Форум » Общий форум РГ » Юниты вообще и в бою » Ответить

Юниты вообще и в бою

hippocamus: Создал заново тему, стёртую Арсением Предлагаю следующее распределение юнитов по замкам. Вторым идёт альтернативный (т.е. можно одного, а можно другого строить в городе)Замок 1.Крестьянин/Ополченец -- приносит 1 золота/день; + еще какая-нибудь спецспособность (ремонт башен и стен при осаде по 1 ХП за каждого крестьянина/может строить барикады, копать окопы и рвы/может работать на фермах/еще что-нибудь) {Ars}Могут работать на плантациях и в теплицах, повышая их продукцию{/A} [колющий удар] 1.Сквайры/Гвардейцы -- оглушение; шанс атаковать всех рядом стоящих (раскручивает булаву), при использовании урон соседям - 33%; ??? [дробящий удар] 2.Стрелок/Арбалетчик -- стреляет, Обстрел местности{Ars}Нужно ли?{/A}/стреляет; штраф за расстояние и штраф от препятствий в 2 раза ниже; +8 к дальности прямой стрельбы; Пробивает защиту если существо стоит в радиусе 14 клеток [ближний бой - режущий, стрельба - колющий] 3.Копейщик/Алебардирщик -- повышенный урон кавалерии; атака через клетку, игнор первой атаки; наносит 25% от урона перед атакой любой кавалерии и 100% после атаки {Ars}Либо одновременный удар, как в Г4, при защите{/A}; при близком ударе -- атака на 2 клетки/тоже самое + Альтернативная атака (3 клетки) вместо пробивающей (можно выбрать при ходе Алебардирщика). 3.Грифоны/Королевские Грифоны -- летает, отвечает на 2/все атаки, Удар с неба (Г5) [рубящий удар(клюв); при нападении - перед атакой наносит небольшой режущий(когти)] 4.Мечник/Фехтовальщик{Ars}Название не очень{/A} -- Удар щитом (шанс нанести доп. урон и не дать цели контратаковать)/Удар дважды, Удар щитом, Большой щит (прикрывает себя и стоящий за ним отряд от стрел, если существо не «большое»). [режущий или рубящий удар; удар щитом - дробящий] 4.Драконоборцы/Драконоборцы ветераны -- Стрелок на 14/20 клеток; +50/100% урона драконам/пробивающий бросок; игнорирует бонусы Атаки и Защиты противника. 5.Монахи/Фанатики -- стрелок; колдун (лечение, благославение (возможно и общее, если их много в стеке); снятие порчи и т.д. (6-7 закл)); нет штрафа рукопашной. {Ars}Может использовать медикаменты(имеет специальный слот для них), фактически являясь аналогом палатки{/A} 6.Кавалеристы/Чемпионы - +2% урона за каждую пройденную клетку; первый удар; игнорирует первую атаку{Ars}Если противник также игнорирует его и обладает первым ударом, то происходит одновременный удар(как в Г4){/A}. Если юнит пробежал достаточное расстояние, то его атака будет на 2 клетки{Ars}Половину его очков передвижения{/A}. [колющий удар] 7.Рыцарь/Паладин -- иммунитет к проклятию; самоблагославение с вероятностью 20% + снятие всех порч; дважды атакует; наносит дополнительный урон светом. [режущий или рубящий удар + доп. урон светом] 7.Ангелы/Архангелы -- всегда благословленные (фикс. урон); летает; +1 боевого духа/воскрешение. Ненавидит Дьяволов. [режущий или рубящий удар + доп. урон светом] 8. Аватар. 40% шанс самоблагословения (случайного), бесконечный ответ, колдует ударные заклинания Света, защита от Тьмы. 8. Суперархангел. 2 раза воскрешает (+1 на 6 ранге), безответный удар, летает, даёт +3 боевого духа. Иммунитет к проклятиям и заклинаниям тьмы и смерти. Оплот. 1.Феи/Королевы фей -- маленькая, живая, летает, безответный удар, высокий шанс уворота. ненависть к бесам. 1. Лепреконы/Страж сокровищ -- живой, маленький, Удачный удар (один раз за бой могут сделать 1 существу следующую атаку 100% удачной){Ars}Если тратится ход, то это бесполезно{/A}/Телепорт. Раз в неделю приносят золото или драгоценности, кол-во зависит от кол-ва Лепреконов. 2.Кентавры/Капитаны кентавров -- живой, 2 клетки, Метает копья на 5 ранге на 15/25 клеток; Кавалерийский бонус. Очень крепкие для 2 уровня, альтернатива «Гильдии горняков» и Жадности у гномов. 2.Гномы/Боевые гномы -- живой, 20% иммунитет к магии, жадность (больше золота попадается в шахтах и кучках золота, больше золота и трофеев с битвы, дают бонус к торговле), кузнец (дают бонусы к Кузнечному делу). [рубящий удар] 3.Эльфы/Великие эльфы -- живой, стрелок, ответный выстрел/двойной выстрел (причём второй выстрел проводится до ответного выстрела противника{Ars}лучше после{/A}); с рангом получают «Нет штрафа за дистанцию» и «Критический удар». [колющий удар, при стрельбе; режущий - в ближнем бою] 3.Анталоп -- живой, 2 клетки, безответный удар, высокое сопротивление/иммунитет к ударным заклинаниям огня, холода и молнии. [режущий(когти) удар] 4.Пегасы/Серебрянные пегасы -- живой, 2 клетки, летает. Аура 25/50% антимагии (т.е. стоимость применения магии для противника возрастает на 25/50%). 4.Сатир/Сатир-трюкач -- живой, Аура радости (мораль существ на 1/2 соседних клетках не падает ниже 1 ни при каких обстоятельствах)/Шутка (один раз за бой отряд сатиров-трюкачей может телепортироваться на свободную клетку либо обменяться местами с указанным союзным/вражеским существом). [дробящий удар(рогами)] 5.Друиды/Старейшины друидов -- живой, стрелок, колдун. Может использовать карты призыва. {Ars}Может пропустить ход, подняв свой уровень маны и концентрации{/A} 5.Дендроиды/Дендроиды-воины -- полуживой{Ars}Почему?{/A}, растение, опутывает до 2 стеков (ул.-все), высокий урон от огня; может закапываться в землю, получая регенерацию{Ars}регенерация при пропуске хода{/A}. [2 вида удара - режущий(царапает ветками) и дробящий(автоматически выбирает тип удара, который будет выгоднее)] 6.Единороги/Боевые единороги -- живой, 2 клетки, 20% ослепляет противника своим рогом, иммунитет к парализующим заклинаниям; Исцеляющие слёзы (может излечивать паралич, слепоту, окаменение, замораживание у союзных существ). [колющий удар] 6.Богомолы/Магические богомолы -- живой, 2 клетки, насекомое, летает, подрезает крылья летунам, первый удар/стихийный удар, колдун (несколько стихийных ударных заклинаний). 7.Огненные птицы/Фениксы -- живой, летает, 2 клетки, огненное существо, огненное дыхание/+ реинкарнация. 7.Зелёный/Золотой дракон -- живой, дракон, иммунитет к магии до 3/4 уровня, ??? 8. Дух Природы -- дракон, дух, защита от дыхательной атаки (на 2 клетки) стоящего за Духом отряда; перед ударом, убивающим 33% и более существ в отряде, проводит атаку зелёным лучом из глаз, наносящим 25% урона от МАХ. После смерти каждого Духа Природы на вокруг отряда духов из земли вылазят корни, наносят удар по всем вокруг и исчезают, а после смерти стека Духов Природы (каждого) вызывается заклинание Гнев природы на продвинутом уровне (количество юнитов = Sp). 8. Сказочные драконы -- живой, дракон, летает, 2 клетки. Обладает магическим зеркалом, колдует случайные ударные заклинания. Башня 1. Гремлин/Мастер-гремлин -- стрелок; урон сильнее зависит от дальности; чинит соседние механизмы; может поставить мину. [дробящий удар] 2. Горный гном/Алхимик -- блокировка магии 25/35%; может работать на шахтах (больше добывают)/может создавать зелья, сложность зелий зависит от количества Алхимиков. {Ars}Имеет слот для зелий(может использовать 1 зелье во время боя){/A} [рубящий удар] 2. Каменная Горгулья/Обсидиановая горгулья - ряд магических иммунитетов; летает; есть спецатака наносящая магический урон из глаз (как в героях 1-2). [обычный удар - режущий] 3. Шестилап/Бронированный шестилап -- хороший разведчик (если в армии шестилапы - герой дальше ходит по снегу); 2 клетки; защита от холода 50/75%, блокировка заклинаний холода -- 40/60%; высокая защита от колющих атак. {Ars}игнорирует первый удар{/A} [рубящий удар(кусает)] 3. Каменные Големы/Железные Големы -- сопротивление магии 50%(75%); механизм; 15/25% вероятности ответить еще на одну атаку или нанести две атаки подряд. Спецспособность: повышает вероятность способности в 2 раза, но из-за высокой нагрузки големы начинают ломаться (-Нр юнитам). Имеют доп. грейды: Золотой голем -- 4 уровень. Более сильный по всем параметрам, чем железный (и по скорости -- +3 клеточки). Дополнительно усилены урон/атака. Т.к. начищенное золото сильно блестит, то Золотой голем имеет значительно повышенную ловкость, но ввиду неповоротливости как механизма, сниженную точность (т.е. интуицию). Защита от магии 85%. 30% доп. контрудара или 2й атаки. Алмазный голем. 5 уровень. Ещё прочнее Золотого, Алмазный имеет также 95% сопротивление магии. Имеет 2 контрудара и 35% шанс 3го ответа, а так же 40% шанс атаковать дважды. Покрыт острыми алмазами (существа без оружия получают часть урона назад). Ловкость увеличена ещё больше, а так же есть шанс ослепить атакующего врага, причём перед его атакой (т.е. подойдя к Алмазному голему тот может ослепнуть и не ударить). Мифриловый голем. 6 уровень. Сделанный из сверхпрочного мифрила, он безумно дорогой и невероятно мощный. Благодаря своей прочности может на равных померятся силами с существами 7 уровня. Большая скорость, высокие атака/урон, 99% сопротивление магии. Также отражает 20 (с опытом до 50)% урона назад. Имеет 2 атаки, 3 контрудара и пробивает от 10 до 40% защиты (% случаен при каждой атаке). 4. Маги/Архимаги -- колдует ряд заклинаний. Может читать свитки; стреляет лучем, наносящим урон всем по прямой. Снижает стоимость применения магии у героя и других магов в армии. [дробящий удар посохом] 5. Джины/Мастер-Джинны -- летает; ненавидит Ифритов; атака магией (существа с защитой от магии получают меньший урон, существа с иммунитетом к магии -- 25% урона)/колдует случайное заклинание, наилучшее в данной ситуации для данного юнита (приходит с опытом). Колдует на 6 ходов. Могут разделять отряд на два. {Ars}Всмысле? 1 стек на 2 или делить их количество на 2? Если первое, то по левому, второе - читерно{/A} 5. Арктическая птица/Ледяная птица -- летает; урон холодом; повышенный урон от огня; защита от холода 75%/иммунитет к заклинаниям холода (кроме друж.); живая (арктическая)/не является живой (ледяная); Ледяная птица с шансом 35% добивает цель ледяной молнией{Ars}Молнию - птицам грома, лучше не повторяться{/A}, с опытом она меняется на Копьё холода (бьёт до 3 целей). 6. Ракшасы -- бьют ударом цербера; ???, ??? {Ars}первый удар, игнор. первого удара; Самая первая немагичемкая атака каждого вражеского юнита по Ракшасам будет заведомо безуспешной{/A} 6. Наги/Королевские наги -- фиксированный урон; бьют без ответа; Критический удар{Ars}С фиксированным уроном он бесполезен(т.к. критический удар связан с интуицией, критический удар варьируется в пределах дельты){/A} 7. Гигант/Титан -- иммунитет к магии на разум/+ стрелок; нет штрафа ближнего боя; большой; шанс удара молнией в ближнем бою. 7. Драконовый голем -- механизм; первый удар (до атаки); игнор. первый удар; трансформация{Ars}Что за трансформация?{/A}. 8. Дредноут -- Огромная 8-ногая паровая машина, занимающая 7 клеток, медлительная и неповоротливая, но очень мощная, эффективна как в ближнем, так и в дальнем бою. Не контратакует, если враг сзади. Стреляет пулемётом, спецатака -- пушка (удар по площади). При разрушении взрывается как Инферно. Инферно 1.Бес/Старший бес -- демон, маленький, летает, живой, спецатака - безответный удар огнем. Кража маны. [режущая атака] 2.Гоги/Магоги -- живой, демон, стрелок, спецатаки - огненный шар, Инферно (спец.){Ars}??{/A}. Ул. - стандартная атака -- огненным шаром + спецатаки: Инферно и Огненная спираль{Ars}Нет! Огненная спираль - в ближнем бою(если юнита окружили), огненный шар - как спецатака по площади{/A}. 2.Черти -- живой, демон, спецатака - огненное дыхание на 2 клетки. 30% шанс после атаки наложить Неудачу либо Ожог. [колющий удар(трезубцем)] 3.Адская гончая/Цербер -- живой, демон, 2 клетки, чует неведимок/трехголовая атака, вероятность промахнуться по существу в 3 раза ниже, безответка. {Ars}Спецатака - особый удар по цели тремя головами(урон в 3 раза выше); повышенный урон скелетам(да и вообще всей нежити){/A} 3.Летающая голова/Адская голова -- летает, стреляет огненной стрелой. 10/20% при атаке наслать "перекачку жизни" (на протяжении 3 ходов забирает у цели N здоровья и отдает головам (N div 3) hp, причем если головы погибли в бою, они могут быть воскрешены этим заклинанием). В ближнем бою не наносят урон, есть лишь небольшая вероятность ослепить противника. 4.Демон/Огненный демон -- во время боя понижает защиту противника, тем самым повышая свою атаку/Взрываются 1 раз за бой{Ars}Всмысле? Самоуничтожаются или накладывают на себя огненный шар? Пусть лучше будут рогатыми демонами из Г3, чем "полусобаками" из Г5{/A}, ???. 4.Weredragon -- демон, живой, 2 клетки, огненное дыхание, природа дракона (получает бонусы от артефактов, усиливающие мощь драконов, получает урон от заклинания палача, иммунитет к заклинаниям 1 -- 2 уровней, {Ars}); Получает те же бонусы, что и оборотни{/A}??? 5.Pit Lord -- живой, демон; ул. -- призыв демонов из трупов; атака в ближнем бою идентична заклинанию "плеть"(т.е. зависит не от физической защиты юнита, а от магической, атака безответна); может колдовать заклинание "печать боли" (только на 1 цель). 5.Суккуб/Демонесса -- демон, живой, стрелок; ответный выстрел/после выстрела насылается хаотическая цепь; может подчинить противника. 6.Ифрит/Султан ифритов -- огненное существо, живой, летает, огненный щит (25/40%), иммунитет к магии огня. {Ars}высокая вероятность увернуться от атаки(но огненный щит срабатывает), не окутывается корнями дендроидов и не обрезаются крылья Богомолами(пусть эти заклинания зависят от ловкости цели){/A} 6.Адский жеребец/Кошмар -- живой, демон, 2 клетки, с разбега за каждую клетку на 2% больше вероятности наложить заклинание «Террор»/смертельный взгляд. 7.Дьявол/Архидьявол -- демон, живой, безответный удар, телепорт, иммунитет к магии света (ул), аура неудачи, ненавидит Ангелов/15% шанс вытянуть душу (окаменение на 3 хода), каждой атакой забирает вражескую удачу себе, верхний лимит удачи в 2 раза выше(максимум: 100% удвоенного урона); каждый ход удача понижается на 1, до ее настоящего показателя. 7.Минос - демон, живой, стрелок, накладывает атакой Печать боли на 100 ходов(ул. складывает закл.); В ближнем бою наносит урон, игнорируя ловкость противника. Улучшенный колдует "Адскую аномалию", "Взрыв трупов" (Количество миносов*количество трупов (не больше, чем Миносов)), "Искра иномирья" {Ars}"Адские копии" - создает фантомов демонических существ, живущих до тех пор, пока не погибнут Миносы(или пока их не уничтожат). Их количество:= Количество Миносов + 169/Hp адских копий;{/A}. Некрополис: 1. Скелет/Скелет-воин -- костяной (50% урона от колющих атак), нежить. [режущая атака] 1. Скелет-лучник/Скелет-стрелок -- костяной, стрелок (8 выстрелов)/ядовитые стрелы. [колющая атака] 2. Живой мертвец/Зомби -- нежить/20% шанс наложить "Болезнь" при атаке; после смерти над трупом появляется облако на 2 хода, вступив в которое также накладывается Болезнь. [тип атаки - рубящий(?); разрывает руками(аналогично укусам)] 2. Упыри -- нежить (но нет иммунитета к разуму), при атаке часть убитых юнитов (25%/40%) становятся упырями (без лимита); очень слабые. 3. Мумии/Проклятая мумия -- нежить, иммунитет к песчаной буре и зыбучим пескам(песочным заклинаниям)/Безответная атака; 30% шанс наложить проклятье при атаке. {Ars}15%, что на атакующего падет проклятие. Улучшенная мумия имеет книгу магии, в которой имеется набор различных проклятий(в том числе и жреческих), песчанных заклинаний{/A} 3. Призраки/Духи -- нежить; летает; ~50% уворота при атаке, не более 3 раз подряд/забирает ману у колдунов, воскрешаясь за ее счет; бестелесный (дух). 4. Вампиры/Вампиры-лорды -- нежить; летает; безответный удар; вампиризм (часть убитых становятся вампирами -- как в героях 3, но поднимается не более числа убитых юнитов) 50/100% от урона. {Ars}Либо даунгрейд лечится, но не воскрешается{/A} 4. Кадавры -- нежить; (крепкий, сильный, но без крутых абилок) {Ars}игнорирует первый удар, отвечает на ответный удар{/A} 5. Личи/Архиличи -- нежить; стрелок, после выстрела всегда накладывается облако смерти; колдует поднятие скелетов и др. закл. 5. Некрофидус -- нежить; 2 клетки; иммунитет к магии света; 10%, что на цель наложется "сглаз". 6. Умертвие/Жнец -- нежить. 2 клетки. При атаке убивает минимум 1 существо. Спецатака - аналог заклинания "рука смерти". 15/25% шанс забрать душу на 3/5 ходов. {Ars}"Жнец" - идет счетчик убийств, который влияет на спецатаку и обнуляется после нее{/A} 6. Чёрный рыцарь/Рыцарь тьмы -- нежить, 2 клетки. 20%, что при атаке урон будет в 2 раза выше/страшный (на существ ниже 5 уровня). 7. Костяной дракон/Дракон-призрак -- нежить, 2 клетки, летает. 20% Аура страха. Понижает мораль всех войск на 1. При атаке накладывает скорбь; Дракон-призрак также при атаке может наложить «Старость». 7. Костяное чудище/Чудище-призрак -- нежить. 2 клетки. Игнорирует часть вражеской защиты; (более "мясистые", чем кост. драконы)/проходит сквозь препятствия (типа летает). 2. Некропсы - нежить; (примерно тоже самое, что скелеты, только гораздо быстрее). 5. Демилич - нежить. Летает. При атаке, 20% наложить заклинание "Лик смерти". Подземелье 1. Троглодит/Адский троглодит - иммунитет к заклинаниям на глаза; удар на 2 клетки на 8/6 ранге. {Ars}Иммунитет к болезням и ядам; живой{/A} 1. Онокентавр - 20%/30% шанс поглотить 50% урона, и нанести 15%/25% урона обратно противнику. 2. Гарпия/Гарпия-ведьма -- атака и возврат, спецатака -- пробивает 50% защиты/+ атака без ответа, спецатака -- пробивает 100% защиты. 2. Вукер - повышает обзор в подземных картах на 1/2; игнорирует ловушки. 3. Созерцатель/Дурной глаз -- летает; стрелок; нет штрафа в рукопашной/+ цепной шок при ударе; видит невидимок. Сбивает магическое сопротивление юнита на 3%(улучшенный - 6%) к каждой стихии, каждым выстрелом. 3. Ophidian - безответный выстрел; нет штрафа ближнего боя; в ближнем бою накладывает одно из неск. плохих заклинаний. 4. Медуза/Великая медуза -- стрелок; в ближнем бою урон выше; в ближнем бою превращает в камень с 20/40% вероятности. {Ars}Иммунитет к яду; на убийцу отряда(если убили медуз в ближнем бою) накладывается сильный яд.{/A} 4. Гриф/Стервятник -- отвечает на 2/4 атаки; каждая следующая ответная на 25% сильнее предыдущей/поедает трупы, воскрешая павших. 5. Минотавр/Король минотавров - всегда не меньше 1/2 ед морали, накладывает на себя «Жажду крови», спецатака -- «Крушащий удар» (наносит +50% повреждений с 25% шансом оглушения и 33% шансом «Дробящего удара», понижающего Атаку и Защиту на 25% на 5 ходов). {Ars}Спецатака - бьет рогами(дробящий удар), сила атаки зависит от пройденного расстояния до цели{/A} 5. Sabreclaw - с 20% накладывают на существо заклинание "повреждение Sabreclaw'а": понижает на 33% интуицию и ловкость (и инициативу, если будет) у атакованного существа. Каждый следующий ход параметры будут восстанавливаться на 5,5% (т.о. через 6 ходов параметры восстанавливаются). 6. Мантикоры/Скорпикоры - летает/накладывает заклинание "яд скорпикора"; Спецатака - удар через клетку. [cпецатака - колющий удар; обычная атака - рубящий] 7. Красный/Черный дракон - иммунитет к магии до 4 уровня/до 5 уровня; летает; атака на 2 клетки; дракон. 8. Дракон тьмы. Иммунитет к магии, дракон, летает, атака конусом (до 4 существ по прямой, до 3 под углом 300) или альтатака на 750 сверху вниз на 2 клетки (точнее 5), атака и возврат (спецатака), аура тьмы (на карте закрывает карту как Нагаш) + атака без ответа на 4 ранге. Цитадель: 1.Гоблины/Хобгоблины -- живой, оглушающий удар. спецатака - урон и вероятность оглушить в 2 раза выше. 1.Степные волки/Матёрые волки -- живой, зверь, 2 клетки, атака стаей/двойная атака, вызов Степных/Матёрых волков перед 1 атакой.{Ars}Призыва не надо, это обычные волки. надо им дать повышенный урон скелетам и нежити{/A} 2.Наездники на волках/Налётчики -- 2 клетки, живой, быстрый, +удар с разгона/2 удара. Если пробегает рядом со стеком противника - наносит ему 37,5% урона, нанесенного бы при прямой атаке. 2.Дикий кабан/Разъярённый кабан -- 2 клетки/удар с разгона. Имеет доп. грейд (3 ур.): Боров -- +20% шанс впасть в бешенство; 30% + 2%/клетку шанс оглушить противника; если проходит больше 20 клеток, то удар на 2 клетки; -(10+1/клетку)% защиты у атакованного (если удар идёт на 2 клетки, то отряд за целью получает 40% урона и снижение защиты вдвое меньше, чем у цели). 3.Орки/Вожди орков -- стрелок; штраф в ближнем бою в 2 раза меньше/дважды стреляют. [рубящий тип атаки при стрельбе и в ближнем бою] 3.Шаманы/Говорящие с духами -- колдуют ряд заклинаний (В основном ослабляющие магию заклинания и делающие ее дороже + Лечение и Исцеляющая волна). 4.Огры/Вождь Огров -- оглушающий удар, небольшой шанс критического удара/Колдует заклинания типа "Жажда крови", "Бешенство" и т.д. (до 8 заклинаний). {Ars}Это лучше шаманам, а огров сделать танками из первых-вторых героев{/A} {Ars}ярость, кровожадность{/A} 4.Варвары - живой, неуправляемый (всегда атакует врага), имеет большой разброс в уроне, быстрый/дважды атакует. Кровожадность. 5.Рухи - 2 клетки, летает/Хищник (может поедать трупы, восстанавливая немного здоровья и воскрешая павших; не более 30% от урона. иммунитет к подрезанию крыльев(кроме экспертной) 6.Тролли/Боевые тролли -- регенерация; может атаковать стены/+ стрелок; удар по небольшой площади (меньше Огненного шара -- т.е. R=4 кл.{Ars}Лучше R=3; R=4 - площадь, как у стандартного огненного шара из героев 3{/A}). Имеет 3 доп. альтернативных абгрейда: Болотный тролль -- стрелок (но не атакует стены); братская регенерация (в начале хода за каждые 10 троллей 1 воскрешается); иммунитет к Замедлению, Зыбучим пескам и Топям; может прятаться в болоте, получая +300% защиты от стрел. Горный тролль -- стрелок (может атаковать стены); иммунитет к магии Земли; выстрел по большой площади (R=6); -40% урона от стрел; сопротивление всей магии 50%; нет штрафа в рукопашной + оглушающий спецудар по всем вокруг. Ледяной тролль -- стрелок (не по стенам); атака холодом; иммунитет к холоду; +100% урон от Огня; +50% урон от Хаоса; уязвим для тупого оружия (типа дубин) +50% урона и 10% шанс получить +300% урона от тупого оружия; нет штрафа в рукопашной; спецудар по всем вокруг; регенерация; в воде может вызывать Маленьких ледяных троллей (по 3 стека с соотношением 1/1 в каждом). 6.Громовые птицы -- 2 клетки, летает, ненависть к Фениксам, иммунитет к электричеству; с 30--50% шанса добивает противника молнией. 7.Чудища/Древнее чудище - игнорирует часть защиты (до 40/60/80%), имеет несколько альтернативных абгрейдов (Чудище-привидение, Кровожадное чудище, Болотное чудище...) 7.Циклопы/Короли циклопов - атака лучем из глаза на 2 клетки{Ars}Наносит урон второму стеку только если там вражеский юнит{/A}, с 25% шанса накладывает заклинание "Взгляд Циклопа" обоим пораженным. Спецатака: глаз Циклопа начинает светиться, нанося удар по площади (100% урон цели и 25-50% урон окружающим) с шансом наложения на противника "Паралич". 8. Мастодонт. Живой, 2 клетки, таранящий удар (при достаточном разбеге цель сдвигается на 1, а то и 2 клетки), безответный удар. Может таранить ворота с разбега: ((10+5*количество пройденных до ворот клеток) div 2(если есть ров))% от урона Мастодонта. Болото: 1.Гноллы/Гноллы-мародёры -- 10/15% шанс оглушить цель; ул. приносит по 1 золота*(кол-во_убитых_в_бою*(0.5+уровень_существа/2) 1.Жабы/Ядовитая жаба -- атака языком через 2-3 клетки (безответная, кроме драконов, копейщиков, стрелков и других существ с ударом на 2 клетки); регенерация/ядовитая кожа (если кто-то атакует жабу в ближнем бою, но не с дыхательной атаки -- не относится к копейщикам/троглодитам -- то есть 30% шанс, что на атакующего будет наложены Яд, Слабость, Чума и ещё пара "болезней") 2.Ящер-лучник/Ящер-стрелок -- стрелок; зараженные стрелы; иммунитет к болезням. 2.Ящер-воин -- иммунитет к болезням; ??? {Ars}Первый удар, высокий шанс уклонения{/A} 3.Змий/Стрекоза -- летает, высокий шанс уворота; при атаке накладывает «Снятие заклинаний»/+ накладывает «Слабость». В радиусе 1/2 клеток у всех существ блокировка магии -- 30%. {Ars}Спецатака - подлетает, атакует, отлетает в случайную точку поля боя{/A} 3.Оборотень -- Шанс превратить в Оборотней атакованных существ (максимальное ХП кол-ва превращённых = ХП оборотней * 2); Ликантропия (шанс превращения * 2, эффективность превращеня * 4, неуправляемость, нанесение открытой раны и бонусы к параметрам в полнолуние (на 14-16 день) 4.Василиск/Великий василиск -- превращает в камень; иммунитет к окаменению. ??? 4.Полуникс -- ???(двойная атака)/спецатака -- удар всех вокруг. 5.Горгона/Могучая горгона -- смертельный взгляд, ??? 5.Ядовитая тварь -- стрелок; атака ядом; иммунитет к яду/ядовитые брызги от каждого удара. {Ars}бесконечный боезапас{/A} 6.Виверна -- летает; 3 контратаки; накладывает на противников заклинание "яд виверны" {Ars}Игнорирует первый удар{/A} 6.Триффид/Мутировавший триффид -- живой, растение; атака 2/4 случайных соседей вокруг; накладывает ослабление и ожог на противников (+яд??). 7.Гидра/Адская гидра -- безответная атака всех вокруг; регенерация. 7. Плотоядный цветок/Смертоносный цветок -- живой, растение; регенерация; при атаке восстанавливает до 30/50% здоровья от нанесённого урона, восстанавливая убитые цветы; +70/40% урон от огня; может проглатывать противника (если суммарное здоровье отряда не превышает 50/100% здоровья Цветов), тем самым получая до 25% доп. здоровья и восстановление убитых после проглатывания цветов через ход в течение 3/5 ходов. Если в это время весь стек цветов будет уничтожен, то 85/60/30% (у неулучшенного) или 85/65/40/15% (у улучшенного) проглоченного отряда будет возвращено (на отряде будет наложено Слабость, Отвращение, Печаль, Медлительность и Неточность). Конфлюкс 1. Элементы эфира - Элементы света 7. Стихиали - Первозданные Стихиали 8. Изначальные Стихиали

Ответов - 245, стр: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 All

GORynytch: Адская тематика -- и Ядовитые отродья? Не знаю, не знаю

Nestor: Лучше, по моему: Minervals->Insinuat Еретики (маги демонов, насколько мы помним), не достигшие достаточной власти, чтобы колдовать могущественные заклятья в одиночку, не поднявшиеся достаточно высоко, чтобы командовать низшими особями. Во время войн этих вот недоучек и выпускают в качестве пушечного мяса в бой, едва они разучили ритуалы передачи, хранения и усиления энергии. Способности: стрелок. Каждый выстрел тратит 1 ед маны (даже, если стреляет стек из 99999999...9999999 Minervals (дело в том, что нужно лишь придать некий минимальный заряд, который будет значительно усилен в последствии), каждые 20 Minervals в начале боя дают герою 5 ед. маны (кол-во маны не может стать более, ем в 1.5 раза больше, чем изначальное (ох, тяжко будет героям-воинам), дат герою право кастовать "волшебную стрелу" на эксперте пламени и "огненый шар" на ьазовом навыке. Способности: стрелок. Каждый выстрел тратит 2 ед маны (даже, если стреляет стек из 99999999...9999999 Insinuat (дело в том, что нужно лишь придать некий минимальный заряд, который будет значительно усилен в последствии), каждые 10 Insinuat в начале боя дают герою 5 ед. маны (кол-во маны не может стать более, ем в 2 раза больше, чем изначальное (ох, тяжко будет героям-воинам), дает герою право кастовать "волшебную стрелу" на эксперте пламени и "огненый шар" на эксперте, да огненный щит. Тоже на эксперте.

Vade_Parvis: Nestor, хорошая мысль. Я бы ещё добавил Инферно второй тип союзника-человека, милера. Внешний вид - что-то на основе "самураистого" героя-человека Инферно (подзабыл уже, как его зовут). Где-то уже описывал такого на ДФ2... Насчет стихиалей, давняя мысль. Не знаю, как у кого, а у меня слово "стихиаль" стойко ассоциируется не с первостихиями (элементами), а с природными стихиями и явлениям. Отсюда - мне кажется, что название очень подходит для апгрейдов троечных элементалей (т. е. стихиаль шторма, стихиаль лавы, стихиаль льда). Особенность - более физически сильные в силу капитальной более сильной привязки к "нашему" плану и отдельным его проявлениям, но вследствие этой же "привязки" обладающие ещё и определенными слабостями.


Vade_Parvis: Мысль по поводу внешнего вида мантикоры... Голова (точнее - головогрудь) - подобна голове сольпуги, с шестью жвалами. Три (или пять, другой вариант - шесть) крупных глаза ближе к основанию головы, ближе к жвалам - несколько более мелким, полукольцом вокруг крупных. У основания голова покрыта множеством острых игл, направленных назад и прикрывающих "шею" существа (место соединения головогруди и тела), чуть впереди находится область, покрытая сплюснутыми шипами. Тело - сегментированное, покрытое панцирем, на спине - прочные надкрылья и жесткие крылья под ними (два основных и два или четыре рудиментарных). Вдоль спины идут три ряда немного загнутых назад шиповидных образований. Передняя пара лап - хватательные, имеют по три коготка, способных сжиматься, ещё четыре пары лап предназначены для передвижения, имеют по одному коготку и более мощные. Кроме десяти пар основных конечностей есть большое количество рудиментарных (нечто, напоминающие ногожабры), находящиеся в т. ч. и у основания хвоста. Хвост - сегментированный, гибкий, на конце имеет шип, похожий на скорпионий (у апгрейда - два таких хвоста). Хвост/хвосты в спокойном состоянии распрямлены, находятся близко к земле, немного покачиваются из стороны в сторону (что значительно более заметно во время ходьбы). Во время атаки существо выбрасывает хвост вперед и жалит врага, подобно скорпиону. Кроме двух хвостов и окраса, апгрейд отличается более крупными размерами, более густой гривой с более длинными шипами и телом, которое полностью покрыто приплюснутыми шипами, шипы же вдоль спины - более длинные и заостренные.

Arseny: Хорошее описание; Правда, думаю, таким лучше сделать апгрейд. Простую Мантикору, помоему, лучше сделать более похожим на льва. И лицо более человеческим сделать(слабое зрение, сильный слух и обоняние), а то с паучей головой от мифологического праобраза сильно отличается.

ser851: неплохая абилка для летунов - возможность перетаскивать на себе низкоуровневых кричей - например через стены или другие препятствия

Некто: Vade_Parvis пишет: Мысль по поводу внешнего вида мантикоры... Голова (точнее - головогрудь) - подобна голове сольпуги, с шестью жвалами. Три (или пять, другой вариант - шесть) крупных глаза ближе к основанию головы, ближе к жвалам - несколько более мелким, полукольцом вокруг крупных. У основания голова покрыта множеством острых игл, направленных назад и прикрывающих "шею" существа (место соединения головогруди и тела), чуть впереди находится область, покрытая сплюснутыми шипами. Тело - сегментированное, покрытое панцирем, на спине - прочные надкрылья и жесткие крылья под ними (два основных и два или четыре рудиментарных). Вдоль спины идут три ряда немного загнутых назад шиповидных образований. Передняя пара лап - хватательные, имеют по три коготка, способных сжиматься, ещё четыре пары лап предназначены для передвижения, имеют по одному коготку и более мощные. Кроме десяти пар основных конечностей есть большое количество рудиментарных (нечто, напоминающие ногожабры), находящиеся в т. ч. и у основания хвоста. Хвост - сегментированный, гибкий, на конце имеет шип, похожий на скорпионий (у апгрейда - два таких хвоста). Хвост/хвосты в спокойном состоянии распрямлены, находятся близко к земле, немного покачиваются из стороны в сторону (что значительно более заметно во время ходьбы). Во время атаки существо выбрасывает хвост вперед и жалит врага, подобно скорпиону. Кроме двух хвостов и окраса, апгрейд отличается более крупными размерами, более густой гривой с более длинными шипами и телом, которое полностью покрыто приплюснутыми шипами, шипы же вдоль спины - более длинные и заостренные. Разве это мантикора? Такого монстра можно альтернативой ей сделать, но это, ИМХО, не мантикора

Arseny: неплохая абилка для летунов - возможность перетаскивать на себе низкоуровневых кричей - например через стены или другие препятствия. Да, но у нее есть проблемы с графической реализацией. Разве это мантикора? Такого монстра можно альтернативой ей сделать, но это, ИМХО, не мантикора если внешность приблизить к мифологической мантикоре, то будет ок. Обсуждаем параметры юнитов. К параметрам юнитов, в РГ планировалось добавить следующие: инициативу, интуицию, ловкость; а также вынести повреждения от стихий, как параметы(прим. у энта урон от огня - 250%; от воды - 70%..). можно придумать, добавить и другие параметры. -------------------------------------- Интуиция и ловкость: Предлагалось, что: Интуиция - вероятность нанесения более высоких повреждений стеком в пределах дельты его урона. Ловкость - вероятность уворота от атаки, т.е. вероятность нулевых повреждений. Либо, было еще предложение, - понижает наносимый стеку урон. В Героях 3 вероятность выпада любого значения урона у юнитов равна между собой. По идее, средний урон должен выпадать чаще, чем минимальный/максимальный. Поэтому пусть вероятность будет распределяться по Гауссовой кривой(в диапазоне minDamange*Count..maxDamange*Count). Мы получаем функцию вероятности выпада от величины урона. В таком случае получаем следующие параметры у функции: α - амплитуда(отношение max и min вероятностей); β - сдвиг по X(величине урона); γ - дисперсия(разброс вероятности); δ - сдвиг по Y(вероятности); параметры α, β, γ пусть меняются от магии, навыков(параметров) и пр. δ - пусть и будет сам параметр инициативы; Предлагаю также ввести некоторую функцию вероятности уворота от величины наносимого урона; аналогично, на ее параметры влияет магия и пр. последний параметр(сдвиг по Y) - ловкость. Далее, (при атаке одним юнитом другого) идет вычитание этих функций; Если итоговая вероятность меньше нуля - то производится уворот(вероятность по модулю). В остальных случаях ловкость понижает вероятность нанесения того или иного урона. данная система делает систему урона более гибкой, а также вписывает в нее интуицию и ловкость. если что не понятно - спрашивайте; Постараюсь в скором времени выложить графический пример.

GORynytch: Ты не учёл, что интуиция также повышает шанс попадания. При одинаковой интуиции у атакующего и ловкости у атакуемого шанс попадания 80-85% (потом уточним). Систему урона я не совсем понял, но то, что понял мне понравилось. Т. е. ты хочешь, чтоб ловкость также понижала наносимый урон (при большой ловкости большой шанс, что урон по нему будет даже меньше минимального с учётом атаки/защиты). В принципе, достаточно давно я предлагал подобное. Только у меня было немного сложнее -- вычислялся шанс попадания для КАЖДОГО существа в стеке (т.е. если в стеке 1000 гремлинов, то для каждого будет вычисляться шанс попадания в зависимости от интуиции/ловкости), а шанс промахнуться для ВСЕГО стека раз в 5-7 меньше. Таким образом если несколько существ из стека промахиваются, соответственно из общего урона отнимается урон, который должны были нанести они. Так и получается дополнительное уменьшение урона за счёт ловкости.

Arseny: GORynytch пишет: Ты не учёл, что интуиция также повышает шанс попадания. Учел. При одинаковой интуиции у атакующего и ловкости у атакуемого они друг друга нейтрализуют. В целом, моя система отличается от той, что ты описал. Вот графический пример: Это кривая распределения урона(красноватая часть графика - диапазон между минимальным и максимальным уроном). По ней видно, что средний урон наносится чаще, чем минимальный или максимальный. Проведенная фиолетовая полоса показывает уровень интуиции(константы); Это некоторая(произвольная) кривая вероятности увернуться у существа. Прибавляемая константа к кривой - ловкость; Далее, при атаке, идет вычитание функций вероятности урона атакующего и функции вероятности увернуться атакованного. В полученной функции мы видим вероятность нанести тот или иной урон атакованному; Отрицательная вероятность - вероятность увернуться; По этой функции максимальная вероятность нанести средний урон; высокий урон нанести нельзя - отряд увернется от атаки. Эта система дает большую гибкость: Можно ввести новые заклинания, меняющие сами функции(пример: увеличить/уменьшить дисперсию/амплитуду функции распределения урона); Можно ввести новые способности существ(например равная вероятность нанесения различного урона по бестелесным существам); Можно ввести новые поднавыки(как пример - повышает вероятность нанесения более высокого урона, т.е. суммирует с линейной функцией);

GORynytch: Не, Арсений, это не пойдёт. Шанс увернуться жолжен быть вначале кривой, а не в конце. Иначе получается тупо -- монстры не смогут нанести максимальный урон. А ловкость должна быть не просто модификатором уменьшения МАХ урона, она должна давать шанс уменьшить урон, а не тупо снизить МАХ. Т.е. должен быть шанс, что существо нанесёт МАХ урон и ловкость не сработает совершенно, причём шанс этого зависит и от интуиции, и от ловкости. Т.о. интуиция сдвигает ровную кривую урона ближе к максимальному -- и даже выше его, ловкость наоборот -- сдвигает ближе к минимальному и ниже его. Вот пример: отряд монстров должен нанести от 100 до 200 урона другому отряду (уже с учётом атаки/защиты). Если у атакующего интуиция больше ловкости атакуемого, то обычный средний урон (от 135 до 165) сдвигается вверх -- в среднем по 5 -- 10% за ед. от разницы МАХ_урон - МИН_урон. Т.е. при разницен в 2--3 интуиции средний урон уже будет где-то от 150 до 180. Если разница значительна, то начинает увеличиваться МАХ урон (хотя на экране это не показывается). Т.о. если у отряда будет +10 интуиции, то средний урон может составлять 190 -- 220, а МАХ -- аж 250, хотя на экране будет написано: "Копейщики нанесут 100 -- 200 урона Элементалям земли (убьют 2 -- 4). С ловкостью всё наоборот -- если результат формулы Интуиция - Ловкость будет ниже нуля (т.е. ловкость больше), то средний урон начинает сдвигаться вниз к минимальному. И при большой разнице урон даже может быть ниже минимального (это без учёта уклонения каждого отдельного существа). Кроме этого после вычисления урона происходит вычисление шанса уклонится для каждого существа (потом придумаем формулу; ну в общем при Инт=Ловк шанс уклонения = 20%; уклонение для всего отряда = шанс уклонения для монстра/5 -- 10 (потом решим точный коэффициент)), после чего из уже вычисленного урона отнимается ((урон±50%)/кол-во_юнитов_в_стеке*кол-во_уклонившихся_монстров). После всех этих операций мы и будем получать урон, который будет нанесён одним отрядом другому. PS. Если сложно написал -- спрашивайте, что непонятно, я потом объясню. Кстати, обновил 1 пост с монстрами! Читайте внимательно!

Arseny: Не, Арсений, это не пойдёт. Шанс увернуться жолжен быть вначале кривой, а не в конце. По моему ты ничего не понял. Шанс зависит от функции уворота. В примере я нарисовал произвольную кривую. Идет вычитание функций. Т.е. если, например, функция будет убывающей, то больше вероятности увернуться будет у более низкого урона. А по сути не важно получается, если вероятность выпада урона меньше, чем 0, то он не выпадает, а повышает вероятность увернуться. А ловкость должна быть не просто модификатором уменьшения МАХ урона, она должна давать шанс уменьшить урон, а не тупо снизить МАХ. она понижает вероятность нанесения любого урона(т.е. если ловкость больше интуиции, то уже есть некоторая вероятность увернуться от атаки). см. мое предыдущее сообщение(1085) Интуиция и ловкость не затрагивают границы дельты урона; они работают лишь в ее пределах; В твоем варианте ловкость и интуиция меняют границы дельты, величину урона(как атака и защита), в моем - вероятность нанесение N-ого урона и вероятности полностью увернуться от атаки;

GORynytch: Arseny пишет: По моему ты ничего не понял. Вполне возможно Интуиция и ловкость не затрагивают границы дельты урона; они работают лишь в ее пределах; В твоем варианте ловкость и интуиция меняют границы дельты, величину урона(как атака и защита), в моем - вероятность нанесение N-ого урона и вероятности полностью увернуться от атаки;Как раз было бы интереснее, если интуиция/ловкость будут затрагивать границы урона. Я, правда, перегнул немного, но наличие большой интуиции должно не только повышать средний урон вверх, а так же шанс попасть по цели, но и давать шанс нанести урон немного больше максимального -- как если один боец нанесёт другому удар в какую-нибуть точку, которая его надолго выведет из строя (например, попадёт в солнечное сплетение). Ловкость же наоборот не даёт нанести большой урон, потому как цель уварачивается. Это не значит, что цель вообще увернётся от атаки, но, например, прямой удар дубинкой может только зацепить слегка кожу.

Arseny: наличие большой интуиции должно давать шанс нанести урон немного больше максимального Не согласен. Существо с хорошей интуицией может сражаться намного лучше, но в пределах своих сил - дельты урона. Но вот если ему улыбнется удача - тогда оно реально нанесет больший урон. Например, можно дельту урона сделать зависимой от разности удач атакующего и защищающегося существа... хотя это уже, имхо, лишнее усложнение. не вижу в этом большой необходимости.

GORynytch: Arseny пишет: Например, можно дельту урона сделать зависимой от разности удач атакующего и защищающегося существа... Вот этого точно не надо. А вот бонусный урон при высокой интуиции -- думаю, сделать стоит. Ну что там будет этот бонус -- не больше 30%. Но всё равно будет неплохо влиять на игру. Зато будет дополнительный стимул брать существ с высокой интуицией для нападения и с высокой ловкостью -- для защиты (чтоб бонус интуиции нейтрализовать).

Arseny: не, я против; это все равно, что и высокой защите давать шанс полностью заблокировать атаку или др. в этом роде. И без этого бонуса высокая интуиция и ловкость будут приоритетными - существо с низкой интуицией чаще всего будет наносить минимальный урон и промахиваться, а существа с высокой - почти всегда пробивать максимальный урон. величина урона - дело атаки и защиты.

GORynytch: Ладно, уговорил, красноречивый

Arseny: Кстати, идея по поводу нейтральных кочевников. Почему бы им не сделать возможность бегать по гл.карте без героя(и без другой армии); Т.е. отделил кочевников от героя, они побежали, подобрали ресурсы, уничтожили отряд нейтралов и присоединились к другому герою. аналогичное свойство можно дать призываемым огненным мухам(но они летают, они с наложенным заклинанием "полет"). как итог - кочевники станут стратегически более полезными существами.

fireman: Идея на счёт парочки бродячих юнитов не плоха

GORynytch: Согласен. Т.е. пара-тройка монстров, которые можно послать с каким-то заданием. А остальных монстров можно только поставить на охрану прохода или послать напасть на какого-то героя/замок.



полная версия страницы