Форум » Общий форум РГ » Герои » Ответить

Герои

Arseny: Тут писать все по героям. Предлогаю удленнить их развитие, т.е. сделать не 8 слотов для вторичных навыков, а например 12.(это еще зависит от схемы развития) Также можно сделать, чтобы у героев быстрее росли первичные навыки(тогда прокаченный герой станет приоритеней) ========================================================== ========================================================== У героев будут ТР(teach points), которые можно будет обменивать на заклинания, первичные и вторичные навыки во внешних сооружениях. Например, чтобы в лагере наемников повысить свою атаку, требуется 1 ТР.(повторно - больше очков на обучение) Обучиться заклинанию 1 уровня - требуется 1 ТР, 2 уровня - 2 ТР и т.д. (это пример) ТР герой получает за каждый переход на следующий уровень. Первичные параметры героя будут дробными(до десятых)(тоесть у героя может быть не 3 атаки, а 3,4 либо 3,9(на окне героя цифры будут округляться)). С каждым подъемом героя на следующий уровень, все его первичные навыки будут повышаются на какую-то дробную часть(~+0,1). Герой может иметь до 12 вторичных навыков. В каждом из них по 3 поднавыка, имеющих по 3 улучшения и несколько способностей, которыми герой может овладеть.

Ответов - 154, стр: 1 2 3 4 5 6 7 8 All

hippocamus: *PRIVAT*

XEL: Надо вернуть многих героев из Героев 1 и 2, так как многие они с Ксина.

hippocamus: Можно. Т.к. у нас все параметры игры расширяются, то кол-во героев тоже нужно увеличивать.


fireman: Ещё бы

GORynytch: Слушайте, а почему бы сделать героям не только классы, но и расы? Например, человек есть в каждом городе. Человек в принципе сможет изучать любые навыки, даже Магию Тьмы и Некромантию, однако во всех навыках он мастером становится не сразу. Гном, например, никакой в магии, только изучает Рунную магию, Предметную магию и гномы -- гении Алхимии, они всегда создают самые мощные в мире зелья с удивительными эффектами. Не учат Дипломатию и Навигацию, гениальные кузнецы (изучают Кузнечное дело), любят боевые машины и т.д. Эльфы -- мастера как меча, так и магии, отличные кузнецы, алхимики средние, лучше всего даётся Магия Жизни и Магия Земли, лучшие в мире Навигаторы, неплохи на суше ну и т.д. Если вам это нравится, и потом полностью напишу про каждую расу. Всего будет несколько основных рас и несколько дополнительных (т.е. из дополнительных всего 2-3 героя, а из основных хотя бы 6-7). Вот основные расы (предположительно): Человек, Эльф, Полуэльф, Гном, Джинн, Демон, Ифрит, Лич, Орк и Элементаль. если нравится, предлагайте свои расы (и основные, и дополнительные). Желательно для каждой расы дайте кой-какое описание, легче будет писать для них навыки.

hippocamus: Будут расы. Идея хорошая. И чем больше нюансов, тем лучше. Дисбаланса бы не было.

GORynytch: Хорошо, когда будет время, всё выложу.

fireman: Люди читаем Сильмарилион там много разных вещей(Книга Толкина)

Toster: А может сделать систему развития похожую на четвертых и пятых? То есть качаем основной навык, от него три второстепенных, и от каждого второстепенного еще до трех третьестепенных навыков. Но слотов под эти поднавыки(второстепенные и третьестепенные) только четыре. Тогда будет больше техник развития героя. То есть герой может до гонца прокачать одну ветку, или может изучить все три второстепенных навыка, но только один третьестепенный.

NIGHT_HUNTER: Думаю не надо...Ибо эт будут уже не 3и герои...

Toster: А почему же тогда были приняты достаточно сильные изменения в магической системе? Почему были приняты альтернативные юниты в замках? Почему в этой же теме рассматривается создание рас для героев?

hippocamus: Будут изменения в системе раскачки. Система раскачки в 3-х себя уж точно не оправдала. Кроме того, будет куча пасхальных яиц, то бишь навыков и заклинаний, которые даются лишь при определённой раскачке. А для фанов системы навыков г3 - опцию отключить

Toster: Офф: Это как же надо баланс сделать, чтобы игра с двумя системами развития игралась))))

Entuser: hippocamus пишет: А для фанов системы навыков г3 - опцию отключить Опцией сделать систему навыков из героев 3 не получиться. Ведь остальные опции и строения тоже работают с этой системой (дают вторичные, третичные навыки). Да и баланс будет ОЧЕНЬ различаться.

fireman: Сделать спец опции которые напоминают героев3

hippocamus: Toster Для старой системы баланс делаться не будет. Возьмём СоДовский. Да и вообще это уже не главное. Главное сделать движок, дать дополнительные возможности. А там всё скриптами подправят

fireman: А разве ерм скрипты можно привить к нашей игре?

hippocamus: А разве я сказал - ЕРМ? Что-то вроде бэйсика планировалось, по-моему.

GORynytch: Toster пишет: А может сделать систему развития похожую на четвертых и пятых? То есть качаем основной навык, от него три второстепенных, и от каждого второстепенного еще до трех третьестепенных навыков. Но слотов под эти поднавыки(второстепенные и третьестепенные) только четыре. Тогда будет больше техник развития героя. То есть герой может до гонца прокачать одну ветку, или может изучить все три второстепенных навыка, но только один третьестепенный. Читай тему «Вторичные навыки», будет что-то вроде этого: Оставить вторичные навыки от третьих + добавить несколько новых. Далее для каждого навыка 3 3rd навыков, на них можно перебросить некоторые дополнения от WOG для разгрузки вторичных навыков. Далее придумаем так, что прокачивая два вторичных навыка мы можем прокачать дополнительный третичный, с ними связанный. Далее придумаем несколько 3rd спец.навыков типа "Архимаг" -- даёт возможность изучать любую магию любых школ + бонусы к ней. И несколько 3rd навыков прокачиваются когда ты прокачаешь определённые другие 3rd навыки. Многие 3rd скилы будут пересекаться, многие будут похожи друг на друга, различаясь только в мелочах. Зато это разнообразит игру. Это долго и сложно, но если подумаем вместе, чё-нибудь придумаем. У героев МАХ уровень = 1000 Скилов можно изучить 16 + до 8 дополнительно (возможно). Для каждого вторичного -- один третичный навык. Плюс 16 смешанных третичных навыков (от соединения вторичных навыков). Плюс несколько слотов для спец.навыков (соединение нескольких вторичных и/или третичных навыков). Кроме этого у каждой рассы своя спец.способность (можно реализовать, а модно не делать, это как решите)

GORynytch: Вот предварительно, как и обещал, расы героев. Человек. Люди — универсальные воины и маги, они могут изучить абсолютно ВСЁ! Даже некромантию и магии Тьмы и Хаоса. Единственный недостаток людей — в любой области они «середнячки»: Лучшие стрелки — эльфы и хоббиты; лучшие казначеи, горняки, алхимики и кузнецы — гномы; лучшие маги Тьмы и некроманты — дуотты; лучшие разведчики и воры и быстрее всех обучаются — вейтары; лучшие маги — элементали и джинны.… А люди — посредственности во всём. Однако человек обладает особенностью объединять знания от разных областей и открывать или создавать такое, что другим расам и не снилось! Людям чаще попадают скрытые навыки, особенно на стыке «меча и магии», например, Магия Огня + Нападение = Огненный меч (все войска получают способность наносить доп. урон огнём и изредка колдовать Огненный шар) или Магия Земли + Доспехи = Каменная кожа (постоянно действует на всех и никогда не рассеивается). Неплохие дипломаты. Но самый главный недостаток людей — люди нетерпеливы, часто не доучиваются, бросают всё и уходят странствовать. Поэтому частенько долго (или вообще никогда) не становятся Экспертами в какой-либо области. Гномы. Предпочитают махать топором, а не колдовать, не обладают особенными магическими способностями, кроме сопротивления магии. Поэтому из всей магии они изучают Предметную магию, изучают Рунную магию без Древней (только гномы могут изучить Рунную магию минуя Древнюю), но главное, гномы — гениальные алхимики. Создаваемые ими зелья ценятся на весь мир, ведь гномы могут создать зелья с абсолютно ЛЮБЫМИ эффектами и с огромной эффективностью. Сопротивление изучают охотно, к тому же гномы сопротивляются магии сильнее других рас. Из немагических навыков легко даются Нападение, Доспехи, Обучение, Лидерство и Удача, а так же Поиск Пути. Им нет равных в экономике — никогда не потратят лишнего гроша. Гении осадной техники, могут создавать и чинить любую технику. Шахты под руководством гномов становятся вдвое, втрое, вчетверо и даже впятеро производительней, чем ранее. Будучи губернатором, они подготовят свой город к любой осаде, превратив любую крепость в неприступную, при этом город будет платить в казну больше обычного. Навыки, которые изучаются плохо: Тактика, Стрельба, Логистика, Мудрость, Зоркость. Гномы — плохие дипломаты, предпочитают махать топором, а не думать головой. Почти никогда не изучают Мистицизм и Навигацию. Естественно не изучают Некромантию. Эльфы. Хорошие и воины, и маги. Любые стрелки под предводительством эльфа стреляют намного точнее. Хорошо знают магию — как благословения, так и боевые заклинания. Плохие алхимики, не считающие достойным возится с всякими зельями, однако создают неплохие свитки. Отличные навигаторы, помогающие себе на море магией. Отличные оружейники — их мечи и кольчуги не намного уступают гномьим. Отличные разведчики. Охотно изучают Дипломатию. Терпеть не могут некромантов и демонов, поэтому никогда не учат Некромантию, магию Тьмы и Хаоса. Однако некоторые эльфы избрали путь Тени, изучив Некромантию и магию Тьмы и став Тёмными эльфами. Между обычными и тёмными эльфами отношения очень напряжённые и говорят, что между ними даже была война. Эльфы плохи в экономике, работать не любят, город с губернатором эльфом станет скорее красивым, чем защищённым. Мастера в магиях Земли, Природы и Призыва (особенно зверей и некоторых магических существ). Джинны. Магические существа, духи воздуха и воды, они всегда были добрыми существами Порядка, многие из них исполняли желания своих хозяев, которым служили. Неплохие воины, но упор на магию и сопутствующие ей предметы — Мистицизм, Грамотность, Мудрость, Волшебство, Зоркость и Сопротивление. Не любят Алхимию и почти никогда её не изучают. Оружие предпочитают не ковать, а зачаровывать своей магией. Никогда не изучают Некромантию и магии Тьмы и Хаоса. Не любят Предметную магию. Мастера иллюзий, лучше всего знают магии Воды, Воздуха и Иллюзий. Хорошие дипломаты, часто учат Лидерство и Удачу, усиливают Разведку магией и почти всегда найдут кратчайший путь — как на суше, так и на море. Из боевых машин предпочитают Палатку первой помощи, используя другие машины с неохотой. Хорошие тактики. На поле боя легко раскусывают практически любые заклинания противника и часто перебивают их. Деньги не любят, работать — тоже, но всегда помогут тем же шахтёрам магией. Нападение и Доспехи не изучают, полагаясь на магию, Точность — тоже.



полная версия страницы