Форум » Общий форум РГ » Герои » Ответить

Герои

Arseny: Тут писать все по героям. Предлогаю удленнить их развитие, т.е. сделать не 8 слотов для вторичных навыков, а например 12.(это еще зависит от схемы развития) Также можно сделать, чтобы у героев быстрее росли первичные навыки(тогда прокаченный герой станет приоритеней) ========================================================== ========================================================== У героев будут ТР(teach points), которые можно будет обменивать на заклинания, первичные и вторичные навыки во внешних сооружениях. Например, чтобы в лагере наемников повысить свою атаку, требуется 1 ТР.(повторно - больше очков на обучение) Обучиться заклинанию 1 уровня - требуется 1 ТР, 2 уровня - 2 ТР и т.д. (это пример) ТР герой получает за каждый переход на следующий уровень. Первичные параметры героя будут дробными(до десятых)(тоесть у героя может быть не 3 атаки, а 3,4 либо 3,9(на окне героя цифры будут округляться)). С каждым подъемом героя на следующий уровень, все его первичные навыки будут повышаются на какую-то дробную часть(~+0,1). Герой может иметь до 12 вторичных навыков. В каждом из них по 3 поднавыка, имеющих по 3 улучшения и несколько способностей, которыми герой может овладеть.

Ответов - 154, стр: 1 2 3 4 5 6 7 8 All

Arseny: Уже планировался навык "Следопыт", по которому можно узнать где проходила армия героя примерно какой силы. Тут наверное имеется ввиду следы от армии героя как следы от некоторых существ в АоW, там менялась почва, по которой проходили(прошел герой инферно по траве, она в лаву превратилась) - если этот вариант, то я против, ибо некрасиво выглядеть будут объекты ландшафта на другой почве. Есть еще некоторый аналог следа - туман войны после героя, как у Нагаша в Вог.

GORynytch: Arseny пишет: Уже планировался навык "Следопыт", по которому можно узнать где проходила армия героя примерно какой силы. Я так и написал:...К тому же в Г5, когда ты заканчиваешь ход, следы исчезают, и только герои с навыком "Разведка" -- "Следопыт" будут видеть вражеские следы...Arseny пишет: Тут наверное имеется ввиду следы от армии героя как следы от некоторых существ в АоW, там менялась почва, по которой проходили (прошел герой инферно по траве, она в лаву превратилась) -- если этот вариант, то я против, ибо некрасиво выглядеть будут объекты ландшафта на другой почве.Согласен, этого не надо. А вот сделать так стоило бы:Т.е. ты предлагаешь у всех классов героев сделать свой особый след как в Г5? Можно... Кстати, это будет интересно, причем как и в Г5 -- яркость следов зависит от размеров армии и уровня героя. Благодаря полупрозрачности это можно будет реализовать очень красиво. Лично мне это в Г5 нравилось... ...посещаемые объекты типа шахт будут или оплетаться эльфами, или становиться проклятыми у нежити, или превращаться в адские шахты у инферно, или становится снежными с развитой системой механизмов у башни и т.д. Я за.

Arseny: Итак, что имеем: Герои имеют 4 основных навыка (атака/защита/колдовство/знания), которые все повышаются на незначительную величину каждый уровень (десятые доли) + случайный из них - на единицу (как в обычных героях); Первичные навыки не сильно отличаются от обычных, геройских; Вторичные навыки: можно так: герой выбирает один из двух навыков либо развивает любой из поднавыков доступных ему; Герой получает Тр, равный накопленому опыту до нового уровня / 100 (или др. число, зависит от героя); Тр требуется для различных повышалок на глобальной карте, изучения заклинаний и т.д. Повышение Lp герой получает после каждой битвы, вместе с опытом; Lp ограничено уровнем героя (выше опр. значения - растет замедленно) Lp - влияет на размер армии, которую может держать при себе герой; при превышении лимита, часть армии либо восстает, либо очень сильно понижается мораль армии; --------------------------- Герой может иметь до 12-ти навыков, каждый -- 10 уровня; в каждом навыке -- 3 поднавыка по 3 уровня; также для каждого навыка доступны 3 бонуса. Герой будет до 224 уровня повышать свои вторичные навыки; + также герой может получать различные бонусы (они даются сразу при комбинации определенных навыков, либо изучаются как поднавыки); {GOR}Бонусы изучаються при комбинации 2 или более навыков. Надо быть внимательным, потому как бонусов много, а слотов на каждый бонус у навыков только три...{Ars}Мля, не помню, чтобы это утверждали. С бонусами надо провести отдельный разговор.{/A}{/G}


GORynytch: Арсений, я уже говорил, что не нужно повышать параметры (первичные навыки) на десятые доли. Это будет неинтересно и не очень красиво смотреться. Лучше пусть число отображаемых параметров будет пятизначное и доходить до 65000, но повышение будет происходить минимум на 1, чем десятые доли, которые повышают на 1 раз в 5-10 уровней... Другое дело, если варьироваться будет по 0.5, но не меньше 1 (т.е. 1, 1.5, 2, 2.5...). По вторичным навыкам -- я бы предложил иначе: герой на первых уровнях может выбирать при повышении из 3 -- 2 навыков (минимум один навык новый) и 1 поднавыка для имеющихся навыков -- за раз, впоследствие это число вырастает до 9 -- от 1 до 5 навыков (причём если у героя меньше 12 навыков, как минимум один будет новый навык), от 1 до 5 поднавыков и до 3 бонусов за раз -- к уровню 120 (потому, как в начале у героя 1 или 2 навыка всего, а впоследствие выбор возрастает). А то часто бывает в Героях, что уровню к 10 у тебя есть 1, а то и 2 навыка, тебе абсолютно не нужных, потому как у тебя был выбор -- этот ненужный или другой, ещё более ненужный. А так из 9 вариантов глядишь -- и что-то нужное попадёться... Кол-во TP я бы вычислял по формуле зависящей не от опыта, а от твоего уровня, причём уровень не должен слишком на формулу влиять. Я бы даже сделал, чтоб за уровень герой получал разное кол-во TP (но в пределах формулы), допустим, от 50 до 150% от формулы. Грамматические ошибки откорректировал и описание подправил.

Arseny: "Это будет неинтересно" - Agnorantia non argumentum est; "Это будет не очень красиво смотреться" - Десятые доли будут скрыты. "Лучше пусть число отображаемых параметров будет пятизначное и доходить до 65000" - Помоему, это будет не очень красиво смотреться; И варьируемый по значениям прирост тоже не следует делать. ---------------------------------------------------- Герои стартуют с двумя первичными навыками 1 уровня и по одному поднавыку на каждый. Также, есть мысль, дать им сразу бонус комбинации, как специальность. Так как набирать множество первичных навыков на старте не выгодно, предлагаю при повышении уровня героя оставить 1 слот на первичный навык, еще 2 - на поднавыки имеющихся навыков(либо их можно выбирать произвольно(тогда проблем с бесполезными навыками не должно быть; можно оставить статичную схему повышения уровня)(или так: поднавыки - произвольно, повышение навыков - случаенно)). Если остается свободное место(герой не может повысить навык или поднавык), то тогда в свободных слотах появляются другие новые первичные навыки. Про Тр не согласен. Герой тратит определенные усилия, чтобы повысить свой уровень(получает опыт, мера Тр). С повышением уровня он все реже получает Тр; чтобы его развитие не замедлялось, следует ему давать больше Тр. Хотя можно формулу видоизменить, чтобы на выских уровнях Тр тысячами не прибавлялся. :) Но от казуальности в игре следует избавляться, имхо. Именно в вычислительных моментах и формулах.

GORynytch: Какой ты хотел провести разговор по бонусам? Arseny пишет: Герои стартуют с двумя первичными навыками 1 уровня и по одному поднавыку на каждый. Не обязательно с двумя. Вон Солмир, кажеться, неплохо стартовал с продвинутой Мудростью -- и ничего! Зато больше было вариантов выбора, чем у героя с 2 навыками. И не обязательно навыки 1 уровня, особенно если герой -- спец по этому навыку. Поднавыки также могут не быть, вместо них выше уровень у первичного навыка. А у кого-то 2 поднавыка сразу у одного навыка.Так как набирать множество первичных навыков на старте не выгодно, предлагаю при повышении уровня героя оставить 1 слот на первичный навык, еще 2 - на поднавыки имеющихся навыков(либо их можно выбирать произвольно(тогда проблем с бесполезными навыками не должно быть; можно оставить статичную схему повышения уровня)(или так: поднавыки - произвольно, повышение навыков - случаенно)). Если остается свободное место(герой не может повысить навык или поднавык), то тогда в свободных слотах появляются другие новые первичные навыки. Ты не совсем понял. Я имел в виду, что когда герой получает уровень, то появляется окно повышения навыков. На первых уровнях можно выбрать в этом окошке повышения из 1 старого навыка, получения/повышения 1 поднавыка или получения 1 нового навыка. Когда уровень героя становиться больше, у него уже не 2-3 навыка выучено, а 5-7, соответственно, в окне выбора навыков открывается всё больше и больше слотов с повышением старого навыка/поднавыка для большего разнообразия и возможности более точной прокачки на этот уровень. А то когда у тебя 8 навыков, в каждом по 3 поднавыка, а выбор при получении уровня между всего 2-4 навыками, причём в данный момент тебе совершенно не нужных очень будет бесить. А с моим вариантом будет больше возможностей выбора.Про Тр не согласен. Герой тратит определенные усилия, чтобы повысить свой уровень(получает опыт, мера Тр). С повышением уровня он все реже получает Тр; чтобы его развитие не замедлялось, следует ему давать больше Тр. Хотя можно формулу видоизменить, чтобы на выских уровнях Тр тысячами не прибавлялся. :) Можно использовать что-то наподобие an=n!. Однако это не выход. Можно попробывать, чтоб n! прибавлялся к какому-то достаточно большому числу, после чего результат делился бы на 10 (100?). Тогда с каждым уровнем кол-во Тр будет расти, но не слишком быстро в начале.

Arseny: Для повышения навыка требуется узнать какой-нибудь поднавык. Можно героев с одним стартовым навыком делать; тогда он будет второй ступени и иметь 2 поднавыка(фактически 2 одинаковых стартовых навыка); Количество различных стартовых комбинаций навыков: A23n = 3n! div (3n-2)! = 9n2 - 3n, при текущем количестве навыков(n = 41) получаем 15006 возможных комбинаций; ... А то когда у тебя 8 навыков, в каждом по 3 поднавыка, а выбор при получении уровня между всего 2-4 навыками, причём в данный момент тебе совершенно не нужных очень будет бесить. А с моим вариантом будет больше возможностей выбора. Можно сделать следующим образом: у героя выпадает 3 навыка(новый и 2 имеющихся), при выборе навыка, герой может произвольно повысить любой его поднавык или повысить уровень самого навыка(по собственному желанию); тогда лишних вариантов можно не делать, и спектор выбора достаточно велик; Можно использовать что-то наподобие an=n!. Однако это не выход. Можно попробывать, чтоб n! прибавлялся к какому-то достаточно большому числу, после чего результат делился бы на 10 (100?). Тогда с каждым уровнем кол-во Тр будет расти, но не слишком быстро в начале. Зато потом Тр не будет иметь ни какой ценности. По прогрессии an=n!: на 33-ем уровне герой получит порядка 8,68*1037 div 10(100) Tp, а если их сложить с приросшим Тр от преведущих повышений, тогда никаких числовых переменных не хватит хранить данные;

hippocamus: Думаю должны быть такие варианты стартовых навыков: 1. (у универсалов) Навык первого уровня + поднавык Навык первого уровня 2. (если специализация по навыку) Навык второго уровня + поднавык 3. (у узко-профильных) Навык первого уровня + 2 поднавыка 4. (у спецов по способности) Навык первого уровня + поднавык + способность У супер-героев: Навык третьего уровня + 2 поднавыка + спецнавык + способность (уровней основного навыка 5, не так ли?)

fireman: Блин,так всё путаету,а ведь кому-то в это играть придётся

hippocamus: А игрокам зачем знать внутреннюю механику?

Arseny: (уровней основного навыка 5, не так ли?) нет, 10; Имхо, лучше всем героям давать на старте 2 навыка, каждый с одним поднавыком; Если герой спец по навыку, то изначально у него специализированный навык прокачен на 2(т.е. 2 ступени и имеет 2 поднавыка). Также некоторые специальности(или даже все) можно давать героям бонусами на старте; Касательно бонусов: GORynytch, предлагаю сделать следующим образом: Пусть всякая бинарная комбинация разных навыков(хорошо прокаченых) дает герою новый класс и определенный бонус; Т.е. например, герой хорошо знает магию смерти и навигацию, он становится "Темным пиратом" и получает бонус: "В начале каждой морской битвы, у героя будет небольшое количество морских призраков. Их количество зависит от отношения силы армий и уровня героя." Если этот герой прокачал себе магию тьмы, он получает еще 2 бонуса: навигация + тьма = "Призрачный штурман": "Когда герой плавает в море, после него остается туман войны, как от заклинания "тень Нагаша"." и магия смерти + магия тьмы = "Лич": "Герой получает заклинание "Облако смерти" с утроенной силой(чем если бы герой изучил его орлинным взором)." Т.е. на каждую бинарную комбинацию навыков должен приходиться один бонус, не крутой, но приятный. Не зависящий от порядка изучения навыков, связанный по смыслу(хотя бы косвено) ними; Тогда, по мере изучения навыков героем, он становится сильнее и интереснее. Также еще плюсы: проще балансировать навыки между собой, можно составить удобную таблицу, не будет пустых комбинаций и т.д. А вот более крутые бонусы, которые даются герою от нескольких(трех и более) навыков можно отдельно изучаемыми сделать, при повышении уровня; таких бонусов можно изучить ограниченое количество раз; Но тут навыки также надо как-то балансировать. Всего бонусов бинарных комбинаций - (n2 - n) div 2; Следовательно 820 различных бонусов, при n = 41; Герой, зная в совершенстве 12 навыков, может иметь 66 из них; Блин,так всё путаету,а ведь кому-то в это играть придётся Поэтому нужно скорее собрать все идеи в единую связанную концепцию.

hippocamus: Классы, как в 4-ке? Да, я за. Но в 4-ке был ещё класс Архимаг (давался при изучении третьей школы магии на продвинутом уровне). Несколько таких комби-классов можно придумать.

Arseny: Классы, как в 4-ке? Да. Бонусы больше, чем от двух навыков(Архимаг, например) изучаются, как отдельный навык в специальный слот для супербонусов; Предлагаю сделать героям 4 слота таких слота; У GORynytch'а в теме про навыки во втором посте приведено несколько подобных супербонусов; Еще можно ввести неизучаемые классы(и бонусы), которые нельзя получить комбинацией навыков; Пример такого класса: Драконоборец - получает уникальное заклинание "Охотник на драконов", повышающее атаку против драконов в 2 раза; Это заклинание нельзя изучить, не став драконоборцем, а стать им можно только после опустошения утопии драконов;

GORynytch: Arseny:По прогрессии an=n!: на 33-ем уровне герой получит порядка 8,68*1037 div 10(100) Tp, а если их сложить с приросшим Тр от преведущих повышений, тогда никаких числовых переменных не хватит хранить данные.А разве n! не равно 1+2+3+4...+(n-2)+(n-1)+n? Если так, то на 33 уровне будет всего 561. hippocamus :1. (у универсалов) Навык первого уровня + поднавык Навык первого уровня 2. (если специализация по навыку) Навык второго уровня + поднавык 3. (у узко-профильных) Навык первого уровня + 2 поднавыка 4. (у спецов по способности) Навык первого уровня + поднавык + способность У супер-героев: Навык третьего уровня + 2 поднавыка + спецнавык + способность Можно и так сделать. Мне нравится. GORynytch, предлагаю сделать следующим образом: Пусть всякая бинарная комбинация разных навыков (хорошо прокаченых) дает герою новый класс и определенный бонус; Т.е. например, герой хорошо знает магию смерти и навигацию, он становится "Темным пиратом" и получает бонус: "В начале каждой морской битвы, у героя будет небольшое количество морских призраков. Их количество зависит от отношения силы армий и уровня героя." Если этот герой прокачал себе магию тьмы, он получает еще 2 бонуса: навигация + тьма = "Призрачный штурман": "Когда герой плавает в море, после него остается туман войны, как от заклинания "тень Нагаша"." и магия смерти + магия тьмы = "Лич": "Герой получает заклинание "Облако смерти" с утроенной силой (чем если бы герой изучил его орлинным взором)." Т.е. на каждую бинарную комбинацию навыков должен приходиться один бонус, не крутой, но приятный. Не зависящий от порядка изучения навыков, связанный по смыслу (хотя бы косвено) с ними; Тогда, по мере изучения навыков героем, он становится сильнее и интереснее. Также еще плюсы: проще балансировать навыки между собой, можно составить удобную таблицу, не будет пустых комбинаций и т.д. А вот более крутые бонусы, которые даются герою от нескольких(трех и более) навыков можно отдельно изучаемыми сделать, при повышении уровня; таких бонусов можно изучить ограниченое количество раз; Но тут навыки также надо как-то балансировать. Всего бонусов бинарных комбинаций - (n2 - n) div 2; Следовательно 820 различных бонусов, при n = 41; Герой, зная в совершенстве 12 навыков, может иметь 66 из них;Арсений, прикол в том, что Я ТАК И СДЕЛАЛ! Я для чего придумывал комбинации из 2 навыков, дающих бонус? Это и есть получаемый класс. Просто, во первых, я делал ограничение на кол-во бонусов для каждого навыка до 3 (после 300 или 350 уровня все навыки получают ещё по 1 бонусу, итого по 4). К тому же у меня кончается фантазия на бонусы. Да и не нужно, чтоб для каждой комбинации из 2 навыков было по бонусу. Я хочу добавить ещё штук 70-100 бонусов и хватит (итого будет около 450-500). Пока что в среднем выходит около 15 бонусов на навык. Больше всего у Волшебства -- больше 30 (точно не помню). И вообще, вы бы так придумывали бонусы, как классы придумываете. Арсений, я добавляю эти классы в Навыки.Еще можно ввести неизучаемые классы(и бонусы), которые нельзя получить комбинацией навыков; Пример такого класса: Драконоборец - получает уникальное заклинание "Охотник на драконов", повышающее атаку против драконов в 2 раза; Это заклинание нельзя изучить, не став драконоборцем, а стать им можно только после опустошения утопии драконов;Интересная идея Я за. Но за одну утопию давать класс "Драконоборец" мало, хотя бы 3. Или Утопия + несколько нейтральных отрядов драконов. За убийство Эпических (уникальных) драконов (или "боссов области") получаешь этот класс сразу.

Arseny: А разве n! не равно 1+2+3+4...+(n-2)+(n-1)+n? Если так, то на 33 уровне будет всего 561. Нет, факториал это перестановки; n! - количество комбинаций, которыми ты можешь переставить n предметов. 1+2+3+...+n - это будет Ʃni=1(i); ... Да и не нужно, чтоб для каждой комбинации из 2 навыков было по бонусу. ... Я бы сделал комбинациями двух навыков, и без вводимых ограничений на текущий уровень и пр. - герой автоматически получает бонус, при достижении двух навыков до максимального уровня; При нормальном развитии, герой достигнет первого бонуса на 16 уровне; Далее - у более крутых героев будет больше бонусов появляться; Не нужно, чтобы у одного навыка было больше бонусов, чем у другого, это будет погубно влиять на баланс; У меня где-то на компьюторе осталась старая таблица, на подобии той, что выкладывал hippocamus - там есть неафишированые бонусы комбинаций, могу по аське выслать.

GORynytch: Блин! А какая функция отвечает именно тому, что я имел в виду? Т.е 1+2+3+4...+n? Нужна именно эта функция. Автоматическое получение бонусов -- немного не то. Именно изучение бонусов после изучения двух навыков будет лучшим вариантом. Я бы рад, чтоб было одинаково у всех навыков, но фантазия сдохла. Например, что можно дать тактике? А дипломатии? у них всего по 5-8 бонусов, больше не могу придумать.

Arseny: Блин! А какая функция отвечает именно тому, что я имел в виду? Т.е 1+2+3+4...+n? Нужна именно эта функция. Ну я же написал ее: Ʃni=1(i) = 1 + 2 + 3 + ... + n; Сумма последовательности вычисляется по формуле: (n2 + n) div 2; Я бы рад, чтоб было одинаково у всех навыков, но фантазия сдохла. Например, что можно дать тактике? А дипломатии? у них всего по 5-8 бонусов, больше не могу придумать. Тактике - что-нибудь про стеки, растановку перед боем... Дипломатии - что-нибудь про игровую политическую дипломатию. При сборе идей наверняка можно будет что-нибудь придумать. Могу экселевскую таблицу выслать(преведущий пост) Автоматическое получение бонусов -- немного не то. Именно изучение бонусов после изучения двух навыков будет лучшим вариантом. имхо, лучше изучение оставить для супернавыков, а классы - автоматически;

GORynytch: Просто если делать и классы, и бонусы, то получится почти одно и то же, но в двух вариантах. В результате у нас не будет нормального ни того, ни другого, к тому же все будут путаться в классах/бонусах. И так даже я уже большую часть не помню: какой навык что даёт и какая комбинация какой даёт бонус. А тут ещё и классы -- и это полнейшая каша. Это будет не просто излишнее усложнение, это будет откровенная тупость -- когда одно и то же будет даваться либо бонусом, либо навыком. А если у тебя класс будет совпадать с бонусом? Тут как? Эффект усиливается втрое? Короче, я считаю, что КЛАССОВ НЕ НАДО. Amen.

GORynytch: Кстати, я вот что подумал. В 3 героях, когда побеждаешь героя, тебе дают доп. опыт. Проблема в том, что там ВСЕГДА ДАЮТ РОВНО 500 ОПЫТА. Я думаю, что это недочёт. Поэтому предлагаю следующее: При победе над вражеским героем ваш герой получает 10 * Ʃni=1(i) опыта, где n -- уровень героя. Тогда при победе над героем 1 уровня получаем всего 10 опыта, а над 30 -- уже около 5000 чисто за героя. Но это ещё не всё. Я предлагаю, чтоб опыт давался за каждый артефакт, надетый на вражеского героя (т.е. у каждого артефакта будет своя ценность). Определённые комбинации артефактов могут давать доп. опыт (например, Книга Магии Огня + Сфера Магии Огня). Я бы ещё давал по 1 опыта за каждую ед. Атаки, Защиты, Силы и Знаний, потому что больше 5000 ко всем ты вряд ли наберёшь на обычной карте, а 5-10к доп. опыта после битвы с героем уровня 500 -- небольшая, но приятная прибавка.

Arseny: Ты не понял - при комбинации, герой получает новый класс(просто новое название) и бонус этого класса(комбинации). Касательно опыта, получаемого в бою - лучше под n поставить разность уровней героев, может быть, еще домножать на отношение вражеского уровня и нашего; За артефакты опыта не надо, а за параметры можно.



полная версия страницы