Форум » Общий форум РГ » Герои » Ответить

Герои

Arseny: Тут писать все по героям. Предлогаю удленнить их развитие, т.е. сделать не 8 слотов для вторичных навыков, а например 12.(это еще зависит от схемы развития) Также можно сделать, чтобы у героев быстрее росли первичные навыки(тогда прокаченный герой станет приоритеней) ========================================================== ========================================================== У героев будут ТР(teach points), которые можно будет обменивать на заклинания, первичные и вторичные навыки во внешних сооружениях. Например, чтобы в лагере наемников повысить свою атаку, требуется 1 ТР.(повторно - больше очков на обучение) Обучиться заклинанию 1 уровня - требуется 1 ТР, 2 уровня - 2 ТР и т.д. (это пример) ТР герой получает за каждый переход на следующий уровень. Первичные параметры героя будут дробными(до десятых)(тоесть у героя может быть не 3 атаки, а 3,4 либо 3,9(на окне героя цифры будут округляться)). С каждым подъемом героя на следующий уровень, все его первичные навыки будут повышаются на какую-то дробную часть(~+0,1). Герой может иметь до 12 вторичных навыков. В каждом из них по 3 поднавыка, имеющих по 3 улучшения и несколько способностей, которыми герой может овладеть.

Ответов - 154, стр: 1 2 3 4 5 6 7 8 All

pokrik: Ну тоды предлагаю увеличить количество слотов для артефактов. А то как-то мало, да и косяки типа - и сапоги и наколенники все на одно место вешаются.

Arseny: Можно по слотам сделать такую вещь: У всех героев есть стандартный набор слотов, но также каждый тип героев имеет бонусный слот, например: Болотники могут носить на себе 2 ожерелья. Варвары - мечи в обоих руках. Маги - пятый карманный слот или на 2 кольца больше...

pokrik: Очень хорошее предложение (совместно с моим ).


jude: А еще сделать систему слотов у командеров и побольше артиков к ним, если вы конечно не против видеть их в ремейке.

pokrik: Лично я за командиров, привык к ним!

hippocamus: Командеры пусть будут. Хорошо придумали вог-тим. Бонусные слоты тоже за. Только имхо на все города не напасёшься слотов. Не будет ведь у кого-то 2 торса или 2 головы?

Мугайс: А давайте вернем некоторых героев из 2 части? Я к некоторым так привязался, что очень огорчился, когда в 3 части вместо них увидел всяких разноветных троглодитов и прочих уродов

Arseny: Хорошо, добавим. И еще можно Morn'овских и exx'овских героев добавить.

hippocamus: Имхо, в каждой расе должны быть хоть парочку людей. Я люблю людьми играть.

jude: 1.Некросовские Зом и Зам(с ними связанно много инсайдерских историй) 2.На df2-> ветка русский город меня обвиняют в словоблудии (ну привык я так писать посты) Вам я еще не надоел? Дико извиняюсь за оффтоп... 3. Че там с Дьяконом? В асе он ниче явного так и не сказал, а то напустил тумана своей подписью сво...

Мугайс: hippocamus пишет: Имхо, в каждой расе должны быть хоть парочку людей. Я люблю людьми играть. Вот я тоже. На крайний случай эльфами или гномами, но никак не гоблинами и прочими фриками, которые отличаются между собой именами и цветом глаз

Arseny: У Варваров там вообще 2 одинаковых героя с разным цветом глаз было. 2.На df2-> ветка русский город меня обвиняют в словоблудии (ну привык я так писать посты) Вам я еще не надоел? Дико извиняюсь за оффтоп... Ничего страшного, только не используй ненормативную лексику.

Мугайс: Кстати, некоторым героям надо будет обязательно изменить специализацию. У одних она практически бесполезна, а у других дисбалансна. Например, нафига нужен бонус к заклинанию 1 уровня, если есть герой, который изначально владеет заклинанием 4 уровня? Против компа оно может и не так заметно, но люди часто матерятся, когда их на второй игровой неделе посыпают метеоритным дождичком?

hippocamus: jude, надоел бы - закрыл бы доступ. :) У тебя хорошие идеи и конструктивная критика. Это хорошо. Мугайс, да, согласен.

jude: Да,- Солимира и прочих метиоритчиков нужно ослабить...

jude: Например дать им в качестве специализации незначительный бонус к соответствующей школе, а не брутальные заклинания. Еще предложеннице( по моему интересное): 1.Нужно усилить все заклинания вообще 2.Нужно увеличить стоимость постройки гильдий магии(кроме 1 уровня) Это несколько изменит геймплей имхо...

Arseny: имхо: 1-2 уровень гильдии - по 3 заклинания 3-4 уровень гильдии - по 2 заклинания 5 - 1 заклинание Тогда магия станет, имхо, более ценной. Цену на магию(в еденицах маны) - повысить. Сами заклинания - усилить.(например, кроме Sp героя и его навыка в определенной школе, использовать в формулах еще его уровень)

hippocamus: 1. Нужно так подобрать баланс, чтобы Маг 20 уровня против Воина 20 уровня с одинаковой армией совсем чуть-чуть проигрывал (у мага всё же больше возможностей на карте, он хитростью возьмёт). 2. Смотря какой. Если по стихиям - согласен, если по школам - не стоит, ты попробуй навык получи для изучения, толку, что ты построил (как в 4-х)

Arseny: Имжо, лучше как в Фениксе: герой воин выигрывает в начале и на маленьких картах. герой маг - на больших картах.

Мугайс: А по-моему на больших картах со временем все основные герои превращаются в воинов-магов, с примерно равномерно развитыми характеристиками

pokrik: примерно согласен

hippocamus: Магия и Сила должны быть равнозначны. В этом смысл игры.

Arseny: Придумал кое-что, но возможно это ильно повлияет на геймплей и может испортить игру. Вот, собственно, это: Героям дать, помимо первичных и вторичных навыков: 1. Славу - влияет, например, на присоединение юнитов. Зарабатывается в боях, при выполнении quest'ов и проч. 2. Лидерство(из KB) - влияет на количество юнитов в армии героя. (навык героям добавляет бонусных 1/2/3 стека юнитов герою)

hippocamus: 2. Согласен однозначно. 1. А чем тебе Авторитет (опыт) не подходит?

Arseny: немного разные вещи, слава и опыт.(хотя их можно совместить) 2. Согласен однозначно. В положительную или отрицательную сторону?

XEL: jude пишет: 1.Некросовские Зом и Зам(с ними связанно много инсайдерских историй) В смысле?

hippocamus: Arseny пишет: В положительную или отрицательную сторону? Имхо вначале можно дать 6 слотов, а затем - до 9 в положительную сторону.

Мугайс: Считайте меня психом, переигравшим в M&M, но может сделать герою смену класса? Т.е. раз увеличиться число слотов под навыки, то можно разрешить брать (или продвигать) некоторые навыки только по достижению N уровня. А герой получив заветный уровень будет менять свой класс, например, с рыцаря на кавалера

Arseny: да, была когда-то у меня такая мысль.

hippocamus: Да, можно. И в 4-х такое было.

Arseny: там не совсем так было, там для изучения одного навыка, надо знать другой(или несколько) на определенном уровне(3, например).

hippocamus: Имхо можно так: Рыцарь не может стать магом, максимум Палладином (средним). Может Варваром. Чародей может стать Некромантом, но не может стать Sorcerress, т.к. это светлый маг. Палладин может стать Sorcerress, Падший Палладин - Чародеем, Некромантом. Т.е. Разделить всех героев на 3 категории: Воины, Полумаги, Светлые маги, Тёмные маги. И сделать систему зависимостей-переходов между ними.

Arseny: Помоему, не надо этих разделений. Герои итак развиваются игроком, а он их может поразному развить(сделать, например, из некроманта доброго варвара)

Мугайс: Чародей может стать Некромантом, но не может стать Sorcerress, т.к. это светлый маг. Палладин может стать Sorcerress, Падший Палладин - Чародеем, Некромантом. Вообще-то Sorceress это волшебница... Бедный паладин! Вжик-вжик и больше не мужик. А волшебник он Sorcerer (окончание ess означает принадлежность к женскому полу ) Ну, я имел ввиду не такие глобальные изменения. А просто изменения названия класса + доступ к новым навыкам. Каким образом у тебя рыцарь будет превращаться в варвара (а варвар, соответственно в рыцаря) я с трудом себе предсталяю и нахожу это бредовым

hippocamus: Ты имеешь в виду как в King's Bounty?

Arseny: Может быть вернуть классы героев из Heroes4?

Мугайс: Arseny пишет: Может быть вернуть классы героев из Heroes4? Вернуть их не выйдет - некоторые навыки отсутствуют в игре за ненадобностью (такие, как рукопашный бой или стрельба). Но переделать по-новой можно. Хотя в оригинальной 3 части классов героев было куда больше, чем в 4 и тут уж придется сильно изголяться.

hippocamus: Да, лучше переделать. Ведь с новыми городами классов станет ещё больше. Имхо каждый класс - это специальность по вторичному навыку (базовый). Затем, объединяясь с другими - он будет давать другие классы, спецспособностями. аже сейчас можно взять 24 базовых класса, это больше чем есть типов героев.

Arseny: Надо сделать, чтобы можно было переименовывать героев.

Мугайс: Надо сделать, чтобы можно было переименовывать героев. Во время игры? Зачем?

Arseny: Да, во время игры. Вдруг кому придет это в голову.

hippocamus: Переименовывать нельзя. В некоторых квестах будет требоваться герой с именем №№№, а так получается можно обойти.

Arseny: По номеру героя смотреть

hippocamus: Можно, но смотреться будет глупо, ведь в текте будет упоминаться ИМЯ героя. "Изините, Адель, но здесь может пройти только герой по имени Адель. Я немогу вас прпопустить"

Arseny: Текст допуска поменять, например: "Извините, но тут может пройти только герой с такой внешностью" и показывается портрет героя. Или сделать это только для простых карт, а не для кампаний.

hippocamus: Внешность тоже можно менять. Есть соответсвующий скрипт, и можно сделать строение: "Центр пластической хирургии" Да. можно сделать чтобы переименовывать можно было только на случайных картах. И города можно переименовывать, но бонусы все только пропадут, и новые не появятся.

Arseny: Не, так не интересно. Пусть будет на обычных картах меняться только ИМЯ героя(по желанию игрока) "Центр пластической хирургии" тоже, ради прикола, можно сделать.

fireman: Можно в спец местах паспорт менять что б менты не нашли

hippocamus: Как квест мжно сделать. Можно ввести титулы благородства, давать их за выполнение заданий. Они будут приставкой к имени.

Arseny: Про это я и толковал раньше, только название было не "благородство", а "Слава".

fireman: И ордена (света,тьмы и т.д)

d0s: Прикольно бы было объектами на карте не только внешность менять, но и расу героя, тогда можно буде делать и крутые кампании. Например человека прокляли и со врменем он стал (посеща это строение) нежитью, как WarCraft 3

fireman: Возможность настроить внешность герою:пол,причёску,лицо,тело Сделать героев с готовой внешностью Сделать импорт героев как в сакреде Убрать героя с коня(коня можно купить в конюшне или замке) Сделать разных коней PS:я понимаю что прошу слишком много

Necronix: Гибкая система классов героев,по типу 4ки, но более ветвистая и с бОльшими бонусами. Т.е. имеет герой чародейство,волшебство,стрельба-лич Изучил тактику-командир личей.

Arseny: Если учесть, что у каждого города будет 2 героя или более, городов будет много, много будет навыков, то все эти классы придется высасовать из пальцев. Если названий нормальных хватит, то я, конечно, за.

hippocamus: Имхо от типа города будет зависеть только базовый класс. А дальше - пошли стандартные комбинированные. Вторичных навыков будет не так уж и много, штук 12. Все остальные - поднавыками, или третичными, как кому угодно. Некоторые вообще просто Умениями (не развиваемыми, как в 5-х)

fireman: Да,- Солимира и прочих метиоритчиков нужно ослабить... нет их надо как недоступных сделать(но в таверне их мозно купить :)

fireman: Как с этим списком поступим? Возможность настроить внешность герою:пол,причёску,лицо,тело Сделать героев с готовой внешностью Сделать импорт героев как в сакреде Убрать героя с коня(коня можно купить в конюшне или замке) Сделать разных коней PS:я понимаю что прошу слишком много

Arseny: Возможность настроить внешность герою:пол,причёску,лицо,тело Это как? Рисуешь сам кисточкой или выбираешь один из нескольких слоев(волос, например)? Сделать героев с готовой внешностью Угу, так было во всех героях. Также будет HeroesMaker, где создаешь своего героя и играешь с ним. Сделать импорт героев как в сакреде Там, походу, импорт был только когда переходишь с простого на uderworld. Что ты имеешь в виду? Убрать героя с коня(коня можно купить в конюшне или замке) НЕ НАДО. Сделать разных коней Это можно. Где-то предлогал, но там с графикой замучаешься.

fireman: Это как? Рисуешь сам кисточкой или выбираешь один из нескольких слоев(волос, например)? Делаешь заготовки:волос,их цвета,лица,и т.д,потом можно настроить внешность герою(это можно как функцию heroesmaker-у сделать Там, походу, импорт был только когда переходишь с простого на uderworld. Что ты имеешь в виду? Нет,можно было побегать покачаться потом взять в импорт и заново побегать.Импортом можно играть в спец карты,для которых ты спецально качал перса в других картах(ну герой ведь может перейти из кампании в кампанию

hippocamus: *PRIVAT*

XEL: Надо вернуть многих героев из Героев 1 и 2, так как многие они с Ксина.

hippocamus: Можно. Т.к. у нас все параметры игры расширяются, то кол-во героев тоже нужно увеличивать.

fireman: Ещё бы

GORynytch: Слушайте, а почему бы сделать героям не только классы, но и расы? Например, человек есть в каждом городе. Человек в принципе сможет изучать любые навыки, даже Магию Тьмы и Некромантию, однако во всех навыках он мастером становится не сразу. Гном, например, никакой в магии, только изучает Рунную магию, Предметную магию и гномы -- гении Алхимии, они всегда создают самые мощные в мире зелья с удивительными эффектами. Не учат Дипломатию и Навигацию, гениальные кузнецы (изучают Кузнечное дело), любят боевые машины и т.д. Эльфы -- мастера как меча, так и магии, отличные кузнецы, алхимики средние, лучше всего даётся Магия Жизни и Магия Земли, лучшие в мире Навигаторы, неплохи на суше ну и т.д. Если вам это нравится, и потом полностью напишу про каждую расу. Всего будет несколько основных рас и несколько дополнительных (т.е. из дополнительных всего 2-3 героя, а из основных хотя бы 6-7). Вот основные расы (предположительно): Человек, Эльф, Полуэльф, Гном, Джинн, Демон, Ифрит, Лич, Орк и Элементаль. если нравится, предлагайте свои расы (и основные, и дополнительные). Желательно для каждой расы дайте кой-какое описание, легче будет писать для них навыки.

hippocamus: Будут расы. Идея хорошая. И чем больше нюансов, тем лучше. Дисбаланса бы не было.

GORynytch: Хорошо, когда будет время, всё выложу.

fireman: Люди читаем Сильмарилион там много разных вещей(Книга Толкина)

Toster: А может сделать систему развития похожую на четвертых и пятых? То есть качаем основной навык, от него три второстепенных, и от каждого второстепенного еще до трех третьестепенных навыков. Но слотов под эти поднавыки(второстепенные и третьестепенные) только четыре. Тогда будет больше техник развития героя. То есть герой может до гонца прокачать одну ветку, или может изучить все три второстепенных навыка, но только один третьестепенный.

NIGHT_HUNTER: Думаю не надо...Ибо эт будут уже не 3и герои...

Toster: А почему же тогда были приняты достаточно сильные изменения в магической системе? Почему были приняты альтернативные юниты в замках? Почему в этой же теме рассматривается создание рас для героев?

hippocamus: Будут изменения в системе раскачки. Система раскачки в 3-х себя уж точно не оправдала. Кроме того, будет куча пасхальных яиц, то бишь навыков и заклинаний, которые даются лишь при определённой раскачке. А для фанов системы навыков г3 - опцию отключить

Toster: Офф: Это как же надо баланс сделать, чтобы игра с двумя системами развития игралась))))

Entuser: hippocamus пишет: А для фанов системы навыков г3 - опцию отключить Опцией сделать систему навыков из героев 3 не получиться. Ведь остальные опции и строения тоже работают с этой системой (дают вторичные, третичные навыки). Да и баланс будет ОЧЕНЬ различаться.

fireman: Сделать спец опции которые напоминают героев3

hippocamus: Toster Для старой системы баланс делаться не будет. Возьмём СоДовский. Да и вообще это уже не главное. Главное сделать движок, дать дополнительные возможности. А там всё скриптами подправят

fireman: А разве ерм скрипты можно привить к нашей игре?

hippocamus: А разве я сказал - ЕРМ? Что-то вроде бэйсика планировалось, по-моему.

GORynytch: Toster пишет: А может сделать систему развития похожую на четвертых и пятых? То есть качаем основной навык, от него три второстепенных, и от каждого второстепенного еще до трех третьестепенных навыков. Но слотов под эти поднавыки(второстепенные и третьестепенные) только четыре. Тогда будет больше техник развития героя. То есть герой может до гонца прокачать одну ветку, или может изучить все три второстепенных навыка, но только один третьестепенный. Читай тему «Вторичные навыки», будет что-то вроде этого: Оставить вторичные навыки от третьих + добавить несколько новых. Далее для каждого навыка 3 3rd навыков, на них можно перебросить некоторые дополнения от WOG для разгрузки вторичных навыков. Далее придумаем так, что прокачивая два вторичных навыка мы можем прокачать дополнительный третичный, с ними связанный. Далее придумаем несколько 3rd спец.навыков типа "Архимаг" -- даёт возможность изучать любую магию любых школ + бонусы к ней. И несколько 3rd навыков прокачиваются когда ты прокачаешь определённые другие 3rd навыки. Многие 3rd скилы будут пересекаться, многие будут похожи друг на друга, различаясь только в мелочах. Зато это разнообразит игру. Это долго и сложно, но если подумаем вместе, чё-нибудь придумаем. У героев МАХ уровень = 1000 Скилов можно изучить 16 + до 8 дополнительно (возможно). Для каждого вторичного -- один третичный навык. Плюс 16 смешанных третичных навыков (от соединения вторичных навыков). Плюс несколько слотов для спец.навыков (соединение нескольких вторичных и/или третичных навыков). Кроме этого у каждой рассы своя спец.способность (можно реализовать, а модно не делать, это как решите)

GORynytch: Вот предварительно, как и обещал, расы героев. Человек. Люди — универсальные воины и маги, они могут изучить абсолютно ВСЁ! Даже некромантию и магии Тьмы и Хаоса. Единственный недостаток людей — в любой области они «середнячки»: Лучшие стрелки — эльфы и хоббиты; лучшие казначеи, горняки, алхимики и кузнецы — гномы; лучшие маги Тьмы и некроманты — дуотты; лучшие разведчики и воры и быстрее всех обучаются — вейтары; лучшие маги — элементали и джинны.… А люди — посредственности во всём. Однако человек обладает особенностью объединять знания от разных областей и открывать или создавать такое, что другим расам и не снилось! Людям чаще попадают скрытые навыки, особенно на стыке «меча и магии», например, Магия Огня + Нападение = Огненный меч (все войска получают способность наносить доп. урон огнём и изредка колдовать Огненный шар) или Магия Земли + Доспехи = Каменная кожа (постоянно действует на всех и никогда не рассеивается). Неплохие дипломаты. Но самый главный недостаток людей — люди нетерпеливы, часто не доучиваются, бросают всё и уходят странствовать. Поэтому частенько долго (или вообще никогда) не становятся Экспертами в какой-либо области. Гномы. Предпочитают махать топором, а не колдовать, не обладают особенными магическими способностями, кроме сопротивления магии. Поэтому из всей магии они изучают Предметную магию, изучают Рунную магию без Древней (только гномы могут изучить Рунную магию минуя Древнюю), но главное, гномы — гениальные алхимики. Создаваемые ими зелья ценятся на весь мир, ведь гномы могут создать зелья с абсолютно ЛЮБЫМИ эффектами и с огромной эффективностью. Сопротивление изучают охотно, к тому же гномы сопротивляются магии сильнее других рас. Из немагических навыков легко даются Нападение, Доспехи, Обучение, Лидерство и Удача, а так же Поиск Пути. Им нет равных в экономике — никогда не потратят лишнего гроша. Гении осадной техники, могут создавать и чинить любую технику. Шахты под руководством гномов становятся вдвое, втрое, вчетверо и даже впятеро производительней, чем ранее. Будучи губернатором, они подготовят свой город к любой осаде, превратив любую крепость в неприступную, при этом город будет платить в казну больше обычного. Навыки, которые изучаются плохо: Тактика, Стрельба, Логистика, Мудрость, Зоркость. Гномы — плохие дипломаты, предпочитают махать топором, а не думать головой. Почти никогда не изучают Мистицизм и Навигацию. Естественно не изучают Некромантию. Эльфы. Хорошие и воины, и маги. Любые стрелки под предводительством эльфа стреляют намного точнее. Хорошо знают магию — как благословения, так и боевые заклинания. Плохие алхимики, не считающие достойным возится с всякими зельями, однако создают неплохие свитки. Отличные навигаторы, помогающие себе на море магией. Отличные оружейники — их мечи и кольчуги не намного уступают гномьим. Отличные разведчики. Охотно изучают Дипломатию. Терпеть не могут некромантов и демонов, поэтому никогда не учат Некромантию, магию Тьмы и Хаоса. Однако некоторые эльфы избрали путь Тени, изучив Некромантию и магию Тьмы и став Тёмными эльфами. Между обычными и тёмными эльфами отношения очень напряжённые и говорят, что между ними даже была война. Эльфы плохи в экономике, работать не любят, город с губернатором эльфом станет скорее красивым, чем защищённым. Мастера в магиях Земли, Природы и Призыва (особенно зверей и некоторых магических существ). Джинны. Магические существа, духи воздуха и воды, они всегда были добрыми существами Порядка, многие из них исполняли желания своих хозяев, которым служили. Неплохие воины, но упор на магию и сопутствующие ей предметы — Мистицизм, Грамотность, Мудрость, Волшебство, Зоркость и Сопротивление. Не любят Алхимию и почти никогда её не изучают. Оружие предпочитают не ковать, а зачаровывать своей магией. Никогда не изучают Некромантию и магии Тьмы и Хаоса. Не любят Предметную магию. Мастера иллюзий, лучше всего знают магии Воды, Воздуха и Иллюзий. Хорошие дипломаты, часто учат Лидерство и Удачу, усиливают Разведку магией и почти всегда найдут кратчайший путь — как на суше, так и на море. Из боевых машин предпочитают Палатку первой помощи, используя другие машины с неохотой. Хорошие тактики. На поле боя легко раскусывают практически любые заклинания противника и часто перебивают их. Деньги не любят, работать — тоже, но всегда помогут тем же шахтёрам магией. Нападение и Доспехи не изучают, полагаясь на магию, Точность — тоже.

fireman: Тогда надо и эфритов,нет джины это войско

GORynytch: Эфриты тоже будут, а в Башне есть герои-джинны, так что это не только войско. Я не всё написал. Ещё Личей, Ящеров, Эфритов, Демонов, Хоббитов и Вейтаров не дописал.

ser851: думаю вопрос про вероятность выпадения навыков нужно ставить так: ВСЕМ расам доступны ВСЕ навыки (теоретически), но вероятность их выпадения зависит от того, какие приоритеты у их расы. т.е чисто теоретически можно создать джинна-некроманта, но вероятность выпадения некромантских навыков настолько мала, что создать его практически не реально.

hippocamus: Согласен.

NIGHT_HUNTER: Ну вроде так в Героях и сделано

fireman: Много рас ненадо,это рисовать замучится,да и характеристики придумавать

hippocamus: А как тогда - у разных рас одинаковые классы героев?

GORynytch: Ну, приблизительно одинаковые. Просто разные расы дадут именно разную систему раскачки и разные бонусы. Например все элементали (Кальт, Монер и т.д.), хотя и являются боевыми героями, но будут получать дополнительные бонусы магии своего элемента (огня, воды, земли), т.е. этот тип магии будет у них немного более эффективен. То же с эфритами и джиннами (магии огня и воды/воздуха соответственно). У всех эльфов все стрелки получают бонус точности, зависит от уровня.

GORynytch: Слушайте, на ДФ2 Pirat придумал очень интересную систему. Вот ссылки -- начало, продолжение. Я предлагаю сделать нечто подобное -- естественно, развив идею. Лично мне это очень понравилось.

Arseny: Идея интересная, но нуждается в доработке. Думаю Пирата можно пригласить в РГ.

GORynytch: Нужно! Если он согласится... Ну дык спросим.

hippocamus: Вы про статистику? Что-то уж больно сложно у него всё. Я так и не понял.

Arseny: Ну, например, дается бонус за каждых 10 проведенных боев. Бонус, к примеру, +0.1 к каждому первичному навыку(характеристике). Хотя, пусть лучше будет +0.3

GORynytch: Arseny пишет: Ну, например, дается бонус за каждых 10 проведенных боев. Бонус, к примеру, +0.1 к каждому первичному навыку(характеристике). Хотя, пусть лучше будет +0.3Не совсем верно, но идею ты уловил. Просто я её потом переработаю под наш вариант и выложу.

Arseny: хорошо

hippocamus: Это было в Богах. Варвару давались бонусы за проведённые бои и отнимальсь за отпускание, побег и проч. Расовая особенность. Так я считаю и должно быть - для каждой расы по своему.

GORynytch: hippocamus пишет: Так я считаю и должно быть - для каждой расы по своему. Полностью с этим согласен. Я же говорю, просто надо доработать идею.

Arseny: Предлагаю ввести строение, где возможен найм некого подобия героев: Разведчик - герой, не имеющий армии. При нападении на него - сразу гибнет. Хорош в начале игры, в разведке.

лис : а можно просто разрешить ходить героям вобще без армии

Arseny: Интересно, что другие скажут.

hippocamus: Без армии точно можно. Если и в воге можно, то почему нельзя у нас?

fireman: Надо сделать лимит времени на создание героя,после втрого героя ждать неделю и т.д

Arseny: да, надо как в пятых. Покупаешь одного из двух(или обоих) героев, после чего ждешь следующей недели.

GORynytch: Без армии пусть ходят. Тогда просто герою и командиру будет даваться дополнительные бонусы опыта и т.д. за то, что они сражаются без войска. Ну + оруженосец.

Arseny: Ну ладно. Пусть герой может ходить полностью без армии, только с командиром.

fireman: Емуже страшно,с крестьянином нестрашно

Arseny: Надо бы герою-войну какую-нибудь фишку придумать, чтобы он не оказался слабее героев-магов. Но следует учесть, что четкой границы между войном и магов в героях нет. Например, герои-маги тратят Тр на заклинания(замедляет их развитие), тем временем герой-воин прокачивает свои первичные параметры(атаку и защиту(силу магии и знания)). Можно попробовать сделать прокачку параметров Командира, засчет Тр героя(+1 атака командира - 1Тр...) Можно усилить ряд навыков(нападение, оборона, тактика(повысить их вероятность выпада у войнов));(чтобы составляло альтернативу магическим школам)... Вобщем, будут какие-нибудь предложения?

Arseny: Некоторые размышления по героям(потом выложу другие замки, пока что это можно будет обсудить): Герои Болота: Герой воин: Хозяин зверей; Упор на первичный навык: защита; Упор на вторичный навык: Оборона, Звероводство(Герой может управлять особенными зверьми в своей армии. Эти звери - некоторый аналог Командиров, но у них другая прокачка. Нанимаются в специальных зданиях, герой может иметь в своей армии до 3 штук.) Особенности куклы героя: нет. Герой маг: Ведьма; Упор на первичный навык: сила магии и знания; Упор на вторичный навык: Орлинный взор; мистицизм; знахорство(поднавык алхимии) Особенности куклы героя: может носить 2 ожерелья. Упор в магии: стихия Воды; магия Тьмы, магия Природы. Также упор на Алхимию(сбор ингридиентов). На старте герой имеет 2-3 заклинания.

Arseny: Герои Башни: Герой воин: Алхимик(скорее маг, чем воин); Упор на первичный навык: небольшой упор на силу магии и знания; Упор на вторичный навык: Алхимия(на силу зелий) Особенности куклы героя: имеет на 2 слота больше под зелья. Герой маг: Маг; Упор на первичный навык: Знания; Упор на вторичные навыки: Комбозаклинания, Магия иллюзий, Магия Астрала. Особенности куклы героя: нет. Упор в магии: на стихийные заклинания, школу иллюзий и сотворение комбозаклинаний.

ser851: думаю герою-магу башни можно дать способность брать в руки 2 посоха (если будет такой класс артефактов) или другие магические предметы, но при этом дать запрет на использование щитов или мечей

hippocamus: Наверное да. Но не всем.

GORynytch: И ещё, нужно, чтоб у Алхимика был упор на Знания, а у Мага -- на Силу и Знания, иначе получается нелогично.

Arseny: У Алхимика небольшой упор на магические параметры, у мага гораздо больше(и на знания упор примерно на треть больше). думаю герою-магу башни можно дать способность брать в руки 2 посоха (если будет такой класс артефактов) или другие магические предметы, но при этом дать запрет на использование щитов или мечей Неплохо. -------------------- Замок: Герой воин: Рыцарь; Упор на первичный навык: упор на защиту и, чуть меньше, на атаку; Упор на вторичный навык: Лидерство, Боевые машины, Губернаторство. Особенности куклы героя: нет. Герой маг: Клерик; Упор на первичный навык: одинаковый упор на силу магии и знания; Упор на вторичный навык: Грамотность, Обучение, Магия Света и Магия Тьмы(взаимо-исключающие) Особенности куклы героя: отсуствуют. Упор в магии: Магия стихий, магия света(тьмы).

Arseny: Герои Темницы: Герой воин: Лорд; Упор на первичный навык: упор на атаку и, чуть меньше, на защита; Упор на вторичный навык: Тактика, Разведка, Губернаторство, Артилерия. Особенности куклы героя: нет. Герой маг: Чернокнижник; Упор на первичный навык: сила магии; Упор на вторичный навык: Чародейство, Грамотность, Магии Тьмы и Хаоса, Мудрость. Особенности куклы героя: герой может носить по 2 кольца на каждой руке. Упор в магии: Магия огня, Тьмы и Хаоса.

hippocamus: Артиллерию не нужно давать приоритетом Оверлордов. Лучше логистика. Ану-ка поперемещайся под землёй, невольно мастером станешь :)

Arseny: Можно и ее, хотя я хотел Логистику дать Демоньякам. Герои Инферно: Герой воин: Демоньяк {GOR}Кто??? Тогда уже скорее либо Демоны, либо Демонисты... Демоньяк = де (анти) + маньяк {Ars}ну а маньяк это кто? Человек, одержаный манией. Демон + мания = Демоньяк. К тому же в английском языке это слово как-раз обозначает человека одержаного нечистыми думахи(вселившимися в него){/A}{/G}; Упор на первичный навык: упор на атаку, (а также на силу магии, высокий для война); Упор на вторичный навык: Логистика, Магическое сопротивление, Нападение, Обучение. Особенности куклы героя: нет. Герой маг: Еретик; Упор на первичный навык: сила магии(дефицит Знаний); Упор на вторичный навык: Ритуальная магия, Демонология, Магия Хаоса, Магия Огня, Мистицизм, Колдоство. Особенности куклы героя: нет. Упор в магии: Магия огня и Хаоса; Ритуальная магия.

Arseny: Герои Цитадели: Герой воин: Варвар; Упор на первичный навык: атака; Упор на вторичный навык: Поиск пути, Логистика, Сопротивление Магии, Нападение. Особенности куклы героя: может держать в обоих руках по оружию. Герой маг: Боевой маг; Упор на первичный навык: атака(чуть меньше - знание); Упор на вторичный навык: Поиск пути, Сопротивление Магии, Мистицизм, Мудрость, Алхимия. Особенности куклы героя: нет. Упор в магии: обереги от магии, стихийные атакующие заклинания, зелья.

Arseny: Герои Оплота: Герой воин: Следопыт; {GOR}По мне лучше оставить Рейнджера{/G} Упор на первичный навык: атака и защита; Упор на вторичный навык: Следопытство (поиск следов), Стрельба, Нападение, Удача. Особенности куклы героя: отдельно дополнительный слот для лука. Герой маг: Друид; Упор на первичный навык: сила магии (чуть меньше - знание); Упор на вторичный навык: Мистицизм; Мудрость; Знахорство; Ритуальная магия; Руны(частично); Магия природы; Удача Особенности куклы героя: нет. Упор в магии: магия природы; ритуальная, алхимия.

ser851: не моё, скопировал с геройского форума: "Нуу...эм...придумал! у каждого героя есть свой след вот и у них будет свой....водный такой..да и шахты при захвате можно тип затоплять( вспомним как дерево эльфов оплетало рудники в воркрафте) а затопление это весело - одни пришли - затопили, другие - осушили, третьи - прокляли, четвертые - заколдовали и т.д. "

GORynytch: Т.е. ты предлагаешь у всех классов героев сделать свой особый след как в Г5? Можно... Кстати, это будет интересно, причем как и в Г5 -- яркость следов зависит от размеров армии и уровня героя. Благодаря полупрозрачности это можно будет реализовать очень красиво. Лично мне это в Г5 нравилось. К тому же в Г5, когда ты заканчиваешь ход, следы исчезают, а герои с навыком "Разведка" -- "Следопыт" будут видеть вражеские следы. Тогда можно будет сделать ещё и как ты сказал -- посещаемые объекты типа шахт будут или оплетаться эльфами, или становиться проклятыми у нежити, или превращаться в адские шахты у инферно, или становится снежными с развитой системой механизмов у башни и т.д. Я за.

Arseny: Уже планировался навык "Следопыт", по которому можно узнать где проходила армия героя примерно какой силы. Тут наверное имеется ввиду следы от армии героя как следы от некоторых существ в АоW, там менялась почва, по которой проходили(прошел герой инферно по траве, она в лаву превратилась) - если этот вариант, то я против, ибо некрасиво выглядеть будут объекты ландшафта на другой почве. Есть еще некоторый аналог следа - туман войны после героя, как у Нагаша в Вог.

GORynytch: Arseny пишет: Уже планировался навык "Следопыт", по которому можно узнать где проходила армия героя примерно какой силы. Я так и написал:...К тому же в Г5, когда ты заканчиваешь ход, следы исчезают, и только герои с навыком "Разведка" -- "Следопыт" будут видеть вражеские следы...Arseny пишет: Тут наверное имеется ввиду следы от армии героя как следы от некоторых существ в АоW, там менялась почва, по которой проходили (прошел герой инферно по траве, она в лаву превратилась) -- если этот вариант, то я против, ибо некрасиво выглядеть будут объекты ландшафта на другой почве.Согласен, этого не надо. А вот сделать так стоило бы:Т.е. ты предлагаешь у всех классов героев сделать свой особый след как в Г5? Можно... Кстати, это будет интересно, причем как и в Г5 -- яркость следов зависит от размеров армии и уровня героя. Благодаря полупрозрачности это можно будет реализовать очень красиво. Лично мне это в Г5 нравилось... ...посещаемые объекты типа шахт будут или оплетаться эльфами, или становиться проклятыми у нежити, или превращаться в адские шахты у инферно, или становится снежными с развитой системой механизмов у башни и т.д. Я за.

Arseny: Итак, что имеем: Герои имеют 4 основных навыка (атака/защита/колдовство/знания), которые все повышаются на незначительную величину каждый уровень (десятые доли) + случайный из них - на единицу (как в обычных героях); Первичные навыки не сильно отличаются от обычных, геройских; Вторичные навыки: можно так: герой выбирает один из двух навыков либо развивает любой из поднавыков доступных ему; Герой получает Тр, равный накопленому опыту до нового уровня / 100 (или др. число, зависит от героя); Тр требуется для различных повышалок на глобальной карте, изучения заклинаний и т.д. Повышение Lp герой получает после каждой битвы, вместе с опытом; Lp ограничено уровнем героя (выше опр. значения - растет замедленно) Lp - влияет на размер армии, которую может держать при себе герой; при превышении лимита, часть армии либо восстает, либо очень сильно понижается мораль армии; --------------------------- Герой может иметь до 12-ти навыков, каждый -- 10 уровня; в каждом навыке -- 3 поднавыка по 3 уровня; также для каждого навыка доступны 3 бонуса. Герой будет до 224 уровня повышать свои вторичные навыки; + также герой может получать различные бонусы (они даются сразу при комбинации определенных навыков, либо изучаются как поднавыки); {GOR}Бонусы изучаються при комбинации 2 или более навыков. Надо быть внимательным, потому как бонусов много, а слотов на каждый бонус у навыков только три...{Ars}Мля, не помню, чтобы это утверждали. С бонусами надо провести отдельный разговор.{/A}{/G}

GORynytch: Арсений, я уже говорил, что не нужно повышать параметры (первичные навыки) на десятые доли. Это будет неинтересно и не очень красиво смотреться. Лучше пусть число отображаемых параметров будет пятизначное и доходить до 65000, но повышение будет происходить минимум на 1, чем десятые доли, которые повышают на 1 раз в 5-10 уровней... Другое дело, если варьироваться будет по 0.5, но не меньше 1 (т.е. 1, 1.5, 2, 2.5...). По вторичным навыкам -- я бы предложил иначе: герой на первых уровнях может выбирать при повышении из 3 -- 2 навыков (минимум один навык новый) и 1 поднавыка для имеющихся навыков -- за раз, впоследствие это число вырастает до 9 -- от 1 до 5 навыков (причём если у героя меньше 12 навыков, как минимум один будет новый навык), от 1 до 5 поднавыков и до 3 бонусов за раз -- к уровню 120 (потому, как в начале у героя 1 или 2 навыка всего, а впоследствие выбор возрастает). А то часто бывает в Героях, что уровню к 10 у тебя есть 1, а то и 2 навыка, тебе абсолютно не нужных, потому как у тебя был выбор -- этот ненужный или другой, ещё более ненужный. А так из 9 вариантов глядишь -- и что-то нужное попадёться... Кол-во TP я бы вычислял по формуле зависящей не от опыта, а от твоего уровня, причём уровень не должен слишком на формулу влиять. Я бы даже сделал, чтоб за уровень герой получал разное кол-во TP (но в пределах формулы), допустим, от 50 до 150% от формулы. Грамматические ошибки откорректировал и описание подправил.

Arseny: "Это будет неинтересно" - Agnorantia non argumentum est; "Это будет не очень красиво смотреться" - Десятые доли будут скрыты. "Лучше пусть число отображаемых параметров будет пятизначное и доходить до 65000" - Помоему, это будет не очень красиво смотреться; И варьируемый по значениям прирост тоже не следует делать. ---------------------------------------------------- Герои стартуют с двумя первичными навыками 1 уровня и по одному поднавыку на каждый. Также, есть мысль, дать им сразу бонус комбинации, как специальность. Так как набирать множество первичных навыков на старте не выгодно, предлагаю при повышении уровня героя оставить 1 слот на первичный навык, еще 2 - на поднавыки имеющихся навыков(либо их можно выбирать произвольно(тогда проблем с бесполезными навыками не должно быть; можно оставить статичную схему повышения уровня)(или так: поднавыки - произвольно, повышение навыков - случаенно)). Если остается свободное место(герой не может повысить навык или поднавык), то тогда в свободных слотах появляются другие новые первичные навыки. Про Тр не согласен. Герой тратит определенные усилия, чтобы повысить свой уровень(получает опыт, мера Тр). С повышением уровня он все реже получает Тр; чтобы его развитие не замедлялось, следует ему давать больше Тр. Хотя можно формулу видоизменить, чтобы на выских уровнях Тр тысячами не прибавлялся. :) Но от казуальности в игре следует избавляться, имхо. Именно в вычислительных моментах и формулах.

GORynytch: Какой ты хотел провести разговор по бонусам? Arseny пишет: Герои стартуют с двумя первичными навыками 1 уровня и по одному поднавыку на каждый. Не обязательно с двумя. Вон Солмир, кажеться, неплохо стартовал с продвинутой Мудростью -- и ничего! Зато больше было вариантов выбора, чем у героя с 2 навыками. И не обязательно навыки 1 уровня, особенно если герой -- спец по этому навыку. Поднавыки также могут не быть, вместо них выше уровень у первичного навыка. А у кого-то 2 поднавыка сразу у одного навыка.Так как набирать множество первичных навыков на старте не выгодно, предлагаю при повышении уровня героя оставить 1 слот на первичный навык, еще 2 - на поднавыки имеющихся навыков(либо их можно выбирать произвольно(тогда проблем с бесполезными навыками не должно быть; можно оставить статичную схему повышения уровня)(или так: поднавыки - произвольно, повышение навыков - случаенно)). Если остается свободное место(герой не может повысить навык или поднавык), то тогда в свободных слотах появляются другие новые первичные навыки. Ты не совсем понял. Я имел в виду, что когда герой получает уровень, то появляется окно повышения навыков. На первых уровнях можно выбрать в этом окошке повышения из 1 старого навыка, получения/повышения 1 поднавыка или получения 1 нового навыка. Когда уровень героя становиться больше, у него уже не 2-3 навыка выучено, а 5-7, соответственно, в окне выбора навыков открывается всё больше и больше слотов с повышением старого навыка/поднавыка для большего разнообразия и возможности более точной прокачки на этот уровень. А то когда у тебя 8 навыков, в каждом по 3 поднавыка, а выбор при получении уровня между всего 2-4 навыками, причём в данный момент тебе совершенно не нужных очень будет бесить. А с моим вариантом будет больше возможностей выбора.Про Тр не согласен. Герой тратит определенные усилия, чтобы повысить свой уровень(получает опыт, мера Тр). С повышением уровня он все реже получает Тр; чтобы его развитие не замедлялось, следует ему давать больше Тр. Хотя можно формулу видоизменить, чтобы на выских уровнях Тр тысячами не прибавлялся. :) Можно использовать что-то наподобие an=n!. Однако это не выход. Можно попробывать, чтоб n! прибавлялся к какому-то достаточно большому числу, после чего результат делился бы на 10 (100?). Тогда с каждым уровнем кол-во Тр будет расти, но не слишком быстро в начале.

Arseny: Для повышения навыка требуется узнать какой-нибудь поднавык. Можно героев с одним стартовым навыком делать; тогда он будет второй ступени и иметь 2 поднавыка(фактически 2 одинаковых стартовых навыка); Количество различных стартовых комбинаций навыков: A23n = 3n! div (3n-2)! = 9n2 - 3n, при текущем количестве навыков(n = 41) получаем 15006 возможных комбинаций; ... А то когда у тебя 8 навыков, в каждом по 3 поднавыка, а выбор при получении уровня между всего 2-4 навыками, причём в данный момент тебе совершенно не нужных очень будет бесить. А с моим вариантом будет больше возможностей выбора. Можно сделать следующим образом: у героя выпадает 3 навыка(новый и 2 имеющихся), при выборе навыка, герой может произвольно повысить любой его поднавык или повысить уровень самого навыка(по собственному желанию); тогда лишних вариантов можно не делать, и спектор выбора достаточно велик; Можно использовать что-то наподобие an=n!. Однако это не выход. Можно попробывать, чтоб n! прибавлялся к какому-то достаточно большому числу, после чего результат делился бы на 10 (100?). Тогда с каждым уровнем кол-во Тр будет расти, но не слишком быстро в начале. Зато потом Тр не будет иметь ни какой ценности. По прогрессии an=n!: на 33-ем уровне герой получит порядка 8,68*1037 div 10(100) Tp, а если их сложить с приросшим Тр от преведущих повышений, тогда никаких числовых переменных не хватит хранить данные;

hippocamus: Думаю должны быть такие варианты стартовых навыков: 1. (у универсалов) Навык первого уровня + поднавык Навык первого уровня 2. (если специализация по навыку) Навык второго уровня + поднавык 3. (у узко-профильных) Навык первого уровня + 2 поднавыка 4. (у спецов по способности) Навык первого уровня + поднавык + способность У супер-героев: Навык третьего уровня + 2 поднавыка + спецнавык + способность (уровней основного навыка 5, не так ли?)

fireman: Блин,так всё путаету,а ведь кому-то в это играть придётся

hippocamus: А игрокам зачем знать внутреннюю механику?

Arseny: (уровней основного навыка 5, не так ли?) нет, 10; Имхо, лучше всем героям давать на старте 2 навыка, каждый с одним поднавыком; Если герой спец по навыку, то изначально у него специализированный навык прокачен на 2(т.е. 2 ступени и имеет 2 поднавыка). Также некоторые специальности(или даже все) можно давать героям бонусами на старте; Касательно бонусов: GORynytch, предлагаю сделать следующим образом: Пусть всякая бинарная комбинация разных навыков(хорошо прокаченых) дает герою новый класс и определенный бонус; Т.е. например, герой хорошо знает магию смерти и навигацию, он становится "Темным пиратом" и получает бонус: "В начале каждой морской битвы, у героя будет небольшое количество морских призраков. Их количество зависит от отношения силы армий и уровня героя." Если этот герой прокачал себе магию тьмы, он получает еще 2 бонуса: навигация + тьма = "Призрачный штурман": "Когда герой плавает в море, после него остается туман войны, как от заклинания "тень Нагаша"." и магия смерти + магия тьмы = "Лич": "Герой получает заклинание "Облако смерти" с утроенной силой(чем если бы герой изучил его орлинным взором)." Т.е. на каждую бинарную комбинацию навыков должен приходиться один бонус, не крутой, но приятный. Не зависящий от порядка изучения навыков, связанный по смыслу(хотя бы косвено) ними; Тогда, по мере изучения навыков героем, он становится сильнее и интереснее. Также еще плюсы: проще балансировать навыки между собой, можно составить удобную таблицу, не будет пустых комбинаций и т.д. А вот более крутые бонусы, которые даются герою от нескольких(трех и более) навыков можно отдельно изучаемыми сделать, при повышении уровня; таких бонусов можно изучить ограниченое количество раз; Но тут навыки также надо как-то балансировать. Всего бонусов бинарных комбинаций - (n2 - n) div 2; Следовательно 820 различных бонусов, при n = 41; Герой, зная в совершенстве 12 навыков, может иметь 66 из них; Блин,так всё путаету,а ведь кому-то в это играть придётся Поэтому нужно скорее собрать все идеи в единую связанную концепцию.

hippocamus: Классы, как в 4-ке? Да, я за. Но в 4-ке был ещё класс Архимаг (давался при изучении третьей школы магии на продвинутом уровне). Несколько таких комби-классов можно придумать.

Arseny: Классы, как в 4-ке? Да. Бонусы больше, чем от двух навыков(Архимаг, например) изучаются, как отдельный навык в специальный слот для супербонусов; Предлагаю сделать героям 4 слота таких слота; У GORynytch'а в теме про навыки во втором посте приведено несколько подобных супербонусов; Еще можно ввести неизучаемые классы(и бонусы), которые нельзя получить комбинацией навыков; Пример такого класса: Драконоборец - получает уникальное заклинание "Охотник на драконов", повышающее атаку против драконов в 2 раза; Это заклинание нельзя изучить, не став драконоборцем, а стать им можно только после опустошения утопии драконов;

GORynytch: Arseny:По прогрессии an=n!: на 33-ем уровне герой получит порядка 8,68*1037 div 10(100) Tp, а если их сложить с приросшим Тр от преведущих повышений, тогда никаких числовых переменных не хватит хранить данные.А разве n! не равно 1+2+3+4...+(n-2)+(n-1)+n? Если так, то на 33 уровне будет всего 561. hippocamus :1. (у универсалов) Навык первого уровня + поднавык Навык первого уровня 2. (если специализация по навыку) Навык второго уровня + поднавык 3. (у узко-профильных) Навык первого уровня + 2 поднавыка 4. (у спецов по способности) Навык первого уровня + поднавык + способность У супер-героев: Навык третьего уровня + 2 поднавыка + спецнавык + способность Можно и так сделать. Мне нравится. GORynytch, предлагаю сделать следующим образом: Пусть всякая бинарная комбинация разных навыков (хорошо прокаченых) дает герою новый класс и определенный бонус; Т.е. например, герой хорошо знает магию смерти и навигацию, он становится "Темным пиратом" и получает бонус: "В начале каждой морской битвы, у героя будет небольшое количество морских призраков. Их количество зависит от отношения силы армий и уровня героя." Если этот герой прокачал себе магию тьмы, он получает еще 2 бонуса: навигация + тьма = "Призрачный штурман": "Когда герой плавает в море, после него остается туман войны, как от заклинания "тень Нагаша"." и магия смерти + магия тьмы = "Лич": "Герой получает заклинание "Облако смерти" с утроенной силой (чем если бы герой изучил его орлинным взором)." Т.е. на каждую бинарную комбинацию навыков должен приходиться один бонус, не крутой, но приятный. Не зависящий от порядка изучения навыков, связанный по смыслу (хотя бы косвено) с ними; Тогда, по мере изучения навыков героем, он становится сильнее и интереснее. Также еще плюсы: проще балансировать навыки между собой, можно составить удобную таблицу, не будет пустых комбинаций и т.д. А вот более крутые бонусы, которые даются герою от нескольких(трех и более) навыков можно отдельно изучаемыми сделать, при повышении уровня; таких бонусов можно изучить ограниченое количество раз; Но тут навыки также надо как-то балансировать. Всего бонусов бинарных комбинаций - (n2 - n) div 2; Следовательно 820 различных бонусов, при n = 41; Герой, зная в совершенстве 12 навыков, может иметь 66 из них;Арсений, прикол в том, что Я ТАК И СДЕЛАЛ! Я для чего придумывал комбинации из 2 навыков, дающих бонус? Это и есть получаемый класс. Просто, во первых, я делал ограничение на кол-во бонусов для каждого навыка до 3 (после 300 или 350 уровня все навыки получают ещё по 1 бонусу, итого по 4). К тому же у меня кончается фантазия на бонусы. Да и не нужно, чтоб для каждой комбинации из 2 навыков было по бонусу. Я хочу добавить ещё штук 70-100 бонусов и хватит (итого будет около 450-500). Пока что в среднем выходит около 15 бонусов на навык. Больше всего у Волшебства -- больше 30 (точно не помню). И вообще, вы бы так придумывали бонусы, как классы придумываете. Арсений, я добавляю эти классы в Навыки.Еще можно ввести неизучаемые классы(и бонусы), которые нельзя получить комбинацией навыков; Пример такого класса: Драконоборец - получает уникальное заклинание "Охотник на драконов", повышающее атаку против драконов в 2 раза; Это заклинание нельзя изучить, не став драконоборцем, а стать им можно только после опустошения утопии драконов;Интересная идея Я за. Но за одну утопию давать класс "Драконоборец" мало, хотя бы 3. Или Утопия + несколько нейтральных отрядов драконов. За убийство Эпических (уникальных) драконов (или "боссов области") получаешь этот класс сразу.

Arseny: А разве n! не равно 1+2+3+4...+(n-2)+(n-1)+n? Если так, то на 33 уровне будет всего 561. Нет, факториал это перестановки; n! - количество комбинаций, которыми ты можешь переставить n предметов. 1+2+3+...+n - это будет Ʃni=1(i); ... Да и не нужно, чтоб для каждой комбинации из 2 навыков было по бонусу. ... Я бы сделал комбинациями двух навыков, и без вводимых ограничений на текущий уровень и пр. - герой автоматически получает бонус, при достижении двух навыков до максимального уровня; При нормальном развитии, герой достигнет первого бонуса на 16 уровне; Далее - у более крутых героев будет больше бонусов появляться; Не нужно, чтобы у одного навыка было больше бонусов, чем у другого, это будет погубно влиять на баланс; У меня где-то на компьюторе осталась старая таблица, на подобии той, что выкладывал hippocamus - там есть неафишированые бонусы комбинаций, могу по аське выслать.

GORynytch: Блин! А какая функция отвечает именно тому, что я имел в виду? Т.е 1+2+3+4...+n? Нужна именно эта функция. Автоматическое получение бонусов -- немного не то. Именно изучение бонусов после изучения двух навыков будет лучшим вариантом. Я бы рад, чтоб было одинаково у всех навыков, но фантазия сдохла. Например, что можно дать тактике? А дипломатии? у них всего по 5-8 бонусов, больше не могу придумать.

Arseny: Блин! А какая функция отвечает именно тому, что я имел в виду? Т.е 1+2+3+4...+n? Нужна именно эта функция. Ну я же написал ее: Ʃni=1(i) = 1 + 2 + 3 + ... + n; Сумма последовательности вычисляется по формуле: (n2 + n) div 2; Я бы рад, чтоб было одинаково у всех навыков, но фантазия сдохла. Например, что можно дать тактике? А дипломатии? у них всего по 5-8 бонусов, больше не могу придумать. Тактике - что-нибудь про стеки, растановку перед боем... Дипломатии - что-нибудь про игровую политическую дипломатию. При сборе идей наверняка можно будет что-нибудь придумать. Могу экселевскую таблицу выслать(преведущий пост) Автоматическое получение бонусов -- немного не то. Именно изучение бонусов после изучения двух навыков будет лучшим вариантом. имхо, лучше изучение оставить для супернавыков, а классы - автоматически;

GORynytch: Просто если делать и классы, и бонусы, то получится почти одно и то же, но в двух вариантах. В результате у нас не будет нормального ни того, ни другого, к тому же все будут путаться в классах/бонусах. И так даже я уже большую часть не помню: какой навык что даёт и какая комбинация какой даёт бонус. А тут ещё и классы -- и это полнейшая каша. Это будет не просто излишнее усложнение, это будет откровенная тупость -- когда одно и то же будет даваться либо бонусом, либо навыком. А если у тебя класс будет совпадать с бонусом? Тут как? Эффект усиливается втрое? Короче, я считаю, что КЛАССОВ НЕ НАДО. Amen.

GORynytch: Кстати, я вот что подумал. В 3 героях, когда побеждаешь героя, тебе дают доп. опыт. Проблема в том, что там ВСЕГДА ДАЮТ РОВНО 500 ОПЫТА. Я думаю, что это недочёт. Поэтому предлагаю следующее: При победе над вражеским героем ваш герой получает 10 * Ʃni=1(i) опыта, где n -- уровень героя. Тогда при победе над героем 1 уровня получаем всего 10 опыта, а над 30 -- уже около 5000 чисто за героя. Но это ещё не всё. Я предлагаю, чтоб опыт давался за каждый артефакт, надетый на вражеского героя (т.е. у каждого артефакта будет своя ценность). Определённые комбинации артефактов могут давать доп. опыт (например, Книга Магии Огня + Сфера Магии Огня). Я бы ещё давал по 1 опыта за каждую ед. Атаки, Защиты, Силы и Знаний, потому что больше 5000 ко всем ты вряд ли наберёшь на обычной карте, а 5-10к доп. опыта после битвы с героем уровня 500 -- небольшая, но приятная прибавка.

Arseny: Ты не понял - при комбинации, герой получает новый класс(просто новое название) и бонус этого класса(комбинации). Касательно опыта, получаемого в бою - лучше под n поставить разность уровней героев, может быть, еще домножать на отношение вражеского уровня и нашего; За артефакты опыта не надо, а за параметры можно.

GORynytch: Почему за арты не надо? Разве нету разницы -- убил ты "голого" героя или одетого в Мощь Отца Драконов? Про классы -- всё равно не надо. (повторюсь) Бонусы комбинаций двух навыков тогда будут дублирывать сами классы, что будет полной ерундой и совершенно будет ненужным. Я лично делал эти самые бонусы ВМЕСТО классов из Г4.

Arseny: Например, напал на героя, не умеющего обращаться с клинком армагеддона и получил много опыта. Часть артефактов отражается на параметрах(та же Мощь Отца Драконов); Класс ~ название бонуса; Что тут ерундового и совершенно не нужного - не понимаю!

GORynytch: Тот, кто не умеет обращаться с Клинком Армагеддона, его и не оденет.

Arseny: Хорошо, А если герой 1 уровня переносит другому герою клинок Армагеддона, на него напали и прибили одним ударом, так, что тот ничего не успел сделать, за этот бой напавший герой получит много опыта? А если на герое какой-нибудь артефакт, совершенно не дающий боевых бонусов, разве против героя с таким артефактом сложнее драться? Больше опыта будет?

ser851: учитывать только боевые артефакты и магические, всякие там сапоги-скороходы не учитывать, если в бою не накладывают условий

fireman: Я думаю надо учитывать каждый артефакт по отдельности или классами.

GORynytch: Вы не поняли. Учитываются: Надетые артефакты Дающие бонус в бою + артефакты-талисманы, действующие из рюкзака героя Артефакты в рюкзаке, а так же бесполезные артефакты (сапоги-скороходы, Плащ короля нечисти (В бою он бесполезен), Рог изобилия и пр.) не дают опыта. Кроме этого комбинации определённых артефактов (например сфера + книга одной стихии или школы) дают определённый бонус, если используются вместе.

ser851: GORynytch в принципе, именно это я и имел в виду, но ты расписал значительно лучше меня))

hippocamus: За артефакты не нужно, а за статы первичные и вторичные скилы нужно. Тогда можно не учитывать и уровень героя.

GORynytch: За арты нужно, как и за уровень. Статы не должны сильно влиять на опыт -- максимум по 5 опыта за 1 стат. ser851, просто у нас мысли сходяться. К тому же я привык всё систематизировать и объяснять досконально, иначе до многих часто не доходит.

Arseny: Я с hippocamusом соглашусь. Можно еще учитывать Lp вражеского героя.

Arseny: Предложение: Ввести еще один класс героев; условно назвать "Алхимиками"; Скинуть им различные околомагические навыки(в основном предметную магию, это освободит список магии от лишних чисто-магических навыков); Алхимики создают различные полезные приспособления(жезлы, карты призыва, эликсиры, руны, некоторые магические артефакты etc); получается тогда так: Воин, Разведчик - больше боевые; Маг, Алхимик - больше магические; Купец - экономический; Каждый замок может иметь 3 вида героев; Как пример: Люди: Воин, Алхимик, Купец; Эльфы: Разведчик, Маг, Алхимик; Маги: Маг, Алхимик, Купец; Инферно: Воин, Маг, Алхимик; Некрополь: Маг, Алхимик; Воин; Подземелье: Маг, Разведчик, Купец; Варвары: Воин, Разведчик, Алхимик; Болотники: Алхимик, Разведчик, Маг; надо проследить, чтобы замки с одинаковым набором героев не повторялись; это не значит, что нельзя обучить, скажем, варвара-мага, просто сделать это сложнее.

hippocamus: А может как раз наоборот? Как я предложил на DF2: По большому счёту согласен, и даже более того: считаю, что этот один класс должен быть новым классом, со склонностью к спецнавыку города. А остальные классы все сделать нейтральными. Предполагаю, что их должно быть 7: 1. Зломаг (Чароей). Исключительно маг, ориентация - зло. Упор на магию огня и земли, разрушительные спеллы. Высока вероятность появления в городах Некрополис, Темница, Инферно; реже - Сопряжение. Без юнитов. 2. Добромаг (Мудрец). Исключительно маг, ориентация - добро. Благословляющие спеллы. Появляется в основном в городах Башня, Сопряжение; реже - Оплот, Замок. Без юнитов. 3. Маговоин. Такой ни-рыба-ни-мясо, условно - класс Палладина (не употребил это название из-за ассоциации с Замком). Нет предпочтений. Юниты соответствуют городу, в котором появился. 4. Нейтраломаг (Странник). Упор на заклинания поддержки, модификаторы перемещения, навыки Логистика, Поиск Пути, Навигация, Дипломатия. Приводит с собой нейтралов. Появляется преимущественно в Цитадели, Крепости, Замке, Оплоте; реже - Сопряжении. 5. Нейтраловоин (Вор). Упор на слабые атакующие заклинания. Навыки Разведка, Эконом, Глаз Орла, Удача, меньше - Поиск Пути, Дипломатия. Приводит с собой воров и случайного юнита 4-5 уровня (или 2-3 3 уровня). 6. Аттакер (как воин Цитадели). 7. Дефендер (как воин Болота или Замка). Чисто воинские типы, лом уже расписывать, думаю всё ясно. Насчёт "предпочтений" в заклинаниях - здесь, думаю, стоит сделать бонусы удешевления-удорожания и усиления-ослабления отдельных групп заклинаний для разных классов.

Arseny: В моем варианте 5 базовых классов, которые можно абсолютно свободно развивать, отличаются они только вероятностью выпадания первичных навыков и очков обучения/лидерства и пр. В твоей цитате только 3 класса - Воин, Маг и Вор(и их помеси). Не понял, в чем заключается "наоборот".



полная версия страницы