Форум » Общий форум РГ » Магия 2 » Ответить

Магия 2

GORynytch: Т.к. сервер закрыл тему Магия, придётся пока создать эту тему, в которой продолжим обсуждение всего, что касается магии. На заклинание влияют: 1) Сопротивление и имуннитеты юнитов к магии(и вообще, все их параметры). 2) Spell power колдующего героя. 3) Опыт текущего заклинания (65536 - лимит) 4) Удача героя и подразделения, на которое колдуют. 5) Навык владения школой, стихиями и типом заклинания(магия призыва, ударная магия, магия проклятий...). 6) Для некоторых заклинаний дополнительные параметры.ВНИМАНИЕ! Введена система поправок и комментариев. Теперь каждый может написать собственный вариант заклинания прямо в основном сообщении. Для этого необходимо открыть сообщение на правку, далее в фигурных скобочках {} написать свой ник, желательно, первые 3 буквы, далее написать свой комментарий, по окончании комментария «закрыть» своё сообщение, написав {/ник (1 буква)}. У вас должна получится следующая запись: *текст*{username}комментарий{/username}*текст*. Пример: 5.Огненная муха - вызывает на поле боя огненную муху, которая при атаке поглощает ману жертвы. {GOR}При знании Магии Иллюзий отвлекает цель и заставляет ту пропустить ход, а Контроль разума даёт шанс наложить на цель Берсерк{/G}. Кроме этого возможны споры в сообщении. Все споры удаляются по прошествии недели -- двух. {Nst}Просили открыть - открыл.{/Nst}

Ответов - 112, стр: 1 2 3 4 5 6 All

Arseny: Хорошо. Тогда я перенесу сюда свои последние посты из преведущей темы. Мое видение магии. 1 Уровень: Боевые: Стихии Огонь (9 закл.) 1.Жажда крови - повышает атаку выбранного стека на несколько едениц. Является заклинанием, действующим на разум, но работает, также, на элементалей. 2.Огненная аура - после каждой атаки юнитом в ближнем бою наносится некоторый урон огнём (зависит от нанесенного юнитом урона и навыка Магии Огня). Есть небольшой шанс наложить Ожог. 3.Пламя - создает огненную стену на 1 клетку. При проходе через пламя юнит получает урон огнём и может получить Ожог. 4.Огненная стрела - наносит урон огнем выбранному подразделению. Мастер Огня может наложить Ожог. 5.Огненная муха - вызывает на поле боя огненную муху, которая при атаке поглощает ману жертвы. При знании Магии Иллюзий отвлекает цель и заставляет ту пропустить ход, а Контроль разума даёт шанс наложить на цель Берсерк. 6.Искры - бьет огненными и электрическими искрами на 3 клетки (по церберски), нанося слабый урон. При изучении Силы Шторма может снизить защиту, Сила Огня лишает цель контратаки до конца хода. Т.к. Является заклинанием двух стихий (Огня и Воздуха), бонусы урона от обеих стихий удваиваются. Есть небольшой шанс наложить Ожог. 7."Интуиция" (Внимательность) - повышает интуицию подразделения на несколько едениц. Также повышает максимальный урон на 15 -- 30%. 8.Снятие заклинания огня - снимает со стека все заклинания огня. 9.Оберег огня - Повышает сопротивление Магии Огня, снижая повреждения от ударных заклинаний, а так же шанс наложения проклятий. При высоком уровне Магии Огня даёт иммунитет к Огню. Заступничество Огня убирает иммунитет к друж. благословениям. 10.Ожог - понижает имуннитет ко всем стихиям на 5 -- 25%, а так же защиту. Кроме этого цель при атаке кого-либо получает небольшой урон. Действие заклинания суммируется. Снимается заклинанием "лечение". Не действует на огненных существ и элементалей, у механизмов только снижает защиту. 11.Раскалённый булыжник(ул.Булыжник) - наносит дополнительный урон огнем. Насылает ослабление ко всей магии на 10% (единожды). Огненная муха может вызываться на глобальной карте. Летает, игнорируя любые препятствия, но не может посещать здания, либо подбирать ресурсы. По скончанию дня (или собственных mp) изчезает. При перелёте через препятствия тратит в несколько раз больше mp. Вода (8 закл.) 1.Лечение - восстанавливает все здоровье текущего юнита в стеке. При владении Магией Природы может воскресит несколько юнитов (но воскрешает слабо). Снимает все заклинания с флагом "болезнь" 2.Яд - "болезнь"(действует только на живых), наносит каждый следующий ход урон, на 50--10%, (зависит от навыка) меньше предыдущего. Понижает весь имуннитет на 10--30%. 3.Ледянная стрела - наносит урон холодом выбранному подразделению. Мастер холода при этом замедляет цель. 4.Замороженный кристалл - все соседи кристала получают снижение имуннитета ко всем заклинаниям (но к холоду снижение имуннитета больше). Если герой владеет заклинанием "Ледянное кольцо", то после уничтожения кристалла, накладывается заклинание ледянное кольцо. Урон кольца = изначальному количеству здоровья кристалла + бонус урона, зависящий от навыка Магии Воды (до 50%). Мастер Холода удваивает бонус. 5.Ледянные стрелы - после каждой дистанционной атаки юнитом наносится некоторый урон холодом, зависящим от нанесенного юнитом урона и навыка Магии Воды. Мастерство Холода даёт возможность Понижает инициативу на 1-2. 6.Рассеянность - понижает интуицию подразделения на несколько единиц. Понижает минимальный урон на ~25 -- 75%. 7.Снятие заклинания воды - снимает со стека все заклинания воды. 8.Оберег воды - См. Оберег Огня. 9.Мистический дождь - по площади насылается ослабленное лечение без снятия болезней. Вызов корабля - призывается любой не занятый корабль. Чем корабль ближе, тем больше шансов успешно его призвать. Земля (9 закл.) 1.Шипы - наносит небольшой урон землей по площади (в виде креста). Не действует на постоянно летающих существ (как в Вар3). При знании Силы Земли подбрасывает врагов в воздух, из-за чего те теряют контрудар до конца хода и замедляются на 1 -- 4 хода. При знании магии Природы наносит заклинание "Яд", чей базовый урон = 25% от нанесенного шипом урона. 2.Каменная кожа - повышает защиту выбранного стека на несколько едениц. При знании магии природы - цель становится невосприимчивой к вампиризму и окаменению. 3.Замедление - понижает скорость выбранного стека на несколько едениц. При эксперте магии земли лишает цель возможности летать. 4.Каменная преграда - создает каменный столб на 1 клетку. Столб имеет небольшое количество Нр и высокую сопротивляемость магии. 5.Неуклюжесть - понижает ловкость выбранного подразделения на несколько едениц. 6.Снятие заклинания земли - снимает со стека все заклинания земли. 7.Оберег земли - См. Оберег Огня. 8.Заземление - любое следующее ударное либо проклинательное заклинание будет частично или полностью блокированно. 9.Булыжник - Колдующий создаёт из земли и швыряет в цель огромный камень, наносящий небольшой урон. Знающие Силу Земли могут оглушить цель на 1 ход. "Гладкий путь" - наделяет героя навыком экспертного следопыта до конца хода. Воздух (7 закл.) 1.Ветер - сдвигает выбранное подразделение на несколько клеток. Мастер Ветра при этом может оглушить противника. 2.Ускорение - повышает скорость выбранного подразделения на несколько едениц. Мастер в Силе Ветра даёт возможность цели перелетать небольшие препятствия размером в 1 гекс(но не стены). 3.Воздушная аура - повышает защиту подразделения, при дистанционной атаке по нему, на несколько единиц. 4.Акробатика - повышает ловкость выбранного подразделения на несколько единиц. 5.Снятие заклинания воздуха - снимает со стека все заклинания воздуха. 6.Оберег воздуха - См. Оберег Огня. 7.Шок - наносит очень легкий урон и оглушает цель (ходит последней). Мастера Шторма при этом могут слегка замедлить цель и снизить её атаку и защиту. 8.Искры. Относится и к Магии Воздуха. 9.Оперенные стрелы - накладывается на стрелков, после чего от их атак нельзя увернуться с помощью ловкости.{GOR}Заклинание наподобие уже есть уровнем или двумя выше... Если я не ошибаюсь.{/GOR} 10.Невесомость - накладывается на юнита, после чего того можно гораздо дальше "сдунуть" заклинанием ветер; Если юнит летун, то повышает его скорость. Просмотр почвы - можем раз в день снять туман войны с определенного участка земли (радиус около 5 клеток, от кликнутой клетки). Радиус зависит от навыка Магии Воздуха, а так же от времени суток (ночью открывает менше). Школы: Свет (6 закл.) 1.Благословение - приравнивает минимальный урон к максимальному урону у выбранного подразделения на несколько ходов. 2.Снятие порчи - снимает все негативные заклинания с выбранной цели. 3.Духовные доспехи - понижает урон, наносимый данной цели в ближнем и дистанционном бою на 25%, а так же повышение сопротивления Тьме и Хаосу на 5-10%. С заклинанием Метка Бога доспехи держаться дольше и наделяет цель иммунитетом к разрушающему лучу, темному лучу, ломающему лучу, эффекту стрелы разрушения 4.Освященная стрела (ул. волшебная стрела) - наносит урон всеми стихиями + дополнительный урон светом. 5.Защитник - при стек наносит больше урона при контратаке. 6.Призыв Светлячка - создается светящийся сгусток энергии, у которого вместо Нр - мана. Он может передать часть своей маны обратно герою, либо любому другому магическому юниту (повысить свое количество маны таким образом не получиться). 7.Освящённые клинки (ул. огненная аура/ледянные стрелы) - Цель наносит доп. урон светом -- как в ближнем, так и в дальнем бою. 8. Оберег света -- Защищает цель от заклинаний Света(см. Оберег Огня). 9. Метка Бога. - Даёт другим заклинаниям школы Света бонус. Действует до наложения любого заклинания Света, после чего прекращает действие. Тьма (6 закл.) 1.Проклятие - приравнивает максимальный урон к минимальному урону у выбранного подразделения на несколько ходов. 2.Снятие благославений - снимает все позитивные заклинания с выбранной цели. 3.Черная стрела (ул. волшебная стрела) - наносит урон всеми стихиями + дополнительный урон тьмой. При продвинутом знании Магии Тьмы накладывает на цель черную метку. 4.Черная метка - если в течении нескольких ходов цель погибает, то герой, наложивший заклинание, получает за это немного маны. Действует на наших юнитов и юнитов противника. 5.Призыв воронов - призывает на поле боя воронов. }При продвинутом знании магии тьмы - вороны наносят на 50% больше урона проклятым юнитам (либо с черной меткой). 6.Плеть - наносит цели (7-13)*Sp физического урона. Требуется знание демонологии. При знании астральной магии - наносит на 25%-75% урона больше призванным существам. 7.Темный луч - понижает защиту цели на 2 единицы. Эффект суммируется. Заклинание не снимается. Не действует, когда на цель наложено заклинание «Духовные доспехи». 8. Защита от Света. Повышает защиту от Света. Природа (8 закл.) 1.Вызов мотылька - вызывает на поле боя мотыльков. 2.Легкая походка - действует только на пехоту. Уберает штраф не родной земли с выбранного стека. На летунов и телепортирующихся юнитов не действует. 3.Осинный рой - наносит небольшой урон живым. оглушает их. При продвинутой магии тьмы - 35% накладывает слабость; При эксперте магии воды - яд (базовый урон = 20% нанесенного урона пчелами). 4."Лужа песка" - создает зыбучие пески на 1 клетку. 5.Разложение - разлагает часть трупов. Действует на нежить, понижая ее максимальное здоровье на 25%. 6.Сила зверя - повышает атаку цели на 15--40%. 7.Призыв волков – призывает на поле боя волков. Заклинание доступно только героям-друидам. 8.Благословение природы (ул.Благословение) - min и max урон цели повышается на 15--45%. 9.Cверхприродный удар (ул.магический удар) - наносит урон, равный количеству юнитов, в атакуемом стеке. 10.Дубовая кожа - повышает защиту от режущих и колющих атак; понижает от рубящих атак и от огненных ударных закл; Иллюзии (3 закл.) 1.Дубликат - создает клон стека с, примерно, 10% начального количества юнитов в нем. При первом же ударе весь стек погибает. Не использует большинство спецспособностей. Магия Астрала наделяет дубликат имуннитетом ко всей магии. Если оригинал (цель, которую копировали) погибает, то дубликат перестает существовать. Дублировать вражеские подразделения можно только в некоторых случаях (потом опишу). 2.Оковы - 2 (Или больше, в зависимости от навыка Иллюзий) юнита не могут отойти друг от друга дальше, чем на несколько клеток. 3.Создать аномалию - создает на выбранной клетке аномалию, которую противник не видит. Если какой-нибудь юнит на нее наступит, то телепортируется в случаенную пустую клетку на поле боя. Эксперт магии Астрала позволяет выбирать точку телепорта. После телепортирования аномалия исчезает. 4.Иллюзорный меч - отвечает на 2 атаки по выбранному существу(включая контратаки), наносит режущий урон; Видение. Походное. Предоставляет доп. информацию о каком-либо монстре, герое или здании. Чем больше ваша сила, тем дальше вы можете смотреть и больше информации получить. Маскировка - на глобальной карте создается ощущение, что армия героя сильнее, чем на самом деле. Астрал (3 закл.) 1.Медитация - Командир пропускает ход, получая ману из астрала. В первый раз он получает ману, пропуская ход. В следующие разы командир получает урон, равный (i-1)*Количество полученной маны, где i - количество вызовов заклинания во время боя. 2.Поток маны - колдующий передает часть своей маны выбранному подразделению. Как правило, 1 мана уходит на передачу. 3.Призыв астрального спектора - создается 1 магический юнит, чьи параметры зависят, от силы магии героя. Может уходить в астрал во время боя. Слабоуязвим для обычного оружия. Наносит высокий урон всем существам, сидящим в астрале. 4.Волшебный огонь (ул.Пламя) - наносит урон вступившему юниту всеми стихиями. Снимает с цели все заклинания. Если стоящий в огне юнит живой или элементаль, то можно увидеть все вражеские ловушки на поле боя. 5.Магический кулак (ул. магический удар) – Наносит больше урона призванным существам. Игнорирует «непреодолимую преграду». 6.Подчинение духа-служки. Всем героям, имеющим навык мистицизма добавляет 1-3 ед. маны. Починка выбраной машины на некоторое число (зависит от удачи и силы магии, в меньшей степени от мистицизма, даже если хп машины=0). Либо повреждение вражеской машины. Повреждение чисто магичиское. 7.Воплощение духа-служки. На поле боя материализуется некоторое число слабых монстров (скорей всего гремлинов). Они имеют следующию свойства (вкупе со свойствами монстра-оригинала): магическая природа, бонус против машин, возможность одной починки машины за бой, отсутствие морали. 8. Искра иномирья - прибавляет хп существам магической природы (эфритам, к примеру) и порождениям Астрала и конвертирует хп существ обычных в ману в соотношени 1/10. Хаос (6 закл.) 1.Взрыв трупа - выбранный труп взрывается, нанося всем соседям урон (Sp*количество трупов). 2.Хождение по мукам (Ул. Легкая походка) - Всем юнитам противника дается урон за каждую пройденную им клетку. Не действует, если юнит летает или телепортируется. 3.Ярость (ул. жажда крови) - повышает атаку на 5 единиц, если за ход юнит убивает хотя бы одно существо – атака повышается еще на 1, иначе понижается (тоже на 1). 4.Снятие оберега - снимает любой оберег с подразделения (исключая антимагию). Возможно, если ваш навык Магии Хаоса выше, чем навык соответсвующей стихии/школы наложившего оберег. 5.Сделать мину - создает мину на поле боя. Юнит, вступивший в нее получает урон и оглушается, теряя ход. 6.Стрела разрушения - наносит самый большой урон, из ударных заклинаний 1 уровня. На заклинание влияет удача. Если герой владеет магией тьмы, то после удара защита цели понижается на 1 (если выпала удача - на 3). Не снимается. 7. Адская Аномалия (ул.Аномалия) – При телепортации наносит дополнительный урон: 4*Sp случайной стихией. 8. Хлыст (ул. Плеть) – наносит цели (13-21)*Sp физического урона. Снимает все заклинания-щиты. 9.Струйка энтропии. Каст закла по следующим правилам: По врагу: 25% - магическая стрела 10% - атакующее заклятие земли 1-го уровня 10% - воды 10% - огня 10% - воздуха 1% - положительное заклятие земли 1-го уровня 1% - огня 1% - воды 1% - воздуха 1% - хаоса 10% - заклинание не сработает 10% - заклинание не сработает, но мана бует возвращенна 10% - заклинание не сработает, да прихватит с собой двойную цену По своему: 25% - магическая Щит 10% - положительное заклятие земли 1-го уровня 10% - воды 10% - огня 10% - воздуха 1% - атакующее заклятие земли 1-го уровня 1% - огня 1% - воды 1% - воздуха 1% - хаоса 10% - заклинание не сработает 10% - заклинание не сработает, но мана бует возвращенна 10% - заклинание не сработает, да прихватит с собой двойную цену Смерть (2 закл.) 1.Поднять скелетов - поднимает из трупов скелетов. Скелетов не может быть больше, чем трупов, из которых их поднимали. После боя остаются. 2.Похитить душу - если Нр существа >50%, тогда, тратя ману, добиваем 1 юнита и востонавливаем на 1 черную ману. 3.Собрать черепа - дается навыком. Позволяет герою собирать черепа с погибших юнитов на поле боя (возможно только с живого стека, где часть юнитов уже убито). Поднимает черепа, количеством равное навыку (т.е. максимум 3 черепа). Со стека с наложенным заклинанием можно поднять на 1-3 юнита меньше. Поднятые черепа используются для заклинания "Череп Смерти". 4."Череп смерти" - понижает мораль и удачу существа на 1-3, наносит урон Навык*(Level+Sp), но не убивает больше одного существа. Каждый следующий ход, урон в 3 раза ниже преведущего. 5.Гадание на костях (глобальное) - позволяет узнать одну из х-ик героя, либо точное число одного из стеков, либо сорвать закл "маскировка" с героя, либо провести аналгичные действия с городами. Помимо маны требует принести в жертву кол-во скелетов, равное удвоенному числу клеток до цели. 6.Бальзамирующее касание - воскрешает 9*Sp hp выбранному юниту нежити; Заклинания-исключения (4 закл.) 1.Железная кожа - повышает защиту подразделения на 5 единиц в сумме. Возвращает 3 еденицы защиты, если ее меньше стандартного (т.е. лечит от разрушающих лучей). 2.Волшебная стрела - наносит по 3*Sp урона каждой стихией, кроме базового. 3.Магический удар - игнорирует обереги, имуннитеты и уязвимости, антимагию, волшебное зеркало и заклинания "мученик", "Эмпатические узы", "Небесный щит", "Небесные доспехи", "Поглощающую сферу". Наносит всегда стандартный, но совсем не высокий урон. 4.Леденящее пламя (ул. пламя) – создается черно-синий огонь, наступив в который, юнит получает урон холодом и рискует заморозиться (заклинание «заморозка») на 2 хода с небольшой вероятностью (~15%). Также, замороженные юниты получают урон холодом от самого пламени, находясь в нем. Требуется знание Школы воды на эксперте. 5.Печать боли - наносит каждый ход 1*Sp урона, игнорируя любые иммунитеты, до конца битвы. Требуется знание демонологии. Не действует на элементалей. 6.Убийца драконов - атака, против всех драконов, у цели повышается на 10 единиц (10,0 - в 2 раза выше). 7.Опека четырех стихий - защищает цель от всех только-стихийных(или несколько-стихийный) заклинаний. Жреческая магия (1 закл.) 1.Жреческое проклятие - каждый ход интуиция понижается на 2+1*количество пройденных ходов действия заклинания. Игнорирует все виды имуннитетов(как и магический удар). 2.Кулак богов (ул. магический кулак) - наносит цели небольшой урон. Его величина зависит от уровня цели(чем он выше, тем больше урон) 3."Сила Солнца" - повышает атаку юнита на SP до конца хода. 4."Выносливость ночи" - повышает защиту юнита на SP до конца хода. 5."Кольца амфисбены" - на каждую атаку по юниту будет ответная атака, наносящая яд по атакующему и любому другому вражескому существу(либо двойную по атакующему). Магия Крови. 1.Проворство (ул.ускорение) - кровь юнита быстрее циркулирует, повышая его скорость и инициативу на 50%(либо на 5, если <10). 2.Кровожадие (ул.Жажда крови) - 3.Кровянное крещение - наносит дополнительный 1*BloodMagic "входной" урон, за каждого убитого, целью, юнита на протяжении нескольких ходов. 4.Вороны рока (ул.Призыв воронов) - призывает на поле боя роковых воронов (сильнее, чем обычные). 5."Ненависть" - выбранная цель будет наносить другой цели в 2 раза больше урона, на протяжении 1*Sp ходов. 6."Наказание" - наносить урон дружественному отряду, повышая его урон в 1,5 до следующей атаки. 7.Зеркало крови - перед тем, как атаковать существо, атакующий теряет 1 юнита из своего отряда, а у отряда с наложеным заклинанием после атаки востонавливается столько же здоровья(имеется ввиду сколько было у одного атакующего юнита).

Arseny: 2 Уровень: Боевые: Стихии Огонь (6 закл.) 1.Искрящийся удар - юнит, помимо собственного удара, наводиз заклинание "искры" на противника. Длится несколько ходов. 2.Огненный щит - накладывается на дружественное подразделение. Наносит ударившему часть его урона огнём. 3.Убийца - повышает урон юнитам высоких уровней (7+). 4.Контрудар - цель на нескольких ходов получает дополнительные контрудары. 5.Разрушающий луч - понижает защиту юниту на 3 единицы. Защита может понижаться до 50% исходной защиты. 6.Огненная уязвимость - понижает имуннитет к огню на 25 -- 100% (с максимальным уровнем магии Огня и Волшебством -- на 150%), убирает флаг "огненное существо". 7.Вспышка - понижает дальность стрельбы выбранной цели в 2 раза. 8.Солнечный удар - понижает характеристики существа. Вода (6 закл.) 1.Слабость - "болезнь", понижает атаку юнита на несколько единиц. 2.Выпаривание - Наносит урон всем живым существам, а также элементалям. Наносит больший урон водным существам, меньший - огненным. 3.Лед - превращает участок рва в лед, (кроме Инферно и Крепости), по которому можно ходить, а так же замораживает участок реки или озера на поле боя. 4."Водная охота" - командир призывает несколько водянных сфер (водянных пузырей), которые каждый ход сами летят к заданной, при касте цели. Когда они настигают цель, они взрываются, нанося ей урон водой. Если цель погибает до того, как они ее настигнут, они летят к ближайшему чужому существу. Пузыри могут быть уничтожены только заклинанием "Dispell" и "Снять заклинание воды". 5.Град - с неба падают глыбы льда, нанося невысокий урон по площади. {GOR}Анимацию можно взять из Варкрафта 3.{/G} 6.Ржавчина - понижает скорость, атаку и защиту механизмов. 7.Кислота - понижает защиту цели на 10--35%, зависит от знания Стихии. 8. Водная уязвимость. Снижает сопротивление Магии Воды. Затопить корабль - топит соседний с героем корабль, при условии, что в нем никто не сидит. Мореход - поднимает mp героя на воде на 20--100%, зависит от навыка Магии Воды на 1 день. Создать корабль - создает особенный корабль - при высаживании из него он изчезает. Также, как и призыв корабля - имеет вероятность успешного каста (баз: 25%). Земля (6 закл.) 1.Оползень - крушит стену либо башню замка. От Sp зависит нанесенный стене или башне урон. 2.Волна оглушение - в радиусе 1(2) клетки, от нанесенного заклинания все юниты получают «оглушение» (wait) и замедляет их на 1 -- 2 хода. 3."Колонна магическая" - создается каменная колонна на 1 клетку с небольшим количеством Нр. При разрушении колона взрывается, нанося всем соседям урон каменными осколками (землей) и оглушая их, если они еще не ходили. Получает низкий урон от стрел и магии. 4.Милость земли - +25% здоровья и маны. Не превышает 125%, от начального количества. 5.Каменный щит - при пропуске хода, сильнее повышается защита. 6."Змейка" - Колдуется командиром или героем. Если колдует командир, то от него к выбранной цели идет земляная трещина(взрыхливание земли). Если по дороге к цели стоит какой-нибудь монстр, то "змейка" идет к цели через него. Наносит урон землей. Если колдует герой, то из выбранной им точки "змейка" ползет к нескольким ближайшим юнитам. 7."Скрытые шипы" - случаенным образом расбрасывает шипы на поле боя. Если в них вступит противник, то получит урон, эквивалентный урону, от простых шипов. Вступивший не теряет ход. 8. Земная уязвимость. Снижает иммунитет к Магии Земли. Землепроходец - поднимает mp героя на суше на 20--100%, зависит от навыка Магии Земли на 1 день. Воздух (4 закл.) 1.Молния - наносит высокий, для своего уровня, урон электричеством. Не работает под землей. В небесах сильнее. 2.Левитация - юнит, на короткое время, получает возможность летать. 3.Воздушный щит - Отталкивает всех юнитов от наложенной цели (удобно, если окружили стрелка). 4.Воздушный удар - небольшой урон, есть вероятность летучим существам поломать крылья. 5.Точность - повышает дальность стрельбы (без штрафа) цели в 2 раза. 6.Воздушная уязвимость. Снижает сопротивление к Магии Воздуха. Попутный ветер. Увлеичивает очки движения по воздуху на 50--150%, а так же очки движения по морю на 10--50%. Эффективность на море удваивается, если так же было наложен "Мореход". Дальнезоркость - герой видит на несколько клеток дальше, чем обычно. Длится несколько дней. Школы: Свет (12 закл.) 1.Воздаяние - атакующий цель в ближнем бою получает N*Sp урона (N зависит от навыка школы Света). 2.Оберег от проклятий - на данную цель нелья накладывать проклятия. 3.Возмездие - накладывается на вражеского юнита. Часть урона, им нанесенного, возращается ему, уроном света. 4.Божественный взор - наносит 5+2*Sp урона светом выбранному вражескому стеку, на протяжении 3-6 ходов. 5.Священная ярость (ул. ярость) - наносит дополнительный урон, эквивалентный количеству убитых юнитом (которого атакуют) существ*N (зависит от знания школы). 6. Уязвимость к Свету. Снижает сопротивление к магии Света. 7.Радость – повышает мораль на 3 единицы. 8.Бесстрашие – наделяет цель иммунитетом к заклинаниям страха. Не работает, если на юните уже есть заклинание страха. 9.Божественная сила - +2 ко всем параметрам юнита (к атаке, защите, скорости, min & max урону, ловкости, интуиции, инициативе). 10. Уничтожить нечисть (ул."Уничтожить призванных"). Наносит слабый урон светом всей нежити на поле боя. 11. Экзорцизм (ул.). Наносит урон светом выбранному демону на поле боя, снимает с него все заклинания. Для изучение требуется знание демонологии. 12.Солнечный шар - наносит урон светом всем юнитам, стоящим вокруг цели, включая ее, в размере 10*Sp единиц. Светлый взор - позволяет глядеть сквозь объекты. Действует несколько дней. Ночью не падает радиус обзора. Тьма (6 закл.) 1.Темный луч (ул. разрушающий луч) - понижает защиту юниту на 4 единицы. Защита может понижаться до 1. Наносит небольшой дополнительный урон. 2.Оберег от благословений - на данную цель нелья накладывать благославения. 3.Помутнение взора - понижает урон выбранной цели при стрельбе. Юниты-маги, при произношении ударных заклинаний, также наносят меньше урона. На юнита нельзя накладывать заклинания, связанные со зрением. 4.Усталось - насылается только на живых, снимается при пропуске хода. Понижает скорость и урон выбранного существа. При высоком уровне Магии Тьмы отнимает возможность летать. 5.Старость - снижает МАХ здоровье на 10 -- 40%. Всегда понижает минимум на 1 ед. Текущее количество здоровья также понижает на 10 -- 40% 6.Темная молния (ул. молния) - наносит высокий урон электричеством и тьмой, накладывает черную метку. Может использоваться под землей (фактически 150% урона от обычной молнии, 50% из них - урон тьмой). 7. Тёмное ослабление. Снижает сопротивление к магии Тьмы. 8. Проклятое оружие. Цель получает способность иногда накладывать при атаке разные проклятья. После каждой атаки наносит заклинание темный луч. 9.Печаль – понижает мораль на 3 единицы. 10.Темный доспех – при атаке по данному юниту, всегда будет наноситься минимальный урон. 11.Изнеможение - "болезнь", понижает урон, наносимый данной целью на 25%. Тень Нагаша - Там, где прошелся герой появляется туман войны. Радиус зависит от навыка Тьмы и уровня героя. Длится 1 день. Природа (7 закл.) 1.Здоровье гиганта - +25 -- 50% здоровья юниту. Текущее здоровье также повышается на 25 -- 50%. 2.Призыв тентаполя - на выбранную клетку помещается тентаполь, который каждый ход наносит небольшой урон всем юнитам, стоящим на соседних клетках. Если какой-то юнит проходит(не летит) мимо него, то он получает урон за каждую, пройденую мимо тентаполя клету. Здоровье тентаполя = 10+2*Sp, его урон: min:= 0,2*Sp; max:= 0,8*Sp. Созданный на "живой траве" тентаполь сильнее и имеет 15% вероятность обжечь противника. 3.Змеиная атака - юнит, с наложенным заклинанием, при атаке наносит дополнительный урон ядом. 4.Зыбучие пески - на несколько соседних клеток, по воле героя, насыпаются зыбучие пески, которые действуют, как ров (на ров заклинание не накладывается). У мастера Силы Земли часть попавших в зыбучий песок существ тонет. 5.Корни - опутывают юнита так, что он не может двигаться. При пропуске хода, есть 75% вероятность, выпутаться из корней (снять закл). Если корни поставлены на "живой траве", тогда шанс выпутаться снижается до 50%. На живой траве создаются Шипастые корни - при попытке выпутаться - наносит 2*кол.существ единиц урона. 6.Заражение - "болезнь", понижает урон у выбранной цели. Понижает имуннитет. 7.Зеленая трава - вырастает трава на выбранной площади. Во время боя поле травы растет. Замедляет скорость всех вражеских существ на 1 (кром лесных существ, летунов, эфирных...), а дружественным повышает скорость на 1. Огненные существа игнорируют, прожигают траву. Уничтожается ударными огненными заклинаниями (радиус воздействия - +1). 8.Удача - повышает удачу выбранного подразделения на 3 единицы. 9.Колючий кустарник. На Живой траве вырастает небольшой куст, покрытый шипами, наносящими урон всем, кто пытается пройти сквозь него. Действует только на живых. Знающий Гнев Природы покрывает шипы ядом, а так же может заставить куст 1 раз выстрелить шипами во все стороны. Трясина - у указанного вражеского героя mp падает на 20--60% на 1 день (зависит от навыка Природы). Иллюзии (8 закл.) 1.Кража чар - снимаем с вражеского существа благославение и насылаем на нашего, либо с нашего юнита снимаем проклятие и насылаем на врага. 2.Устранение преград - убирает небольшие преграды на поле боя (городские стены, башни, трещины на поле боя не трогает). Также можно им убрать огненные и каменные стены (заклинание), преграды, силовые поля и "колонны магические". 3.Породить иллюзию - создает клон любого выбранного с поля боя существа. Начисляет ему определенное количество здоровья (от этого зависит количество сотворенных иллюзий). Нельзя сотворить иллюзию с юнита, на которого наложена антимагия. Иллюзии невосприимчевы к ряду заклинаний. Заклинание Dispell наносит иллюзиям урон. 4. "Уничтожить призванных" (ул. Dispell) - наносит урон призванным существам, поднятой нежити и иллюзиям. 5.Паника - при атаке по заколдованному юниту, он может отбежать и не ответить на атаку. 6.Сон - усыпляет цель, после чего она пропускает несколько ходов. При первой же атаке, цель просыпается. Во время сна, цель востонавливает свои параметры. 7.Кража удачи - забирает удачу у одного существа и передает ее другому. 8.Кража морали - забирает мораль у одного существа и передает ее другому. 9. Невидимость. Низкоуровневая невидимость, при которой отряд замедляется. При атаке либо касте заклинания невидимость исчезает. Возможно, если уровень твоей Магии Иллюзий выше, чем у противника. Нейтрализуется заклинанием Третий глаз (например, даёт возможность подкрастся незаметно к вражескому отряду и ударить в спину с 200% урона). Если невидимка стоит впритык к какому-либо вражескому существу (на 1-2 клетку от некоторых особенных (оговоренных) существ), то его видят и его можно атаковать. Заклинание длится 3 хода(2 - без знания школы иллюзии). После атаки заклинание не снимается (все равно юнит стоит впритык). 10.Мишень - по цели наравит стукнуть каждый вражеский юнит. (Вероятность зависит силы магии и навыка Иллюзии героя). Астрал (5 закл.) 1.Магический узел - за каждое сотворенное заклинание, юнит-маг получает урон (потраченная мана*Sp*Skill(Навык Астрала)). 2.Контрзаклинание - Если за следующий ход герой-противник использует заклинание, то наш герой тратит в 1.5 раза больше маны, чем произнесший герой, нейтрализуя чары. 3.Призыв лярвов - призывает существ, из астрального измерения. 4.Проход через астал - юнита закидывает в астрал. По нему он может пройти через поле боя и выйти в другом месте(почти что телепортироваться). Пока он в астрале, его нельзя увидеть, но на него могут напасть другие юниты, находящиеся там же (в астрале). Слишком долго находиться там нельзя, со временем юнита выкидывает обратно на поле. 5.Третий глаз - позволяет увидеть все ловушки на поле боя (мины, шипы и т.д.) 6.Acтральность - цель имеет дополнительных 10% верятности уворота от атаки. Не может превышать 75% вероятности уворота. Не может уворачиваться более 4 раз подряд. 7. Изгнание в астрал. Цель изгоняется в астрал, становясь неуязвимой для оружия, однако и теряя возможность атаковать кого-либо до тех пор, пока она в астрале. Кроме этого цель замедляется. Однако юнит может колдовать, да и сам может стать целью заклинания. При этом ударные заклинания наносят значительно больший урон. 8. "??" - накладывается на юнита. Следующее заклинание по нему будет в 1,5 -- 3 раза сильнее (именно входное Sp в 1,5--3 раза выше. Навык школы астрала заменяет навык школы/стихии заклинания, при произношении.). Хаос (5 закл.) 1.Палач (ул. убийца) - повышенный урон всем юнитам, которые выше уровнем, чем юнит с наложенным заклинанием. 2.Карающий удар - повышает максимальный урон у стека. 3.Губительный удар - игнорируется часть защиты противника. 4.Кокон (ул. Призыв тентаполя) - создается кокон (из трупа). Через некоторое время из кокона вылупляется "Фамилиар". Пока он в коконе - он беспомощный от ударов и заклинаний. 5.Неудача - понижает удачу юнита на 3 единицы. Смерть (3 закл.) 1.Волна смерти - всем живым на поле боя наносится небольшой урон. 2.Облако смерти - наносит урон по площади всем живым. 3.Расспустить нежить - уничтожает часть дружественной нежити, востанавливая немного маны творящему. Заклинания-исключения (2 закл.) 1.Снятие чар (Dispell) - игнорирует имуннитет, снимает абсолютно все заклинания, кроме "болезней". Вызванным существам наносит урон. 2.Призыв ядовитых тварей (змеинная атака + кокон + магия призыва) - призывает на поле боя ядовитых тварей. Их количество зависит от навыка призыва и колдоства. Жреческая магия (9 закл.) 1.Непреодолимая преграда - защита от заклинаний, игнорирующим имуннитеты (магический удар, dispell...), но не защищает от обычных заклинаний. 2.Песочный оберег - не позволяет текущего юнита атаковать всем юнитам с наложенным заклинанием "Берсеркер", а также Землянным элементалям, Морским чудовищам и Червям. 3."Крепкость Гранита" - повышает здоровье юнита на SP до конца хода. 4."Сила вечной злобы" - повышает мин_урон юнита на 0,5*SP, мах_урон на 0,5*SP до конца хода. 5."Скорость мысли" - повышает скорость юнита на SP до конца хода(фактически почти телепорт). 6."Неуязвимость Ветра" - повышает ловкость юнита на 1, за каждые 2 SP до конца хода. 7."Интуиция огня" - повышает интуицию юнита на 1, за каждые 2 SP до конца хода. 8."Сопротивляемость неведенья" - повышает магическое сопротивление юнита на (SP)% до конца хода. 9."Сила звезд" - повышает силу магии юнита (кастуют, как-будто юнитов было на Sp больше) до конца хода. Магия Крови 1.Похитить силы - понижает все параметры цели на 2 единицы на несколько ходов. Не снижает параметры ниже 1. 2.Крововосполнение - в зависимости от того, сколько сняла Нр цель, она востонавливает свое здоровье. 3."Кровавое проклятие" - запрещает накладывать на цель лечение и др. схожие заклинания. Цель нельзя воскрешать или лечить. Заклинание "Здоровье зверя" не поднимает текущее здоровье цели. 4.Кровный оберег - Оберегает текущую цель от любых заклинаний, нанося ей урон, величиной в Sp вражеского героя * уровень заклинания, при попытке колдовства на нее.

Arseny: 3 Уровень. Боевые: Стихии Огонь (7 закл.) 1.Огненный шар - наносит средние повреждения огнем по небольшой площади. Мастер Силы Огня может снизить защиту и обжечь цель. 2.Стена огня - создает несколько (3-5) огненных клеток (закл. "пламя") подряд. Маги высших уровней полностью управляют установкой стены. (т.е. могут поставить вертикально или горизонтально, или даже буквой Т) 3.Ослепление - (3+уровень_Контроль_разума) ходов юнит не предпринимает никаких действий. При атаке по юниту заклинание снимается, ответный удар в пол силы. 4.Пироболт - наносит стеку урон огнем. Последующих 3 хода наносит ему по 33% нанесенного сначала урона. 5.Огненное дыхание - усиленные искры. Бьет на 3 клетки (по церберски), а также на 2 клетки после них. Наносит больше урона, чем простые искры. 6.Огненный червь - Вселяется во вражеского, либо в союзного огненного юнита. Вражескому юниту каждый ход наносит небольшой урон огнем. Если юнит погибает во время этого заклинания, то его труп взрывается (см. закл. "взорвать труп"). Огненных существ регенерирует. 7.Одеяния огня (огненный щит + оберег огня + огненная аура) - накладывает сразу 3 заклинания(является комбозаклинанием). 8.Огненная спираль - наносит урон огнем вокруг выбранной цели. Обжигает цель, понижает ее защиту. В отличие от Ледянного кольца, урон Огненной спирали фиксированный, и делится на количество юнитов, которым будет нанесен урон, причём чем больше юнитов, тем больше суммарный урон (25% за каждый отряд). Вода (7 закл.) 1.Регенерация - на протяжении нескольких ходов насылается заклинание лечение на юнита. Не действует на огненных существ. 2.Ледянное кольцо - наносит урон всем соседям выбранного юнита. {GOR}Графику наподобие как в Г5{/G} 3.Морозный луч - понижает весь имуннитет в 2 раза на несколько ходов. Каждый следующий ход иммунитеты растут до прежнего значения. При владении Магии Воды, также наносит урон холодом. 4.Заморозка - Длится 2 хода. Повышает защиту юнита в 2 раза, но юнит не предпринимает никаких действий. На атаки не отвечает. При знании магии Иллюзий, позволяет замораживать порожденные иллюзией стеки. Стек замораживается полностью, превращаясь в препятствие. При накладывании заклинания dispell на замороженную иллюзию, весь стек изчезает полностью. Также на стек действует заклинание "убрать препятствие" с таким же эффектом. Фактически образуется препятсвие ("создать преграду"), с бОльшим количеством здоровья и возможностью двигать его заклинанием "ветер" 5.Щит маны - Насылается на любой дружественный стек. Если на стек было наслано заклинание противником, то противник тратит в 1.5 раза больше маны, а наш герой получает 50% этой маны. 6.Ледянное сердце - делает юнита временно невосприимчевым, к проявлениям боевого духа (мораль строго равна 0). Также юнит невоспреимчим к заклинаниям, орентированным на страх (паника, аура страха, трусость...). 7.Ледянные стрелы - от командира разлетаются до 9 ледянных стрел с максимальным угло в 1350 (т.е. стоящий вплотную к ним отряд может получить до 5 стрел вморду лица...). Похоже на искры с неограниченной дальностью. 8.Дыхание севера - бьет, как огненное дыхание, но урон холодом. 30% заморозить противника. Хождение по воде. Походное. Даёт возможность в течение дня ходить по воде. Ход должен заканчиваться на суше. Количество маны, тратимой на заклинание, зависит от навыка Магии Воды, твоей SP и размера армии. Земля (4 закл.) 1.Землетрясение - классическое землетрясение из героев 3. 2.Сотворить каменную стену - создает на поле боя каменную стену, имеющую достаточно высокое количество здоровья. Также может востонавливать разрушенные стены в городах. 3.Поднять землю - поднимает вверх участок земли. Является чем-то подобным башням из четвертых героев (повышение дальности стрельбы, понижение урона от стрел, снижает штраф в ближнем бою). 4.Песчанная буря - засыпает поле песком, нанося урон землей всем юнитам на поле. 5. Обвал. На землю падает несколько каменных глыб и сталактитов. Работает только под землёй. Воздух (2 закл.) 1.Удушение - наносит юниту высокий урон. 2.Туман - создается на поле боя туман. Летуны летают меньше, стрелки стреляют слабее. 3.Гроза - все юниты, находящиеся в поле действия заклинания (2 клетки от кликнутой точки), получают урон ослабленной молнией (50%). Если герой знает заклинания, порожденные от молнии (Темная молния, например), то колдуются они (тоже в пол силы). Заклинание не действует под землей. Школы: Свет (5 закл.) 1.Небесный щит - 20--70% урона с юнита падает на небесный щит. Длится до тех пор, пока его не разрушат или не снимут. При створении имеет некоторое количество здоровья (лечением (не полным), для небесного щита является заклинание "духовные доспехи"). Разрушающие лучи наносят урон небесному щиту, величиной: 3*Коэфициент понижения защиты*Sp героя; также понижают %-ый коэфициент переноса урона. 2.Энтузиазм - повышает мораль выбранного стека. 3.Святое слово - наносит урон светом всем вражеским юнитам. 4.Мольба - с нарастающей вероятностью срабатывания накладывает заклинание. Повышает вероятность срабатывания абилок (единожды перекидывается, при неудаче), повышает атаку и здоровье на 20--50%. 5.Песнь мира - Юнит не может никого атаковать либо колдовать на протяжении нескольких ходов. При атаке по юниту, это заклинание снимается. 6.Печать Света - все заклинания света, произнесенные противником будут стоить в 2 раза больше маны. 7.Священный fireball. (ул.Огненный шар) -наносит дополнительный урон светом. Изучается только, если герой знает обычный Огненный шар. 8.Мученик - весь урон, нанесенный одному существу, переносится на другого(пересчитывается, в связи с его защитой) 9.Божье наказание - наносит стеку столько же урона, сколько он нанес во время боя. 10.Оберег от ударных заклинаний - на данную цель нельзя накладывать ударные заклинания. 11.Бессмертие - накладывается на союзную цель, сроком на 1 ход. Нанесенный цели урон не может убить юнитов в стеке, но может повредить их(снять Нр до 1). 12.Щит жизни - не позволяет наносит выбранной цели урон выше 2*Sp; (если: урон выше, чем N*Sp, будет приравниваться к N*Sp. Тьма (9 закл.) 1.Песнь Тьмы - наносит урон тьмой всем живым юнитам. 2.Чума - "болезнь", каждый ход цель теряет небольшое количество здоровья. Каждый следующий ход урон возростает. Юнит может заразить чумой другой живой отряд. 3.Незрячесть (ул. ослепление) - Как обычное ослепление, но длится дольше и жертва не наносит ответный удар. 4.Безмолвие - несколько ходов выбранный отряд не может колдовать заклинания. 5.Клетка - сажает юнита в клетку, после чего он не может ходить и колдовать, но зато может стрелять и отвечать на атаки. Чтобы выбраться из клетки, нужно разрушить ее другим отрядом. На эфирных существ заклинание не накладывается. 6.Сфера боли - насылается на любого юнита. Часть урона, нанесенного ему, сфера записывает себе. После того, как ее действие кончится, К любому следующему ударному заклинанию будет добавлен урон тьмой, равный урону, записанному в сферу. Если использовать несколько сфер, то их урон будет суммироваться. 7.Аура страха - после каждого удара выбранного стека, атакуемый юнит будет отбегать в сторону, забывая нанести ответный удар. 8.Террор - Длится 1 ход, но при достаточном количестве ударов по юниту, длится дольше. Действие: юнит не предпринимает в этот ход никаких действий, но ответный удар остается. 9.Печаль - понижает мораль выбранного стека. 10.Печать Тьмы - все заклинания тьмы, произнесенные противником будут стоить в 2 раза больше маны. 11. Стрела боли. Мощное одиночное заклинание, наносящее высокий урон. Маг Смерти при этом снижает защиту и скорость цели. Может даваться сборным артефактом «Доспехи проклятого». Добивает юнита, если у него не максимальное количество здоровья. (дополнительно убивает 1 любого юнита). Природа (4 закл.) 1.Плотоядный росток - Создает росток, который атакует соседей, востостонавливая свое здоровье. Может быть создан только на живой траве. Имеет высокую защиту от стрел. 2.Паразиты - "болезнь", насылаются на вражеского юнита, вычитая каждый ход с него небольшое количество здоровья или маны. Каждый следующий ход становятся сильнее (за каждые 2 хода - в 2 раза). 3.Травяные клинки - Превращает "живую траву" в травянные клинки (разрастается по траве также, как и живая трава по полю), наносит урон всем вражеским существам, прошедшимся по ним. Также выжигается огнем. 4.Удача - повышает удачу выбранного стека. 5.Печать Природы - все заклинания природы, произнесенные противником будут стоить в 2 раза больше маны. 6. Стена джунглей (доступно только друидам) - В указанной области на Живой траве вырастает стена джунглей, закрывая войскам путь. Сквозь стену можно прорубится либо выжечь огнём. Стена восстанавливается, если не уничтожена полностью. Гнев Природы даёт возможность покрыть стену шипами. 7. Маскирующие заросли. В указанной области трава начинает бурно расти, скрывая всех находящихся в той области и, соответственно, понижая урон от стрелков (на 50%). У Мастера Жизни все, кто находится в зарослях, становятся невидимыми(как и их перемещение). Уничтожается огнём. Возможно лишь на Живой траве. Иллюзии (8 закл.) 1."Создать воздушного клона" - создает клона существа с, примерно, 50% юнитов стеке, от исходного количества. У клона есть вероятность увернуться от атаки или заклинания. 2.Зачарованные стрелы - Повышает дистанцию точного выстрела в 2 раза. Наносит дополнительный урон эфирным юнитам. Никогда не промахивается. 3.Трусость - юнит не может атаковать противника, чья сумма Нр превышает сумму Нр текущего юнита. 4.Забывчивость("болезнь") - Юнит может забыть выстрелить или ответить на атаку. 5.Облако сна - насылается заклинание сон по площади 3*3. 6.Призрачное войско - поднимает количество юнитов в стеке приблизительно на 20% от текущего, до первого удара по стеку. 7.Изгнание - наносит высокий урон нежити, призванным существам и иллюзиям. Изгоняет паразитов, «трупоедов». 8.Поглощающая сфера - 1 раз поглощает фиксированное количество здоровья и изчезает. Если урон > количества поглощаемого сферой Нр, тогда оставшийся урон наносится юниту. 9.Печать Иллюзий - все заклинания иллюзий, произнесенные противником будут стоить в 2 раза больше маны. 10. Маскировка. Маскирует один отряд под другой, имеющийся в армии героя. Маскировка возможно, если отряд вне поля зрения противника. Маскировка не меняет отряд внутренне, не даёт им бонусов и навыков, а заклинание исчезает при первой же атаке, однако своевременное появление войска иллюзий может здорово испугать (и подорвать БД) противника! 11."Дубликатное окружение" - создает несколько дубликатов с цели, которые размещаются на соседних с ней клетках. Астрал (7 закл.) 1.Телепортация - телепортирует выбранный стек в выбранную точку на поле боя. 2.Вспышка маны - понижает затраты маны на произнесение заклинаний у обоих сторон. 3.Угасание маны - повышает затраты маны на произнесение заклинаний у обоих сторон. 4.Силовое поле - Создает на поле боя силовые поля, которые нельзя разрушить, но можно снять заклинанием dispell. 5.Кража маны - колдующий забирает ману у вражеского юнита и передает ее себе(либо другому существу). 6.Облако аномалии - все юниты, попавшие под облако аномалии телепортируются в случайную точку на поле боя. Продолжительность мгновенная. 7.Кража здоровья - колдующий забирает здоровье у вражеского юнита и передает ее себе либо другому существу. 8.Астральная печать - все заклинания, произнесенные противником будут стоить на 20% дороже. 9."Неистребимость" (ул.бессмертие) - нанесенный урон не снимает даже Нр у цели. Также нельзя убивать существ в стеке магическими атаками(кроме группы ignore). Призыв юнитов - призывает юнитов из наших(союзных) городов, жилищ, гарнизонов. Хаос (6 закл.) 1.Неудача - понижает удачу выбранного стека. 2.Замешательство - Несколько ходов подряд юнит ходит последним. 3."Выстрел хаоса" - каждый следующий удар этого заклинания по цели будет наносить ей больше урона. Это заклинание игнорирует обереги. На заклинание влияет удача. 4."Кремирование" - сжигает труп, для получения маны. Труп превращается в прах. 5.Минное поле - расставляется 5 (количество варьируется) мин случайно (либо по нашей воле) на боевой карте. Мины снимаются заклинанием dispell. 6."Заселить «трупоеда»" - заселяет в труп личинку, которая со временем пожирает его и превращается в достаточно сильного монстра. Может быть уничтожено заклинанием «Разложение» или «Кремирование» (если еще в трупе). Также может быть заселено в живых мертвецов. 7.Печать Хаоса - все ударные заклинания, произнесенные противником будут стоить на 50% больше маны. 8. Дьявольский туман (ул. Туман). В указанной облати начинает клубится чёрный туман, снижающий у живых БД, а демонам повышающий БД и параметры. Кроме этого никто, кроме демонов, не может в тумане летать, алюбое произнесённое заклинание может случайным образом изменится. В сочетании с Магией Иллюзий сбивает всех живых с толку и может довести существ до безумия, а с Магией Тьмы даёт отрицательные эффекты (по выбору) -- слабость, медлительность, разрушающий луч...Требуется знание демонологии. "Удар хаоса" - наносится на героя на глобальной карте, после чего у него randomно погибают юниты (сумма здоровья погибших должна быть одинаковой). Смерть (1 закл.) 1.Оживить мертвецов - оживляет до конца боя небольшое количество монстров. Нежить оживляет навсегда. 2.Поднять зомби.{ARS}Не надо.{GOR}А пичиму? В 4 есть и Поднятие Вампиров, и Зомби...{Ars}Оставить поднятие скелетов. Другие поднятия нелогично вписываются(поднять вампиров, духов), будут очень похожими на "Поднять скелетов" и будут выбивать это заклинание. Не стоит.{/A}{/G}{/A} Заклинания-исключения (1 закл.) 1.Антимагия - снимает со стека все заклинания и не дает насылать на него чары. Со стека с наложенной антимагией нельзя творить иллюзии и клоны. Антимагия не оберегает от "болезней". 2.Призыв элементаля мха (требуется: магия призыва, "живая трава", 2 любых призыва элементалей) - призывает на поле бое большое количество элементалей мха. Жреческая магия (1 закл.) 1.Часовые - накладывается на дружественный стек. Призывается 3 каменных обезьяны, которые постоянно бегают за этим стеком, охраняя его. Часовой не может отойти от цели больше, чем на 3 клетки. Часовыми нельзя управлять. На часовых не действуют заклинания на разум. Заклинание является призывным(действует на юнитов с магичекой защитой,антимагией,оберегами и т.д.) Магия Крови. 1.Месть - повышает эффект ненависти цели в 1+0,5*BloodMagic раз.(от 200% урона до 500%). 2.Душитель(ул.Удушение) - наносит цели усиленный урон + . 3.Ослабление - Понижает все параметры цели на 35%(~обратно молитве). Цель ходит последней.


Arseny: 4 Уровень: Боевые: Стихии Огонь (3 закл.) 1.Огненное кольцо - создает закл. "пламя" на всех соседних с выбранной целью клетках. 2.Инферно - наносит высокий урон огнем по большой площади. 3.Огненная ловушка - создается скрытая пентаграмма, наступив на котоую юнит останавливается, а вокруг него сотворяется "Огненное кольцо". 4.Лавовое озеро. На поле боя появляется небольшое озеро лавы. Если в него попадает какое-нибудь существо, оно застревает до тех пор, пока держится заклинание, получая большой урон каждый ход. Сила Земли увеличивает длительность действия, Сила Огня -- урон. Изучается только при знании Магии Огня и Магии Земли.Не действует на вечнолетающих и огненных существ. Вода (3 закл.) 1.Колоссальные дожди - Воскрешает падших в бою юнитов (массовое для обоих сторон). Действует только на живых, на умершие отряды не работает. Огненным существам наносит урон; на механику имеет шанс наложить "Ржавчину". 2.Обморожение - Все параметры выбранного стека понижаются на 30%, включая сопротивления. Каждый следующий ход параметры немного восстанавливаются. Огненные заклинания также немного восстанавливают параметры. 3.Копьё холода -- колдуется героем или командиром. Бьет по прямой, нанося высокий урон по прямой. Каждый последующий юнит, которого коснулось заклинание теряет на 50-10% (зависит от навыка Магии Воды) меньше здоровья. Имеет ограниченный радиус действия (либо ограниченное кол-во ударов). 4.Кислотный дождь - по площади с радиусом в 1 (2) клетки, на все подразделения колдуется заклинание кислота. 5. Дух Тартара. (требуется знание магии призыва на эксперте) - Мощная магия наподобие яда. В течение нескольких ходов цель замедленна и получает большие повреждения, каждый ход повреждения уменьшаются. Убивает, минимум, по 1 юниту за ход. 6.Рождение Ледянных демонов (требуется знание демонологии) - Насылается на замороженный стек. Если цель умирает во время действия заклинания, то из трупа(замороженного) появляется Ледянной демон. 7. Наводнение. Действует только вблизи реки, озера или моря. Мощная слабоуправляемая волна смывает всё на своём пути. Часто передвигает как существ, так и препятствия (камни, деревья), сваливает деревья и Стену Джунглей. На поле боя иногда меняется рельеф (появляются ручьи, озёрца и т.д.). 8.Ледянная смерть - если существо заморожено, ему каждый ход будет наноситься небольшой урон холодом, пока не разморозится. Урон геометрически возростает. Земля (2 закл.) 1.Метеоритный дождь - по большой площади падают метеориты, нанося урон землей. Есть небольшая вероятность, что метеорит не попадет в цель. 2.Расщепление - Юнит разваливается на кусочки, которые превращаются в прах (вместо трупов остается горстка пыли) при соприкосновении с землей. Также можно произнести данное заклинание на труп, после чего он рассыпается в прах. Наносит высокий урон землей. 3.Каменное кольцо (скр.) - окрушает выбранную цель каменной стеной вокруг себя. 4. Лавовое озеро. Относится и к Магии Земли. Воздух (4 закл.) 1.Цепная молния - Наносит урон одному юниту, половину урона ближайшему к нему юниту, четверть - третьему, восьмую часть - четвертому юниту. {GOR}Лучше как в Варкрафте 3 -- первый получает полный урон, следующие -- немного меньше -- на 25-5%. Либо перенести на 3 уровень.{/G} 2.Щит молний - Все вражеские юниты мимо кого прошел юнит с наложенным щитом молний, те, кто мимо него прошли, те, кто его бьет (в ближ. бою) и те, кого этот юнит бьет в ближнем бою получают урон электричеством. 3.Облако удушения - наносит удушение всем юнитам по площади. 4.Ядовитые испарения - наносится на труп (если он не от элементаля и не от механизма). Над трупом появляются облака, наступив в которые юнит теряет здоровье и заражается ядом. Со временем все трупы "испаряются" и заклинание прекращает действовать. 5. Разветвлённая молния. Маг создаёт несколько молний, бьющих по противнику. Молнии никогда не попадают в своих. Молнии попадают в цель и нескольких случайных противников. Атакуемые существа не должны быть слишком далеко от мага и не слишком широко (угол колдовства не более 1200). Школы: Свет (4 закл.) 1.Молитва - юнит ходит первый, пока на нем это заклинание, все параметры юнита возрастают на 20-40% 2.Колонна света - Наносит мощный урон (50% светом и 50% физического) выбранной цели. С жертвы снимает все благоприятные заклинания. 3.Божественная возмездие (или кара, но не месть) - За каждое убитое этим юнитом в бою существо юниту наносится урон. 4."Массовая песнь мира" {GOR}Перемирие{/G}- 1 ход никто из юнитов обоих сторон не может атаковать либо колдовать ударные заклинания либо проклятья (лечение, воскрешение, благословения и вызывающие заклинания колдовать можно).При эксперте Света, юниты героя могут атаковать противника, но тогда заклинание снимается. 5. Святое слово. Всем на большой области наносится сильный урон светом. Нежити и демонам урон намного больше. Над Священной землёй наносит в 2, 3 и даже 4 раза больше урон. Снимает все благославения с того, на ком Метка Бога. 6.Ангел-Хранитель. - Вызывается Ангел, защищающий цель и атакующий каждого, кто приблизится к защищаемому. Наносит больший урон демонам и нежити. Ненавидит Дьяволов (+50-150% урона). Священный гнев увеличивает урон Ангела. Свет. Ночью ваши войска видят дальше и двигаются быстрее, а усталость накапливается медленнее. Кроме этого восстанавливает бонус Разведки до дневной (т.к. ночью эффективность Разведки уменьшается). Тьма (6 закл.) 1.Поглощение боли - За каждых N снятых с цели Нр, наложивший заклинание получает 1 ману. Накладывается на своих и на юнитов противника. 2.Убивающий сгусток - Наносит урон. Всегда убивает минимум 1 юнита. Если текущее Нр юнита меньше половины максимального, тогда добивает юнита. Любая мана, имеющаяся у пораженной цели добавляет урона (сама после этого изчезает). 3.Скорбь - снижает мораль юнита, за каждых нескольких убитых союзных юнитов, на 1. 4.Темные клинки - повышает чистый урон на 25-100%. 5."Террорист?" - перед каждымо ударом юнита с наложенным заклинанием, накладывается заклинание террор. 6.Жажда боли (ул. бешенство) - Юнит теряет каждый ход определенное количество здоровья. Любая атака (физическая или магическая, но не "болезни") по нему лечит и воскрешает его. На юнита становится возможным накладывать проклятия(но не ударные заклинания). 7.Столб Тьмы (ул. Колонна света) - наносит высокий урон (50% тьмой и 50% физический); снимает с цели все хорошие заклинания, наносит черную метку и оберег от благославений на 4 хода. 8.Сглаз - урон цели приравнивается к 1, на несколько ходов. Не действует на механизмы, элементалей. 9.Облако коррозии - понижает защиту всех существ по площади с радиусом 1 кл. на 3 единицы. Не действует на элементалей. заклинание не снимается, но зато игнорирует духовные доспехи. Природа (3 закл.) 1.Паралич - "болезнь", Юнит не может ходить, отвечать на атаки на протяжении нескольких ходов. При атаке по нему, заклинание не снимается. 2.Живая изгородь - создает стену из нескольких плотоядных ростков. 3.Кошачья реакция - юнит ходит дважды за ход (1 раз как обычно, второй - после всех, как после оглушения). 4. Сонные маки. На Живой траве вырастает поле маков, вызывающие сон у всех живых, проходящих через поле. Маки не видны до тех пор, пока кто-то не заснёт на поле. Противник их видит если они на соседней с ним клекте. Выжигаются огнём. 5.Злоба природы - на поле боя обрушивается катаклизм, наносящий всем неживым урон. В трех случаенных клетках генерируются растения, которые на N-ом ходу раскрываются, нанося дополнительный урон всем соседям. Иллюзии (8 закл.) 1.Создать оболочку - Накладывается оболочка на любого юнита (иллюзию, клон) с поля боя. Оболочка бессметрна (неуязвима для физ. урона; снимается только dispell'ом). Длится 1 ход. 2.Берсеркер - Является заклинанием, действующим на разум. Юнит становится неуправляемым и атакует любое ближайшее существо с повышенным уроном. Если поблизости нет такового, то цель будет блуждать до тех пор, пока не найдет кого-либо и не ударит его. 3.Маска - накладывается на союзное подразделене. Наделяет юнита имуннитет к психической магии, на каждого, атакуемого этим стеком в ближнем бою, юнита насылается замешательство + безумие. 4.Безумие - юнит становится неуправляемым (но не против нас). Является заклинанием, действующим на разум. 5.Облако безмолвия - все колдуны, в этом облаке теряют способность произносить заклинания. 6.Облако сгущенной маны - все колдуны, находящиеся в этом облаке колдуют, с 25% затрат маны. 7.Копия - копирует точное количество юнитов из стека. Копия владеет всеми способностями оригинала, но не имеет маны. К сожалению, каждый юнит стека имеет лишь по 1 Нр. 8.Наговор уязвимости - Снимает все обереги, антимагию. Имуннитет к заклинаниям падает до 50%(т.е. 200% урона от всех заклинаний). 9.Страж - вся атака юнита переходит в защиту. 10.Подчинение - Подчиняет себе выбранный отряд, до тех пор, пока он не атакует кого-либо. Заклинание накладывается на цель, если ее суммарное Нр ≤ 35*Sp. Подчиненную цель могут бить обе стороны, на нее могут колдовать благословительные и проклинательные чары. Заклинание является действующим на разум. Его эффект снимается, при насылании данного заклинания на другую цель. Заклинание не может находиться на юните больше 1*Sp ходов. 11. Ужас. Ужас охватывает всех в указанной области, снижая их мораль, атаку, защиту, скорость, интуицию и ловкость. Кроме этого, если у существ слишком низкий боевой дух, они могут сбежать подальше от первоначального места, а слабые существа могут умереть от разрыва сердца. Не действует, если наложено Бесстрашие либо Ледянное сердце. 12. Ликантропия. Полностью превращает один отряд в другой, давая ему способности, характеристики и заклинания оригинала. Количество зависит от общего запаса ХП превращаемых, в кого возможно превратить зависит от навыков магии Иллюзий творящего. Общий запас здоровья сохраняется. Астрал 1.Групповой телепорт - переносит всех юнитов, из одного участка поля боя в другой. 2.Эмпатические узы - разбивает любой урон(магический или физический) между несколькими юнитами. Нанесенный юниту урон пересчитывается, орентируясь на его параметры. При смерти одного из связанных юнитов, другой получает чудовищный урон (половина снятого здоровья у убитого юнита или менее, зависит от навыка Астрала.). 3.Монолит - создает на поле по одному монолиту. Через них может телепортироваться любым юнитам (врагам нельзя) не затрачивая на это ход. Чтобы монолит работал, нужно, как минимум, 2 экземпляра. Монолит имеет здоровье, соответственно его можно разрушить. На монолиты не действует заклинание dispell. 4.Бестелестность - по цели можно с 50% вероятностью промахнуться (отдельно от ловкости). 5.Unsummon (Поле безпризыности) - не позволяет на поле боя вызывать каких-либо юнитов на протяжении 1*Sp ходов. Дуэль командиров - перед схваткой будут сражаться командиры обоих сторон один на один. Городской портал. Перемезает героя в ближайший незанятый город. На высоком уровне Магии Астрала можно выбирать город, в который телепортируешься. Хаос 1.Неистовство (ул. безумие) - юнит самостоятельно бегает, его атака повышается в 2 раза. Является заклинанием, действующим на разум. 2.Бешенство - вся защита юнита превращается в атаку. 3.Сотворение «скелетов, обтянутых кожей» - Насылается на оживленных дружественных скелетов. Заклинание действует на весь стек, после чего скелеты становятся «скелетами, обтянутыми кожей».(их свойства опишу позже) Для заклинание требуется знание демонологии. 4.Сфера огня - Создается сфера огня, которая стреляет лучами в 3 ближайших неогненных существ, нанося им высокий урон огнем. Длится несколько ходов. Сферу можно снять заклинанием dispell либо каким-либо водяным ударным заклинаием(кроме "испарить воду"). 5.Облако замешательства - на каждого юнита в определенной области насылается заклинание замешательство. 6."Взорвать трупы" - на каждый труп на поле боя накладывается заклинание "Взорвать труп". 7."Душераздирающий зраяд" - на следующий ход, выбранная цель получает высокий урон. На заклинание влияет удача. 8. Цепная реакция. В указанной области взрываются несколько Огненных шаров, а заканчивается всё большим Инферно. Полученный урон зависит от того, сколько раз шары взорвались над целью. Даётся спец. бонусом. 9. Ледянной ад. Наподобие Цепной реакции. В области взрываются Колца холода и падают Ледянные глыбы. Заканчивается несильной Ледянной звездой. Даётся спец. бонусом. 10. Хаотическая граната. В указанной точке взрывается граната, и во все строны от неё летят Огненные шары, Молнии, Ледянные стрелы и т.д. Все заклинания взрываются, если в кого-либо попадают (наподобие Ледянных стрел). Имеет ограниченную дальность действия. Не наносит повреждения от заклинаний в указанной точке, кроме большого физического. Радиус действия -- 3-5 клеток от центра, МАХ урон в 4 раза больше МИН. 11. Демон-мститель. Схоже с Ангелом-Хранителем, однако Демон абсолютно самостоятельный и иногда сам нападает на стоящий недалеко отряд. Если Демон нападёт на кого-либо и если атакуют того, кого защищал Демон, то Демон не успевает отомстить. Ненавидит Ангелов и сразу после появление завязывает с ними драку. 12.Хаотическая цепь - Наносится урон выбранному стеку. Если в пределах 2-5 клеток от него есть другая цель - ей наносится тот же урон, но на 10% меньше за каждую клетку, которую надо пролететь до цели. Третей цели - урон на 15% меньше за каждую клетку от второй цели. Четвертой - на 20% меньше за каждую клетку. Заклинание не попадается в гильдии магии (кроме Инферно), его можно изучить Орлинным взором. Если владеешь Магией Хаоса, то кол-во целей увеличивается на 2, а штраф урона снижается на 10% для каждой цели (т.е. 2 цель получит тот же урон, что и первая). 13.Инфернальный взрыв (ул.инферно) - тоже самое, что и инферно, но радиус взрыва на 1 клетку больше. 14.Врата ада - для изучения требуется магия смерти и демонология - на поле боя создается портал, который генерирует на протяжении 3 -- 9 ходов стеки особенных юнитов демоно-нежити, которые нападают на любого ближайшого юнита (который не нежить и не демон, а также не атакуют юнитов под "святилищем" и "песочным оберегом"). Если портал уничтожить, демоны перестают генерироваться. Портал можно благословить или проклясть, тогда все генерируемые юниты будут генерироваться с наложенным заклятием. Мастер заклинания может вызывать до 3 порталов на поле боя. 15.Ву-ду - аналог мученика, но для вражеских юнитов. Смерть (5 закл.) 1.Поднять предков - из под земли вылазят "предки" (призывной юнит нежити) в случайно выбранных точках. Сумма предков зависит от Sp. 2.Лик смерти - Юнит получает высокий урон на протяжении нескольких ходов. Если юнит от этого погибает, то из его трупа воскрешаются скелеты. 3.Ловец душ - за каждого убитого целью юнита, цели дается небольшое количество здоровья. 4."Убить цель" - наносится на юнита только, если известно, что юнит будет убит этим заклинанием. наносит высокий урон. 5.Призыв призраков (требуется знание школы иллюзий) - призывает на поле боя несколько призраков из героев 2. 6.Дух монстра. Поднимает из трупов Духов. Духи похожи на оригинальных монстров, имеют некоторые их способности + Бестелесность + некоторые бонусы нежити.{GOR}Это заклинание поднимает не ПРИЗРАКОВ, а именно ДУХОВ УБИТЫХ МОНСТРОВ, чтобы они могли «отомстить за свою смерть»{/G} 7. Порча. На поле боя появляется участок проклятой земли, на которой нежить чуствует себя намного лучше, а живые получают урон каждый шаг. Заклинания-исключения (1 закл.) 1.Буря стихий - наносит урон стихиями всем юнитам на поле поя. 2.Звездопад - наносит урон всем юнитам по площади. Наносит сокрушительные повреждения элементалям. Чем у существа больше имуннитета к магии, тем больший наносит ему урон. Жреческая магия (1 закл.) 1.Перевернутые чары - Заменяет все заклинания у выбранного стека на противоположные (их антиподы). Игнорирует все виды имуннитета к магии (кроме непреодалимой преграды). Магия Крови 1.Кровавое безумие - Повышает входной урон цели в (1+BloodMagic*(Стандартный урон div Здоровье)) раз. 2.Самобичевание - юнит наносит сам себе урон. 3.Стремительность - Позволяет цели походить второй раз за ход. 4.Кровотечение - после атаки, цель получает какой-то процент урона на протяжении нескольких ходов.

Arseny: 5 Уровень: Боевые: Стихии Огонь (4 закл.) 1.Вызов элементаля огня - Вызывает элементалей огня. От почвы зависит эффективность вызова (количество призванных). 2.Армагеддон - наносит средний урон всем юнитам на поле боя. При знании магии Хаоса, урон становится сильнее в разы. 3.Дезинтеграция - наносит колосальный урон выбранному стеку. На заклинание влияет удача. Убитые не воскрешаются. После атаки остается прах от трупа. 4.Испепеление - Атака лучем, наносящим урон всем по прямой. Уничтожает юнитов вместе с трупами. Факел - Походное. Создаёт на глобальной карте столб огня, освещающий определённую область. Столб держится несколько дней. Действует как аванпост, требует на постройку 1 день. Если герой знает Силу Огня, не отнимает день, но тратит много mp и маны. Территория становится видимой для ВСЕХ. Вода (2 закл.) 1.Вызов элементаля воды - Вызывает элементалей воды. От почвы зависит эффективность вызова (количество призванных). 2.Хладная звезда - наносит урон выбранному стеку, половинный урон всем впритык стоящим соседям; треть урона - соседям соседей... 3.Гейзер - из под земли бьет столб горячей воды, нанося урон цели (физический и урон водой). Сила заклинания зависит от типа почвы. Снимает (или ослабляет) действия заклинаний холода, обжигает цель. Магия Огня усиливает урон и шанс обжечь. 4. Шторм. Смывает часть отрядов за борт обоих кораблей. После боя можно часть из них выловить обратно. Если они с вами одного мировоззрения, они присоединятся к вам, если противоположных -- могут напасть сразу либо ночью.{ARS}Надо будет переделать это заклинание, а то каким-то слишком "неудобным" кажется{/A} 5.Призыв морских призраков - может быть изучено только в специальной морской локации. Колдуется только в морских битвах. Призываются на поле боя морские призраки, которые будут сражаться на нашей стороне. Любой убитый наш юнит становится морским призраком. Внеше морские призраки выглядят как мертвые пираты. Буря - Походное заклинание. Маг вызывает мощный шторм на море, пытаясь потопить находящегося недалеко противника. Возможно, если колдующий сильнее, чем цель. Во время Шторма может утонуть часть войск, корабль героя может отнести далеко от первоначальной точки. Чем ближе колдующий к цели, тем выше эффективность, однако если приблизится слишком близко, то шторм может зацепить и самого мага. Земля (3 закл.) 1.Вызов элементаля земли - Вызывает элементалей земли. От почвы зависит эффективоность вызова(количество призванных). 2.Шок земли - наносит очень большой урон землей выбранной цели. 3.Окаменение - превращает юнита в камень. Заклинание тяжелоснимаемо. Окаменевшие существа не остаются у героя после боя. Накладывается, елси сумма здоровья всех юнитов в стеке не велико. Воздух (2 закл.) 1.Вызов элементаля воздуха - Вызывает элементалей воздуха. От почвы зависит эффективоность вызова(количество призванных). 2.Шаровая молния - Создается сфера, бьющая билжайших соседей молниями. Длится до тех пор, пока не снимет определенное количество Нр, потом изчезает. 3.Удавление - герой повышает давление в точке на несколько порядков, после чего стоящее там существо просто сдавливает. Более хрупкие существа мрут интенсивнее. Также выше урон, если в стеке меньше существ. Полёт. Походное. Герой в течение дня может перелетать препятствия. На перелет препятствий тратится больше mp (кол-во затрачиваемых mp зависит от размеров и высоты препятствия (высота указывается в свойствах объекта в текстовике)). Школы: Свет (4 закл.) 1.Воскрешение - воскрешает часть уничтоженных дружественных существ. Навсегда. 2.Божественное вмешательство - глобальное лечение дружественных войск + снятие всех проклятий с наших юнитов и насылание их на войска противника, а все благославения с противника - на наших. 3.Небесные латы - Начисляется брльшое количество Нр поверх стека. Пока этот щит не будет уничтожен, юнит не получит ни единного пореждения. При уничтожении небесных лат, оставшийся урон не переносится на юнита. Щит не оберегает от болезней(чумы, например). Поднимают количество Нр в заклинании - небесный щит и духовные доспехи. 4.Святилище - юнита нельзя атаковать или накладывать на него заклинания, пока он никого не атакует или не колдует на противников(на своих можно). 5.Рассвет. Ночью кратковременно всходит солнце, повышая мораль, атаку, защиту, скорость и интуицию живых на поле боя. Небоевые заклинания: Воскрешение может воскресить командира перед следующим сражением, если он погиб. Тьма (3 закл.) 1.Темнота Мелькора - Юнит перестает ходить на несколько ходов, его параметры падают в 2 раза(продолжительность в 3 раза больше, чем он не ходит). 2."Нити Жизни" - Накладывается на 1 юнита. От него отлетает 3 луча в другию юнитов, выкачивая из них здоровье. Воскрешает юнитов в наложенном стеке, но понижает их МахНр. 3.Вампиризм - После атаки, с атакованного юнита (если он живой) на протяжении 5-10 ходов снимается по 35-100% от нанесенного урона Нр и передается аткаковавшему юниту, воскрешая его. 4.Луч Мефисто - понижает защиту стека до единицы. Не действует, если на цель наслано заклинание "Духовный доспех". Не снимается. 5.Темный фантом (ул.Фантом) - вместо физического урона, цель наносит урон тьмой; шанс увернуться - 75% (не более 5 раз подряд). После атаки, темный фантом может наслать на цель случайное проклятие, при его уничтожении, убившая цель получает некоторый урон тьмой. Природа (1 закл.) 1.Сила аватара - все параметры - +100%, кроме скорости - +50%. Длится несколько ходов. 2. Радиация. В указанной области появляется поле радиационного заражения. Постепенно рассеивается. 3.Гнев природы (ул. злоба природы) - тоже самое? что и злоба природы + на месте цветов генерируются послы природы, знающие некоторую магию природы, генерируют некоторые порождения природы. Если гибнут на живой траве - воскрешаются через 3 хода. Иллюзии (4 закл.) 1.Зеркало боли - Отражает 50% нанесенного существу урона - атакуещему. Не отражает больше Нр, чем Нр в атакованном стеке. Не переносится на юнита с зеркалом боли. Игнорирует Любые магические сопротивления и имуннитеты. 2.Волшебное зеркало - Отражает ударные заклинания с 50% уроном либо проклятия на кастующего(либо случаенного юнита, если кастовал герой); Сам юнит получает 75% урона(если проклятие, то оно остается). Не переносится на юнита с зеркалом волшебным зеркалом либо антимагией. 3.Гипноз - подчиняет себе выбранный стек сроком на 3 хода, если у героя на это хватает колдовства (подчиняет, если суммарное здоровье вражеского стека ≤ 50*Sp). Загипнотизированных существ могут бить обе стороны, на них могут колдовать благословительные и проклинательные чары. Является заклинанием, действующим на разум, действует только на живых существ. Его эффект снимается, при насылании данного заклинания на другую цель (При некоторых условиях можно подчинять несколько целей). Перехватывает (или снимает) действие заклинания "Марионетка". 4.Фантом - создается также, как и иллюзия. Ничем не отличим, от настоящего юнита, но, всеже, остается иллюзорным. Является бестелесный, следовательно имеет 50% шанс увернуться от атаки(но не более 3 раз подряд). Мираж. Походное. Герой вызывает свою копию (копии) и посылает их в разные стороны для того, чтобы сбить преследующего его противника с толку. Иллюзия, удалившись на некоторое расстояние, исчезает. Астрал (1 закл.) 1.Вызов астрального элементаля - Вызывается еще один элементаль. Дверь измерений. Походное. На глобальной карте можно телепортироваться с одного места на другое. Астральный путь. Походное. Герой переносится в параллельный, постоянно меняющийся Астральный мир, похожий на паутину, где нити — астральные пути и в котором действуют свои законы. Через астрал за день можно пройти путь, который ты проходишь за неделю, а то и за месяц. Однако Астральные пути нечасто пересекают препятствия (горы, леса, рек и т.д.). Чаще всего ты просто сокращаешь несколько переходов до одного. Ступить на Астральные пути можно в любом месте, однако точки выхода очень жёсткие, и чтобы выйти вне точки перехода, нужно прочитать «Астральный путь» повторно, но за 5 (10?) кратную стоимость. Новичкам не рекомендуется бродить по путям Астрала одному — можно легко заблудится. Только сильные и опытные маги легко ориентируются в меняющихся коридорах Пути. Астральные пути опасны — в них встречаются невиданные монстры, как дружелюбные, так и враждебные всему живому, и некоторые из них очень опасны. Кроме этого некоторые пути могут вести в скрытые ото всех мирки каких-то магов или существ вроде драконов, спрятавшихся ото всех и ревностно охраняющих свои сокровища или знания. Создатель карты может фиксировать некоторые (или все, по желанию) точки перехода и коридоры, а так же сам добавлять существ, сокровища и т.д. Кстати, в Астральном мире герои иногда могут встретиться. Встреча это бывает очень редка, т.к. герой всегда видит только свой путь или пути, встречающиеся в узловой точке (как в Варкрафте или civ3), но встреча возможна. Хаос (4 закл.) 1."Нейтронное сжатие" - сжимает юнита(вместо трупа остается черная маленькая сфера). Воскрешить юнита не получится. 2.Звезда разрушения - Наносит колоссальный урон в выбранной клетке. По удалению от нее урон все слабее. Радиус действия - все поле. 3.Вызов чудища хаоса - призывается только из праха юнитов(который остается после некоторых заклинаний); Параметры демона зависят от Колдоства вызывающего. 4.Жертвоприношение - Уничтожает дружественный стек, воскрешая в 2 раза больше Нр у другого дружественного стека. Могут приноситься в жертву загипнотизированные существа. Также можно приносить в жертву трупы, но это малоэффективно. 5. Область Хаоса. В указанной области начинают взрываться Огненные шары, Кольца холода, падать Метеориты, Молнии и т.д. (случайные ударные заклинания). 6.Взрыв. Наносит колоссальный урон Землёй цели и большой -- окружающим. При этом есть шанс контухить цель -- та теряет контрудары, скорость, атаку и защиту на несколько ходов. Смерть (1 закл.) 1.Рука смерти - Игнорирует обереги и сопротивления. Убивает несколько юнитов из стека. Заклинания-исключения (2 закл.) 1.Перезарядка заклинаний - снимается вся магия с поля поя и, превратившись в ману, передается герою. 2.Марионетка - позволяет взять контроль над вражеским стеком любого уровня и любой величины сроком на 1 ход. Цель не контратакует. Подчиненных существ могут бить обе стороны, на них могут колдовать проклятия и благословения. Заклинание действует на живых (и на нежить), но не на элементалей или механизмы. Является заклинанием, действующим на разум. Перехватывает (или снимает) действие заклинания "гипноз". Магия Крови. 1.Кровопивец - 50% от снятого противнику урона, цель востонавливает себе(воскрешаясь)(если получивший урон - живой). 2.Кровное воскрешение - снижает у цели МахНр, сохраняя ее суммароне количество здоровья, воскрешая, тем самым, юнитов. 3.Скреж Боли - Выбранный стек получает урон, равный всему урону, нанесенному всеми юнитами во время битвы. 4.Реинкарнация - воскрешает определенное количество юнитов из стека навсегда (обратно заклинанию "Рука Смерти"). При хорошем знании руки смерти - воскрешает до 50% юнитов в стеке. 5.Сумерки. Мораль становится отрицательной. Летуны теряют эту способность. Сбежать невозможно. Непосредственно после произношения заклинания 1 ход никто вообще не умирает. Мор - все доступные для найма существа в выбранном городе гибнут. ______________________________________________ 6 Уровень: Стихии: Огненная воронка. Наносит огромный урон цели и большой урон её окружающими, а перед этим накладывает Ослабление к Огню II, которое прекрасно взаимодействует (усиливает) Ослабление к Огню I, снимает все благословения стихии Огня с цели и, иногда, с её окружающих и, кроме этого, снижает защиту всех, застигнутых Воронкой, на 10 -- 75%. Мастер Силы Огня при этом имеет шанс ослепить попавших под Воронку. Воронка льда. см. Огненная воронка. Накладывает Ослабление к Воде II. Всегда замедляет всех, застигнутых Воронкой. Мастер Холода может при этом полностью заморозить цель, а маг Тьмы -- наложить заклинание Ледянная смерть. Воздушная воронка. (см. Огненная воронка) Накладывает Ослабление к Воздуху II и рассеивает все благословения Воздуха с цели. Маг Ветра отнимает 1 – 2 контрудара у цели, а так же второй удар, и снижает урон стрелков. Мастер Шторма снижает атаку цели. Воронка Земли. см Воронка Огня. Древняя магия. Колдует Ослабление к Земле II. Снимает все благословения Земли и замедляет цели. Мастера Силы Земли накладывают на пострадавших заклинание Возмездие. Кроме этого, некоторые способности существ не работают (в частности, Кавалерийский бонус). Воронка Света. см. Воронка Огня. Колдует Ослабление к Свету II, а так же снимает все благословения Света и Тьмы. Наносит мощное не-стихийное повреждение цели, а так же добавляет урон от Света. Воронка Тьмы. см. Воронка Огня. Ослабление к Тьме II. Рассеивает все благословения Тьмы и Света. Кроме этого даёт Метку Вампира, в результате чего Воронка и все ударные заклинания Тьмы срабатывают как Прикосновение Вампира, высасывая часть жизни от урона и передавая случайной союзной цели. Комбинорованные элементали; Свет + Тьма = Свет и Тьма: Самое мощное одиночное заклинание в игре. В цель бьют 2 молнии: первая золотисто-белая молния Света, вторая сине-фиолетово-чёрная молния Тьмы, потом начинаются красивые видеоэффекты. Убитые этим заклинанием не могут быть воскрешены или оживлены, однако порой использование этого заклинания открывает портал в иной мир, и никто не знает, что оттуда появится на этот раз...{Ars}Заклинание можно сделать доступным лишь при определенных днях(например каждый седьмой день){/A} Свет + Природа = Длань богов: Воскрешает всех на поле боя.{Ars}Колоссальные дожди - аналог этого заклятия, правда немного отличается{/A} Сила заклинания распределяется на количество воскрешаемых отрядов. Маги Природы при этом дают немного ХП каждому отряду (бонус ХП также делится на количество пачек и кол-во существ в пачке). Не действует на нежить, демонов и не живых существ. Свет + Иллюзии = Световое войско: на поле боя вызывается войско, практически неуязвимое как для оружия, так и для заклинаний. Неуязвимость компенсируется небольшим уроном, главная составляющая которого -- Магия Иллюзий. Поэтому войско практически бесполезно против тех же гигантов и механизмов. Войско может стрелять, не имеет штрафов дальности/препятствий/ближнего боя, имеет высокий шанс критического урона. Фактически, иллюзорное войско высшего уровня. Через несколько ходов исчезает. Вызывается раз за бой. Стоит ОЧЕНЬ много маны. {Ars}Вызывается до 7 стеков одновременно (если сделать комбо, тогда можно вызвать 35(!) стеков призрачных солдат){/A} Свет + Астрал = Астральный компенсатор: цель становится почти неуязвимой к магии: весь урон от заклинаний преобразуется в физический. Т.о. сначала урон понижается с учётом защиты цели от магии (к примеру, защита от огня 50%), после чего оставшийся урон пересчитывается как физический с атакой = 1/2 SP колдующего и снижается на защиту как обычный физ. урон. Всегда снижает урон минимум на 20%, но не более 90%. {Ars}Ниже уровнем, Антимагия или оберег от ударных заклинаний более полезны{/A} Свет + Хаос = Религиозное Сожжение - игнорирует защиту, удачу и другие параметры юнита. Стремительно уничтожает вражескую цель, поднимая тем самым боевой дух команды, востонавливая ману и вызывая "пыль перемен". (Страшный Суд;) Свет + Смерть = Тьма + Природа = Гразерный сглаз - "сглаживает" противника; (последствия сильного радиационного излучения) Тьма + Иллюзии = Тьма + Астрал = Тьма + Хаос = Последний закат. Являеться ритуалом, т.е. некоторое время ничего не происходит. Герой не может колдовать. После окончания ритуала происходит яростная вспышка и наноситься огромный урон. Если кастовали во время осады, то часть зданий в городе унчтожаеться. Фортификации сносяться начисто. Почва становиться пеплом. У всех выживших минус к морали. Непосредственно перед началом ритуала можно выбрать стек, который выживет. Мана у героя противника серьезно падает. Тьма + Смерть = "Дьявольская боль": со всех живых подразделений противника снимаются все благословения (их нельзя на них кастовать до конца боя). Каждый ход целям наносится урон, игнорирующий все обереги (лечение кастовать нельзя). Если цели нанесли урон - N, то она будет терять: базовый урон от заклинания + N/10, каждый следующий ход N в 2 раза меньше(если даже N приравнялось к 0, стеки будут получать базовый урон). Природа + Иллюзии = Вуальный цветок; Природа + Астрал = "Песочный замок": Призываются каменные стены (за которые телепортируется пехота и летуны) каменные башни (на которые телепортируются стрелки) и создается песчанный ров (зыбучие пески). Вместо входа - ворота, с параметрами колонны-ловушки. Природа + Хаос = Природа + Смерть = Иллюзии + Астрал = Зеркало иллюзий; Иллюзии + Хаос = Иллюзии + Смерть = Куб-Гелиотина: накладывается на вражеский стек. Цель теряет ход, на нее поверх накладывается небольшое количество здоровья (здоровье Куба-Гильотины). Если его не разбить за 1 ход, то весь стек с наложенным заклинанием гибнет. Астрал + Хаос = Астрал + Смерть = Спектор; Хаос + Смерть = Пожиратель душ: призывается на поле боя пожиратель душ. Его параметры зависят от параметров колдовавшего героя. После боя пожиратель душ уничтожает некоторое количество наших существ. --------------------- Пыль перемен - Появляется в особых комбинациях либо после использывания некоторых заклинаний. Предвещает сбой баланса в мире, ожидание непредсказуемого..(как пример сбоя баласна - некоторое изменение параметров заклинаний/юнитов и т.д. делающее их дисбаланснее; либо изменение формул расчета). Другой вариант - появление загадочных(ранее скрытых) предметов/юнитов или др.

hippocamus: Класс! Арсений молодец, систематизация по высшему разряду. Нужно ещё небоевые заклы добавить, и Астрал думаю переименовать в Порядок. Итого, у нас получилось 7 школ? Что ж, можно и так. В Цивилизации решили что 7 религий - лучший выбор.

hippocamus: Согласен. Древняя магия это другое. Древняя Магия (типа Грома Титана) - не имеет школы и стихии. Массовая песнь мира - Святилище. Кастовавший может ударить, тогда святилище пропадает. Столб Света - физического урона не наносит. Либо только злым. тогда Столб Тьмы наоборот.

Arseny: Хорошо. Пусть будет всего около 15 различных ингридиентов для алхимии. Каждый ингридиент обладает приблизительно 5-6 различными свойствами, которые вступают в действие только в определенных комбинациях. Алхимией можно сотворить как и сходные с уже существующими заклинаниями элексиры, так и совершенно новые. Каждое зелье, как правило, владеет и альтернативным использованием(Кислота на юнитов - понижение защиты; кислота на трупов - уничтожает их часть). Некоторые зелья(святая вода) нельзя создать. Алхимия должна выигрывать магию на ранних парах игры, так как ею можно быстрее и проще сделать мощные зелья. Магия же начинает вступать в силу ближе к середине игры. Всего с собой герой может таскать до 10 элексиров.

GORynytch: А чё до 10? Чем выше уровень, тем больше таскает... Да, сила всех эликсиров будет зависеть от уровня создавшего их героя, его навыка «Алхимия», его расы (например, гномы могут делать в несколько раз более сильные зелья -- компенсация за слабое знание магии -- и некоторые уникальные) и, возможно, ещё чего-нибудь.

hippocamus: SP влияет на применение (продолжительность действия). А на создание - Knowlege. При Знаниях <5 можно создать только ИСПОРЧЕННЫЕ зелья (добавляется небольшой отрицательный эффект), меньше 10 - СЛАБЫЕ, меньше 15 - ОБЫЧНЫЕ, меньше 20 - ХОРОШИЕ, меньше 25 - ПРЕВОСХОДНЫЕ и свыхе 25 - ЭКСКЛЮЗИВНЫЕ. Названия взяты из Морровинда.

Arseny: Как-то не очень. Можно просто сделать - при знании >N герой не может создать определенный элексир. Вместо этого у героя создается "Неизвестное зелье" которое дает случаенный эффект(повышает или понижает параметры, может даже убить выпившего) из таблицы(смотрятся смешиваемые ингридиенты). Также это зелье создается при смешивании различных необговоренных ингридиентов(также, из таблицы).

GORynytch: Список смешиваемых ингридиентов и результатов будет в спец. таблице, встроенной в игру. И все возможные не будут. Многие скрещивания работать или не будут, или ингридиенты как бы нейтрализуют действие друг друга.

Arseny: И возможность сливать 2 зелья воедино. ------------------- Придумал, насчет зелий: У каждого зелья и ингридиента есть 8(16 или 32) бита, под флаги. В зависимости от расстановки этих флагов зависит действие самого зелья(смотрит из таблицы). Каждый ингридиент имеет определенное количество поднятых флагов(обычно 2-4). При смешивании разных ингридиентов, происходит логическая операция or с их флагами, после чего противоположные биты(первый и последний; второй и предпоследний и т.д.), если оба подняты - опускаются. В итоге получаем новое зелье. Эта система алхимию сделает более гипкой. Тоесть можно будет получить одно и тоже зелье многими путями. Также можно сделать различные ступки и др приспосабления для иных логических операций. ---------------------- Как идея?

hippocamus: вот например http://andrey-z5z.narod.ru/Downloads/MADbase.zip (вычислитель компонентов, из которых можно получить эффект) Чтобы получить эффект необходимо взять 2 компонента, которые оба его имеют. Вот компоненты http://save-games.info/morrowind_alxim.php

hippocamus: А вот описание Морровиндовских заклов. Из них можно много чего почерпнуть для походной магии. http://www.playground.ru/dox/elder_scrolls_3_morrowind/656/

Arseny: Должны быть заклинания антиподы(такие, как благословение и проклятие, ускорение и замедление...) И, если герой наложил на юнита замедление(к примеру) с Sp=10(10 ходов закл. будет висеть), а другой герой(Sp=3) скастовал на него же ускорение, то на юните останется замедление, но длится будет уже не 10, 7 ходов(10-3=7). Если второй герой владеет обоими антиподами(ускорением и замедлением), то замедление будет длится 10-3*2=4 хода. Если герой владеет особым навыком, артефактом или еще чем-нибудь, то заклинание полностью перекрывает своего антипода. Как?

hippocamus: Ага! И у кого больше сила магии, того закл-антипод и пересилит.

Arseny: интуиция отвечает за вероятность нанесения более высокого урона. ловкость - получение более низкого урона либо полного уворота.

hippocamus: Я предлагаю, чтобы интуиция отвечала за возможность полуторного урона и магией в том числе. Ведь у нас как тип урона рассматривается: Колющий, Рубящий, Дробящий, Огонь, Холод, Яд, Электричество ? Ну вот, для всех этих видов урона может сработать интуиция. Ибо и магия может наносить физдамадж (метеоритный дождь наносит Дробящий урон), и существа могут бить "магией", которая при том совсем не магия: Магоги - урон Огнём. Вот. А Ловкость даёт шанс уклониться полностью. Но только от первых трёх видов урона.

Arseny: Я предлагаю, чтобы интуиция отвечала за возможность полуторного урона и магией в том числе. А удача? Она же - вероятность двойного урона. Интуиция - вероятность нанесения более высокого урона(в пределах дельты). На заклинания, оговоренные, влияет удача. Усиление заклинаний - навыки(по группам).



полная версия страницы