Форум » Общий форум РГ » Магия 2 » Ответить

Магия 2

GORynytch: Т.к. сервер закрыл тему Магия, придётся пока создать эту тему, в которой продолжим обсуждение всего, что касается магии. На заклинание влияют: 1) Сопротивление и имуннитеты юнитов к магии(и вообще, все их параметры). 2) Spell power колдующего героя. 3) Опыт текущего заклинания (65536 - лимит) 4) Удача героя и подразделения, на которое колдуют. 5) Навык владения школой, стихиями и типом заклинания(магия призыва, ударная магия, магия проклятий...). 6) Для некоторых заклинаний дополнительные параметры.ВНИМАНИЕ! Введена система поправок и комментариев. Теперь каждый может написать собственный вариант заклинания прямо в основном сообщении. Для этого необходимо открыть сообщение на правку, далее в фигурных скобочках {} написать свой ник, желательно, первые 3 буквы, далее написать свой комментарий, по окончании комментария «закрыть» своё сообщение, написав {/ник (1 буква)}. У вас должна получится следующая запись: *текст*{username}комментарий{/username}*текст*. Пример: 5.Огненная муха - вызывает на поле боя огненную муху, которая при атаке поглощает ману жертвы. {GOR}При знании Магии Иллюзий отвлекает цель и заставляет ту пропустить ход, а Контроль разума даёт шанс наложить на цель Берсерк{/G}. Кроме этого возможны споры в сообщении. Все споры удаляются по прошествии недели -- двух. {Nst}Просили открыть - открыл.{/Nst}

Ответов - 112, стр: 1 2 3 4 5 6 All

GORynytch: Ты не совсем понял. Концентрация не восстанавливается полностью к следующему раунду - точнее, зависит от навыка "Концентрация" у мага (будет поднавыком какого-нибудь магического навыка) и уровня заклинания. Заклинания пусть снижают концентрацию на 2*Spell_LVL% (т.е. за заклинание 1-го уровня 2%, за 5-й уровень -- 10%). Навык соответствующей магии снижает уменьшение концентрации у 3, 4 и 5 уровней на 1/ 1, 1, 2/ 1, 2, 3% соответственно при знании Власти магии 1/2/3 ступени. Концентрация изначально пусть восстанавливается у воинов по 1% за ход, а у магов -- по 2% (магам бонус). Т.о. если воин произнесёт заклинание 5 уровня и у него было 100% концентрации, то после заклинания будет 90%; на следующий ход без навыка "Концентрация" у него восстановится 1% и будет 91%, через раунд -- 92% и т.д. до 100%. Т.е. каждое применение магии будет снижать концентрацию, а она будет постепенно восстанавливаться. Я бы ещё предложил, чтобы изначально в 1-м раунде у героев была полная концентрация (100%) при условии, что у героя неотрицательный БД + ещё кой-какие условия (какие -- потом подумаю; максимум 3-4 условия), иначе концентрация уже в 1-м раунде будет не полная (<100%).

Arseny: Лучше пусть у заклинаний будет параметр, отвечающий за затраты концентрации(также, как с маной). Про восстановление концентрации - изначально я предлагал, чтобы она восстанавливалась за ночь(между днями, когда герой не ходит), либо после медитации героя(пропуск Мр, пополнение концентрации). Во время - с помощью зелий.

GORynytch: Ну естественно, что концентрация будет частично восстанавливаться между боями в 1 день (пусть по 1% за 1 пройденную клетку, 1,5% у магов) и пусть полностью восстанавливаться за ночь. Медитация -- тоже вариант, но только медитация, при которой пропускается 1 ход (в бою) либо несколько mp (на карте) и герой получает ману И концентрацию.


Arseny: Во время боя толком не помедитируешь; Лучше дать какое-то постоянное значение прироста концентрации между днями. И сделать прирост нелинейным(концентрация стремится к 1, но не достигает(можно, например, попробовать через преобразование Лоренца реализовать)); а между боями - можно смотреть по разнице в Мр героя между боями; либо (лучше) сделать локации, поднимающие этот параметр - много же объектов, меняющих мораль/удачу войск героев.

GORynytch: Во время боя толком не помедитируешь; Будет заклинание "Медитация", которое будет применимо как в бою, так и на карте приключений (правда эффективность и стоимость у них будет разной). Так что это не проблема.Лучше дать какое-то постоянное значение прироста концентрации между днями. И сделать прирост нелинейным(концентрация стремится к 1, но не достигает(можно, например, попробовать через преобразование Лоренца реализовать));Не стоит, слишком сложно.сделать локации, поднимающие этот параметр - много же объектов, меняющих мораль/удачу войск героев.А вот это будет.

Arseny: 1.Почему медитация - заклинание? 2.Не сложно; Появилась новая идея - ввести два новых типа заклинаний: 1.Время - заклинания, влияющие на время; примеры заклинаний: ускорение/замедление; забвение(что-то вроде паралича); восстановление(возвращает количество юнитов в стеке, которое было ход назад); прокрутка времени во время боя на 1 ход назад/до начала сражения; и т.п. а также различные походные заклинания связанные с изменением дня/ночи; 2.Пространство; примеры заклинаний: Аномалии; Различные телепортеры; Силовые поля; Двери измерений; Походное, высокоуровневое: Сотворение пространственного "кармана" - небольшой слой, куда можно поместить что-либо(например замок); (полезно внутри организации); Попасть в "карман" можно только владея определенным артефактом(выкованным героем-кузнецом); Нужно обдумать систему обустройства "карманов";

GORynytch: Обновил таблицу заклинаний. http://depositfiles.com/files/l7zhsxqdy

Arseny: немного критики: В таблице у тебя не учитывается опыт за использование заклинаний; Чем отличается "цена" от "цена с магией"? Массовыми их лучше не с уровня делать; либо с опыта использования(лучше), либо от навыка школы; Что за власть магии? Как на гексогональном поле будут выглядеть заклинания с H,L,W ? Заклинания потом опишу, но некоторые из них потеряли фишку; я потом приведу формулы заклинаний. И бонусы от скилов, уровней и т.д. гораздо лучше добавлять в формулу, как переменные. есть интересные новые заклинания; заклинания должны также влиять на концентрацию, иметь кД, заклинания антиподы; P.S. радиус действия - только если заклинание действует по площади(R = 1 - 7 клеток), иначе - свой/чужой; P.P.S. Диаграмма урона от Sp нескольких первоуровневых ударных заклинаний; примечания: Плеть, Хлыст - брал среднюю величину урона; Яд - брал весь урон(за ∞ ходов); Атаку по площади не учитывал; доп. бонусами пренебрег; Видно, что все заклинания примерно одной силы, но 4 заклинания из них сильно выделяются; - Хлыст, Пламя, Плеть, Стрела разрушения; дальше - волшебная стрела(кст. волшебный ливень тоже самое, что масс. волшебная стрела); Сверхнатуральная стрела тоже слишком сильна для 1 уровня(она может с нескольких ударов убить стек любого размера); Яд имеет смысл усилить - чтобы базовый урон был средним по силе(или немного ниже среднего), но в сумме за все ходы был одним из самых сильных на первом уровне; Также в плане урона все заклинания похожи друг на друга;

hippocamus: Arseny пишет: 1.Время - заклинания, влияющие на время; 2.Пространство; Ну, пространство и время это и есть Астральные заклинания...

Arseny: да, в Астральной школе много заклинаний на подобный эффект; Просто можно было бы их вывести в отдельный тип заклинаний(как, например, псионические); И, как вариант, заклинания древних можно сделать на пространство/время(наиболее мощные);

GORynytch: В таблице у тебя не учитывается опыт за использование заклинаний; Согласен, это надо будет выписывать для каждого заклинания. У меня уже не хватает фантазии, чтобы придумывать бонусы от опыта. Основной бонус, как я считаю -- увеличение эффективности. Чем отличается "цена" от "цена с магией"? Первое -- стандартная цена заклинания, второе -- цена заклинания с навыком соответствующей магии хотя бы первого уровня без поднавыка Власти той же магии (которая дополнительно снижает стоимость заклинаний). Массовыми их лучше не с уровня делать; либо с опыта использования (лучше), либо от навыка школы; Смотря что. Некоторые можно сделать именно с опытом, а некоторые получают массовость с уровнем навыка магии. В Г3 Берсерк тоже без магии был на 1 цель, а с продвинутым/экспертным навыком Магии Огня получал радиус 2/3 клетки. Что за власть магии? Поднавык, который есть у каждой магии. Понижает стоимость применения магии на 15/20/30% (простое изучение магии понижает автоматически стоимость применения заклинаний той магии только на 10%). Как на гексогональном поле будут выглядеть заклинания с H,L,W? А в чём проблема? Потом по этому вопросу отвечу более подробно. Заклинания потом опишу, но некоторые из них потеряли фишку; я потом приведу формулы заклинаний. И бонусы от скилов, уровней и т.д. гораздо лучше добавлять в формулу, как переменные. Жду. Есть интересные новые заклинания; Укажи, какие; а вообще я действительно добавил несколько новых заклинаний. Если у тебя есть тоже новые заклинания -- выкладывай. заклинания должны также влиять на концентрацию, иметь кД, заклинания антиподы; Влияние на Концентрацию у большинства заклинаний стандартное: -2*Spell_Lvl% концентрации при произнесении (с навыком соответствующей магии процент снижения от заклинаний выше 3 уровня уменьшается на 1-4% в зависимости от прокачки и уровня самого заклинания). Что такое кД -- не понял. Антиподы -- потом просто добавим как примечание к названию заклинаний -- ведь не так уж много заклинаний имеют антиподы. P.S. радиус действия - только если заклинание действует по площади (R = 1 - 7 клеток), иначе - свой/чужой; Можно и так. Да, по заклинаниям: Плеть -- оно и понятно, почему оно крутое -- оно же наносит не магический урон, а физический, поэтому урон зависит от физической защиты цели. И оно будет наносит очень мало урона высокоуровникам, даже если у них отсутствует сопротивление магии. Хлыст -- согласен, очень крутое, но его фиг найдёшь (оно будет попадаться не чаще, чем Жреческие заклинания). И к нему относится то же, что я написал по поводу предыдущего заклинания. Пламя -- оно и должно быть мощным, т.к. это заклинание непрямого урона. Оно вызывает небольшой огненный факел, который горит несколько ходов. А вот наступят ли в него -- это уже не факт. Не на каждом поле боя основной юнит закрыт со всех сторон и к нему ведёт узкая тропка, на которой можно поставить Пламя. Да и при осаде, даже если заделывать бреши в стене Пламенем, то у врага вполне могут быть летуны и стрелки, которым оно будет побоку. Стрела разрушения и должна быть самым мощным первоуровневым заклинанием. И не сильно оно выбиваеться. Если учесть, что у всей Магии Хаоса большой разброс урона и самый высокий среди школ магий шанс неудачи, то урон вполне соответствует. А Волшебной стреле я просто подниму немного стоимость -- наверно, до 7. А вообще, это вполне нормально -- учитывая, что Волшебная стрела наносит урон сразу четырьмя стихиями, а каждая стихия и сама по себе не слаба... Яд -- согласен, усилю процентов на 30-50. А то, что по урону заклинания не сильно различаются -- то это и должно быть, они и не должны сильно разбегаться в уроне -- это же первоуровники. Это у заклинаний 3-4 уровня сильный разброс -- невероятно мощные для своего уровня одиночные заклинания либо средней мощности массовые.

Arseny: немного по ударным заклинаниям первого уровня: 1.Шипы - заклинанию предлагаю не удар по некоторой фиксированной фигуре(которую я, кстати, не могу представить из описания GORynytch'а), а следующее: Условно - помечается выбранный для заклинания гекс; С некоторой вероятностью выбирается один из соседних к нему гексов и тоже помечается; Вероятность того, что гекс будет помечен зависит от количества соседних помеченных гексов(от 0 до 6); Количество итераций зависит от ехр и навыка стихии(изначально - 3); На все помеченные гексы накладывается заклинание шипы, наносящее стоящим на них юнитам урон, размером в 4*Sp единиц; Стоимость заклинания - по 1..3 маны за каждый шип(зависит от типа почвы на гексе); Производные заклинания: Поле шипов(что-то вроде минного поля, но шипы не исчезают после использования); Кольцо шипов(аналог ледяного кольца, но с вероятностным распределением); Колючая полоса(в выбранном направлении по прямой на определенное расстояние и с некоторой погрешностью ставятся шипы) - предлагаю дать это заклинание юнитам-друидам; 2.Осиный рой - урон заклинания прямо пропорционален размеру существа(больше поверхности - больше места, куда пчелы могут укусить); У заклинания Яд - наоборот; 3.Заклинания Хлыст и Плеть: Предлагаю заклинание Плеть дать только Адским отродьям(больше нигде не попадается) и познать его может только герой, владеющий орлиным взором; Хлыст - производное заклинание от плети; - получить его весьма сложно, но тогда оправдана его сила; 4.Сверхприродный удар - поднять несколькими уровнями выше, его тоже можно дать друидам, и сделать изучаемым с помощью орлиного взора; 5.Булыжник - вероятность попадания по существу зависит от его ловкости и Sp героя; Можно атаковать стены замка(аналогично выстрелу катапульты); Метеоритный дождь - закл. булыжник по площади; 6.Стрела разрушения - с вероятностью: 4,2%*(Удача Героя - Удача Цели) нанесет повышенный урон(возв.); и. т.д. Позже допишу и подробнее напишу;



полная версия страницы