Форум » Общий форум РГ » Юниты вообще и в бою » Ответить

Юниты вообще и в бою

hippocamus: Создал заново тему, стёртую Арсением Предлагаю следующее распределение юнитов по замкам. Вторым идёт альтернативный (т.е. можно одного, а можно другого строить в городе)Замок 1.Крестьянин/Ополченец -- приносит 1 золота/день; + еще какая-нибудь спецспособность (ремонт башен и стен при осаде по 1 ХП за каждого крестьянина/может строить барикады, копать окопы и рвы/может работать на фермах/еще что-нибудь) {Ars}Могут работать на плантациях и в теплицах, повышая их продукцию{/A} [колющий удар] 1.Сквайры/Гвардейцы -- оглушение; шанс атаковать всех рядом стоящих (раскручивает булаву), при использовании урон соседям - 33%; ??? [дробящий удар] 2.Стрелок/Арбалетчик -- стреляет, Обстрел местности{Ars}Нужно ли?{/A}/стреляет; штраф за расстояние и штраф от препятствий в 2 раза ниже; +8 к дальности прямой стрельбы; Пробивает защиту если существо стоит в радиусе 14 клеток [ближний бой - режущий, стрельба - колющий] 3.Копейщик/Алебардирщик -- повышенный урон кавалерии; атака через клетку, игнор первой атаки; наносит 25% от урона перед атакой любой кавалерии и 100% после атаки {Ars}Либо одновременный удар, как в Г4, при защите{/A}; при близком ударе -- атака на 2 клетки/тоже самое + Альтернативная атака (3 клетки) вместо пробивающей (можно выбрать при ходе Алебардирщика). 3.Грифоны/Королевские Грифоны -- летает, отвечает на 2/все атаки, Удар с неба (Г5) [рубящий удар(клюв); при нападении - перед атакой наносит небольшой режущий(когти)] 4.Мечник/Фехтовальщик{Ars}Название не очень{/A} -- Удар щитом (шанс нанести доп. урон и не дать цели контратаковать)/Удар дважды, Удар щитом, Большой щит (прикрывает себя и стоящий за ним отряд от стрел, если существо не «большое»). [режущий или рубящий удар; удар щитом - дробящий] 4.Драконоборцы/Драконоборцы ветераны -- Стрелок на 14/20 клеток; +50/100% урона драконам/пробивающий бросок; игнорирует бонусы Атаки и Защиты противника. 5.Монахи/Фанатики -- стрелок; колдун (лечение, благославение (возможно и общее, если их много в стеке); снятие порчи и т.д. (6-7 закл)); нет штрафа рукопашной. {Ars}Может использовать медикаменты(имеет специальный слот для них), фактически являясь аналогом палатки{/A} 6.Кавалеристы/Чемпионы - +2% урона за каждую пройденную клетку; первый удар; игнорирует первую атаку{Ars}Если противник также игнорирует его и обладает первым ударом, то происходит одновременный удар(как в Г4){/A}. Если юнит пробежал достаточное расстояние, то его атака будет на 2 клетки{Ars}Половину его очков передвижения{/A}. [колющий удар] 7.Рыцарь/Паладин -- иммунитет к проклятию; самоблагославение с вероятностью 20% + снятие всех порч; дважды атакует; наносит дополнительный урон светом. [режущий или рубящий удар + доп. урон светом] 7.Ангелы/Архангелы -- всегда благословленные (фикс. урон); летает; +1 боевого духа/воскрешение. Ненавидит Дьяволов. [режущий или рубящий удар + доп. урон светом] 8. Аватар. 40% шанс самоблагословения (случайного), бесконечный ответ, колдует ударные заклинания Света, защита от Тьмы. 8. Суперархангел. 2 раза воскрешает (+1 на 6 ранге), безответный удар, летает, даёт +3 боевого духа. Иммунитет к проклятиям и заклинаниям тьмы и смерти. Оплот. 1.Феи/Королевы фей -- маленькая, живая, летает, безответный удар, высокий шанс уворота. ненависть к бесам. 1. Лепреконы/Страж сокровищ -- живой, маленький, Удачный удар (один раз за бой могут сделать 1 существу следующую атаку 100% удачной){Ars}Если тратится ход, то это бесполезно{/A}/Телепорт. Раз в неделю приносят золото или драгоценности, кол-во зависит от кол-ва Лепреконов. 2.Кентавры/Капитаны кентавров -- живой, 2 клетки, Метает копья на 5 ранге на 15/25 клеток; Кавалерийский бонус. Очень крепкие для 2 уровня, альтернатива «Гильдии горняков» и Жадности у гномов. 2.Гномы/Боевые гномы -- живой, 20% иммунитет к магии, жадность (больше золота попадается в шахтах и кучках золота, больше золота и трофеев с битвы, дают бонус к торговле), кузнец (дают бонусы к Кузнечному делу). [рубящий удар] 3.Эльфы/Великие эльфы -- живой, стрелок, ответный выстрел/двойной выстрел (причём второй выстрел проводится до ответного выстрела противника{Ars}лучше после{/A}); с рангом получают «Нет штрафа за дистанцию» и «Критический удар». [колющий удар, при стрельбе; режущий - в ближнем бою] 3.Анталоп -- живой, 2 клетки, безответный удар, высокое сопротивление/иммунитет к ударным заклинаниям огня, холода и молнии. [режущий(когти) удар] 4.Пегасы/Серебрянные пегасы -- живой, 2 клетки, летает. Аура 25/50% антимагии (т.е. стоимость применения магии для противника возрастает на 25/50%). 4.Сатир/Сатир-трюкач -- живой, Аура радости (мораль существ на 1/2 соседних клетках не падает ниже 1 ни при каких обстоятельствах)/Шутка (один раз за бой отряд сатиров-трюкачей может телепортироваться на свободную клетку либо обменяться местами с указанным союзным/вражеским существом). [дробящий удар(рогами)] 5.Друиды/Старейшины друидов -- живой, стрелок, колдун. Может использовать карты призыва. {Ars}Может пропустить ход, подняв свой уровень маны и концентрации{/A} 5.Дендроиды/Дендроиды-воины -- полуживой{Ars}Почему?{/A}, растение, опутывает до 2 стеков (ул.-все), высокий урон от огня; может закапываться в землю, получая регенерацию{Ars}регенерация при пропуске хода{/A}. [2 вида удара - режущий(царапает ветками) и дробящий(автоматически выбирает тип удара, который будет выгоднее)] 6.Единороги/Боевые единороги -- живой, 2 клетки, 20% ослепляет противника своим рогом, иммунитет к парализующим заклинаниям; Исцеляющие слёзы (может излечивать паралич, слепоту, окаменение, замораживание у союзных существ). [колющий удар] 6.Богомолы/Магические богомолы -- живой, 2 клетки, насекомое, летает, подрезает крылья летунам, первый удар/стихийный удар, колдун (несколько стихийных ударных заклинаний). 7.Огненные птицы/Фениксы -- живой, летает, 2 клетки, огненное существо, огненное дыхание/+ реинкарнация. 7.Зелёный/Золотой дракон -- живой, дракон, иммунитет к магии до 3/4 уровня, ??? 8. Дух Природы -- дракон, дух, защита от дыхательной атаки (на 2 клетки) стоящего за Духом отряда; перед ударом, убивающим 33% и более существ в отряде, проводит атаку зелёным лучом из глаз, наносящим 25% урона от МАХ. После смерти каждого Духа Природы на вокруг отряда духов из земли вылазят корни, наносят удар по всем вокруг и исчезают, а после смерти стека Духов Природы (каждого) вызывается заклинание Гнев природы на продвинутом уровне (количество юнитов = Sp). 8. Сказочные драконы -- живой, дракон, летает, 2 клетки. Обладает магическим зеркалом, колдует случайные ударные заклинания. Башня 1. Гремлин/Мастер-гремлин -- стрелок; урон сильнее зависит от дальности; чинит соседние механизмы; может поставить мину. [дробящий удар] 2. Горный гном/Алхимик -- блокировка магии 25/35%; может работать на шахтах (больше добывают)/может создавать зелья, сложность зелий зависит от количества Алхимиков. {Ars}Имеет слот для зелий(может использовать 1 зелье во время боя){/A} [рубящий удар] 2. Каменная Горгулья/Обсидиановая горгулья - ряд магических иммунитетов; летает; есть спецатака наносящая магический урон из глаз (как в героях 1-2). [обычный удар - режущий] 3. Шестилап/Бронированный шестилап -- хороший разведчик (если в армии шестилапы - герой дальше ходит по снегу); 2 клетки; защита от холода 50/75%, блокировка заклинаний холода -- 40/60%; высокая защита от колющих атак. {Ars}игнорирует первый удар{/A} [рубящий удар(кусает)] 3. Каменные Големы/Железные Големы -- сопротивление магии 50%(75%); механизм; 15/25% вероятности ответить еще на одну атаку или нанести две атаки подряд. Спецспособность: повышает вероятность способности в 2 раза, но из-за высокой нагрузки големы начинают ломаться (-Нр юнитам). Имеют доп. грейды: Золотой голем -- 4 уровень. Более сильный по всем параметрам, чем железный (и по скорости -- +3 клеточки). Дополнительно усилены урон/атака. Т.к. начищенное золото сильно блестит, то Золотой голем имеет значительно повышенную ловкость, но ввиду неповоротливости как механизма, сниженную точность (т.е. интуицию). Защита от магии 85%. 30% доп. контрудара или 2й атаки. Алмазный голем. 5 уровень. Ещё прочнее Золотого, Алмазный имеет также 95% сопротивление магии. Имеет 2 контрудара и 35% шанс 3го ответа, а так же 40% шанс атаковать дважды. Покрыт острыми алмазами (существа без оружия получают часть урона назад). Ловкость увеличена ещё больше, а так же есть шанс ослепить атакующего врага, причём перед его атакой (т.е. подойдя к Алмазному голему тот может ослепнуть и не ударить). Мифриловый голем. 6 уровень. Сделанный из сверхпрочного мифрила, он безумно дорогой и невероятно мощный. Благодаря своей прочности может на равных померятся силами с существами 7 уровня. Большая скорость, высокие атака/урон, 99% сопротивление магии. Также отражает 20 (с опытом до 50)% урона назад. Имеет 2 атаки, 3 контрудара и пробивает от 10 до 40% защиты (% случаен при каждой атаке). 4. Маги/Архимаги -- колдует ряд заклинаний. Может читать свитки; стреляет лучем, наносящим урон всем по прямой. Снижает стоимость применения магии у героя и других магов в армии. [дробящий удар посохом] 5. Джины/Мастер-Джинны -- летает; ненавидит Ифритов; атака магией (существа с защитой от магии получают меньший урон, существа с иммунитетом к магии -- 25% урона)/колдует случайное заклинание, наилучшее в данной ситуации для данного юнита (приходит с опытом). Колдует на 6 ходов. Могут разделять отряд на два. {Ars}Всмысле? 1 стек на 2 или делить их количество на 2? Если первое, то по левому, второе - читерно{/A} 5. Арктическая птица/Ледяная птица -- летает; урон холодом; повышенный урон от огня; защита от холода 75%/иммунитет к заклинаниям холода (кроме друж.); живая (арктическая)/не является живой (ледяная); Ледяная птица с шансом 35% добивает цель ледяной молнией{Ars}Молнию - птицам грома, лучше не повторяться{/A}, с опытом она меняется на Копьё холода (бьёт до 3 целей). 6. Ракшасы -- бьют ударом цербера; ???, ??? {Ars}первый удар, игнор. первого удара; Самая первая немагичемкая атака каждого вражеского юнита по Ракшасам будет заведомо безуспешной{/A} 6. Наги/Королевские наги -- фиксированный урон; бьют без ответа; Критический удар{Ars}С фиксированным уроном он бесполезен(т.к. критический удар связан с интуицией, критический удар варьируется в пределах дельты){/A} 7. Гигант/Титан -- иммунитет к магии на разум/+ стрелок; нет штрафа ближнего боя; большой; шанс удара молнией в ближнем бою. 7. Драконовый голем -- механизм; первый удар (до атаки); игнор. первый удар; трансформация{Ars}Что за трансформация?{/A}. 8. Дредноут -- Огромная 8-ногая паровая машина, занимающая 7 клеток, медлительная и неповоротливая, но очень мощная, эффективна как в ближнем, так и в дальнем бою. Не контратакует, если враг сзади. Стреляет пулемётом, спецатака -- пушка (удар по площади). При разрушении взрывается как Инферно. Инферно 1.Бес/Старший бес -- демон, маленький, летает, живой, спецатака - безответный удар огнем. Кража маны. [режущая атака] 2.Гоги/Магоги -- живой, демон, стрелок, спецатаки - огненный шар, Инферно (спец.){Ars}??{/A}. Ул. - стандартная атака -- огненным шаром + спецатаки: Инферно и Огненная спираль{Ars}Нет! Огненная спираль - в ближнем бою(если юнита окружили), огненный шар - как спецатака по площади{/A}. 2.Черти -- живой, демон, спецатака - огненное дыхание на 2 клетки. 30% шанс после атаки наложить Неудачу либо Ожог. [колющий удар(трезубцем)] 3.Адская гончая/Цербер -- живой, демон, 2 клетки, чует неведимок/трехголовая атака, вероятность промахнуться по существу в 3 раза ниже, безответка. {Ars}Спецатака - особый удар по цели тремя головами(урон в 3 раза выше); повышенный урон скелетам(да и вообще всей нежити){/A} 3.Летающая голова/Адская голова -- летает, стреляет огненной стрелой. 10/20% при атаке наслать "перекачку жизни" (на протяжении 3 ходов забирает у цели N здоровья и отдает головам (N div 3) hp, причем если головы погибли в бою, они могут быть воскрешены этим заклинанием). В ближнем бою не наносят урон, есть лишь небольшая вероятность ослепить противника. 4.Демон/Огненный демон -- во время боя понижает защиту противника, тем самым повышая свою атаку/Взрываются 1 раз за бой{Ars}Всмысле? Самоуничтожаются или накладывают на себя огненный шар? Пусть лучше будут рогатыми демонами из Г3, чем "полусобаками" из Г5{/A}, ???. 4.Weredragon -- демон, живой, 2 клетки, огненное дыхание, природа дракона (получает бонусы от артефактов, усиливающие мощь драконов, получает урон от заклинания палача, иммунитет к заклинаниям 1 -- 2 уровней, {Ars}); Получает те же бонусы, что и оборотни{/A}??? 5.Pit Lord -- живой, демон; ул. -- призыв демонов из трупов; атака в ближнем бою идентична заклинанию "плеть"(т.е. зависит не от физической защиты юнита, а от магической, атака безответна); может колдовать заклинание "печать боли" (только на 1 цель). 5.Суккуб/Демонесса -- демон, живой, стрелок; ответный выстрел/после выстрела насылается хаотическая цепь; может подчинить противника. 6.Ифрит/Султан ифритов -- огненное существо, живой, летает, огненный щит (25/40%), иммунитет к магии огня. {Ars}высокая вероятность увернуться от атаки(но огненный щит срабатывает), не окутывается корнями дендроидов и не обрезаются крылья Богомолами(пусть эти заклинания зависят от ловкости цели){/A} 6.Адский жеребец/Кошмар -- живой, демон, 2 клетки, с разбега за каждую клетку на 2% больше вероятности наложить заклинание «Террор»/смертельный взгляд. 7.Дьявол/Архидьявол -- демон, живой, безответный удар, телепорт, иммунитет к магии света (ул), аура неудачи, ненавидит Ангелов/15% шанс вытянуть душу (окаменение на 3 хода), каждой атакой забирает вражескую удачу себе, верхний лимит удачи в 2 раза выше(максимум: 100% удвоенного урона); каждый ход удача понижается на 1, до ее настоящего показателя. 7.Минос - демон, живой, стрелок, накладывает атакой Печать боли на 100 ходов(ул. складывает закл.); В ближнем бою наносит урон, игнорируя ловкость противника. Улучшенный колдует "Адскую аномалию", "Взрыв трупов" (Количество миносов*количество трупов (не больше, чем Миносов)), "Искра иномирья" {Ars}"Адские копии" - создает фантомов демонических существ, живущих до тех пор, пока не погибнут Миносы(или пока их не уничтожат). Их количество:= Количество Миносов + 169/Hp адских копий;{/A}. Некрополис: 1. Скелет/Скелет-воин -- костяной (50% урона от колющих атак), нежить. [режущая атака] 1. Скелет-лучник/Скелет-стрелок -- костяной, стрелок (8 выстрелов)/ядовитые стрелы. [колющая атака] 2. Живой мертвец/Зомби -- нежить/20% шанс наложить "Болезнь" при атаке; после смерти над трупом появляется облако на 2 хода, вступив в которое также накладывается Болезнь. [тип атаки - рубящий(?); разрывает руками(аналогично укусам)] 2. Упыри -- нежить (но нет иммунитета к разуму), при атаке часть убитых юнитов (25%/40%) становятся упырями (без лимита); очень слабые. 3. Мумии/Проклятая мумия -- нежить, иммунитет к песчаной буре и зыбучим пескам(песочным заклинаниям)/Безответная атака; 30% шанс наложить проклятье при атаке. {Ars}15%, что на атакующего падет проклятие. Улучшенная мумия имеет книгу магии, в которой имеется набор различных проклятий(в том числе и жреческих), песчанных заклинаний{/A} 3. Призраки/Духи -- нежить; летает; ~50% уворота при атаке, не более 3 раз подряд/забирает ману у колдунов, воскрешаясь за ее счет; бестелесный (дух). 4. Вампиры/Вампиры-лорды -- нежить; летает; безответный удар; вампиризм (часть убитых становятся вампирами -- как в героях 3, но поднимается не более числа убитых юнитов) 50/100% от урона. {Ars}Либо даунгрейд лечится, но не воскрешается{/A} 4. Кадавры -- нежить; (крепкий, сильный, но без крутых абилок) {Ars}игнорирует первый удар, отвечает на ответный удар{/A} 5. Личи/Архиличи -- нежить; стрелок, после выстрела всегда накладывается облако смерти; колдует поднятие скелетов и др. закл. 5. Некрофидус -- нежить; 2 клетки; иммунитет к магии света; 10%, что на цель наложется "сглаз". 6. Умертвие/Жнец -- нежить. 2 клетки. При атаке убивает минимум 1 существо. Спецатака - аналог заклинания "рука смерти". 15/25% шанс забрать душу на 3/5 ходов. {Ars}"Жнец" - идет счетчик убийств, который влияет на спецатаку и обнуляется после нее{/A} 6. Чёрный рыцарь/Рыцарь тьмы -- нежить, 2 клетки. 20%, что при атаке урон будет в 2 раза выше/страшный (на существ ниже 5 уровня). 7. Костяной дракон/Дракон-призрак -- нежить, 2 клетки, летает. 20% Аура страха. Понижает мораль всех войск на 1. При атаке накладывает скорбь; Дракон-призрак также при атаке может наложить «Старость». 7. Костяное чудище/Чудище-призрак -- нежить. 2 клетки. Игнорирует часть вражеской защиты; (более "мясистые", чем кост. драконы)/проходит сквозь препятствия (типа летает). 2. Некропсы - нежить; (примерно тоже самое, что скелеты, только гораздо быстрее). 5. Демилич - нежить. Летает. При атаке, 20% наложить заклинание "Лик смерти". Подземелье 1. Троглодит/Адский троглодит - иммунитет к заклинаниям на глаза; удар на 2 клетки на 8/6 ранге. {Ars}Иммунитет к болезням и ядам; живой{/A} 1. Онокентавр - 20%/30% шанс поглотить 50% урона, и нанести 15%/25% урона обратно противнику. 2. Гарпия/Гарпия-ведьма -- атака и возврат, спецатака -- пробивает 50% защиты/+ атака без ответа, спецатака -- пробивает 100% защиты. 2. Вукер - повышает обзор в подземных картах на 1/2; игнорирует ловушки. 3. Созерцатель/Дурной глаз -- летает; стрелок; нет штрафа в рукопашной/+ цепной шок при ударе; видит невидимок. Сбивает магическое сопротивление юнита на 3%(улучшенный - 6%) к каждой стихии, каждым выстрелом. 3. Ophidian - безответный выстрел; нет штрафа ближнего боя; в ближнем бою накладывает одно из неск. плохих заклинаний. 4. Медуза/Великая медуза -- стрелок; в ближнем бою урон выше; в ближнем бою превращает в камень с 20/40% вероятности. {Ars}Иммунитет к яду; на убийцу отряда(если убили медуз в ближнем бою) накладывается сильный яд.{/A} 4. Гриф/Стервятник -- отвечает на 2/4 атаки; каждая следующая ответная на 25% сильнее предыдущей/поедает трупы, воскрешая павших. 5. Минотавр/Король минотавров - всегда не меньше 1/2 ед морали, накладывает на себя «Жажду крови», спецатака -- «Крушащий удар» (наносит +50% повреждений с 25% шансом оглушения и 33% шансом «Дробящего удара», понижающего Атаку и Защиту на 25% на 5 ходов). {Ars}Спецатака - бьет рогами(дробящий удар), сила атаки зависит от пройденного расстояния до цели{/A} 5. Sabreclaw - с 20% накладывают на существо заклинание "повреждение Sabreclaw'а": понижает на 33% интуицию и ловкость (и инициативу, если будет) у атакованного существа. Каждый следующий ход параметры будут восстанавливаться на 5,5% (т.о. через 6 ходов параметры восстанавливаются). 6. Мантикоры/Скорпикоры - летает/накладывает заклинание "яд скорпикора"; Спецатака - удар через клетку. [cпецатака - колющий удар; обычная атака - рубящий] 7. Красный/Черный дракон - иммунитет к магии до 4 уровня/до 5 уровня; летает; атака на 2 клетки; дракон. 8. Дракон тьмы. Иммунитет к магии, дракон, летает, атака конусом (до 4 существ по прямой, до 3 под углом 300) или альтатака на 750 сверху вниз на 2 клетки (точнее 5), атака и возврат (спецатака), аура тьмы (на карте закрывает карту как Нагаш) + атака без ответа на 4 ранге. Цитадель: 1.Гоблины/Хобгоблины -- живой, оглушающий удар. спецатака - урон и вероятность оглушить в 2 раза выше. 1.Степные волки/Матёрые волки -- живой, зверь, 2 клетки, атака стаей/двойная атака, вызов Степных/Матёрых волков перед 1 атакой.{Ars}Призыва не надо, это обычные волки. надо им дать повышенный урон скелетам и нежити{/A} 2.Наездники на волках/Налётчики -- 2 клетки, живой, быстрый, +удар с разгона/2 удара. Если пробегает рядом со стеком противника - наносит ему 37,5% урона, нанесенного бы при прямой атаке. 2.Дикий кабан/Разъярённый кабан -- 2 клетки/удар с разгона. Имеет доп. грейд (3 ур.): Боров -- +20% шанс впасть в бешенство; 30% + 2%/клетку шанс оглушить противника; если проходит больше 20 клеток, то удар на 2 клетки; -(10+1/клетку)% защиты у атакованного (если удар идёт на 2 клетки, то отряд за целью получает 40% урона и снижение защиты вдвое меньше, чем у цели). 3.Орки/Вожди орков -- стрелок; штраф в ближнем бою в 2 раза меньше/дважды стреляют. [рубящий тип атаки при стрельбе и в ближнем бою] 3.Шаманы/Говорящие с духами -- колдуют ряд заклинаний (В основном ослабляющие магию заклинания и делающие ее дороже + Лечение и Исцеляющая волна). 4.Огры/Вождь Огров -- оглушающий удар, небольшой шанс критического удара/Колдует заклинания типа "Жажда крови", "Бешенство" и т.д. (до 8 заклинаний). {Ars}Это лучше шаманам, а огров сделать танками из первых-вторых героев{/A} {Ars}ярость, кровожадность{/A} 4.Варвары - живой, неуправляемый (всегда атакует врага), имеет большой разброс в уроне, быстрый/дважды атакует. Кровожадность. 5.Рухи - 2 клетки, летает/Хищник (может поедать трупы, восстанавливая немного здоровья и воскрешая павших; не более 30% от урона. иммунитет к подрезанию крыльев(кроме экспертной) 6.Тролли/Боевые тролли -- регенерация; может атаковать стены/+ стрелок; удар по небольшой площади (меньше Огненного шара -- т.е. R=4 кл.{Ars}Лучше R=3; R=4 - площадь, как у стандартного огненного шара из героев 3{/A}). Имеет 3 доп. альтернативных абгрейда: Болотный тролль -- стрелок (но не атакует стены); братская регенерация (в начале хода за каждые 10 троллей 1 воскрешается); иммунитет к Замедлению, Зыбучим пескам и Топям; может прятаться в болоте, получая +300% защиты от стрел. Горный тролль -- стрелок (может атаковать стены); иммунитет к магии Земли; выстрел по большой площади (R=6); -40% урона от стрел; сопротивление всей магии 50%; нет штрафа в рукопашной + оглушающий спецудар по всем вокруг. Ледяной тролль -- стрелок (не по стенам); атака холодом; иммунитет к холоду; +100% урон от Огня; +50% урон от Хаоса; уязвим для тупого оружия (типа дубин) +50% урона и 10% шанс получить +300% урона от тупого оружия; нет штрафа в рукопашной; спецудар по всем вокруг; регенерация; в воде может вызывать Маленьких ледяных троллей (по 3 стека с соотношением 1/1 в каждом). 6.Громовые птицы -- 2 клетки, летает, ненависть к Фениксам, иммунитет к электричеству; с 30--50% шанса добивает противника молнией. 7.Чудища/Древнее чудище - игнорирует часть защиты (до 40/60/80%), имеет несколько альтернативных абгрейдов (Чудище-привидение, Кровожадное чудище, Болотное чудище...) 7.Циклопы/Короли циклопов - атака лучем из глаза на 2 клетки{Ars}Наносит урон второму стеку только если там вражеский юнит{/A}, с 25% шанса накладывает заклинание "Взгляд Циклопа" обоим пораженным. Спецатака: глаз Циклопа начинает светиться, нанося удар по площади (100% урон цели и 25-50% урон окружающим) с шансом наложения на противника "Паралич". 8. Мастодонт. Живой, 2 клетки, таранящий удар (при достаточном разбеге цель сдвигается на 1, а то и 2 клетки), безответный удар. Может таранить ворота с разбега: ((10+5*количество пройденных до ворот клеток) div 2(если есть ров))% от урона Мастодонта. Болото: 1.Гноллы/Гноллы-мародёры -- 10/15% шанс оглушить цель; ул. приносит по 1 золота*(кол-во_убитых_в_бою*(0.5+уровень_существа/2) 1.Жабы/Ядовитая жаба -- атака языком через 2-3 клетки (безответная, кроме драконов, копейщиков, стрелков и других существ с ударом на 2 клетки); регенерация/ядовитая кожа (если кто-то атакует жабу в ближнем бою, но не с дыхательной атаки -- не относится к копейщикам/троглодитам -- то есть 30% шанс, что на атакующего будет наложены Яд, Слабость, Чума и ещё пара "болезней") 2.Ящер-лучник/Ящер-стрелок -- стрелок; зараженные стрелы; иммунитет к болезням. 2.Ящер-воин -- иммунитет к болезням; ??? {Ars}Первый удар, высокий шанс уклонения{/A} 3.Змий/Стрекоза -- летает, высокий шанс уворота; при атаке накладывает «Снятие заклинаний»/+ накладывает «Слабость». В радиусе 1/2 клеток у всех существ блокировка магии -- 30%. {Ars}Спецатака - подлетает, атакует, отлетает в случайную точку поля боя{/A} 3.Оборотень -- Шанс превратить в Оборотней атакованных существ (максимальное ХП кол-ва превращённых = ХП оборотней * 2); Ликантропия (шанс превращения * 2, эффективность превращеня * 4, неуправляемость, нанесение открытой раны и бонусы к параметрам в полнолуние (на 14-16 день) 4.Василиск/Великий василиск -- превращает в камень; иммунитет к окаменению. ??? 4.Полуникс -- ???(двойная атака)/спецатака -- удар всех вокруг. 5.Горгона/Могучая горгона -- смертельный взгляд, ??? 5.Ядовитая тварь -- стрелок; атака ядом; иммунитет к яду/ядовитые брызги от каждого удара. {Ars}бесконечный боезапас{/A} 6.Виверна -- летает; 3 контратаки; накладывает на противников заклинание "яд виверны" {Ars}Игнорирует первый удар{/A} 6.Триффид/Мутировавший триффид -- живой, растение; атака 2/4 случайных соседей вокруг; накладывает ослабление и ожог на противников (+яд??). 7.Гидра/Адская гидра -- безответная атака всех вокруг; регенерация. 7. Плотоядный цветок/Смертоносный цветок -- живой, растение; регенерация; при атаке восстанавливает до 30/50% здоровья от нанесённого урона, восстанавливая убитые цветы; +70/40% урон от огня; может проглатывать противника (если суммарное здоровье отряда не превышает 50/100% здоровья Цветов), тем самым получая до 25% доп. здоровья и восстановление убитых после проглатывания цветов через ход в течение 3/5 ходов. Если в это время весь стек цветов будет уничтожен, то 85/60/30% (у неулучшенного) или 85/65/40/15% (у улучшенного) проглоченного отряда будет возвращено (на отряде будет наложено Слабость, Отвращение, Печаль, Медлительность и Неточность). Конфлюкс 1. Элементы эфира - Элементы света 7. Стихиали - Первозданные Стихиали 8. Изначальные Стихиали

Ответов - 245, стр: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 All

Vade_Parvis: GORynytch, изначально моя идея была капитально проще, но ты отлично её развил! Соответственно, чем больше количественные отличия в реагентах реакции в сторону соседней, тем больше шанс, что получится "соседнее" существо, или вообще получится что-то случайное... Во-первых - вычисляется самый подходящий изпредустановленных рецептов, т. е. какой результат при этом будет наиболее продуктивным (кол-во существ, которые образуются в результате , умноженное на невидимый в игре "коэфициент эффективности" существа-элементаля, зависящий), а дальше вычисляются лишние: 1. Если отличие - в 1 или 5 изначальных элементалей необходимых типов при потребностях, как у феникса (или если делаешь, скажем, 20 фениксов и используешь для этого немного больше нужных реагентов, чем надо), то шанс неудачи - меньше процента, или вообще нулевой. 2. Если количество нужных реагентов существенно отличается, переходя за рамки нормальных отклонений (см. выше пример), то шансы на определенные типы случайного результата увеличиваются (в т. ч., что образуется соседнее существо). 3. Если количество использованных элементов разных типов очень близко к среднему значению между двумя "соседними" существами, используются в основном элементы, которые нужны для обоих и в приблизительно равной степени, то равно может случиться, как предлагал Горыныч, любой результат с одинаковой вероятностью - т. е. может образоваться одно существо или другое, или элементы могут распасться на более простые, или же реакция вообще не пойдет, и часть элементов ("успевших вступить в реакцию") превратится в ману; но больше всего вероятность, что образуется одно из существ. 4. Если то же, что и п. 3, но между не "соседними" существами, то все аналогично ему, но с большей вероятностью разложения, превращения в ману, отсутствия результата и т. п. 5. Если после подбора оптимального рецепта обнаруживается, что используется слишком много противоположных реагентов, то большая часть реагентов аннигилирует и переходит в ману. Так как говорил про "соседей", то поясняю идею. Существа каждого уровня/круга (1-й - светлячки, 2-й - элементали, 3-й - стихиали и т. п.) образуют собственно круг, кольцо - подобно тому, как в 4-х Героях были "соседние" школы магии в городах. Пример кольца существ, с абсолютно условными названиями: феникс - лавовый дракон - каменный дракон - ледяной дьявол - птица шторма - облачный фантом - феникс (тут не хватает нескольких элементов для полноценности, но смысл такой)... и так далее... Какой в этом смысл - см. выше, плюс элементали наносят вражеским аналогам тем больший урон, чем дальше враг стоит от них в "кольце существ", вплоть до классической ненависти (по параметрам бонуса к урону) в случае, если они находятся на диаметрально противоположных позициях (по типу "огонь - вода").

Arseny: Имхо, конечно, но мой вариант куда логичнее. В нем прослеживается фундамент, на основе которого можны выстраивать пирамиду. ... У вас просто - при соединении элементаля А и элементаля Б может получиться С, D или E элементаль с некой вероятностью. (+ переход на соседей и пр. но без основания) Всегда преобразования проще делать фрмулой, нежели case'ом. Как уже предлагал - можно усложнить алгоритм, в некоторых случаях; Т.е. рецепты высоких уровней для создания сложных существ будут зависеть также и от порядка использования элементалей Предлагаю соблюдать коммутативный закон. Идея цикличности элементов мне понравилась. Есть вариант сделать нечто вроде химической полярности в элементах(будет отвечать за вероятность получения определенного элементаля(соседние пары)). Но в таком случае надо будет как-нибудь объяснить смену элемента(огня на землю, например)

Vade_Parvis: Выкладываю одновременно на ДФ2 и здесь, такая вот идея костяного голема... Суть в том, чтобы он мог каждый раунд свободно (без потери хода) один раз менять менять свой облик, затрачивая на это только ману героя (довольно немалое количество). Доступ к разным формам - очевидно, в зависимости от уровня мудрости и/или некромантии. Доступные формы: 1. Форма колосса: стандартная "големная" форма, по форме тело очень напоминает земляного элементаля, только составленное из костей и черепов. Другой вариант внешности (мне он намного больше нравится) - в духе "некро-экзоскелета" костяного лорда в Дисайплах, полностью покрытое подобной тяжелой "костяной броней", в руках - двуручный костяной меч или меч и щит. Особенности: медленный, большой запас здоровья, самая высокая из всех форм защита от магии. 2. Форма потока: груда копошащихся костей, частей скелетов, медленно ползущая по полю боя. Особенности: самая медленная из форм, регенерирует часть ОЗ, воскрешает себя подобно вампирам-лордам, атакует всех вокруг, высокая защита, самый низкий урон, бонус против 1-го ур. Возможно - после уничтожения голем воскрешается в этой форме без возможности изменения, возможно также - другим способом превратиться в эту форму у него нет. 3. Форма кентавра: костяной голем с телом животного типа, несколькими ногами (шесть или восемь), драконоподобным хвостом и телом гуманоидного типа, обладающим несколькими руками. Особенности: средняя скорость, кавалерийский бонус, враг не отвечает на атаку. 4. Форма дракона: крылатое костяное существо, более легкое и быстрое на вид, чем другие формы. Костяной голем может быть как обычным юнитом некросов, так и специальным, нейтральным или сугубо призывным, тут уж как удобней)


Vade_Parvis: Arseny, можно тогда компромиссный вариант между нашим с Горынычем и твоим (что-то подобное сначала предлагал)... Есть стандартные "рецепты", но смешивать можно любые количества любых элементалей... При этом высчитывается, как я уже предлагал, оптимальный рецепт, и по нему производится реакция. "Лишние" же элементы или уничтожаются с переходом в ману, либо с ними ничего не становится (второй вариант, пожалуй, даже лучше, так как игрок не теряет ничего, кроме маны, "играясь" с элементалями). Такой вариант - и логичен, и в то же время надо самому высчитывать рецепты для получения оптимального результата. Как уже предлагал - можно усложнить алгоритм, в некоторых случаях Согласен... Т. е. в интерфейсе обьединения имеем 1-й, 2-й и т. д. элементы, и их порядок тоже имеет значение, я верно понимаю? Но в таком случае надо будет как-нибудь объяснить смену элемента(огня на землю, например) Имхо - довольно просто. Первоэлементы Огонь, Вода, Земля и Воздух = Плазма, Жидкость, Твердь и Газ, четыре формы существования материи. Они могут свободно переходить друга при соответствующих условиях. Стихиали - это их смесь, воплощающие разные природные стихии (недавно подумалось, что улучшенные элементали тройки - как раз стихиали, идеально подходит для них твое название).

GORynytch: Ещё интересные абилки (скоммуниздил с ДФ2): За каждую ед. БД (у других монстров -- Удачи) повышается либо атака, либо защита, либо скорость, либо инициатива (за ед. БД), либо ловкость (за ед. Удачи), либо несколько параметров. Таким образом, например, чем больше у монстра Морали, тем больше у него Атака -- например, по 5 атаки/ед., причём при срабатывании высокого боевого духа бонус атаки удваивается (на один ход). Однако палка о двух концах -- при низком БД появляется штраф атаки, при панике (когда юнит пропускает ход) штраф удваивается (на один ход).

Nestor: Это же вроде было в фентези-вараммере для деонов. Там роль морали играла стабильность демона. Чем она ниже, тем больше разброс его хар-ик.

GORynytch: У меня не то, чтобы разброс хар-ик, у меня повышение/понижение какой-то одной-двух хар-ик в зависимости от морали/удачи. Кстати, можно сделать несколько монстров, у которых ВСЕ хар-ки зависят от БД или удачи.

Arseny: Т. е. в интерфейсе обьединения имеем 1-й, 2-й и т. д. элементы, и их порядок тоже имеет значение, я верно понимаю? Предлагаю соблюдать коммутативный закон. лучше порядок не учитывать, иначе все слишком усложнится. Имхо - довольно просто. Первоэлементы Огонь, Вода, Земля и Воздух = Плазма, Жидкость, Твердь и Газ, четыре формы существования материи. Они могут свободно переходить друга при соответствующих условиях. В таком случае нужно больше перво-элементалей добавлять. + это уже не элементы выходят, а состояния. ----------------------------------- Насчет голема - можно навык(поднавык) сделать, в котором некромант может развивать костяного голема(после каждого боя, N% от количества убитых живых(или нежити) существ передаются ему как очки, для повышения первичных параметров, когда очков > какого-то уровня - он может меняться(у каждой формы свои плюсы и минусы))

GORynytch: Я не говорю, что обязательно учитывается порядок, но в некоторых рецептах он будет учитываться, и результат в них будет зависеть ещё и от порядка использования элементалей -- просто немного будут смещаться проценты шанса. И вообще я предлагаю сделать несколького видов рецептов: 1. Простые. Рецепты с одним-единственным исходом реакции -- около 20% от всех рецептов. Они просты именно из-за того, что в них реагируют 2 или 3 типа элементалей всего. 2. Сложные. Рецепты, в которых кроме большого шанса на получение единственного результата (порядка 50-80%) также присутствуют небольшие шансы на иные результаты (такие как другое существо в итоге, в том числе и более крутое (шанс крутого существа <= 5%) реакция пар существ с получением слабых пар существ и даже шанс неудачной реакции). Происходит это из-за большого кол-ва реагентов, которые могут прореагировать и между собой по парам. 3. Редкие. Это одни из самых сложных рецептов. К ним относится превращение в существ 8 уровня и выше. Эти рецепты очень капризны, т.к. требуют очень много элементалей, а так же определённый порядок их скрещивания (может доходить до маразма -- например, рецепт: 10 Огненных, 5 Воздушных, ещё 15 Огненных, 5 Водных и ещё 10 Воздушных элементалей), шанс удачи не более 60%. Однако есть 1-4% шанс, что получится существо 1-2 уровнями выше ожидаемого (10 вместо 8, к примеру), а так же удвоение кол-ва существ в итоге.

GORynytch: Кстати, новый монстр... э... не хочется так её называть... Короче: Дева леса/Дриада. Уровень 3-5. Способность у Дриады -- вызывает Живые деревья (Дендроиды, только послабее). Плюсы -- хорошая помощь Дриадам. Однако если погибает одно Дерево, то тут же погибает одна Дриада и наоборот. Поэтому перед вызовом нужно дважды подумать...

ser851: GORynytch пишет: Лучше назвать 1 уровень Светлячок -- Дух стихий (точнее, что-то, что должно быть связано со всеми стихиями -- и ни с одной из них, что-то вроде Стихийного элементаля -- какое-нибудь другое название). 2 уровень -- Духи Огня, Воды, Воздуха и Земли. 3 уровень -- Элементали 4 уровень -- Стихиали 5 уровень -- Эмиссары. что-то мало придумали, до 7 уровня ещё 2 надо. моё предложение: 1 - светлячок , я-б его назвал первородный элементаль (точнее, что-то, что должно быть связано со всеми стихиями -- и ни с одной из них) 2 - хаотический элементаль, элементаль света (тьмы) (точнее, что-то опять-же не связанное с одной стихией, но уже дифференцируемое на какие-то части) 3 - духи (точнее, что-то уже связанное с элементалями, но ещё не полноценный элементаль 4 - элементали (огонь, вода, воздух, земля) 5 - элементали (что-то вроде лавового, грозы и т.д., т.е. комбинации простых элементалей) 6 - стихиали 7 - эмиссары

Arseny: Всего выходит(мой вариант) - 40 элементалей(стихиалей и пр.), чего вполне должно хватать для замка. (+ если еще светлячков делать и пр....) Как компромис, Можно реализовать "слияние" элементалей по законам Менделя(по доминантным и рецесивным признакам).

GORynytch: Дриада подойдёт в оплот с этой абилкой? Лично мне это нравится. Уберный монстр, который при этом становится легко уязвимым.

Arseny: про дриад - неплохая идея. т.е. вызывают 1 раз количество деревьев равное количеству дриад, после чего они самостоятельно ходят. погибает 1 дриада - погибает 1 древо и наоборот. Дриады могут лечить деревья на ростоянии(+ еще неск. низкоуровневых природных заклинаний). У дриад низкая физическая защита, но высокое магическое сопротивление. У деревьев наоборот. GORynytch, отпишись насчет 952 пота.

GORynytch: ser851 пишет: 1 - светлячок , я-б его назвал первородный элементаль (точнее, что-то, что должно быть связано со всеми стихиями -- и ни с одной из них) 2 - хаотический элементаль, элементаль света (тьмы) (точнее, что-то опять-же не связанное с одной стихией, но уже дифференцируемое на какие-то части) 3 - духи (точнее, что-то уже связанное с элементалями, но ещё не полноценный элементаль 4 - элементали (огонь, вода, воздух, земля) 5 - элементали (что-то вроде лавового, грозы и т.д., т.е. комбинации простых элементалей) 6 - стихиали 7 - эмиссары Не стоит. Именно в этом и фишка -- Светлячки по силе 1 уровень, потом идут Духи, по силе = 2 уровень, а потом сразу -- Элементали (4--5 уровень), потом Стихиали -- 6 уровень, а потом Эмиссары стихии (7-8 уровень). Этим Сопряжение и будет уникально: с одной стороны -- всего 5 уровней, с другой -- существ можно смешивать как угодно и получать как существ по силе = промежуточным уровням, так и существ, следующих выше по цепочке существ Сопряжения. Да и к этому добавляется получение существ из других замков и нейтральных существ.Arseny пишет: Всего выходит (мой вариант) - 40 элементалей (стихиалей и пр.), чего вполне должно хватать для замка. (+ если еще светлячков делать и пр....) Как компромис, Можно реализовать "слияние" элементалей по законам Менделя (по доминантным и рецесивным признакам). Не совсем понял -- 40 вариантов всего или по 40 вариантов на уровень (40 Духов, 40 Элементалей, 40 Стихиалей...)? Первого варианта должно хватить. + существа из других замков и нейтралы, получаемые в результате нестандартного скрещивания. По доминанитным/рецессивным признакам -- слишком сложно будет. К тому же я в биологии не смыслю... Да и вообще, сложные рецепты будут иметь определённую процентовку результата, который будет зависеть в основном от количества элементалей каждого типа.

Arseny: Не совсем понял -- 40 вариантов всего или по 40 вариантов на уровень (40 Духов, 40 Элементалей, 40 Стихиалей...)? 40 вариантов всего. Да и вообще, сложные рецепты будут иметь определённую процентовку результата Через дом.-рец. признаки выйдет, что чем сложнее элементаль(больше элементов в нем задействовано), тем больше различных вариантов скрещивания может выйти.

iquare: Помню гиппо предлагал один раз сделать систему грейдов и замков как в Социале

Arseny: а как там?

fireman: http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=9544

iquare: Я бы хотел в Инферно видеть ядовитых отродий..



полная версия страницы