза; удар на 2 клетки на 8/6 ранге. {Ars}Иммунитет к болезням и ядам; живой{/A} 1. Онокентавр - 20%/30% шанс поглотить 50% урона, и нанести 15%/25% урона обратно противнику. 2. Гарпия/Гарпия-ведьма -- атака и возврат, спецатака -- пробивает 50% защиты/+ атака без ответа, спецатака -- пробивает 100% защиты. 2. Вукер - повышает обзор в подземных картах на 1/2; игнорирует ловушки. 3. Созерцатель/Дурной глаз -- летает; стрелок; нет штрафа в рукопашной/+ цепной шок при ударе; видит невидимок. Сбивает магическое сопротивление юнита на 3%(улучшенный - 6%) к каждой стихии, каждым выстрелом. 3. Ophidian - безответный выстрел; нет штрафа ближнего боя; в ближнем бою накладывает одно из неск. плохих заклинаний. 4. Медуза/Великая медуза -- стрелок; в ближнем бою урон выше; в ближнем бою превращает в камень с 20/40% вероятности. {Ars}Иммунитет к яду; на убийцу отряда(если убили медуз в ближнем бою) накладывается сильный яд.{/A} 4. Гриф/Стервятник -- отвечает на 2/4 атаки; каждая следующая ответная на 25% сильнее предыдущей/поедает трупы, воскрешая павших. 5. Минотавр/Король минотавров - всегда не меньше 1/2 ед морали, накладывает на себя «Жажду крови», спецатака -- «Крушащий удар» (наносит +50% повреждений с 25% шансом оглушения и 33% шансом «Дробящего удара», понижающего Атаку и Защиту на 25% на 5 ходов). {Ars}Спецатака - бьет рогами(дробящий удар), сила атаки зависит от пройденного расстояния до цели{/A} 5. Sabreclaw - с 20% накладывают на существо заклинание "повреждение Sabreclaw'а": понижает на 33% интуицию и ловкость (и инициативу, если будет) у атакованного существа. Каждый следующий ход параметры будут восстанавливаться на 5,5% (т.о. через 6 ходов параметры восстанавливаются). 6. Мантикоры/Скорпикоры - летает/накладывает заклинание "яд скорпикора"; Спецатака - удар через клетку. [cпецатака - колющий удар; обычная атака - рубящий] 7. Красный/Черный дракон - иммунитет к магии до 4 уровня/до 5 уровня; летает; атака на 2 клетки; дракон. 8. Дракон тьмы. Иммунитет к магии, дракон, летает, атака конусом (до 4 существ по прямой, до 3 под углом 300) или альтатака на 750 сверху вниз на 2 клетки (точнее 5), атака и возврат (спецатака), аура тьмы (на карте закрывает карту как Нагаш) + атака без ответа на 4 ранге. Цитадель: 1.Гоблины/Хобгоблины -- живой, оглушающий удар. спецатака - урон и вероятность оглушить в 2 раза выше. 1.Степные волки/Матёрые волки -- живой, зверь, 2 клетки, атака стаей/двойная атака, вызов Степных/Матёрых волков перед 1 атакой.{Ars}Призыва не надо, это обычные волки. надо им дать повышенный урон скелетам и нежити{/A} 2.Наездники на волках/Налётчики -- 2 клетки, живой, быстрый, +удар с разгона/2 удара. Если пробегает рядом со стеком противника - наносит ему 37,5% урона, нанесенного бы при прямой атаке. 2.Дикий кабан/Разъярённый кабан -- 2 клетки/удар с разгона. Имеет доп. грейд (3 ур.): Боров -- +20% шанс впасть в бешенство; 30% + 2%/клетку шанс оглушить противника; если проходит больше 20 клеток, то удар на 2 клетки; -(10+1/клетку)% защиты у атакованного (если удар идёт на 2 клетки, то отряд за целью получает 40% урона и снижение защиты вдвое меньше, чем у цели). 3.Орки/Вожди орков -- стрелок; штраф в ближнем бою в 2 раза меньше/дважды стреляют. [рубящий тип атаки при стрельбе и в ближнем бою] 3.Шаманы/Говорящие с духами -- колдуют ряд заклинаний (В основном ослабляющие магию заклинания и делающие ее дороже + Лечение и Исцеляющая волна). 4.Огры/Вождь Огров -- оглушающий удар, небольшой шанс критического удара/Колдует заклинания типа "Жажда крови", "Бешенство" и т.д. (до 8 заклинаний). {Ars}Это лучше шаманам, а огров сделать танками из первых-вторых героев{/A} {Ars}ярость, кровожадность{/A} 4.Варвары - живой, неуправляемый (всегда атакует врага), имеет большой разброс в уроне, быстрый/дважды атакует. Кровожадность. 5.Рухи - 2 клетки, летает/Хищник (может поедать трупы, восстанавливая немного здоровья и воскрешая павших; не более 30% от урона. иммунитет к подрезанию крыльев(кроме экспертной) 6.Тролли/Боевые тролли -- регенерация; может атаковать стены/+ стрелок; удар по небольшой площади (меньше Огненного шара -- т.е. R=4 кл.{Ars}Лучше R=3; R=4 - площадь, как у стандартного огненного шара из героев 3{/A}). Имеет 3 доп. альтернативных абгрейда: Болотный тролль -- стрелок (но не атакует стены); братская регенерация (в начале хода за каждые 10 троллей 1 воскрешается); иммунитет к Замедлению, Зыбучим пескам и Топям; может прятаться в болоте, получая +300% защиты от стрел. Горный тролль -- стрелок (может атаковать стены); иммунитет к магии Земли; выстрел по большой площади (R=6); -40% урона от стрел; сопротивление всей магии 50%; нет штрафа в рукопашной + оглушающий спецудар по всем вокруг. Ледяной тролль -- стрелок (не по стенам); атака холодом; иммунитет к холоду; +100% урон от Огня; +50% урон от Хаоса; уязвим для тупого оружия (типа дубин) +50% урона и 10% шанс получить +300% урона от тупого оружия; нет штрафа в рукопашной; спецудар по всем вокруг; регенерация; в воде может вызывать Маленьких ледяных троллей (по 3 стека с соотношением 1/1 в каждом). 6.Громовые птицы -- 2 клетки, летает, ненависть к Фениксам, иммунитет к электричеству; с 30--50% шанса добивает противника молнией. 7.Чудища/Древнее чудище - игнорирует часть защиты (до 40/60/80%), имеет несколько альтернативных абгрейдов (Чудище-привидение, Кровожадное чудище, Болотное чудище...) 7.Циклопы/Короли циклопов - атака лучем из глаза на 2 клетки{Ars}Наносит урон второму стеку только если там вражеский юнит{/A}, с 25% шанса накладывает заклинание "Взгляд Циклопа" обоим пораженным. Спецатака: глаз Циклопа начинает светиться, нанося удар по площади (100% урон цели и 25-50% урон окружающим) с шансом наложения на противника "Паралич". 8. Мастодонт. Живой, 2 клетки, таранящий удар (при достаточном разбеге цель сдвигается на 1, а то и 2 клетки), безответный удар. Может таранить ворота с разбега: ((10+5*количество пройденных до ворот клеток) div 2(если есть ров))% от урона Мастодонта. Болото: 1.Гноллы/Гноллы-мародёры -- 10/15% шанс оглушить цель; ул. приносит по 1 золота*(кол-во_убитых_в_бою*(0.5+уровень_существа/2) 1.Жабы/Ядовитая жаба -- атака языком через 2-3 клетки (безответная, кроме драконов, копейщиков, стрелков и других существ с ударом на 2 клетки); регенерация/ядовитая кожа (если кто-то атакует жабу в ближнем бою, но не с дыхательной атаки -- не относится к копейщикам/троглодитам -- то есть 30% шанс, что на атакующего будет наложены Яд, Слабость, Чума и ещё пара "болезней") 2.Ящер-лучник/Ящер-стрелок -- стрелок; зараженные стрелы; иммунитет к болезням. 2.Ящер-воин -- иммунитет к болезням; ??? {Ars}Первый удар, высокий шанс уклонения{/A} 3.Змий/Стрекоза -- летает, высокий шанс уворота; при атаке накладывает «Снятие заклинаний»/+ накладывает «Слабость». В радиусе 1/2 клеток у всех существ блокировка магии -- 30%. {Ars}Спецатака - подлетает, атакует, отлетает в случайную точку поля боя{/A} 3.Оборотень -- Шанс превратить в Оборотней атакованных существ (максимальное ХП кол-ва превращённых = ХП оборотней * 2); Ликантропия (шанс превращения * 2, эффективность превращеня * 4, неуправляемость, нанесение открытой раны и бонусы к параметрам в полнолуние (на 14-16 день) 4.Василиск/Великий василиск -- превращает в камень; иммунитет к окаменению. ??? 4.Полуникс -- ???(двойная атака)/спецатака -- удар всех вокруг. 5.Горгона/Могучая горгона -- смертельный взгляд, ??? 5.Ядовитая тварь -- стрелок; атака ядом; иммунитет к яду/ядовитые брызги от каждого удара. {Ars}бесконечный боезапас{/A} 6.Виверна -- летает; 3 контратаки; накладывает на противников заклинание "яд виверны" {Ars}Игнорирует первый удар{/A} 6.Триффид/Мутировавший триффид -- живой, растение; атака 2/4 случайных соседей вокруг; накладывает ослабление и ожог на противников (+яд??). 7.Гидра/Адская гидра -- безответная атака всех вокруг; регенерация. 7. Плотоядный цветок/Смертоносный цветок -- живой, растение; регенерация; при атаке восстанавливает до 30/50% здоровья от нанесённого урона, восстанавливая убитые цветы; +70/40% урон от огня; может проглатывать противника (если суммарное здоровье отряда не превышает 50/100% здоровья Цветов), тем самым получая до 25% доп. здоровья и восстановление убитых после проглатывания цветов через ход в течение 3/5 ходов. Если в это время весь стек цветов будет уничтожен, то 85/60/30% (у неулучшенного) или 85/65/40/15% (у улучшенного) проглоченного отряда будет возвращено (на отряде будет наложено Слабость, Отвращение, Печаль, Медлительность и Неточность). Конфлюкс 1. Элементы эфира - Элементы света 7. Стихиали - Первозданные Стихиали 8. Изначальные Стихиали

Ответов - 245, стр: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 All

Arseny: По поводу сопряжения, предлагаю город сделать уникальным - без улучшения юнитов и без альтернатив. Новые войска являются комбинациями основных элементалей. Пример: элементаль огня + элементаль огня = стихиаль огня элементаль огня + элементаль земли = элементаль лавы и т.д.

ser851: Arseny прекрасная идея! поддерживаю

GORynytch: Согласен, идея что надо. Это будет прикольно. Но сделать надо, как я предлагал: Сопряжение по-умолчанию отключено, но в опциях его можно включить. Можно реализовать 2 варианта развития Сопряжения (столько я пока придумал): 1 вариант -- сделать 7 или даже 8 уровней, как в остальных замках, но без абгрейдов и альтернатив (абгрейды только уровням 1 и 7). Для каждого существа строим здания для найма, как и в остальных городах. Тогда выйдет так: 1 ур. лучше сделать Светлячок -- Дух стихий, т.к. элементали будут со 2 уровня. Дух стихий сможет комбинироваться с элементалями, а вот что должно получаться -- идей пока нет. Возможно, Дух при комбинировании с элементалем будет давать Стихиаль. 2 ур -- Элементали Воздуха 3 ур -- Элементали Воды 4 ур -- Элементали Огня 5 ур -- Элементали Земли 6 - 7 ур -- нет идей; возможно, на 7 ур. взять какой-то вариант из Агаровских Хранителей Сопряжения. 2 вариант -- строятся 2 или 3 здания -- 1 уровень, 2 уровень -- 4-стихийное здание -- и уровень 7. Во втором здании продаются все 4 элементаля. В любом случае у нас выходят следующие комбинации: Воздух + Вода = Элементаль Льда Воздух + Огонь = Элементаль Грозы Воздух + Земля = Пустынный Элементаль (или Элементаль Песка) Вода + Огонь = Элементаль Пара (на другое фантазии не хватило...) Вода + Земля = Болотный Элементаль (способности -- ядовитое облако, отравляющий удар, болезнь, можно ещё что-то) Огонь + Земля = Лавовый элементаль Можно попробовать придумать комбинации из 3 элементалей -- возможно, это и будут Стихиали (но это может быть слишком сложно). Тогда комбинация всех 4 элементалей будет Магический Элементаль (как в Героях 3).


Arseny: Можно так: Элементаль + Элементаль = Стихиаль; Стихиаль + Стихиаль = Дух (стихии); Дух + Дух = Эмисар; Элементали по силе как 2-3 уровень; Стихиали - 3-4; Духи(название, думаю, лучше сменить) - 4-5; Эмисары - 6; Сначала можно построить 4 основных элементаля(+ элементаль эфира). На промежутках между ними надо строить повышение гильдии магии, иначе на старте город будет очень сильным. ------------------------------ Думаю противоположные стихии можно сделать взаимоисключающими(т.е. нельзя создать элементаля "Огонь + Вода") Как следствие: 1."Болотный элементаль" + Лавовый Элементаль = (земля + вода) + (земля + огонь) = землянной стихиаль; 2.Нельзя совместить, например: Элементаля Лавы и Льда: Элементаль Лавы + Элементаль Льда = (огонь + земля) + (вода + воздух) = 0; - чтобы была какая-нибудь польза от этого - можно сделать выделение маны, в результате данного действия: 1. 2*Количество элементалей(т.к. взаимно уничтожаются только 2 элемента) 2. 4*Количество элементалей; (если элементали - х1; стихиали - х2; духи(?) - х3; Эмисары - х4) Т.е. выходит неплохой способ засчет армии пополнять ману героя; -------------- Кстати, при знании вызова нескольких элементалей, можно призывать комбинированных элементалей на поле боя.

Nestor: А как именно будут "сливаться" элементали? Постройка? Способность? Артефакт?

ser851: Nestor поддерживаю все 3 варианта для героя сопряжения - способность (другие герои не могут сразу сливать элементалей) постройка и артефакт - позволяют героям других замков сливать элементалей (чтоб не сильно жирно было)

Vade_Parvis: GORynytch, без проблем - как с темами ознакомлюсь как следует, благо время уже есть) А насчёт летающей головы - вспомнился идеальный кандидат. Нечто в духе бехольдера из Нокса - мерзкая бесформенная голова сязыком, несколькими короткими отростками сзади и кучей глаз повсюду на голове. 1 ур. лучше сделать Светлячок -- Дух стихий, т.к. элементали будут со 2 уровня. Дух стихий сможет комбинироваться с элементалями, а вот что должно получаться -- идей пока нет. Возможно, Дух при комбинировании с элементалем будет давать Стихиаль. Согласен, в кач-ве первого уровня - идеальный вариант. И их тоже, кста, можно было бы сделать четырехстихийными, или с возможностью перед боем превращаеть его в любую изчетырех форм. Слияние элементалей можно сделать зависимым, кроме, естественно, наличия самих элементалей, от наличия магических навыков героя, наличия определенных ингридиентов и кобинаций специально для этого предназначенных спеллов... Вариант слияний: Два элементаля огня и один воздуха - энергетический (он же плазменный) элементаль. Два воздуха и один огня - элементаль газового потока (условное название). Два воздуха и один воды - штормовой элементаль. Два воды и один воздуха - ледяной элементаль. Два земли и один огня - лавовый элементаль. Два огня и один земли - элементаль расплава (условное название; бесформенное, аморфное тело, состоящее из незатвердевающей породы). Три элементаля огня/воды/воздуха/земли - стихиаль соответствующей стихии. Соединение элементалей четырех типов - элементаль мыслеформы (мысли). Соединение трех элементалей мысли - элементаль магии. Соединение четырех разных стихиалей - элеметаль первоматирии, элементаль-сопряжение, элементаль упорядоченног движения (включающий в себя все стихии, но не являющийся тупо сотканным из кусков разных стихий, а евляющийся упорядоченным целым, в котором они время от времени отражается). Соединение n элементалей магии и n первоматерии - эмиссар Закона. Соединение 2n элементалей первоматерии - эмиссар Хаоса. Далее идут числа совсем от фонаря, просто в кач-ве примера: 30 элементалей огня, 10 эл. плазмы, 18 эл. воздуха, 6 эл. воды и 6 эл. земли, 9 стихиалей огня, 3 ст. воздуха, один элементаль магии = феникс. 20 эл. шторма, 15 воздуха, 9 воды и 6 земли, 9 стихиалей воздуха, 3 ст. воды, один эл. магии = птица Шторма (та, которая, как в 4-ке, антипод феникса; название условное). 20 эл. магмы, 15 огня и 15 земли, 6 стихиалей земли, 6 ст. огня, один эл. магии = лавовый дракон. И т. п. Суть в том, что здесь, как в алхимии, нету четко предрешенного результата, и что-то получится, лишь если ты наобум или узнав текстовый "рецепт" сможешь подобрать нужную комбинацию. Если каких-то элементалей несколько больше, чем нужно, то результат все равно будет, но "лишние" элементали будут потеряны и скажем, уйдут к герою в виде магы, благодаря чему игрок сможет начать приблизительно рассчитывать, что лишнее, зная "цену" в мане стандартных элементалей.

Arseny: Продолжая свою мысль: С взаимосключением и 4-мя видами элементалей(предел количества элемента = 4), все возможные виды элементалей: |огонь - вода| + |земля - воздух| = N; вариантов: N*4; т.е. всего может быть: 4 различных элементаля; 8 различных стихиалей; 12 различных духов(?); 16 различных эмиссаров; осталось их придумать. далее... Если соединять различных эмиссаров: Пример: (2 огонь и 2 земля) + (3 земля и 1 вода) = (1 огонь + 5 земля) - его сумма элементов >Предела(4 элемента) → понижается самое большое число элементов до тех пор, пока не их сумма не будет равна 4; Выделяется количество маны, равное количеству вычтенных единиц; Следовательно: (2 огонь и 2 земля) + (3 земля и 1 вода) = (1 огонь + 3 земля) + 2 маны; либо сделать возможным раскладывать элементалей на нескольких более простых(но это, имхо, лишнее. Пускай реакция будет необратимой). Либо еще вариан: сумма остатков от деления на 4 количества полученных элементов - мана, выделяющаяся при "реакции"; целочисленный результат деления - количество элементалей(стихиалей и пр.) Например, данное уравнение: 20 эл. шторма, 15 воздуха, 9 воды и 6 земли, 9 стихиалей воздуха, 3 ст. воды, один эл. магии = птица Шторма (та, которая, как в 4-ке, антипод феникса; название условное). будет выглядет так: = 20*(2*Воздух + Вода) + 15*(Воздух) + 9*(Вода) + 6*(Земля) + 9*(2*воздух) + 3*(2*вода) + 1*(3*(Вода + Земля + Воздух + Огонь)) = (67*Воздух + 35*вода) + 2*6 маны(за землю) + 12 маны(за магических элементалей) = 16*4(Воздух) + 3 маны(за воздух) + 8*4(Воды) + 3 маны(за воду) + 24 маны = 16*эмиссаров Воздуха + 8 эмиссаров Воды + 30 маны;

ser851: кстати говоря, в разных культурах выделяли ещё элементы дерево, металл, жизнь; в игру можно внести и этих элементалей, но нейтральными и вообще не вступающими в реакцию с другими элементалами

Arseny: Можно выразить их комбинациями стандартных элеменалей. Можно сделать "инертными" или отнести к другой группе комбинаций;

Vade_Parvis: ser851, имхо, не стоит. Это уже больше религиозные глупости, тогда как у "классических" четырех первоэлементов есть эквивалентные состояния материи - плазма, жидкость, газ и твердая материя, что, учитывая вселенную, тоже немаловажно.

GORynytch: Arseny пишет: Элементаль + Элементаль = Стихиаль; Стихиаль + Стихиаль = Дух (стихии); Дух + Дух = Эмисар; Элементали по силе как 2-3 уровень; Стихиали - 3-4; Духи(название, думаю, лучше сменить) - 4-5; Эмисары - 6;Лучше назвать 1 уровень Светлячок -- Дух стихий (точнее, что-то, что должно быть связано со всеми стихиями -- и ни с одной из них, что-то вроде Стихийного элементаля -- какое-нибудь другое название). 2 уровень -- Духи Огня, Воды, Воздуха и Земли. 3 уровень -- Элементали 4 уровень -- Стихиали 5 уровень -- Эмиссары. Такое распределение лучше, т.к. Духи никак не могут идти после Стихиалей даже по логике, а вот перед Элементалями могут. Арсений, мне вариант Vade_Parvis больше нравится, я сам предлагал наподобие этого, но у меня не хватило времени и фантазии довести до ума, что сделал он. Можно будет потом создать голосование -- твой вариант или его. 2 ser851 -- действительно, это уже лишнее, в РГ будет много сложного, но не нужно её перегружать, иначе будет слишком сложно, а это уже будет очень плохо. 4 основных элемента для сопряжения -- то что надо. Отдельными нейтралами можно будет сделать цепочки Дух Света -- Элементаль Света -- Стихиаль Света -- Эмиссар Света (фактически, Ангел), Дух Тьмы -- Элементаль Тьмы -- Стихиаль Тьмы -- Эмиссар Тьмы (фактически, Умертвие), Дух Хаоса -- Элементаль Хаоса -- Стихиаль Хаоса -- Эмиссар Хаоса (Дьявол). + комбинации с остальными элементалями.

Arseny: Имхо: Мой вариант проще реализовать, он более логичный и оконченый. В нем прописаны некоторые законы, по которым элементали перевоплощаются. А вариант Vade_Parvis мне не нравится тем, что Суть в том, что здесь, как в алхимии, нету четко предрешенного результата

Vade_Parvis: Arseny, я в том смысле, что результат не должен быть известен заранее, и игрок должен находить "рецепты" методом проб и ошибок. Ведь так в любом случае что-то, да получится! Это может быть довольно интересно... А "лишних" элементалей можно не уничтожать с превращением в ману, а оставлять, или же уничтожать, к примеру, половину из них (если один - то сохраняется)... Опять-таки - можно сделать и "расщепление" до более простых элементалей... Подобное навскидку реализовывалось только в двух играх ("Периметр" и ещё одна, забыл название, от образованной "Кадаврами" KDV), да и те - техногенные, и идея была реализована поверхностно. А идея-то очень хороша, и элементалям подходит...

Arseny: 1. Результат не известен заранее. Игрок, после некоторых опытов по соединению будет открывать новые виды элементалей(стихиалей, эмиссаров..), что даст ему большой выбор и возможность поиска новых "рецептов". 2. Лишних можно не уничтожать, но тех, что зваимоисключаются во время "реакции" - на ману. 3. Можно, но это, как мне кажется, будет лишним. Хотя можно сделать постройку, где любого стихиаля/эмиссара можно разложить на 4 стандартных элемента.

ser851: наличие элементалей в армии может снижать стоимость каста соответствующих заклинаний (элементали воды позволяют снижать стоимость заклинаний воды и т.д.) после слияния элемнталей это свойство может теряться. а может и усиливаться (надо проверять руками, что лучше для балланса)

Arseny: Можно более выским уровням элементалей это сделать. Например Эмиссарам.

GORynytch: Полностью согласен с Vade_Parvis. Во-первых, будет много комбинаций, во-вторых, игрокам будет интереснее узнавать рецепты "приготовления" высокоуровневых элементалей и не только. К тому же можно действительно сделать, допустим, 50 фиксированных вариантов комбинаций (результат которых всегда один) и ещё штук 200-300 вариантов возможных, но результат которых никогда не известен -- может выйти или то, или другое, или третье, или ничего не выйти. Шансы будут зависеть от того, какой рецепт пытаешься использовать, т.е. у нефиксированных рецептов будет фиксирован лишь шанс определённого результата и всё. На счёт усиления заклинаний -- возможно, что это не нужно делать, иначе сильно уберно будет. Либо только эмиссарам и существам 7-8 уровней. А на счёт законов -- здесь тоже есть законы. Нестандартные, странные, но законы, со своими шансами и результатом.

Arseny: результат которых никогда не известен -- может выйти или то, или другое, или третье, или ничего не выйти. Такая хаотичность, честно сказать, мне не по душе. Должны быть какие-то правила, алгоритм, по которому должны происходить вычисления и смена типа элементаля. Иначе это не понять и, тем более, не реализовать. По желанию можно добавить несколько новых базовых элементалей(эфира, например), повысить количество уровней элементалей. Будет больше элементалей. Также, если так хочется, можно в систему ввести другие показатели, усложняющие вычисление, вследствие чего новые элементали будут непредсказуемее. И еще: Что подразумевается под выражением "Нефиксированный рецепт"?

GORynytch: Всё проще простого. Есть, допустим, 50 рецептов, результат которых ВСЕГДА ОДИНАКОВ. Также есть ещё 250 (к примеру) рецептов, результат которых ТОЧНО НЕ ИЗВЕСТЕН, т.е. когда соединяешь элементалей по нефиксированному рецепту, может получится один из НЕСКОЛЬКИХ вариантов -- т.е. может получится, например, либо Феникс, либо несколько Эмиссаров Огня, либо несколько Эмиссаров Лавы, либо куча Стихиалей Огня/Земли/Воды (т.е. и тех, и других), либо вообще ничего не получится, когда часть элементалей пропадёт и преобразуется в ману, а бОльшая часть останется. Алгоритм (т.е. правила), естественно, будет в каждом рецепте, но в фиксированных рецептах результат (повторюсь) ВСЕГДА ОДИН И ТОТ ЖЕ, а в нефиксированных рецептах результат РАЗНЫЙ, НО В ОПРЕДЕЛЁННЫХ ПРЕДЕЛАХ, и для нефиксированных рецептов ПРОСТО БУДЕТ НЕСКОЛЬКО ВАРИАНТОВ РЕЗУЛЬТАТА. И всё. Т.е. для некоторых рецептов будет 2 результата, а для некоторых 10. И для каждого результата -- свой шанс, зависящий от кол-ва элементалей, использованных в "реакции" и последовательность их "ввода в реакцию" Т.е. рецепты высоких уровней для создания сложных существ будут зависеть также и от порядка использования элементалей.



полная версия страницы