Форум » Общий форум РГ » Магия 2 » Ответить

Магия 2

GORynytch: Т.к. сервер закрыл тему Магия, придётся пока создать эту тему, в которой продолжим обсуждение всего, что касается магии. На заклинание влияют: 1) Сопротивление и имуннитеты юнитов к магии(и вообще, все их параметры). 2) Spell power колдующего героя. 3) Опыт текущего заклинания (65536 - лимит) 4) Удача героя и подразделения, на которое колдуют. 5) Навык владения школой, стихиями и типом заклинания(магия призыва, ударная магия, магия проклятий...). 6) Для некоторых заклинаний дополнительные параметры.ВНИМАНИЕ! Введена система поправок и комментариев. Теперь каждый может написать собственный вариант заклинания прямо в основном сообщении. Для этого необходимо открыть сообщение на правку, далее в фигурных скобочках {} написать свой ник, желательно, первые 3 буквы, далее написать свой комментарий, по окончании комментария «закрыть» своё сообщение, написав {/ник (1 буква)}. У вас должна получится следующая запись: *текст*{username}комментарий{/username}*текст*. Пример: 5.Огненная муха - вызывает на поле боя огненную муху, которая при атаке поглощает ману жертвы. {GOR}При знании Магии Иллюзий отвлекает цель и заставляет ту пропустить ход, а Контроль разума даёт шанс наложить на цель Берсерк{/G}. Кроме этого возможны споры в сообщении. Все споры удаляются по прошествии недели -- двух. {Nst}Просили открыть - открыл.{/Nst}

Ответов - 112, стр: 1 2 3 4 5 6 All

Arseny: Хорошо. Тогда я перенесу сюда свои последние посты из преведущей темы. Мое видение магии. 1 Уровень: Боевые: Стихии Огонь (9 закл.) 1.Жажда крови - повышает атаку выбранного стека на несколько едениц. Является заклинанием, действующим на разум, но работает, также, на элементалей. 2.Огненная аура - после каждой атаки юнитом в ближнем бою наносится некоторый урон огнём (зависит от нанесенного юнитом урона и навыка Магии Огня). Есть небольшой шанс наложить Ожог. 3.Пламя - создает огненную стену на 1 клетку. При проходе через пламя юнит получает урон огнём и может получить Ожог. 4.Огненная стрела - наносит урон огнем выбранному подразделению. Мастер Огня может наложить Ожог. 5.Огненная муха - вызывает на поле боя огненную муху, которая при атаке поглощает ману жертвы. При знании Магии Иллюзий отвлекает цель и заставляет ту пропустить ход, а Контроль разума даёт шанс наложить на цель Берсерк. 6.Искры - бьет огненными и электрическими искрами на 3 клетки (по церберски), нанося слабый урон. При изучении Силы Шторма может снизить защиту, Сила Огня лишает цель контратаки до конца хода. Т.к. Является заклинанием двух стихий (Огня и Воздуха), бонусы урона от обеих стихий удваиваются. Есть небольшой шанс наложить Ожог. 7."Интуиция" (Внимательность) - повышает интуицию подразделения на несколько едениц. Также повышает максимальный урон на 15 -- 30%. 8.Снятие заклинания огня - снимает со стека все заклинания огня. 9.Оберег огня - Повышает сопротивление Магии Огня, снижая повреждения от ударных заклинаний, а так же шанс наложения проклятий. При высоком уровне Магии Огня даёт иммунитет к Огню. Заступничество Огня убирает иммунитет к друж. благословениям. 10.Ожог - понижает имуннитет ко всем стихиям на 5 -- 25%, а так же защиту. Кроме этого цель при атаке кого-либо получает небольшой урон. Действие заклинания суммируется. Снимается заклинанием "лечение". Не действует на огненных существ и элементалей, у механизмов только снижает защиту. 11.Раскалённый булыжник(ул.Булыжник) - наносит дополнительный урон огнем. Насылает ослабление ко всей магии на 10% (единожды). Огненная муха может вызываться на глобальной карте. Летает, игнорируя любые препятствия, но не может посещать здания, либо подбирать ресурсы. По скончанию дня (или собственных mp) изчезает. При перелёте через препятствия тратит в несколько раз больше mp. Вода (8 закл.) 1.Лечение - восстанавливает все здоровье текущего юнита в стеке. При владении Магией Природы может воскресит несколько юнитов (но воскрешает слабо). Снимает все заклинания с флагом "болезнь" 2.Яд - "болезнь"(действует только на живых), наносит каждый следующий ход урон, на 50--10%, (зависит от навыка) меньше предыдущего. Понижает весь имуннитет на 10--30%. 3.Ледянная стрела - наносит урон холодом выбранному подразделению. Мастер холода при этом замедляет цель. 4.Замороженный кристалл - все соседи кристала получают снижение имуннитета ко всем заклинаниям (но к холоду снижение имуннитета больше). Если герой владеет заклинанием "Ледянное кольцо", то после уничтожения кристалла, накладывается заклинание ледянное кольцо. Урон кольца = изначальному количеству здоровья кристалла + бонус урона, зависящий от навыка Магии Воды (до 50%). Мастер Холода удваивает бонус. 5.Ледянные стрелы - после каждой дистанционной атаки юнитом наносится некоторый урон холодом, зависящим от нанесенного юнитом урона и навыка Магии Воды. Мастерство Холода даёт возможность Понижает инициативу на 1-2. 6.Рассеянность - понижает интуицию подразделения на несколько единиц. Понижает минимальный урон на ~25 -- 75%. 7.Снятие заклинания воды - снимает со стека все заклинания воды. 8.Оберег воды - См. Оберег Огня. 9.Мистический дождь - по площади насылается ослабленное лечение без снятия болезней. Вызов корабля - призывается любой не занятый корабль. Чем корабль ближе, тем больше шансов успешно его призвать. Земля (9 закл.) 1.Шипы - наносит небольшой урон землей по площади (в виде креста). Не действует на постоянно летающих существ (как в Вар3). При знании Силы Земли подбрасывает врагов в воздух, из-за чего те теряют контрудар до конца хода и замедляются на 1 -- 4 хода. При знании магии Природы наносит заклинание "Яд", чей базовый урон = 25% от нанесенного шипом урона. 2.Каменная кожа - повышает защиту выбранного стека на несколько едениц. При знании магии природы - цель становится невосприимчивой к вампиризму и окаменению. 3.Замедление - понижает скорость выбранного стека на несколько едениц. При эксперте магии земли лишает цель возможности летать. 4.Каменная преграда - создает каменный столб на 1 клетку. Столб имеет небольшое количество Нр и высокую сопротивляемость магии. 5.Неуклюжесть - понижает ловкость выбранного подразделения на несколько едениц. 6.Снятие заклинания земли - снимает со стека все заклинания земли. 7.Оберег земли - См. Оберег Огня. 8.Заземление - любое следующее ударное либо проклинательное заклинание будет частично или полностью блокированно. 9.Булыжник - Колдующий создаёт из земли и швыряет в цель огромный камень, наносящий небольшой урон. Знающие Силу Земли могут оглушить цель на 1 ход. "Гладкий путь" - наделяет героя навыком экспертного следопыта до конца хода. Воздух (7 закл.) 1.Ветер - сдвигает выбранное подразделение на несколько клеток. Мастер Ветра при этом может оглушить противника. 2.Ускорение - повышает скорость выбранного подразделения на несколько едениц. Мастер в Силе Ветра даёт возможность цели перелетать небольшие препятствия размером в 1 гекс(но не стены). 3.Воздушная аура - повышает защиту подразделения, при дистанционной атаке по нему, на несколько единиц. 4.Акробатика - повышает ловкость выбранного подразделения на несколько единиц. 5.Снятие заклинания воздуха - снимает со стека все заклинания воздуха. 6.Оберег воздуха - См. Оберег Огня. 7.Шок - наносит очень легкий урон и оглушает цель (ходит последней). Мастера Шторма при этом могут слегка замедлить цель и снизить её атаку и защиту. 8.Искры. Относится и к Магии Воздуха. 9.Оперенные стрелы - накладывается на стрелков, после чего от их атак нельзя увернуться с помощью ловкости.{GOR}Заклинание наподобие уже есть уровнем или двумя выше... Если я не ошибаюсь.{/GOR} 10.Невесомость - накладывается на юнита, после чего того можно гораздо дальше "сдунуть" заклинанием ветер; Если юнит летун, то повышает его скорость. Просмотр почвы - можем раз в день снять туман войны с определенного участка земли (радиус около 5 клеток, от кликнутой клетки). Радиус зависит от навыка Магии Воздуха, а так же от времени суток (ночью открывает менше). Школы: Свет (6 закл.) 1.Благословение - приравнивает минимальный урон к максимальному урону у выбранного подразделения на несколько ходов. 2.Снятие порчи - снимает все негативные заклинания с выбранной цели. 3.Духовные доспехи - понижает урон, наносимый данной цели в ближнем и дистанционном бою на 25%, а так же повышение сопротивления Тьме и Хаосу на 5-10%. С заклинанием Метка Бога доспехи держаться дольше и наделяет цель иммунитетом к разрушающему лучу, темному лучу, ломающему лучу, эффекту стрелы разрушения 4.Освященная стрела (ул. волшебная стрела) - наносит урон всеми стихиями + дополнительный урон светом. 5.Защитник - при стек наносит больше урона при контратаке. 6.Призыв Светлячка - создается светящийся сгусток энергии, у которого вместо Нр - мана. Он может передать часть своей маны обратно герою, либо любому другому магическому юниту (повысить свое количество маны таким образом не получиться). 7.Освящённые клинки (ул. огненная аура/ледянные стрелы) - Цель наносит доп. урон светом -- как в ближнем, так и в дальнем бою. 8. Оберег света -- Защищает цель от заклинаний Света(см. Оберег Огня). 9. Метка Бога. - Даёт другим заклинаниям школы Света бонус. Действует до наложения любого заклинания Света, после чего прекращает действие. Тьма (6 закл.) 1.Проклятие - приравнивает максимальный урон к минимальному урону у выбранного подразделения на несколько ходов. 2.Снятие благославений - снимает все позитивные заклинания с выбранной цели. 3.Черная стрела (ул. волшебная стрела) - наносит урон всеми стихиями + дополнительный урон тьмой. При продвинутом знании Магии Тьмы накладывает на цель черную метку. 4.Черная метка - если в течении нескольких ходов цель погибает, то герой, наложивший заклинание, получает за это немного маны. Действует на наших юнитов и юнитов противника. 5.Призыв воронов - призывает на поле боя воронов. }При продвинутом знании магии тьмы - вороны наносят на 50% больше урона проклятым юнитам (либо с черной меткой). 6.Плеть - наносит цели (7-13)*Sp физического урона. Требуется знание демонологии. При знании астральной магии - наносит на 25%-75% урона больше призванным существам. 7.Темный луч - понижает защиту цели на 2 единицы. Эффект суммируется. Заклинание не снимается. Не действует, когда на цель наложено заклинание «Духовные доспехи». 8. Защита от Света. Повышает защиту от Света. Природа (8 закл.) 1.Вызов мотылька - вызывает на поле боя мотыльков. 2.Легкая походка - действует только на пехоту. Уберает штраф не родной земли с выбранного стека. На летунов и телепортирующихся юнитов не действует. 3.Осинный рой - наносит небольшой урон живым. оглушает их. При продвинутой магии тьмы - 35% накладывает слабость; При эксперте магии воды - яд (базовый урон = 20% нанесенного урона пчелами). 4."Лужа песка" - создает зыбучие пески на 1 клетку. 5.Разложение - разлагает часть трупов. Действует на нежить, понижая ее максимальное здоровье на 25%. 6.Сила зверя - повышает атаку цели на 15--40%. 7.Призыв волков – призывает на поле боя волков. Заклинание доступно только героям-друидам. 8.Благословение природы (ул.Благословение) - min и max урон цели повышается на 15--45%. 9.Cверхприродный удар (ул.магический удар) - наносит урон, равный количеству юнитов, в атакуемом стеке. 10.Дубовая кожа - повышает защиту от режущих и колющих атак; понижает от рубящих атак и от огненных ударных закл; Иллюзии (3 закл.) 1.Дубликат - создает клон стека с, примерно, 10% начального количества юнитов в нем. При первом же ударе весь стек погибает. Не использует большинство спецспособностей. Магия Астрала наделяет дубликат имуннитетом ко всей магии. Если оригинал (цель, которую копировали) погибает, то дубликат перестает существовать. Дублировать вражеские подразделения можно только в некоторых случаях (потом опишу). 2.Оковы - 2 (Или больше, в зависимости от навыка Иллюзий) юнита не могут отойти друг от друга дальше, чем на несколько клеток. 3.Создать аномалию - создает на выбранной клетке аномалию, которую противник не видит. Если какой-нибудь юнит на нее наступит, то телепортируется в случаенную пустую клетку на поле боя. Эксперт магии Астрала позволяет выбирать точку телепорта. После телепортирования аномалия исчезает. 4.Иллюзорный меч - отвечает на 2 атаки по выбранному существу(включая контратаки), наносит режущий урон; Видение. Походное. Предоставляет доп. информацию о каком-либо монстре, герое или здании. Чем больше ваша сила, тем дальше вы можете смотреть и больше информации получить. Маскировка - на глобальной карте создается ощущение, что армия героя сильнее, чем на самом деле. Астрал (3 закл.) 1.Медитация - Командир пропускает ход, получая ману из астрала. В первый раз он получает ману, пропуская ход. В следующие разы командир получает урон, равный (i-1)*Количество полученной маны, где i - количество вызовов заклинания во время боя. 2.Поток маны - колдующий передает часть своей маны выбранному подразделению. Как правило, 1 мана уходит на передачу. 3.Призыв астрального спектора - создается 1 магический юнит, чьи параметры зависят, от силы магии героя. Может уходить в астрал во время боя. Слабоуязвим для обычного оружия. Наносит высокий урон всем существам, сидящим в астрале. 4.Волшебный огонь (ул.Пламя) - наносит урон вступившему юниту всеми стихиями. Снимает с цели все заклинания. Если стоящий в огне юнит живой или элементаль, то можно увидеть все вражеские ловушки на поле боя. 5.Магический кулак (ул. магический удар) – Наносит больше урона призванным существам. Игнорирует «непреодолимую преграду». 6.Подчинение духа-служки. Всем героям, имеющим навык мистицизма добавляет 1-3 ед. маны. Починка выбраной машины на некоторое число (зависит от удачи и силы магии, в меньшей степени от мистицизма, даже если хп машины=0). Либо повреждение вражеской машины. Повреждение чисто магичиское. 7.Воплощение духа-служки. На поле боя материализуется некоторое число слабых монстров (скорей всего гремлинов). Они имеют следующию свойства (вкупе со свойствами монстра-оригинала): магическая природа, бонус против машин, возможность одной починки машины за бой, отсутствие морали. 8. Искра иномирья - прибавляет хп существам магической природы (эфритам, к примеру) и порождениям Астрала и конвертирует хп существ обычных в ману в соотношени 1/10. Хаос (6 закл.) 1.Взрыв трупа - выбранный труп взрывается, нанося всем соседям урон (Sp*количество трупов). 2.Хождение по мукам (Ул. Легкая походка) - Всем юнитам противника дается урон за каждую пройденную им клетку. Не действует, если юнит летает или телепортируется. 3.Ярость (ул. жажда крови) - повышает атаку на 5 единиц, если за ход юнит убивает хотя бы одно существо – атака повышается еще на 1, иначе понижается (тоже на 1). 4.Снятие оберега - снимает любой оберег с подразделения (исключая антимагию). Возможно, если ваш навык Магии Хаоса выше, чем навык соответсвующей стихии/школы наложившего оберег. 5.Сделать мину - создает мину на поле боя. Юнит, вступивший в нее получает урон и оглушается, теряя ход. 6.Стрела разрушения - наносит самый большой урон, из ударных заклинаний 1 уровня. На заклинание влияет удача. Если герой владеет магией тьмы, то после удара защита цели понижается на 1 (если выпала удача - на 3). Не снимается. 7. Адская Аномалия (ул.Аномалия) – При телепортации наносит дополнительный урон: 4*Sp случайной стихией. 8. Хлыст (ул. Плеть) – наносит цели (13-21)*Sp физического урона. Снимает все заклинания-щиты. 9.Струйка энтропии. Каст закла по следующим правилам: По врагу: 25% - магическая стрела 10% - атакующее заклятие земли 1-го уровня 10% - воды 10% - огня 10% - воздуха 1% - положительное заклятие земли 1-го уровня 1% - огня 1% - воды 1% - воздуха 1% - хаоса 10% - заклинание не сработает 10% - заклинание не сработает, но мана бует возвращенна 10% - заклинание не сработает, да прихватит с собой двойную цену По своему: 25% - магическая Щит 10% - положительное заклятие земли 1-го уровня 10% - воды 10% - огня 10% - воздуха 1% - атакующее заклятие земли 1-го уровня 1% - огня 1% - воды 1% - воздуха 1% - хаоса 10% - заклинание не сработает 10% - заклинание не сработает, но мана бует возвращенна 10% - заклинание не сработает, да прихватит с собой двойную цену Смерть (2 закл.) 1.Поднять скелетов - поднимает из трупов скелетов. Скелетов не может быть больше, чем трупов, из которых их поднимали. После боя остаются. 2.Похитить душу - если Нр существа >50%, тогда, тратя ману, добиваем 1 юнита и востонавливаем на 1 черную ману. 3.Собрать черепа - дается навыком. Позволяет герою собирать черепа с погибших юнитов на поле боя (возможно только с живого стека, где часть юнитов уже убито). Поднимает черепа, количеством равное навыку (т.е. максимум 3 черепа). Со стека с наложенным заклинанием можно поднять на 1-3 юнита меньше. Поднятые черепа используются для заклинания "Череп Смерти". 4."Череп смерти" - понижает мораль и удачу существа на 1-3, наносит урон Навык*(Level+Sp), но не убивает больше одного существа. Каждый следующий ход, урон в 3 раза ниже преведущего. 5.Гадание на костях (глобальное) - позволяет узнать одну из х-ик героя, либо точное число одного из стеков, либо сорвать закл "маскировка" с героя, либо провести аналгичные действия с городами. Помимо маны требует принести в жертву кол-во скелетов, равное удвоенному числу клеток до цели. 6.Бальзамирующее касание - воскрешает 9*Sp hp выбранному юниту нежити; Заклинания-исключения (4 закл.) 1.Железная кожа - повышает защиту подразделения на 5 единиц в сумме. Возвращает 3 еденицы защиты, если ее меньше стандартного (т.е. лечит от разрушающих лучей). 2.Волшебная стрела - наносит по 3*Sp урона каждой стихией, кроме базового. 3.Магический удар - игнорирует обереги, имуннитеты и уязвимости, антимагию, волшебное зеркало и заклинания "мученик", "Эмпатические узы", "Небесный щит", "Небесные доспехи", "Поглощающую сферу". Наносит всегда стандартный, но совсем не высокий урон. 4.Леденящее пламя (ул. пламя) – создается черно-синий огонь, наступив в который, юнит получает урон холодом и рискует заморозиться (заклинание «заморозка») на 2 хода с небольшой вероятностью (~15%). Также, замороженные юниты получают урон холодом от самого пламени, находясь в нем. Требуется знание Школы воды на эксперте. 5.Печать боли - наносит каждый ход 1*Sp урона, игнорируя любые иммунитеты, до конца битвы. Требуется знание демонологии. Не действует на элементалей. 6.Убийца драконов - атака, против всех драконов, у цели повышается на 10 единиц (10,0 - в 2 раза выше). 7.Опека четырех стихий - защищает цель от всех только-стихийных(или несколько-стихийный) заклинаний. Жреческая магия (1 закл.) 1.Жреческое проклятие - каждый ход интуиция понижается на 2+1*количество пройденных ходов действия заклинания. Игнорирует все виды имуннитетов(как и магический удар). 2.Кулак богов (ул. магический кулак) - наносит цели небольшой урон. Его величина зависит от уровня цели(чем он выше, тем больше урон) 3."Сила Солнца" - повышает атаку юнита на SP до конца хода. 4."Выносливость ночи" - повышает защиту юнита на SP до конца хода. 5."Кольца амфисбены" - на каждую атаку по юниту будет ответная атака, наносящая яд по атакующему и любому другому вражескому существу(либо двойную по атакующему). Магия Крови. 1.Проворство (ул.ускорение) - кровь юнита быстрее циркулирует, повышая его скорость и инициативу на 50%(либо на 5, если <10). 2.Кровожадие (ул.Жажда крови) - 3.Кровянное крещение - наносит дополнительный 1*BloodMagic "входной" урон, за каждого убитого, целью, юнита на протяжении нескольких ходов. 4.Вороны рока (ул.Призыв воронов) - призывает на поле боя роковых воронов (сильнее, чем обычные). 5."Ненависть" - выбранная цель будет наносить другой цели в 2 раза больше урона, на протяжении 1*Sp ходов. 6."Наказание" - наносить урон дружественному отряду, повышая его урон в 1,5 до следующей атаки. 7.Зеркало крови - перед тем, как атаковать существо, атакующий теряет 1 юнита из своего отряда, а у отряда с наложеным заклинанием после атаки востонавливается столько же здоровья(имеется ввиду сколько было у одного атакующего юнита).

Arseny: 2 Уровень: Боевые: Стихии Огонь (6 закл.) 1.Искрящийся удар - юнит, помимо собственного удара, наводиз заклинание "искры" на противника. Длится несколько ходов. 2.Огненный щит - накладывается на дружественное подразделение. Наносит ударившему часть его урона огнём. 3.Убийца - повышает урон юнитам высоких уровней (7+). 4.Контрудар - цель на нескольких ходов получает дополнительные контрудары. 5.Разрушающий луч - понижает защиту юниту на 3 единицы. Защита может понижаться до 50% исходной защиты. 6.Огненная уязвимость - понижает имуннитет к огню на 25 -- 100% (с максимальным уровнем магии Огня и Волшебством -- на 150%), убирает флаг "огненное существо". 7.Вспышка - понижает дальность стрельбы выбранной цели в 2 раза. 8.Солнечный удар - понижает характеристики существа. Вода (6 закл.) 1.Слабость - "болезнь", понижает атаку юнита на несколько единиц. 2.Выпаривание - Наносит урон всем живым существам, а также элементалям. Наносит больший урон водным существам, меньший - огненным. 3.Лед - превращает участок рва в лед, (кроме Инферно и Крепости), по которому можно ходить, а так же замораживает участок реки или озера на поле боя. 4."Водная охота" - командир призывает несколько водянных сфер (водянных пузырей), которые каждый ход сами летят к заданной, при касте цели. Когда они настигают цель, они взрываются, нанося ей урон водой. Если цель погибает до того, как они ее настигнут, они летят к ближайшему чужому существу. Пузыри могут быть уничтожены только заклинанием "Dispell" и "Снять заклинание воды". 5.Град - с неба падают глыбы льда, нанося невысокий урон по площади. {GOR}Анимацию можно взять из Варкрафта 3.{/G} 6.Ржавчина - понижает скорость, атаку и защиту механизмов. 7.Кислота - понижает защиту цели на 10--35%, зависит от знания Стихии. 8. Водная уязвимость. Снижает сопротивление Магии Воды. Затопить корабль - топит соседний с героем корабль, при условии, что в нем никто не сидит. Мореход - поднимает mp героя на воде на 20--100%, зависит от навыка Магии Воды на 1 день. Создать корабль - создает особенный корабль - при высаживании из него он изчезает. Также, как и призыв корабля - имеет вероятность успешного каста (баз: 25%). Земля (6 закл.) 1.Оползень - крушит стену либо башню замка. От Sp зависит нанесенный стене или башне урон. 2.Волна оглушение - в радиусе 1(2) клетки, от нанесенного заклинания все юниты получают «оглушение» (wait) и замедляет их на 1 -- 2 хода. 3."Колонна магическая" - создается каменная колонна на 1 клетку с небольшим количеством Нр. При разрушении колона взрывается, нанося всем соседям урон каменными осколками (землей) и оглушая их, если они еще не ходили. Получает низкий урон от стрел и магии. 4.Милость земли - +25% здоровья и маны. Не превышает 125%, от начального количества. 5.Каменный щит - при пропуске хода, сильнее повышается защита. 6."Змейка" - Колдуется командиром или героем. Если колдует командир, то от него к выбранной цели идет земляная трещина(взрыхливание земли). Если по дороге к цели стоит какой-нибудь монстр, то "змейка" идет к цели через него. Наносит урон землей. Если колдует герой, то из выбранной им точки "змейка" ползет к нескольким ближайшим юнитам. 7."Скрытые шипы" - случаенным образом расбрасывает шипы на поле боя. Если в них вступит противник, то получит урон, эквивалентный урону, от простых шипов. Вступивший не теряет ход. 8. Земная уязвимость. Снижает иммунитет к Магии Земли. Землепроходец - поднимает mp героя на суше на 20--100%, зависит от навыка Магии Земли на 1 день. Воздух (4 закл.) 1.Молния - наносит высокий, для своего уровня, урон электричеством. Не работает под землей. В небесах сильнее. 2.Левитация - юнит, на короткое время, получает возможность летать. 3.Воздушный щит - Отталкивает всех юнитов от наложенной цели (удобно, если окружили стрелка). 4.Воздушный удар - небольшой урон, есть вероятность летучим существам поломать крылья. 5.Точность - повышает дальность стрельбы (без штрафа) цели в 2 раза. 6.Воздушная уязвимость. Снижает сопротивление к Магии Воздуха. Попутный ветер. Увлеичивает очки движения по воздуху на 50--150%, а так же очки движения по морю на 10--50%. Эффективность на море удваивается, если так же было наложен "Мореход". Дальнезоркость - герой видит на несколько клеток дальше, чем обычно. Длится несколько дней. Школы: Свет (12 закл.) 1.Воздаяние - атакующий цель в ближнем бою получает N*Sp урона (N зависит от навыка школы Света). 2.Оберег от проклятий - на данную цель нелья накладывать проклятия. 3.Возмездие - накладывается на вражеского юнита. Часть урона, им нанесенного, возращается ему, уроном света. 4.Божественный взор - наносит 5+2*Sp урона светом выбранному вражескому стеку, на протяжении 3-6 ходов. 5.Священная ярость (ул. ярость) - наносит дополнительный урон, эквивалентный количеству убитых юнитом (которого атакуют) существ*N (зависит от знания школы). 6. Уязвимость к Свету. Снижает сопротивление к магии Света. 7.Радость – повышает мораль на 3 единицы. 8.Бесстрашие – наделяет цель иммунитетом к заклинаниям страха. Не работает, если на юните уже есть заклинание страха. 9.Божественная сила - +2 ко всем параметрам юнита (к атаке, защите, скорости, min & max урону, ловкости, интуиции, инициативе). 10. Уничтожить нечисть (ул."Уничтожить призванных"). Наносит слабый урон светом всей нежити на поле боя. 11. Экзорцизм (ул.). Наносит урон светом выбранному демону на поле боя, снимает с него все заклинания. Для изучение требуется знание демонологии. 12.Солнечный шар - наносит урон светом всем юнитам, стоящим вокруг цели, включая ее, в размере 10*Sp единиц. Светлый взор - позволяет глядеть сквозь объекты. Действует несколько дней. Ночью не падает радиус обзора. Тьма (6 закл.) 1.Темный луч (ул. разрушающий луч) - понижает защиту юниту на 4 единицы. Защита может понижаться до 1. Наносит небольшой дополнительный урон. 2.Оберег от благословений - на данную цель нелья накладывать благославения. 3.Помутнение взора - понижает урон выбранной цели при стрельбе. Юниты-маги, при произношении ударных заклинаний, также наносят меньше урона. На юнита нельзя накладывать заклинания, связанные со зрением. 4.Усталось - насылается только на живых, снимается при пропуске хода. Понижает скорость и урон выбранного существа. При высоком уровне Магии Тьмы отнимает возможность летать. 5.Старость - снижает МАХ здоровье на 10 -- 40%. Всегда понижает минимум на 1 ед. Текущее количество здоровья также понижает на 10 -- 40% 6.Темная молния (ул. молния) - наносит высокий урон электричеством и тьмой, накладывает черную метку. Может использоваться под землей (фактически 150% урона от обычной молнии, 50% из них - урон тьмой). 7. Тёмное ослабление. Снижает сопротивление к магии Тьмы. 8. Проклятое оружие. Цель получает способность иногда накладывать при атаке разные проклятья. После каждой атаки наносит заклинание темный луч. 9.Печаль – понижает мораль на 3 единицы. 10.Темный доспех – при атаке по данному юниту, всегда будет наноситься минимальный урон. 11.Изнеможение - "болезнь", понижает урон, наносимый данной целью на 25%. Тень Нагаша - Там, где прошелся герой появляется туман войны. Радиус зависит от навыка Тьмы и уровня героя. Длится 1 день. Природа (7 закл.) 1.Здоровье гиганта - +25 -- 50% здоровья юниту. Текущее здоровье также повышается на 25 -- 50%. 2.Призыв тентаполя - на выбранную клетку помещается тентаполь, который каждый ход наносит небольшой урон всем юнитам, стоящим на соседних клетках. Если какой-то юнит проходит(не летит) мимо него, то он получает урон за каждую, пройденую мимо тентаполя клету. Здоровье тентаполя = 10+2*Sp, его урон: min:= 0,2*Sp; max:= 0,8*Sp. Созданный на "живой траве" тентаполь сильнее и имеет 15% вероятность обжечь противника. 3.Змеиная атака - юнит, с наложенным заклинанием, при атаке наносит дополнительный урон ядом. 4.Зыбучие пески - на несколько соседних клеток, по воле героя, насыпаются зыбучие пески, которые действуют, как ров (на ров заклинание не накладывается). У мастера Силы Земли часть попавших в зыбучий песок существ тонет. 5.Корни - опутывают юнита так, что он не может двигаться. При пропуске хода, есть 75% вероятность, выпутаться из корней (снять закл). Если корни поставлены на "живой траве", тогда шанс выпутаться снижается до 50%. На живой траве создаются Шипастые корни - при попытке выпутаться - наносит 2*кол.существ единиц урона. 6.Заражение - "болезнь", понижает урон у выбранной цели. Понижает имуннитет. 7.Зеленая трава - вырастает трава на выбранной площади. Во время боя поле травы растет. Замедляет скорость всех вражеских существ на 1 (кром лесных существ, летунов, эфирных...), а дружественным повышает скорость на 1. Огненные существа игнорируют, прожигают траву. Уничтожается ударными огненными заклинаниями (радиус воздействия - +1). 8.Удача - повышает удачу выбранного подразделения на 3 единицы. 9.Колючий кустарник. На Живой траве вырастает небольшой куст, покрытый шипами, наносящими урон всем, кто пытается пройти сквозь него. Действует только на живых. Знающий Гнев Природы покрывает шипы ядом, а так же может заставить куст 1 раз выстрелить шипами во все стороны. Трясина - у указанного вражеского героя mp падает на 20--60% на 1 день (зависит от навыка Природы). Иллюзии (8 закл.) 1.Кража чар - снимаем с вражеского существа благославение и насылаем на нашего, либо с нашего юнита снимаем проклятие и насылаем на врага. 2.Устранение преград - убирает небольшие преграды на поле боя (городские стены, башни, трещины на поле боя не трогает). Также можно им убрать огненные и каменные стены (заклинание), преграды, силовые поля и "колонны магические". 3.Породить иллюзию - создает клон любого выбранного с поля боя существа. Начисляет ему определенное количество здоровья (от этого зависит количество сотворенных иллюзий). Нельзя сотворить иллюзию с юнита, на которого наложена антимагия. Иллюзии невосприимчевы к ряду заклинаний. Заклинание Dispell наносит иллюзиям урон. 4. "Уничтожить призванных" (ул. Dispell) - наносит урон призванным существам, поднятой нежити и иллюзиям. 5.Паника - при атаке по заколдованному юниту, он может отбежать и не ответить на атаку. 6.Сон - усыпляет цель, после чего она пропускает несколько ходов. При первой же атаке, цель просыпается. Во время сна, цель востонавливает свои параметры. 7.Кража удачи - забирает удачу у одного существа и передает ее другому. 8.Кража морали - забирает мораль у одного существа и передает ее другому. 9. Невидимость. Низкоуровневая невидимость, при которой отряд замедляется. При атаке либо касте заклинания невидимость исчезает. Возможно, если уровень твоей Магии Иллюзий выше, чем у противника. Нейтрализуется заклинанием Третий глаз (например, даёт возможность подкрастся незаметно к вражескому отряду и ударить в спину с 200% урона). Если невидимка стоит впритык к какому-либо вражескому существу (на 1-2 клетку от некоторых особенных (оговоренных) существ), то его видят и его можно атаковать. Заклинание длится 3 хода(2 - без знания школы иллюзии). После атаки заклинание не снимается (все равно юнит стоит впритык). 10.Мишень - по цели наравит стукнуть каждый вражеский юнит. (Вероятность зависит силы магии и навыка Иллюзии героя). Астрал (5 закл.) 1.Магический узел - за каждое сотворенное заклинание, юнит-маг получает урон (потраченная мана*Sp*Skill(Навык Астрала)). 2.Контрзаклинание - Если за следующий ход герой-противник использует заклинание, то наш герой тратит в 1.5 раза больше маны, чем произнесший герой, нейтрализуя чары. 3.Призыв лярвов - призывает существ, из астрального измерения. 4.Проход через астал - юнита закидывает в астрал. По нему он может пройти через поле боя и выйти в другом месте(почти что телепортироваться). Пока он в астрале, его нельзя увидеть, но на него могут напасть другие юниты, находящиеся там же (в астрале). Слишком долго находиться там нельзя, со временем юнита выкидывает обратно на поле. 5.Третий глаз - позволяет увидеть все ловушки на поле боя (мины, шипы и т.д.) 6.Acтральность - цель имеет дополнительных 10% верятности уворота от атаки. Не может превышать 75% вероятности уворота. Не может уворачиваться более 4 раз подряд. 7. Изгнание в астрал. Цель изгоняется в астрал, становясь неуязвимой для оружия, однако и теряя возможность атаковать кого-либо до тех пор, пока она в астрале. Кроме этого цель замедляется. Однако юнит может колдовать, да и сам может стать целью заклинания. При этом ударные заклинания наносят значительно больший урон. 8. "??" - накладывается на юнита. Следующее заклинание по нему будет в 1,5 -- 3 раза сильнее (именно входное Sp в 1,5--3 раза выше. Навык школы астрала заменяет навык школы/стихии заклинания, при произношении.). Хаос (5 закл.) 1.Палач (ул. убийца) - повышенный урон всем юнитам, которые выше уровнем, чем юнит с наложенным заклинанием. 2.Карающий удар - повышает максимальный урон у стека. 3.Губительный удар - игнорируется часть защиты противника. 4.Кокон (ул. Призыв тентаполя) - создается кокон (из трупа). Через некоторое время из кокона вылупляется "Фамилиар". Пока он в коконе - он беспомощный от ударов и заклинаний. 5.Неудача - понижает удачу юнита на 3 единицы. Смерть (3 закл.) 1.Волна смерти - всем живым на поле боя наносится небольшой урон. 2.Облако смерти - наносит урон по площади всем живым. 3.Расспустить нежить - уничтожает часть дружественной нежити, востанавливая немного маны творящему. Заклинания-исключения (2 закл.) 1.Снятие чар (Dispell) - игнорирует имуннитет, снимает абсолютно все заклинания, кроме "болезней". Вызванным существам наносит урон. 2.Призыв ядовитых тварей (змеинная атака + кокон + магия призыва) - призывает на поле боя ядовитых тварей. Их количество зависит от навыка призыва и колдоства. Жреческая магия (9 закл.) 1.Непреодолимая преграда - защита от заклинаний, игнорирующим имуннитеты (магический удар, dispell...), но не защищает от обычных заклинаний. 2.Песочный оберег - не позволяет текущего юнита атаковать всем юнитам с наложенным заклинанием "Берсеркер", а также Землянным элементалям, Морским чудовищам и Червям. 3."Крепкость Гранита" - повышает здоровье юнита на SP до конца хода. 4."Сила вечной злобы" - повышает мин_урон юнита на 0,5*SP, мах_урон на 0,5*SP до конца хода. 5."Скорость мысли" - повышает скорость юнита на SP до конца хода(фактически почти телепорт). 6."Неуязвимость Ветра" - повышает ловкость юнита на 1, за каждые 2 SP до конца хода. 7."Интуиция огня" - повышает интуицию юнита на 1, за каждые 2 SP до конца хода. 8."Сопротивляемость неведенья" - повышает магическое сопротивление юнита на (SP)% до конца хода. 9."Сила звезд" - повышает силу магии юнита (кастуют, как-будто юнитов было на Sp больше) до конца хода. Магия Крови 1.Похитить силы - понижает все параметры цели на 2 единицы на несколько ходов. Не снижает параметры ниже 1. 2.Крововосполнение - в зависимости от того, сколько сняла Нр цель, она востонавливает свое здоровье. 3."Кровавое проклятие" - запрещает накладывать на цель лечение и др. схожие заклинания. Цель нельзя воскрешать или лечить. Заклинание "Здоровье зверя" не поднимает текущее здоровье цели. 4.Кровный оберег - Оберегает текущую цель от любых заклинаний, нанося ей урон, величиной в Sp вражеского героя * уровень заклинания, при попытке колдовства на нее.

Arseny: 3 Уровень. Боевые: Стихии Огонь (7 закл.) 1.Огненный шар - наносит средние повреждения огнем по небольшой площади. Мастер Силы Огня может снизить защиту и обжечь цель. 2.Стена огня - создает несколько (3-5) огненных клеток (закл. "пламя") подряд. Маги высших уровней полностью управляют установкой стены. (т.е. могут поставить вертикально или горизонтально, или даже буквой Т) 3.Ослепление - (3+уровень_Контроль_разума) ходов юнит не предпринимает никаких действий. При атаке по юниту заклинание снимается, ответный удар в пол силы. 4.Пироболт - наносит стеку урон огнем. Последующих 3 хода наносит ему по 33% нанесенного сначала урона. 5.Огненное дыхание - усиленные искры. Бьет на 3 клетки (по церберски), а также на 2 клетки после них. Наносит больше урона, чем простые искры. 6.Огненный червь - Вселяется во вражеского, либо в союзного огненного юнита. Вражескому юниту каждый ход наносит небольшой урон огнем. Если юнит погибает во время этого заклинания, то его труп взрывается (см. закл. "взорвать труп"). Огненных существ регенерирует. 7.Одеяния огня (огненный щит + оберег огня + огненная аура) - накладывает сразу 3 заклинания(является комбозаклинанием). 8.Огненная спираль - наносит урон огнем вокруг выбранной цели. Обжигает цель, понижает ее защиту. В отличие от Ледянного кольца, урон Огненной спирали фиксированный, и делится на количество юнитов, которым будет нанесен урон, причём чем больше юнитов, тем больше суммарный урон (25% за каждый отряд). Вода (7 закл.) 1.Регенерация - на протяжении нескольких ходов насылается заклинание лечение на юнита. Не действует на огненных существ. 2.Ледянное кольцо - наносит урон всем соседям выбранного юнита. {GOR}Графику наподобие как в Г5{/G} 3.Морозный луч - понижает весь имуннитет в 2 раза на несколько ходов. Каждый следующий ход иммунитеты растут до прежнего значения. При владении Магии Воды, также наносит урон холодом. 4.Заморозка - Длится 2 хода. Повышает защиту юнита в 2 раза, но юнит не предпринимает никаких действий. На атаки не отвечает. При знании магии Иллюзий, позволяет замораживать порожденные иллюзией стеки. Стек замораживается полностью, превращаясь в препятствие. При накладывании заклинания dispell на замороженную иллюзию, весь стек изчезает полностью. Также на стек действует заклинание "убрать препятствие" с таким же эффектом. Фактически образуется препятсвие ("создать преграду"), с бОльшим количеством здоровья и возможностью двигать его заклинанием "ветер" 5.Щит маны - Насылается на любой дружественный стек. Если на стек было наслано заклинание противником, то противник тратит в 1.5 раза больше маны, а наш герой получает 50% этой маны. 6.Ледянное сердце - делает юнита временно невосприимчевым, к проявлениям боевого духа (мораль строго равна 0). Также юнит невоспреимчим к заклинаниям, орентированным на страх (паника, аура страха, трусость...). 7.Ледянные стрелы - от командира разлетаются до 9 ледянных стрел с максимальным угло в 1350 (т.е. стоящий вплотную к ним отряд может получить до 5 стрел вморду лица...). Похоже на искры с неограниченной дальностью. 8.Дыхание севера - бьет, как огненное дыхание, но урон холодом. 30% заморозить противника. Хождение по воде. Походное. Даёт возможность в течение дня ходить по воде. Ход должен заканчиваться на суше. Количество маны, тратимой на заклинание, зависит от навыка Магии Воды, твоей SP и размера армии. Земля (4 закл.) 1.Землетрясение - классическое землетрясение из героев 3. 2.Сотворить каменную стену - создает на поле боя каменную стену, имеющую достаточно высокое количество здоровья. Также может востонавливать разрушенные стены в городах. 3.Поднять землю - поднимает вверх участок земли. Является чем-то подобным башням из четвертых героев (повышение дальности стрельбы, понижение урона от стрел, снижает штраф в ближнем бою). 4.Песчанная буря - засыпает поле песком, нанося урон землей всем юнитам на поле. 5. Обвал. На землю падает несколько каменных глыб и сталактитов. Работает только под землёй. Воздух (2 закл.) 1.Удушение - наносит юниту высокий урон. 2.Туман - создается на поле боя туман. Летуны летают меньше, стрелки стреляют слабее. 3.Гроза - все юниты, находящиеся в поле действия заклинания (2 клетки от кликнутой точки), получают урон ослабленной молнией (50%). Если герой знает заклинания, порожденные от молнии (Темная молния, например), то колдуются они (тоже в пол силы). Заклинание не действует под землей. Школы: Свет (5 закл.) 1.Небесный щит - 20--70% урона с юнита падает на небесный щит. Длится до тех пор, пока его не разрушат или не снимут. При створении имеет некоторое количество здоровья (лечением (не полным), для небесного щита является заклинание "духовные доспехи"). Разрушающие лучи наносят урон небесному щиту, величиной: 3*Коэфициент понижения защиты*Sp героя; также понижают %-ый коэфициент переноса урона. 2.Энтузиазм - повышает мораль выбранного стека. 3.Святое слово - наносит урон светом всем вражеским юнитам. 4.Мольба - с нарастающей вероятностью срабатывания накладывает заклинание. Повышает вероятность срабатывания абилок (единожды перекидывается, при неудаче), повышает атаку и здоровье на 20--50%. 5.Песнь мира - Юнит не может никого атаковать либо колдовать на протяжении нескольких ходов. При атаке по юниту, это заклинание снимается. 6.Печать Света - все заклинания света, произнесенные противником будут стоить в 2 раза больше маны. 7.Священный fireball. (ул.Огненный шар) -наносит дополнительный урон светом. Изучается только, если герой знает обычный Огненный шар. 8.Мученик - весь урон, нанесенный одному существу, переносится на другого(пересчитывается, в связи с его защитой) 9.Божье наказание - наносит стеку столько же урона, сколько он нанес во время боя. 10.Оберег от ударных заклинаний - на данную цель нельзя накладывать ударные заклинания. 11.Бессмертие - накладывается на союзную цель, сроком на 1 ход. Нанесенный цели урон не может убить юнитов в стеке, но может повредить их(снять Нр до 1). 12.Щит жизни - не позволяет наносит выбранной цели урон выше 2*Sp; (если: урон выше, чем N*Sp, будет приравниваться к N*Sp. Тьма (9 закл.) 1.Песнь Тьмы - наносит урон тьмой всем живым юнитам. 2.Чума - "болезнь", каждый ход цель теряет небольшое количество здоровья. Каждый следующий ход урон возростает. Юнит может заразить чумой другой живой отряд. 3.Незрячесть (ул. ослепление) - Как обычное ослепление, но длится дольше и жертва не наносит ответный удар. 4.Безмолвие - несколько ходов выбранный отряд не может колдовать заклинания. 5.Клетка - сажает юнита в клетку, после чего он не может ходить и колдовать, но зато может стрелять и отвечать на атаки. Чтобы выбраться из клетки, нужно разрушить ее другим отрядом. На эфирных существ заклинание не накладывается. 6.Сфера боли - насылается на любого юнита. Часть урона, нанесенного ему, сфера записывает себе. После того, как ее действие кончится, К любому следующему ударному заклинанию будет добавлен урон тьмой, равный урону, записанному в сферу. Если использовать несколько сфер, то их урон будет суммироваться. 7.Аура страха - после каждого удара выбранного стека, атакуемый юнит будет отбегать в сторону, забывая нанести ответный удар. 8.Террор - Длится 1 ход, но при достаточном количестве ударов по юниту, длится дольше. Действие: юнит не предпринимает в этот ход никаких действий, но ответный удар остается. 9.Печаль - понижает мораль выбранного стека. 10.Печать Тьмы - все заклинания тьмы, произнесенные противником будут стоить в 2 раза больше маны. 11. Стрела боли. Мощное одиночное заклинание, наносящее высокий урон. Маг Смерти при этом снижает защиту и скорость цели. Может даваться сборным артефактом «Доспехи проклятого». Добивает юнита, если у него не максимальное количество здоровья. (дополнительно убивает 1 любого юнита). Природа (4 закл.) 1.Плотоядный росток - Создает росток, который атакует соседей, востостонавливая свое здоровье. Может быть создан только на живой траве. Имеет высокую защиту от стрел. 2.Паразиты - "болезнь", насылаются на вражеского юнита, вычитая каждый ход с него небольшое количество здоровья или маны. Каждый следующий ход становятся сильнее (за каждые 2 хода - в 2 раза). 3.Травяные клинки - Превращает "живую траву" в травянные клинки (разрастается по траве также, как и живая трава по полю), наносит урон всем вражеским существам, прошедшимся по ним. Также выжигается огнем. 4.Удача - повышает удачу выбранного стека. 5.Печать Природы - все заклинания природы, произнесенные противником будут стоить в 2 раза больше маны. 6. Стена джунглей (доступно только друидам) - В указанной области на Живой траве вырастает стена джунглей, закрывая войскам путь. Сквозь стену можно прорубится либо выжечь огнём. Стена восстанавливается, если не уничтожена полностью. Гнев Природы даёт возможность покрыть стену шипами. 7. Маскирующие заросли. В указанной области трава начинает бурно расти, скрывая всех находящихся в той области и, соответственно, понижая урон от стрелков (на 50%). У Мастера Жизни все, кто находится в зарослях, становятся невидимыми(как и их перемещение). Уничтожается огнём. Возможно лишь на Живой траве. Иллюзии (8 закл.) 1."Создать воздушного клона" - создает клона существа с, примерно, 50% юнитов стеке, от исходного количества. У клона есть вероятность увернуться от атаки или заклинания. 2.Зачарованные стрелы - Повышает дистанцию точного выстрела в 2 раза. Наносит дополнительный урон эфирным юнитам. Никогда не промахивается. 3.Трусость - юнит не может атаковать противника, чья сумма Нр превышает сумму Нр текущего юнита. 4.Забывчивость("болезнь") - Юнит может забыть выстрелить или ответить на атаку. 5.Облако сна - насылается заклинание сон по площади 3*3. 6.Призрачное войско - поднимает количество юнитов в стеке приблизительно на 20% от текущего, до первого удара по стеку. 7.Изгнание - наносит высокий урон нежити, призванным существам и иллюзиям. Изгоняет паразитов, «трупоедов». 8.Поглощающая сфера - 1 раз поглощает фиксированное количество здоровья и изчезает. Если урон > количества поглощаемого сферой Нр, тогда оставшийся урон наносится юниту. 9.Печать Иллюзий - все заклинания иллюзий, произнесенные противником будут стоить в 2 раза больше маны. 10. Маскировка. Маскирует один отряд под другой, имеющийся в армии героя. Маскировка возможно, если отряд вне поля зрения противника. Маскировка не меняет отряд внутренне, не даёт им бонусов и навыков, а заклинание исчезает при первой же атаке, однако своевременное появление войска иллюзий может здорово испугать (и подорвать БД) противника! 11."Дубликатное окружение" - создает несколько дубликатов с цели, которые размещаются на соседних с ней клетках. Астрал (7 закл.) 1.Телепортация - телепортирует выбранный стек в выбранную точку на поле боя. 2.Вспышка маны - понижает затраты маны на произнесение заклинаний у обоих сторон. 3.Угасание маны - повышает затраты маны на произнесение заклинаний у обоих сторон. 4.Силовое поле - Создает на поле боя силовые поля, которые нельзя разрушить, но можно снять заклинанием dispell. 5.Кража маны - колдующий забирает ману у вражеского юнита и передает ее себе(либо другому существу). 6.Облако аномалии - все юниты, попавшие под облако аномалии телепортируются в случайную точку на поле боя. Продолжительность мгновенная. 7.Кража здоровья - колдующий забирает здоровье у вражеского юнита и передает ее себе либо другому существу. 8.Астральная печать - все заклинания, произнесенные противником будут стоить на 20% дороже. 9."Неистребимость" (ул.бессмертие) - нанесенный урон не снимает даже Нр у цели. Также нельзя убивать существ в стеке магическими атаками(кроме группы ignore). Призыв юнитов - призывает юнитов из наших(союзных) городов, жилищ, гарнизонов. Хаос (6 закл.) 1.Неудача - понижает удачу выбранного стека. 2.Замешательство - Несколько ходов подряд юнит ходит последним. 3."Выстрел хаоса" - каждый следующий удар этого заклинания по цели будет наносить ей больше урона. Это заклинание игнорирует обереги. На заклинание влияет удача. 4."Кремирование" - сжигает труп, для получения маны. Труп превращается в прах. 5.Минное поле - расставляется 5 (количество варьируется) мин случайно (либо по нашей воле) на боевой карте. Мины снимаются заклинанием dispell. 6."Заселить «трупоеда»" - заселяет в труп личинку, которая со временем пожирает его и превращается в достаточно сильного монстра. Может быть уничтожено заклинанием «Разложение» или «Кремирование» (если еще в трупе). Также может быть заселено в живых мертвецов. 7.Печать Хаоса - все ударные заклинания, произнесенные противником будут стоить на 50% больше маны. 8. Дьявольский туман (ул. Туман). В указанной облати начинает клубится чёрный туман, снижающий у живых БД, а демонам повышающий БД и параметры. Кроме этого никто, кроме демонов, не может в тумане летать, алюбое произнесённое заклинание может случайным образом изменится. В сочетании с Магией Иллюзий сбивает всех живых с толку и может довести существ до безумия, а с Магией Тьмы даёт отрицательные эффекты (по выбору) -- слабость, медлительность, разрушающий луч...Требуется знание демонологии. "Удар хаоса" - наносится на героя на глобальной карте, после чего у него randomно погибают юниты (сумма здоровья погибших должна быть одинаковой). Смерть (1 закл.) 1.Оживить мертвецов - оживляет до конца боя небольшое количество монстров. Нежить оживляет навсегда. 2.Поднять зомби.{ARS}Не надо.{GOR}А пичиму? В 4 есть и Поднятие Вампиров, и Зомби...{Ars}Оставить поднятие скелетов. Другие поднятия нелогично вписываются(поднять вампиров, духов), будут очень похожими на "Поднять скелетов" и будут выбивать это заклинание. Не стоит.{/A}{/G}{/A} Заклинания-исключения (1 закл.) 1.Антимагия - снимает со стека все заклинания и не дает насылать на него чары. Со стека с наложенной антимагией нельзя творить иллюзии и клоны. Антимагия не оберегает от "болезней". 2.Призыв элементаля мха (требуется: магия призыва, "живая трава", 2 любых призыва элементалей) - призывает на поле бое большое количество элементалей мха. Жреческая магия (1 закл.) 1.Часовые - накладывается на дружественный стек. Призывается 3 каменных обезьяны, которые постоянно бегают за этим стеком, охраняя его. Часовой не может отойти от цели больше, чем на 3 клетки. Часовыми нельзя управлять. На часовых не действуют заклинания на разум. Заклинание является призывным(действует на юнитов с магичекой защитой,антимагией,оберегами и т.д.) Магия Крови. 1.Месть - повышает эффект ненависти цели в 1+0,5*BloodMagic раз.(от 200% урона до 500%). 2.Душитель(ул.Удушение) - наносит цели усиленный урон + . 3.Ослабление - Понижает все параметры цели на 35%(~обратно молитве). Цель ходит последней.


Arseny: 4 Уровень: Боевые: Стихии Огонь (3 закл.) 1.Огненное кольцо - создает закл. "пламя" на всех соседних с выбранной целью клетках. 2.Инферно - наносит высокий урон огнем по большой площади. 3.Огненная ловушка - создается скрытая пентаграмма, наступив на котоую юнит останавливается, а вокруг него сотворяется "Огненное кольцо". 4.Лавовое озеро. На поле боя появляется небольшое озеро лавы. Если в него попадает какое-нибудь существо, оно застревает до тех пор, пока держится заклинание, получая большой урон каждый ход. Сила Земли увеличивает длительность действия, Сила Огня -- урон. Изучается только при знании Магии Огня и Магии Земли.Не действует на вечнолетающих и огненных существ. Вода (3 закл.) 1.Колоссальные дожди - Воскрешает падших в бою юнитов (массовое для обоих сторон). Действует только на живых, на умершие отряды не работает. Огненным существам наносит урон; на механику имеет шанс наложить "Ржавчину". 2.Обморожение - Все параметры выбранного стека понижаются на 30%, включая сопротивления. Каждый следующий ход параметры немного восстанавливаются. Огненные заклинания также немного восстанавливают параметры. 3.Копьё холода -- колдуется героем или командиром. Бьет по прямой, нанося высокий урон по прямой. Каждый последующий юнит, которого коснулось заклинание теряет на 50-10% (зависит от навыка Магии Воды) меньше здоровья. Имеет ограниченный радиус действия (либо ограниченное кол-во ударов). 4.Кислотный дождь - по площади с радиусом в 1 (2) клетки, на все подразделения колдуется заклинание кислота. 5. Дух Тартара. (требуется знание магии призыва на эксперте) - Мощная магия наподобие яда. В течение нескольких ходов цель замедленна и получает большие повреждения, каждый ход повреждения уменьшаются. Убивает, минимум, по 1 юниту за ход. 6.Рождение Ледянных демонов (требуется знание демонологии) - Насылается на замороженный стек. Если цель умирает во время действия заклинания, то из трупа(замороженного) появляется Ледянной демон. 7. Наводнение. Действует только вблизи реки, озера или моря. Мощная слабоуправляемая волна смывает всё на своём пути. Часто передвигает как существ, так и препятствия (камни, деревья), сваливает деревья и Стену Джунглей. На поле боя иногда меняется рельеф (появляются ручьи, озёрца и т.д.). 8.Ледянная смерть - если существо заморожено, ему каждый ход будет наноситься небольшой урон холодом, пока не разморозится. Урон геометрически возростает. Земля (2 закл.) 1.Метеоритный дождь - по большой площади падают метеориты, нанося урон землей. Есть небольшая вероятность, что метеорит не попадет в цель. 2.Расщепление - Юнит разваливается на кусочки, которые превращаются в прах (вместо трупов остается горстка пыли) при соприкосновении с землей. Также можно произнести данное заклинание на труп, после чего он рассыпается в прах. Наносит высокий урон землей. 3.Каменное кольцо (скр.) - окрушает выбранную цель каменной стеной вокруг себя. 4. Лавовое озеро. Относится и к Магии Земли. Воздух (4 закл.) 1.Цепная молния - Наносит урон одному юниту, половину урона ближайшему к нему юниту, четверть - третьему, восьмую часть - четвертому юниту. {GOR}Лучше как в Варкрафте 3 -- первый получает полный урон, следующие -- немного меньше -- на 25-5%. Либо перенести на 3 уровень.{/G} 2.Щит молний - Все вражеские юниты мимо кого прошел юнит с наложенным щитом молний, те, кто мимо него прошли, те, кто его бьет (в ближ. бою) и те, кого этот юнит бьет в ближнем бою получают урон электричеством. 3.Облако удушения - наносит удушение всем юнитам по площади. 4.Ядовитые испарения - наносится на труп (если он не от элементаля и не от механизма). Над трупом появляются облака, наступив в которые юнит теряет здоровье и заражается ядом. Со временем все трупы "испаряются" и заклинание прекращает действовать. 5. Разветвлённая молния. Маг создаёт несколько молний, бьющих по противнику. Молнии никогда не попадают в своих. Молнии попадают в цель и нескольких случайных противников. Атакуемые существа не должны быть слишком далеко от мага и не слишком широко (угол колдовства не более 1200). Школы: Свет (4 закл.) 1.Молитва - юнит ходит первый, пока на нем это заклинание, все параметры юнита возрастают на 20-40% 2.Колонна света - Наносит мощный урон (50% светом и 50% физического) выбранной цели. С жертвы снимает все благоприятные заклинания. 3.Божественная возмездие (или кара, но не месть) - За каждое убитое этим юнитом в бою существо юниту наносится урон. 4."Массовая песнь мира" {GOR}Перемирие{/G}- 1 ход никто из юнитов обоих сторон не может атаковать либо колдовать ударные заклинания либо проклятья (лечение, воскрешение, благословения и вызывающие заклинания колдовать можно).При эксперте Света, юниты героя могут атаковать противника, но тогда заклинание снимается. 5. Святое слово. Всем на большой области наносится сильный урон светом. Нежити и демонам урон намного больше. Над Священной землёй наносит в 2, 3 и даже 4 раза больше урон. Снимает все благославения с того, на ком Метка Бога. 6.Ангел-Хранитель. - Вызывается Ангел, защищающий цель и атакующий каждого, кто приблизится к защищаемому. Наносит больший урон демонам и нежити. Ненавидит Дьяволов (+50-150% урона). Священный гнев увеличивает урон Ангела. Свет. Ночью ваши войска видят дальше и двигаются быстрее, а усталость накапливается медленнее. Кроме этого восстанавливает бонус Разведки до дневной (т.к. ночью эффективность Разведки уменьшается). Тьма (6 закл.) 1.Поглощение боли - За каждых N снятых с цели Нр, наложивший заклинание получает 1 ману. Накладывается на своих и на юнитов противника. 2.Убивающий сгусток - Наносит урон. Всегда убивает минимум 1 юнита. Если текущее Нр юнита меньше половины максимального, тогда добивает юнита. Любая мана, имеющаяся у пораженной цели добавляет урона (сама после этого изчезает). 3.Скорбь - снижает мораль юнита, за каждых нескольких убитых союзных юнитов, на 1. 4.Темные клинки - повышает чистый урон на 25-100%. 5."Террорист?" - перед каждымо ударом юнита с наложенным заклинанием, накладывается заклинание террор. 6.Жажда боли (ул. бешенство) - Юнит теряет каждый ход определенное количество здоровья. Любая атака (физическая или магическая, но не "болезни") по нему лечит и воскрешает его. На юнита становится возможным накладывать проклятия(но не ударные заклинания). 7.Столб Тьмы (ул. Колонна света) - наносит высокий урон (50% тьмой и 50% физический); снимает с цели все хорошие заклинания, наносит черную метку и оберег от благославений на 4 хода. 8.Сглаз - урон цели приравнивается к 1, на несколько ходов. Не действует на механизмы, элементалей. 9.Облако коррозии - понижает защиту всех существ по площади с радиусом 1 кл. на 3 единицы. Не действует на элементалей. заклинание не снимается, но зато игнорирует духовные доспехи. Природа (3 закл.) 1.Паралич - "болезнь", Юнит не может ходить, отвечать на атаки на протяжении нескольких ходов. При атаке по нему, заклинание не снимается. 2.Живая изгородь - создает стену из нескольких плотоядных ростков. 3.Кошачья реакция - юнит ходит дважды за ход (1 раз как обычно, второй - после всех, как после оглушения). 4. Сонные маки. На Живой траве вырастает поле маков, вызывающие сон у всех живых, проходящих через поле. Маки не видны до тех пор, пока кто-то не заснёт на поле. Противник их видит если они на соседней с ним клекте. Выжигаются огнём. 5.Злоба природы - на поле боя обрушивается катаклизм, наносящий всем неживым урон. В трех случаенных клетках генерируются растения, которые на N-ом ходу раскрываются, нанося дополнительный урон всем соседям. Иллюзии (8 закл.) 1.Создать оболочку - Накладывается оболочка на любого юнита (иллюзию, клон) с поля боя. Оболочка бессметрна (неуязвима для физ. урона; снимается только dispell'ом). Длится 1 ход. 2.Берсеркер - Является заклинанием, действующим на разум. Юнит становится неуправляемым и атакует любое ближайшее существо с повышенным уроном. Если поблизости нет такового, то цель будет блуждать до тех пор, пока не найдет кого-либо и не ударит его. 3.Маска - накладывается на союзное подразделене. Наделяет юнита имуннитет к психической магии, на каждого, атакуемого этим стеком в ближнем бою, юнита насылается замешательство + безумие. 4.Безумие - юнит становится неуправляемым (но не против нас). Является заклинанием, действующим на разум. 5.Облако безмолвия - все колдуны, в этом облаке теряют способность произносить заклинания. 6.Облако сгущенной маны - все колдуны, находящиеся в этом облаке колдуют, с 25% затрат маны. 7.Копия - копирует точное количество юнитов из стека. Копия владеет всеми способностями оригинала, но не имеет маны. К сожалению, каждый юнит стека имеет лишь по 1 Нр. 8.Наговор уязвимости - Снимает все обереги, антимагию. Имуннитет к заклинаниям падает до 50%(т.е. 200% урона от всех заклинаний). 9.Страж - вся атака юнита переходит в защиту. 10.Подчинение - Подчиняет себе выбранный отряд, до тех пор, пока он не атакует кого-либо. Заклинание накладывается на цель, если ее суммарное Нр ≤ 35*Sp. Подчиненную цель могут бить обе стороны, на нее могут колдовать благословительные и проклинательные чары. Заклинание является действующим на разум. Его эффект снимается, при насылании данного заклинания на другую цель. Заклинание не может находиться на юните больше 1*Sp ходов. 11. Ужас. Ужас охватывает всех в указанной области, снижая их мораль, атаку, защиту, скорость, интуицию и ловкость. Кроме этого, если у существ слишком низкий боевой дух, они могут сбежать подальше от первоначального места, а слабые существа могут умереть от разрыва сердца. Не действует, если наложено Бесстрашие либо Ледянное сердце. 12. Ликантропия. Полностью превращает один отряд в другой, давая ему способности, характеристики и заклинания оригинала. Количество зависит от общего запаса ХП превращаемых, в кого возможно превратить зависит от навыков магии Иллюзий творящего. Общий запас здоровья сохраняется. Астрал 1.Групповой телепорт - переносит всех юнитов, из одного участка поля боя в другой. 2.Эмпатические узы - разбивает любой урон(магический или физический) между несколькими юнитами. Нанесенный юниту урон пересчитывается, орентируясь на его параметры. При смерти одного из связанных юнитов, другой получает чудовищный урон (половина снятого здоровья у убитого юнита или менее, зависит от навыка Астрала.). 3.Монолит - создает на поле по одному монолиту. Через них может телепортироваться любым юнитам (врагам нельзя) не затрачивая на это ход. Чтобы монолит работал, нужно, как минимум, 2 экземпляра. Монолит имеет здоровье, соответственно его можно разрушить. На монолиты не действует заклинание dispell. 4.Бестелестность - по цели можно с 50% вероятностью промахнуться (отдельно от ловкости). 5.Unsummon (Поле безпризыности) - не позволяет на поле боя вызывать каких-либо юнитов на протяжении 1*Sp ходов. Дуэль командиров - перед схваткой будут сражаться командиры обоих сторон один на один. Городской портал. Перемезает героя в ближайший незанятый город. На высоком уровне Магии Астрала можно выбирать город, в который телепортируешься. Хаос 1.Неистовство (ул. безумие) - юнит самостоятельно бегает, его атака повышается в 2 раза. Является заклинанием, действующим на разум. 2.Бешенство - вся защита юнита превращается в атаку. 3.Сотворение «скелетов, обтянутых кожей» - Насылается на оживленных дружественных скелетов. Заклинание действует на весь стек, после чего скелеты становятся «скелетами, обтянутыми кожей».(их свойства опишу позже) Для заклинание требуется знание демонологии. 4.Сфера огня - Создается сфера огня, которая стреляет лучами в 3 ближайших неогненных существ, нанося им высокий урон огнем. Длится несколько ходов. Сферу можно снять заклинанием dispell либо каким-либо водяным ударным заклинаием(кроме "испарить воду"). 5.Облако замешательства - на каждого юнита в определенной области насылается заклинание замешательство. 6."Взорвать трупы" - на каждый труп на поле боя накладывается заклинание "Взорвать труп". 7."Душераздирающий зраяд" - на следующий ход, выбранная цель получает высокий урон. На заклинание влияет удача. 8. Цепная реакция. В указанной области взрываются несколько Огненных шаров, а заканчивается всё большим Инферно. Полученный урон зависит от того, сколько раз шары взорвались над целью. Даётся спец. бонусом. 9. Ледянной ад. Наподобие Цепной реакции. В области взрываются Колца холода и падают Ледянные глыбы. Заканчивается несильной Ледянной звездой. Даётся спец. бонусом. 10. Хаотическая граната. В указанной точке взрывается граната, и во все строны от неё летят Огненные шары, Молнии, Ледянные стрелы и т.д. Все заклинания взрываются, если в кого-либо попадают (наподобие Ледянных стрел). Имеет ограниченную дальность действия. Не наносит повреждения от заклинаний в указанной точке, кроме большого физического. Радиус действия -- 3-5 клеток от центра, МАХ урон в 4 раза больше МИН. 11. Демон-мститель. Схоже с Ангелом-Хранителем, однако Демон абсолютно самостоятельный и иногда сам нападает на стоящий недалеко отряд. Если Демон нападёт на кого-либо и если атакуют того, кого защищал Демон, то Демон не успевает отомстить. Ненавидит Ангелов и сразу после появление завязывает с ними драку. 12.Хаотическая цепь - Наносится урон выбранному стеку. Если в пределах 2-5 клеток от него есть другая цель - ей наносится тот же урон, но на 10% меньше за каждую клетку, которую надо пролететь до цели. Третей цели - урон на 15% меньше за каждую клетку от второй цели. Четвертой - на 20% меньше за каждую клетку. Заклинание не попадается в гильдии магии (кроме Инферно), его можно изучить Орлинным взором. Если владеешь Магией Хаоса, то кол-во целей увеличивается на 2, а штраф урона снижается на 10% для каждой цели (т.е. 2 цель получит тот же урон, что и первая). 13.Инфернальный взрыв (ул.инферно) - тоже самое, что и инферно, но радиус взрыва на 1 клетку больше. 14.Врата ада - для изучения требуется магия смерти и демонология - на поле боя создается портал, который генерирует на протяжении 3 -- 9 ходов стеки особенных юнитов демоно-нежити, которые нападают на любого ближайшого юнита (который не нежить и не демон, а также не атакуют юнитов под "святилищем" и "песочным оберегом"). Если портал уничтожить, демоны перестают генерироваться. Портал можно благословить или проклясть, тогда все генерируемые юниты будут генерироваться с наложенным заклятием. Мастер заклинания может вызывать до 3 порталов на поле боя. 15.Ву-ду - аналог мученика, но для вражеских юнитов. Смерть (5 закл.) 1.Поднять предков - из под земли вылазят "предки" (призывной юнит нежити) в случайно выбранных точках. Сумма предков зависит от Sp. 2.Лик смерти - Юнит получает высокий урон на протяжении нескольких ходов. Если юнит от этого погибает, то из его трупа воскрешаются скелеты. 3.Ловец душ - за каждого убитого целью юнита, цели дается небольшое количество здоровья. 4."Убить цель" - наносится на юнита только, если известно, что юнит будет убит этим заклинанием. наносит высокий урон. 5.Призыв призраков (требуется знание школы иллюзий) - призывает на поле боя несколько призраков из героев 2. 6.Дух монстра. Поднимает из трупов Духов. Духи похожи на оригинальных монстров, имеют некоторые их способности + Бестелесность + некоторые бонусы нежити.{GOR}Это заклинание поднимает не ПРИЗРАКОВ, а именно ДУХОВ УБИТЫХ МОНСТРОВ, чтобы они могли «отомстить за свою смерть»{/G} 7. Порча. На поле боя появляется участок проклятой земли, на которой нежить чуствует себя намного лучше, а живые получают урон каждый шаг. Заклинания-исключения (1 закл.) 1.Буря стихий - наносит урон стихиями всем юнитам на поле поя. 2.Звездопад - наносит урон всем юнитам по площади. Наносит сокрушительные повреждения элементалям. Чем у существа больше имуннитета к магии, тем больший наносит ему урон. Жреческая магия (1 закл.) 1.Перевернутые чары - Заменяет все заклинания у выбранного стека на противоположные (их антиподы). Игнорирует все виды имуннитета к магии (кроме непреодалимой преграды). Магия Крови 1.Кровавое безумие - Повышает входной урон цели в (1+BloodMagic*(Стандартный урон div Здоровье)) раз. 2.Самобичевание - юнит наносит сам себе урон. 3.Стремительность - Позволяет цели походить второй раз за ход. 4.Кровотечение - после атаки, цель получает какой-то процент урона на протяжении нескольких ходов.

Arseny: 5 Уровень: Боевые: Стихии Огонь (4 закл.) 1.Вызов элементаля огня - Вызывает элементалей огня. От почвы зависит эффективность вызова (количество призванных). 2.Армагеддон - наносит средний урон всем юнитам на поле боя. При знании магии Хаоса, урон становится сильнее в разы. 3.Дезинтеграция - наносит колосальный урон выбранному стеку. На заклинание влияет удача. Убитые не воскрешаются. После атаки остается прах от трупа. 4.Испепеление - Атака лучем, наносящим урон всем по прямой. Уничтожает юнитов вместе с трупами. Факел - Походное. Создаёт на глобальной карте столб огня, освещающий определённую область. Столб держится несколько дней. Действует как аванпост, требует на постройку 1 день. Если герой знает Силу Огня, не отнимает день, но тратит много mp и маны. Территория становится видимой для ВСЕХ. Вода (2 закл.) 1.Вызов элементаля воды - Вызывает элементалей воды. От почвы зависит эффективность вызова (количество призванных). 2.Хладная звезда - наносит урон выбранному стеку, половинный урон всем впритык стоящим соседям; треть урона - соседям соседей... 3.Гейзер - из под земли бьет столб горячей воды, нанося урон цели (физический и урон водой). Сила заклинания зависит от типа почвы. Снимает (или ослабляет) действия заклинаний холода, обжигает цель. Магия Огня усиливает урон и шанс обжечь. 4. Шторм. Смывает часть отрядов за борт обоих кораблей. После боя можно часть из них выловить обратно. Если они с вами одного мировоззрения, они присоединятся к вам, если противоположных -- могут напасть сразу либо ночью.{ARS}Надо будет переделать это заклинание, а то каким-то слишком "неудобным" кажется{/A} 5.Призыв морских призраков - может быть изучено только в специальной морской локации. Колдуется только в морских битвах. Призываются на поле боя морские призраки, которые будут сражаться на нашей стороне. Любой убитый наш юнит становится морским призраком. Внеше морские призраки выглядят как мертвые пираты. Буря - Походное заклинание. Маг вызывает мощный шторм на море, пытаясь потопить находящегося недалеко противника. Возможно, если колдующий сильнее, чем цель. Во время Шторма может утонуть часть войск, корабль героя может отнести далеко от первоначальной точки. Чем ближе колдующий к цели, тем выше эффективность, однако если приблизится слишком близко, то шторм может зацепить и самого мага. Земля (3 закл.) 1.Вызов элементаля земли - Вызывает элементалей земли. От почвы зависит эффективоность вызова(количество призванных). 2.Шок земли - наносит очень большой урон землей выбранной цели. 3.Окаменение - превращает юнита в камень. Заклинание тяжелоснимаемо. Окаменевшие существа не остаются у героя после боя. Накладывается, елси сумма здоровья всех юнитов в стеке не велико. Воздух (2 закл.) 1.Вызов элементаля воздуха - Вызывает элементалей воздуха. От почвы зависит эффективоность вызова(количество призванных). 2.Шаровая молния - Создается сфера, бьющая билжайших соседей молниями. Длится до тех пор, пока не снимет определенное количество Нр, потом изчезает. 3.Удавление - герой повышает давление в точке на несколько порядков, после чего стоящее там существо просто сдавливает. Более хрупкие существа мрут интенсивнее. Также выше урон, если в стеке меньше существ. Полёт. Походное. Герой в течение дня может перелетать препятствия. На перелет препятствий тратится больше mp (кол-во затрачиваемых mp зависит от размеров и высоты препятствия (высота указывается в свойствах объекта в текстовике)). Школы: Свет (4 закл.) 1.Воскрешение - воскрешает часть уничтоженных дружественных существ. Навсегда. 2.Божественное вмешательство - глобальное лечение дружественных войск + снятие всех проклятий с наших юнитов и насылание их на войска противника, а все благославения с противника - на наших. 3.Небесные латы - Начисляется брльшое количество Нр поверх стека. Пока этот щит не будет уничтожен, юнит не получит ни единного пореждения. При уничтожении небесных лат, оставшийся урон не переносится на юнита. Щит не оберегает от болезней(чумы, например). Поднимают количество Нр в заклинании - небесный щит и духовные доспехи. 4.Святилище - юнита нельзя атаковать или накладывать на него заклинания, пока он никого не атакует или не колдует на противников(на своих можно). 5.Рассвет. Ночью кратковременно всходит солнце, повышая мораль, атаку, защиту, скорость и интуицию живых на поле боя. Небоевые заклинания: Воскрешение может воскресить командира перед следующим сражением, если он погиб. Тьма (3 закл.) 1.Темнота Мелькора - Юнит перестает ходить на несколько ходов, его параметры падают в 2 раза(продолжительность в 3 раза больше, чем он не ходит). 2."Нити Жизни" - Накладывается на 1 юнита. От него отлетает 3 луча в другию юнитов, выкачивая из них здоровье. Воскрешает юнитов в наложенном стеке, но понижает их МахНр. 3.Вампиризм - После атаки, с атакованного юнита (если он живой) на протяжении 5-10 ходов снимается по 35-100% от нанесенного урона Нр и передается аткаковавшему юниту, воскрешая его. 4.Луч Мефисто - понижает защиту стека до единицы. Не действует, если на цель наслано заклинание "Духовный доспех". Не снимается. 5.Темный фантом (ул.Фантом) - вместо физического урона, цель наносит урон тьмой; шанс увернуться - 75% (не более 5 раз подряд). После атаки, темный фантом может наслать на цель случайное проклятие, при его уничтожении, убившая цель получает некоторый урон тьмой. Природа (1 закл.) 1.Сила аватара - все параметры - +100%, кроме скорости - +50%. Длится несколько ходов. 2. Радиация. В указанной области появляется поле радиационного заражения. Постепенно рассеивается. 3.Гнев природы (ул. злоба природы) - тоже самое? что и злоба природы + на месте цветов генерируются послы природы, знающие некоторую магию природы, генерируют некоторые порождения природы. Если гибнут на живой траве - воскрешаются через 3 хода. Иллюзии (4 закл.) 1.Зеркало боли - Отражает 50% нанесенного существу урона - атакуещему. Не отражает больше Нр, чем Нр в атакованном стеке. Не переносится на юнита с зеркалом боли. Игнорирует Любые магические сопротивления и имуннитеты. 2.Волшебное зеркало - Отражает ударные заклинания с 50% уроном либо проклятия на кастующего(либо случаенного юнита, если кастовал герой); Сам юнит получает 75% урона(если проклятие, то оно остается). Не переносится на юнита с зеркалом волшебным зеркалом либо антимагией. 3.Гипноз - подчиняет себе выбранный стек сроком на 3 хода, если у героя на это хватает колдовства (подчиняет, если суммарное здоровье вражеского стека ≤ 50*Sp). Загипнотизированных существ могут бить обе стороны, на них могут колдовать благословительные и проклинательные чары. Является заклинанием, действующим на разум, действует только на живых существ. Его эффект снимается, при насылании данного заклинания на другую цель (При некоторых условиях можно подчинять несколько целей). Перехватывает (или снимает) действие заклинания "Марионетка". 4.Фантом - создается также, как и иллюзия. Ничем не отличим, от настоящего юнита, но, всеже, остается иллюзорным. Является бестелесный, следовательно имеет 50% шанс увернуться от атаки(но не более 3 раз подряд). Мираж. Походное. Герой вызывает свою копию (копии) и посылает их в разные стороны для того, чтобы сбить преследующего его противника с толку. Иллюзия, удалившись на некоторое расстояние, исчезает. Астрал (1 закл.) 1.Вызов астрального элементаля - Вызывается еще один элементаль. Дверь измерений. Походное. На глобальной карте можно телепортироваться с одного места на другое. Астральный путь. Походное. Герой переносится в параллельный, постоянно меняющийся Астральный мир, похожий на паутину, где нити — астральные пути и в котором действуют свои законы. Через астрал за день можно пройти путь, который ты проходишь за неделю, а то и за месяц. Однако Астральные пути нечасто пересекают препятствия (горы, леса, рек и т.д.). Чаще всего ты просто сокращаешь несколько переходов до одного. Ступить на Астральные пути можно в любом месте, однако точки выхода очень жёсткие, и чтобы выйти вне точки перехода, нужно прочитать «Астральный путь» повторно, но за 5 (10?) кратную стоимость. Новичкам не рекомендуется бродить по путям Астрала одному — можно легко заблудится. Только сильные и опытные маги легко ориентируются в меняющихся коридорах Пути. Астральные пути опасны — в них встречаются невиданные монстры, как дружелюбные, так и враждебные всему живому, и некоторые из них очень опасны. Кроме этого некоторые пути могут вести в скрытые ото всех мирки каких-то магов или существ вроде драконов, спрятавшихся ото всех и ревностно охраняющих свои сокровища или знания. Создатель карты может фиксировать некоторые (или все, по желанию) точки перехода и коридоры, а так же сам добавлять существ, сокровища и т.д. Кстати, в Астральном мире герои иногда могут встретиться. Встреча это бывает очень редка, т.к. герой всегда видит только свой путь или пути, встречающиеся в узловой точке (как в Варкрафте или civ3), но встреча возможна. Хаос (4 закл.) 1."Нейтронное сжатие" - сжимает юнита(вместо трупа остается черная маленькая сфера). Воскрешить юнита не получится. 2.Звезда разрушения - Наносит колоссальный урон в выбранной клетке. По удалению от нее урон все слабее. Радиус действия - все поле. 3.Вызов чудища хаоса - призывается только из праха юнитов(который остается после некоторых заклинаний); Параметры демона зависят от Колдоства вызывающего. 4.Жертвоприношение - Уничтожает дружественный стек, воскрешая в 2 раза больше Нр у другого дружественного стека. Могут приноситься в жертву загипнотизированные существа. Также можно приносить в жертву трупы, но это малоэффективно. 5. Область Хаоса. В указанной области начинают взрываться Огненные шары, Кольца холода, падать Метеориты, Молнии и т.д. (случайные ударные заклинания). 6.Взрыв. Наносит колоссальный урон Землёй цели и большой -- окружающим. При этом есть шанс контухить цель -- та теряет контрудары, скорость, атаку и защиту на несколько ходов. Смерть (1 закл.) 1.Рука смерти - Игнорирует обереги и сопротивления. Убивает несколько юнитов из стека. Заклинания-исключения (2 закл.) 1.Перезарядка заклинаний - снимается вся магия с поля поя и, превратившись в ману, передается герою. 2.Марионетка - позволяет взять контроль над вражеским стеком любого уровня и любой величины сроком на 1 ход. Цель не контратакует. Подчиненных существ могут бить обе стороны, на них могут колдовать проклятия и благословения. Заклинание действует на живых (и на нежить), но не на элементалей или механизмы. Является заклинанием, действующим на разум. Перехватывает (или снимает) действие заклинания "гипноз". Магия Крови. 1.Кровопивец - 50% от снятого противнику урона, цель востонавливает себе(воскрешаясь)(если получивший урон - живой). 2.Кровное воскрешение - снижает у цели МахНр, сохраняя ее суммароне количество здоровья, воскрешая, тем самым, юнитов. 3.Скреж Боли - Выбранный стек получает урон, равный всему урону, нанесенному всеми юнитами во время битвы. 4.Реинкарнация - воскрешает определенное количество юнитов из стека навсегда (обратно заклинанию "Рука Смерти"). При хорошем знании руки смерти - воскрешает до 50% юнитов в стеке. 5.Сумерки. Мораль становится отрицательной. Летуны теряют эту способность. Сбежать невозможно. Непосредственно после произношения заклинания 1 ход никто вообще не умирает. Мор - все доступные для найма существа в выбранном городе гибнут. ______________________________________________ 6 Уровень: Стихии: Огненная воронка. Наносит огромный урон цели и большой урон её окружающими, а перед этим накладывает Ослабление к Огню II, которое прекрасно взаимодействует (усиливает) Ослабление к Огню I, снимает все благословения стихии Огня с цели и, иногда, с её окружающих и, кроме этого, снижает защиту всех, застигнутых Воронкой, на 10 -- 75%. Мастер Силы Огня при этом имеет шанс ослепить попавших под Воронку. Воронка льда. см. Огненная воронка. Накладывает Ослабление к Воде II. Всегда замедляет всех, застигнутых Воронкой. Мастер Холода может при этом полностью заморозить цель, а маг Тьмы -- наложить заклинание Ледянная смерть. Воздушная воронка. (см. Огненная воронка) Накладывает Ослабление к Воздуху II и рассеивает все благословения Воздуха с цели. Маг Ветра отнимает 1 – 2 контрудара у цели, а так же второй удар, и снижает урон стрелков. Мастер Шторма снижает атаку цели. Воронка Земли. см Воронка Огня. Древняя магия. Колдует Ослабление к Земле II. Снимает все благословения Земли и замедляет цели. Мастера Силы Земли накладывают на пострадавших заклинание Возмездие. Кроме этого, некоторые способности существ не работают (в частности, Кавалерийский бонус). Воронка Света. см. Воронка Огня. Колдует Ослабление к Свету II, а так же снимает все благословения Света и Тьмы. Наносит мощное не-стихийное повреждение цели, а так же добавляет урон от Света. Воронка Тьмы. см. Воронка Огня. Ослабление к Тьме II. Рассеивает все благословения Тьмы и Света. Кроме этого даёт Метку Вампира, в результате чего Воронка и все ударные заклинания Тьмы срабатывают как Прикосновение Вампира, высасывая часть жизни от урона и передавая случайной союзной цели. Комбинорованные элементали; Свет + Тьма = Свет и Тьма: Самое мощное одиночное заклинание в игре. В цель бьют 2 молнии: первая золотисто-белая молния Света, вторая сине-фиолетово-чёрная молния Тьмы, потом начинаются красивые видеоэффекты. Убитые этим заклинанием не могут быть воскрешены или оживлены, однако порой использование этого заклинания открывает портал в иной мир, и никто не знает, что оттуда появится на этот раз...{Ars}Заклинание можно сделать доступным лишь при определенных днях(например каждый седьмой день){/A} Свет + Природа = Длань богов: Воскрешает всех на поле боя.{Ars}Колоссальные дожди - аналог этого заклятия, правда немного отличается{/A} Сила заклинания распределяется на количество воскрешаемых отрядов. Маги Природы при этом дают немного ХП каждому отряду (бонус ХП также делится на количество пачек и кол-во существ в пачке). Не действует на нежить, демонов и не живых существ. Свет + Иллюзии = Световое войско: на поле боя вызывается войско, практически неуязвимое как для оружия, так и для заклинаний. Неуязвимость компенсируется небольшим уроном, главная составляющая которого -- Магия Иллюзий. Поэтому войско практически бесполезно против тех же гигантов и механизмов. Войско может стрелять, не имеет штрафов дальности/препятствий/ближнего боя, имеет высокий шанс критического урона. Фактически, иллюзорное войско высшего уровня. Через несколько ходов исчезает. Вызывается раз за бой. Стоит ОЧЕНЬ много маны. {Ars}Вызывается до 7 стеков одновременно (если сделать комбо, тогда можно вызвать 35(!) стеков призрачных солдат){/A} Свет + Астрал = Астральный компенсатор: цель становится почти неуязвимой к магии: весь урон от заклинаний преобразуется в физический. Т.о. сначала урон понижается с учётом защиты цели от магии (к примеру, защита от огня 50%), после чего оставшийся урон пересчитывается как физический с атакой = 1/2 SP колдующего и снижается на защиту как обычный физ. урон. Всегда снижает урон минимум на 20%, но не более 90%. {Ars}Ниже уровнем, Антимагия или оберег от ударных заклинаний более полезны{/A} Свет + Хаос = Религиозное Сожжение - игнорирует защиту, удачу и другие параметры юнита. Стремительно уничтожает вражескую цель, поднимая тем самым боевой дух команды, востонавливая ману и вызывая "пыль перемен". (Страшный Суд;) Свет + Смерть = Тьма + Природа = Гразерный сглаз - "сглаживает" противника; (последствия сильного радиационного излучения) Тьма + Иллюзии = Тьма + Астрал = Тьма + Хаос = Последний закат. Являеться ритуалом, т.е. некоторое время ничего не происходит. Герой не может колдовать. После окончания ритуала происходит яростная вспышка и наноситься огромный урон. Если кастовали во время осады, то часть зданий в городе унчтожаеться. Фортификации сносяться начисто. Почва становиться пеплом. У всех выживших минус к морали. Непосредственно перед началом ритуала можно выбрать стек, который выживет. Мана у героя противника серьезно падает. Тьма + Смерть = "Дьявольская боль": со всех живых подразделений противника снимаются все благословения (их нельзя на них кастовать до конца боя). Каждый ход целям наносится урон, игнорирующий все обереги (лечение кастовать нельзя). Если цели нанесли урон - N, то она будет терять: базовый урон от заклинания + N/10, каждый следующий ход N в 2 раза меньше(если даже N приравнялось к 0, стеки будут получать базовый урон). Природа + Иллюзии = Вуальный цветок; Природа + Астрал = "Песочный замок": Призываются каменные стены (за которые телепортируется пехота и летуны) каменные башни (на которые телепортируются стрелки) и создается песчанный ров (зыбучие пески). Вместо входа - ворота, с параметрами колонны-ловушки. Природа + Хаос = Природа + Смерть = Иллюзии + Астрал = Зеркало иллюзий; Иллюзии + Хаос = Иллюзии + Смерть = Куб-Гелиотина: накладывается на вражеский стек. Цель теряет ход, на нее поверх накладывается небольшое количество здоровья (здоровье Куба-Гильотины). Если его не разбить за 1 ход, то весь стек с наложенным заклинанием гибнет. Астрал + Хаос = Астрал + Смерть = Спектор; Хаос + Смерть = Пожиратель душ: призывается на поле боя пожиратель душ. Его параметры зависят от параметров колдовавшего героя. После боя пожиратель душ уничтожает некоторое количество наших существ. --------------------- Пыль перемен - Появляется в особых комбинациях либо после использывания некоторых заклинаний. Предвещает сбой баланса в мире, ожидание непредсказуемого..(как пример сбоя баласна - некоторое изменение параметров заклинаний/юнитов и т.д. делающее их дисбаланснее; либо изменение формул расчета). Другой вариант - появление загадочных(ранее скрытых) предметов/юнитов или др.

hippocamus: Класс! Арсений молодец, систематизация по высшему разряду. Нужно ещё небоевые заклы добавить, и Астрал думаю переименовать в Порядок. Итого, у нас получилось 7 школ? Что ж, можно и так. В Цивилизации решили что 7 религий - лучший выбор.

hippocamus: Согласен. Древняя магия это другое. Древняя Магия (типа Грома Титана) - не имеет школы и стихии. Массовая песнь мира - Святилище. Кастовавший может ударить, тогда святилище пропадает. Столб Света - физического урона не наносит. Либо только злым. тогда Столб Тьмы наоборот.

Arseny: Хорошо. Пусть будет всего около 15 различных ингридиентов для алхимии. Каждый ингридиент обладает приблизительно 5-6 различными свойствами, которые вступают в действие только в определенных комбинациях. Алхимией можно сотворить как и сходные с уже существующими заклинаниями элексиры, так и совершенно новые. Каждое зелье, как правило, владеет и альтернативным использованием(Кислота на юнитов - понижение защиты; кислота на трупов - уничтожает их часть). Некоторые зелья(святая вода) нельзя создать. Алхимия должна выигрывать магию на ранних парах игры, так как ею можно быстрее и проще сделать мощные зелья. Магия же начинает вступать в силу ближе к середине игры. Всего с собой герой может таскать до 10 элексиров.

GORynytch: А чё до 10? Чем выше уровень, тем больше таскает... Да, сила всех эликсиров будет зависеть от уровня создавшего их героя, его навыка «Алхимия», его расы (например, гномы могут делать в несколько раз более сильные зелья -- компенсация за слабое знание магии -- и некоторые уникальные) и, возможно, ещё чего-нибудь.

hippocamus: SP влияет на применение (продолжительность действия). А на создание - Knowlege. При Знаниях <5 можно создать только ИСПОРЧЕННЫЕ зелья (добавляется небольшой отрицательный эффект), меньше 10 - СЛАБЫЕ, меньше 15 - ОБЫЧНЫЕ, меньше 20 - ХОРОШИЕ, меньше 25 - ПРЕВОСХОДНЫЕ и свыхе 25 - ЭКСКЛЮЗИВНЫЕ. Названия взяты из Морровинда.

Arseny: Как-то не очень. Можно просто сделать - при знании >N герой не может создать определенный элексир. Вместо этого у героя создается "Неизвестное зелье" которое дает случаенный эффект(повышает или понижает параметры, может даже убить выпившего) из таблицы(смотрятся смешиваемые ингридиенты). Также это зелье создается при смешивании различных необговоренных ингридиентов(также, из таблицы).

GORynytch: Список смешиваемых ингридиентов и результатов будет в спец. таблице, встроенной в игру. И все возможные не будут. Многие скрещивания работать или не будут, или ингридиенты как бы нейтрализуют действие друг друга.

Arseny: И возможность сливать 2 зелья воедино. ------------------- Придумал, насчет зелий: У каждого зелья и ингридиента есть 8(16 или 32) бита, под флаги. В зависимости от расстановки этих флагов зависит действие самого зелья(смотрит из таблицы). Каждый ингридиент имеет определенное количество поднятых флагов(обычно 2-4). При смешивании разных ингридиентов, происходит логическая операция or с их флагами, после чего противоположные биты(первый и последний; второй и предпоследний и т.д.), если оба подняты - опускаются. В итоге получаем новое зелье. Эта система алхимию сделает более гипкой. Тоесть можно будет получить одно и тоже зелье многими путями. Также можно сделать различные ступки и др приспосабления для иных логических операций. ---------------------- Как идея?

hippocamus: вот например http://andrey-z5z.narod.ru/Downloads/MADbase.zip (вычислитель компонентов, из которых можно получить эффект) Чтобы получить эффект необходимо взять 2 компонента, которые оба его имеют. Вот компоненты http://save-games.info/morrowind_alxim.php

hippocamus: А вот описание Морровиндовских заклов. Из них можно много чего почерпнуть для походной магии. http://www.playground.ru/dox/elder_scrolls_3_morrowind/656/

Arseny: Должны быть заклинания антиподы(такие, как благословение и проклятие, ускорение и замедление...) И, если герой наложил на юнита замедление(к примеру) с Sp=10(10 ходов закл. будет висеть), а другой герой(Sp=3) скастовал на него же ускорение, то на юните останется замедление, но длится будет уже не 10, 7 ходов(10-3=7). Если второй герой владеет обоими антиподами(ускорением и замедлением), то замедление будет длится 10-3*2=4 хода. Если герой владеет особым навыком, артефактом или еще чем-нибудь, то заклинание полностью перекрывает своего антипода. Как?

hippocamus: Ага! И у кого больше сила магии, того закл-антипод и пересилит.

Arseny: интуиция отвечает за вероятность нанесения более высокого урона. ловкость - получение более низкого урона либо полного уворота.

hippocamus: Я предлагаю, чтобы интуиция отвечала за возможность полуторного урона и магией в том числе. Ведь у нас как тип урона рассматривается: Колющий, Рубящий, Дробящий, Огонь, Холод, Яд, Электричество ? Ну вот, для всех этих видов урона может сработать интуиция. Ибо и магия может наносить физдамадж (метеоритный дождь наносит Дробящий урон), и существа могут бить "магией", которая при том совсем не магия: Магоги - урон Огнём. Вот. А Ловкость даёт шанс уклониться полностью. Но только от первых трёх видов урона.

Arseny: Я предлагаю, чтобы интуиция отвечала за возможность полуторного урона и магией в том числе. А удача? Она же - вероятность двойного урона. Интуиция - вероятность нанесения более высокого урона(в пределах дельты). На заклинания, оговоренные, влияет удача. Усиление заклинаний - навыки(по группам).

GORynytch: Arseny пишет: Но всеже я за интуицию, повышающую вероятность нанесения более высокого урона и стандартную удачу (вероятность удвоенного урона).Я тоже за интуицию как вероятность доп. (до 50%) урона и стандартную удачу, но даже не за удвоенный урон, а за +75-150% доп.урона при срабатывании удачи (бонус зависит от кол-ва твоих удачи и боевого духа). А к навыку удачи сделать вторичный навык (подавык), который будет увеличивать частоту срабатывания абилок, как в Г5.

Arseny: В общем, по магии: надо ввести ряд заклинаний, которые нельзя прямо колдовать, но они, при некоторых условиях, накладываются после другой магии. это: оглушение, ожог, и др(какие?). исключение: яд(его можно колдовать).

GORynytch: Холод (замедляет цель либо понижает инициативу) -- после Ледянных стрел, Арктичекого дыхания, Ледянной молнии у Мастера Холода, Воронки Льда и т.д.И ещё одно, давай называть не Жрецкая магия, а Жреческая или Магия крови, в конце концов.

Arseny: hippocamus, знаю, но мне это не особо нравится. Если создавать корабль, то он должен быть не обычный(можно будет развить эту идею). GORynytch, предлагаю еще писать коментарии, когда и где какое заклинание используется(кроме колдования героем). Пример: Облако смерти - ... также насылается Личами после атаки Кислота - ... Не попадается в городских гильдиях магии; может быть эффектом зелья "Кислота", либо насылается после атаки Ржавого дракона. Одеяния огня - Всегда наколдованно на Ифритов ... _____________________________________________________________ И еще: Давайте сделаем, чтобы за изучение заклинаний снималось с героя по 1 Tp(teachPoint)(либо по 1-5, в зависимости от уровня заклинания). Tp станет более значимым, тяжелее будет создать сильно-прокаченного героя.

Arseny: Предлагаю ввести еще 1 школу(и на этом хватит). Школа: Магия крови заклинания(которые придумал): 1 уровень. 1.Проворство(ул.ускорение) - кровь юнита быстрее циркулирует, повышая его скорость и инициативу на 50%(либо на 5, если <10). 2.Кровожадие(ул.Жажда крови) - 3.Кровянное крещение - наносит дополнительный 1*BloodMagic "входной" урон, за каждого убитого, целью, юнита на протяжении нескольких ходов. 4.Вороны рока(ул.Призыв воронов) - призывает на поле боя роковых воронов(сильнее, чем обычные). 5."Ненависть" - выбранная цель будет наносить другой цели в 2 раза больше урона, на протяжении 1*Sp ходов. 6."Наказание" - наносить урон дружественному отряду, повышая его урон в 1,5 до следующей атаки. 2 уровень. 1.Похитить силы - понижает все параметры цели на 2 единицы на несколько ходов. Не снижает параметры ниже 1. 2.Крововосполнение - в зависимости от того, сколько сняла Нр цель, она востонавливает свое здоровье. 3."Кровавое проклятие" - запрещает накладывать на цель лечение и др. схожие заклинания. Цель нельзя воскрешать или лечить. Заклинание "Здоровье зверя" не поднимает текущее здоровье цели. 3 уровень. 1.Месть - повышает эффект ненависти цели в 1+0,5*BloodMagic раз.(от 200% урона до 500%). 2.Душитель(ул.Удушение) - наносит цели усиленный урон + . 3.Ослабление - Понижает все параметры цели на 35%(~обратно молитве). Цель ходит последней. 4 уровень. 1.Кровавое безумие - Повышает входной урон цели в (1+BloodMagic*(Стандартный урон div Здоровье)) раз. 2.Самобичевание - юнит наносит сам себе урон. 3.Стремительность - Позволяет цели походить второй раз за ход. 4."~Несворачиваемость крови"{GOR}Кровотечение{/G} - после атаки, цель получает какой-то процент урона на протяжении нескольких ходов. 5 уровень. 1.Кровопивец - 50% от снятого противнику урона, цель востонавливает себе(воскрешаясь)(если получивший урон - живой). 2.Кровное воскрешение - снижает у цели МахНр, сохраняя ее суммароне количество здоровья, воскрешая, тем самым, юнитов. 3.Скреж Боли - Выбранный стек получает урон, равный всему урону, нанесенному всеми юнитами во время битвы. 4.Реинкарнация - воскрешает определенное количество юнитов из стека навсегда(обратно заклинанию "Рука Смерти"). При хорошем знании руки смерти - воскрешает до 50% юнитов в стеке. Мор - все доступные для найма существа в выбранном городе гибнут. ------------- Вероятность выпада этой школы у всех героев - 0; Ее можно изучить лишь некоторых местах на карте. Заклинания также можно найти только на карте.

fireman: Я на http://remake-heroes.ucoz.ru хочу выложить обновленный список магии,но есть тема Магия,а есть тема Магия2 .В них написано по разному,но что бы выложить на сайт всё должно быть в культурном виде,а не так разбросано,так что лучше выложить?

Arseny: Есть мысль - ввести несколько видов маны(допустим 3 взаимоисключающих элемента + основная мана, требуемая на реализацию заклинаний) У некоторых заклинаний, на основании вспомогательной маны будут доп. спецсвойства(если вспомогательной маны нет - доп. св-во не используется) Другие без них не колдуются вообще. Вспомогательная мана не востонавливается без наличия навыка Мистицизма. С ним растет медлено. В городах востонавливается частично при наличии высокого уровня гильдии магии.

Arseny: Те по идее, как впомогательная. пример: у героя запас стандартной маны - 50/60; вспомогательной - 1/3; он кастует заклинание: "Разрушительная стрела"(наносит урон(стандартно - затраты обычной маны, если ее не хватает - заклинание не кастуется), понижает защиту(при наличие всп.маны; если ее нет - то просто урон)) Стоимость 14 маны и 1 вс.мана. Т.е. 1 каст - с понижением защиты 2 и 3 каст - просто урон. Остальное на подобие этого. Требование доп. маны появляется только в порожденных заклинаниях или при развитии нескольких магических школ.

Vade_Parvis: Имхо, "магия жрецов" в стандартном своем виде подходит лишь для стандартных, банальных игровых фентезийных сеттингов, вроде сеттинга Дисайплов... Поэтому - хочу предложить вариант альтернативы "стандартной" жреческой магии. Фактор магических сущностей планетарного масштаба, достаточно сильных, чтобы неграмотный и суеверный человек мог подумать, что это - божество или дьявол, и, как правило, привязанных к одной планете. Так вот, при определенных условиях можно связываться с этими сущностями и просить у них помощи. У каждой планеты свои сверхсущности с разными возможностями помощи, спеллами и т. п., больше или меньше, а может и вообще не быть. Подобными "сущностями" могут быть самые различные персонажи - хоть древний элементале-джинноподобный магический дух (или собственно очень сильный элемталь, джинн, ифрит) хоть просто очень сильный местный маг или, скажем, драколич, хоть техномагический робот Древних - самые разные, в общем. Доступные виды помощи для них можно стандартизовать (плюс у некоротых - парочка уникальных), просто у всех разные наборы возможностей. В кач-ве условий для получения помощи - навыки нахождения и связи со сверхсильными существами, фокусировки и направления их силы, а также - их благосклонность, которую, как правило, надо заработать, выполняя задания этого существа, или, если оно не такое "привередливое" - просто "кормя" его той энергией, что ему нужна.

Arseny: В Жреческую магюи я относил не доступные в городах заклинания, несколько не стандартные. Их можно получить в "жреческих святынях"; сами заклинания являются забытыми/затерянными, но не древней магией(кстати, ее можно обсудить). Магия крови - тайная школа магии. Vade_Parvis, т.е. есть некое существо(назовем фетишом), которое, за покорность ему, повышает герою навыки заклинаний, дает новые и пр. ?

Vade_Parvis: Arseny, довольно много существ: некоторым следует все время выказать покорность, давать кровавые жертвы; некоторым - просто "выйти на связь", сделать пару хороших поступков и впредь не делать плохих, чтобы оно все время помогало герою; для кого-то - доказать свою мудрость и достойность того, чтобы помогли. У некоторых благосклонность не снижается вообще, у нек-рых - постоянно, у нек-рых - при определенных действиях. "Помощь" - отдача существом части своей магической мощи в помощь игроку. Фокусируя её, он может увеличивать свою магическую мощь, усиливать определенные заклы, использовать особые заклы, связанные с этими существами. Кроме того, существо, допустим, может быть герою учителем, делиться знаниями... Помогать в различных ситуациях... В общем - скорей покровитель, наставник, могучий, но далекий союзник, но не фетиш (кроме нек-рых из злых). Это ни в коем случае не аналог богов, это вполне реальные существа, и временами - материальные, а не энергетические, просто достаточно сильные, заметные в потоках энергий, чтобы герой, умеющий находить эманации их магического поля, мог мысленно "выйти на связь" с ними.

GORynytch: Vade_Parvis, я удалил твои лишние сообщения. Идея на счёт местных "божков" -- т.е. сущностей высокого уровня -- интересна. Развиваю идею: Связаться с такими существами можно по-разному. У воинов чаще всего это происходит, когда герой случайно встречается с этим духом. "Божок" даёт герою одно или несколько заданий, после выполнения которых тот начинает ему помогать. За помощь он может как ничего не брать, так и требовать довольно много с героя (разные "божки" по-разному). Также "божок" может присоединится к герою, который "покрыл себя славой, которая летит вперёд него", т.е. герой с высоким уровнем, выполнивший много квестов и т.д. У магов путей побольше. Маг может сам связаться с "божком" с помощью определённых заклинаний. Также связь может произойти случайно, если маг что-то напортачит в сложном заклинании вблизи места обитания этого "божка". Могут быть и другие варианты -- например, встретится с ним в Астральном мире и т.д.

GORynytch: Интересная идея. Недавно в асе Арсений предложил идею -- выделить в стихиях 3 элемента: Свет, Тьмы и Хаос. Я решил развить идею и добавил Порядок. В результате у меня получилось вот что: Свет. Влияет на стоимость заклинаний школы/стихии. Чем больше единиц Света, тем меньше маны требуют заклинания всей школы. Тьма. Влияет на эффективность заклинаний, а так же на доп. эффекты. Чем больше единиц Тьмы -- тем мощнее ударные заклинания и больше эффективность благословений/проклятий, а так же спецэффектов (таких как Ожог, Заморозка...). Порядок. Влияет на шанс срабатывания заклинаний школы/стихии, а так же на эффективность призыва. Чем больше единиц Порядка -- тем больше шанс наложения заклинания (это влияет на заклинания 5+ уровня и заклинания с шансом срабатывания, например некоторых проклятий) и больше шанс срабатывания спецэффектов, а так же большее кол-во существ призывается в стихии/школе. Кстати, при кол-ве единиц Порядка = 6 снижается шанс блокировки магии вражеским существом на 5%, а при 7 на 15% Кроме этого слегка снижает шанс неудачного каста (с нанесением 50%, 25% урона либо 1 ед. урона) даже при отрицательной удаче. Хаос. Влияет в основном на разброс урона ударных заклинаний. Чем больше Хаоса -- тем больше разброс. При Хаосе = 7 разброс составляет от 50% до 250% урона. Так я вижу разделение на элементы школ/стихий: [pre2] Школа/стихия Свет Тьма Хаос Порядок Огонь 2 5 3 4 Вода 6 2 2 6 Воздух 2 6 5 3 Земля 4 3 2 5 Свет 7 1 2 4 Тьма 0 7 5 3 Природа 4 3 3 4 Хаос 1 6 7 0 Астрал 2 4 6 2 Иллюзии 3 1 5 2 Крови 2/? 5 7 1[/pre2] Диапазон значений -- от 0 до 7. Описание каждой школы/стихии соответственно элементам выложу позже.

Arseny: Предлагаемый мной вариант был несколько иной. Только школы состоят из комбинаций Тьмы/Хаоса/Света; Свет: +1; Хаос: ±1; Тьма: −1; Пустота: ±0(по понятным причинам она не фигурирует); Выходит следующий список:[pre2] Школа +1 ±1 −1 Свет 1 0 0 Хаос 0 1 0 Тьма 0 0 1 Природа 1 1 0 Смерть 0 1 1 Иллюзии 1 0 1 Астрал 1 1 1[/pre2] Но тут выпадала жреческая магия и школа крови. Значение каждого поля: либо 1, либо 0(либо есть, либо нет); Это позволяет проводить над школами логические операции, которые могут встретиться в развитии концепции. Предложенный вариант можно представить как 2 "облака"(магические пространства) − свет и тьма. "поле", принадлежащее обоим облакам − хаос(совмещение противоположного), который ведет себя непредсказуемо(и слабо изучен магами). Каждая школа использует индивидуальную комбинацию трех "магических пространств".

Vade_Parvis: Имхо, действительно не хватает Порядка, точнее - Упорядоченности Изменения, Закона. Если Хаос - это, собственно, сорри за тавтологию, хаотическое, случайное, противоречащее жизни нашей вселенной перемешивание и изменение, то Закон - основа бытия вселенной, четкое соединение и изменение, в т. ч. и противоположностей... А уже из Закона исходят Добро и Зло (не Свет и Тьма, т. к. это просто условность, а Тьмы как таковой вообще нет, Тьма - это, фактически, место, где очень мало квантов света:) ). Отсюда имеем Хаос, Закон, 4 первоэлемента, Добро и Зло.

Vade_Parvis: Хаос и Закон - первичные элементы, четыре первоэлемента - вторичные, Добро и Зло - также вторичные, даже надвторичные, не зависящие от первоэлементов и присущие в т. ч. и им, и даже проявлениям Хаоса и Закона. И вот из этих законов уже исходят различные школы- Хаоса, Порядка, Равновесия, стихийные, природа, смерть и т. п. Очевидно, для этого нужна не двоичная, а троичная система значений наличия элементов в школах.

Arseny: Тьмы как таковой вообще нет, Тьма - это, фактически, место, где очень мало квантов света:) ). Ну так это же условные названия. Если угодно - можно назвать, допустим, Эфир и Антиэфир(Анаэфир(?)) Хаос здесь - непредсказуемая(скорее неизученное магами) среда. Как противоположности ей - и свет, и тьма. Законы придумать нужно. Но не как отдельное поле "Порядок". Для каждого магического облака - свои правила поведения. Элементы - физическая составляющая мира. Магические поля - магическая составляющая мира. Есть еще общий элемент пустоты, который ее символизирует в обоих состовляющих. Элемент, в большинстве случаев, инертный. А добро и зло - понятия этики. Их трактавать можно по разному да и сами они полны условности. Что есть Добро? Что есть Зло? Очевидно, для этого нужна не двоичная, а троичная система значений наличия элементов в школах. А зачем третье значение?

Arseny: hippocamus, в данном случае свет и тьма лучше, они не столь условны, как добро и зло. И, не наделенными моральными качествами, чем они будут? Имхо, без морали, добро и зло - пустые понятия. ser851 Интересная мысль.

Mamont: 6 уровень: Иллюзии + Астрал = Зеркало иллюзий Все существа (и живые, и нежить,и механизмы(големы и.т.д.),и другие)получают некоторый одинаковый внешний вид и одинаковые параметры(и не имеют никаких возможностей,кроме дробящего удара) , перемещаются в произвольные места поля боя, и ни колдовавший герой, ни его противник не знают какое из них чьё,им раздаётся по такому же числу существ,какое было до применения заклинания,после этого ход даётся некоторому из данных колдовавшему герою существ,оно может или ударить, или войти в защиту,или пройтись,если ударило,то раскрывается истинный облик обоих существ.

Arseny: Т.е. все существа обоих героев становятся одинаковыми, сохраняя свое количество, онм телепортируются в произвольные точки на поле боя. После первого удара одного из существ по другому, становятся известными оба юнита, обоим героям. Правильно? В таком случае я бы еще скрыл показатели их количества. Интересно было бы дать возможность героям управлять юнитами обоих сторон, не зная где кто. Ну или, например, герой знает, что один из всех этих юнитов точно принадлежит ему и(или) один - противнику.

GORynytch: О сопротивлении магии. Предлагаю сделать как в Диабло 2. У каждого существа есть таблица сопротивлений к стихиям/школам. Сопротивление может быть как +, так и -. Простой пример -- Элементаль Огня: 100% сопротивление Огню (иммунитет), -100% сопротивления Воде (двойной урон). На самом деле максимум сопротивлений у существа -- 75%. С помощью навыков, артефактов и заклинаний, а так же с приобретением опыта существами МАХ сопротивлений может подняться до 90%, и только у некоторых существ есть сразу иммунитет к стихии/школе/всей магии, а также только некоторые получают иммунитет с уровнем. Минимума сопротивлений у существ нет (т.е. сопротивление может упасть и до -1000%!) У простых существ и существ низкого уровня особых сопротивлений/уязвимостей нет. К примеру, таблица сопротивлений Копейщика: Огонь: 0% Холод: 0% Воздух: 0% Земля: 0% Свет: 15% (приблизительно). Тьма: 0% Природа: 10% Хаос: -10% Астрал: 0% Иллюзии: 0% У магов сопротивления всегда побольше. Например, у Друида (цифры приблизительные): Огонь: 10% Вода: 25% Воздух: 15% Земля 15% Свет: 10% Тьма: -10% Природа: 50% (с возможностью перехвата вражеских заклинаний Природы, направленные на них). Хаос: 0% Иллюзии: 20% Астрал: 15%. У существ с определённой направленностью к стихии/школе будет наблюдаться уменьшение сопротивления от их стихии/школе по Кругу Магии к противоположной. Например тот же самый Элементаль Огня: Огонь: 100% (иммунитет) Вода: -100% Воздух: 30% Земля: 0% Свет: 0% Тьма: 0% Хаос: 60% Природа: -30% Астрал: 50% Иллюзии: -30%. Поэтому в заклинаниях "Ослабление к Огню", "Ослабление к Холоду" и т.д. я предлагаю сделать снижение сопротивление мин. на 25% (если у тебя нет этой стихии/школы), а мах. на 100% (если у тебя максимальный уровень владения школой/стихией + все поднавыки 3 уровня), тогда с Волшебством понижение будет достигать 150%.

Arseny: Лучше(проще), тогда не сопротивление, а урон от стихии в процентах высчитывать, например: 100% - стандартный урон от заклинания 300% - утроеный урон 25% - урон в 4 раза ниже 0% - имуннитет -100% - лечит существо(возможно даже с воскрешением) И магического урона от стихий, света и тьмы, думаю, достаточно будет.

GORynytch: А иллюзии? Фактически, Школа Иллюзий = Школа Разума. У разных существ к ней разное сопротивление, у некоторых -- иммунитет (големы, Гиганты, Элементали...). К тому же мой вариант лучше подходит тем, что красивее смотриться в игре. В Диабло поиграй, там как раз так и сделано. Да и для других школ нужно сделать сопротивление. Проклятья у Хаоса или Природы есть, а сопротивления (т.е. шанса защититься от этого проклятья) нет. Непорядок... Чтоб высчитывать урон, наносимый стихией/школой с учётом сопротивления, нужно будет всего лишь считать Формула_заклинания (т.е. формула урона*SP)* (100 - сопротивление)%. Тогда при 100% урон будет = 0, при 50% равен 50%, при -100 урон будет 200%. Всё удобно. Если сопротивление выше 100%, значит, лечит его (однако, в игре не показывается, если у существа больше 100% сопротивления, просто показывается, что столько-то % от нанесённого урона стихией лечит существо).

Arseny: Лучше показывать не сопротивление, а урон от заклинания, так проще будет(чтобы узнать сопротивление, нужно отнять 100, от коэфициента). Насчет разума - согласен, нужно ввести. итого: огонь, вода(может быть заменить на холод?), земля(может быть объединить с физ.уроном?), воздух(заменить на урон электричеством?), свет и тьма, разум(коэфициент влияет на устойчивость подразделения к заклинаниям на разум).

GORynytch: Кстати, я придумал приблизительное распределение магий в Круге Магии. Вот первый вариант: Противоположные стихии/школы разнесены на максимальное расстояние друг от друга.

GORynytch: Как раз сопротивление и удобно. Лучше всего так, как я описал в сообщение №459. А вообще спросим у людей. ЛЮДИ!! ОТЗОВИТЕСЬ!!! КАКОВО ВАШЕ МНЕНИЕ??? Кстати, Арсений, я удаляю наши споры и комментарии, оставляю только нужное.

Arseny: Ок, моя концепция видения магии: Для начала - отделим стихии от школ. Разберем школы магии. Всего их 7(точнее 8, но восьмая является "пустой") Выходит следующий список:[pre2] Школа +1 ±1 −1 Свет 1 0 0 Хаос 0 1 0 Тьма 0 0 1 Природа 1 1 0 Смерть 0 1 1 Иллюзии 1 0 1 Астрал 1 1 1 Пустота 0 0 0[/pre2] Начнем с самой очевидной противоположности: Свет и Тьма 1,0,[0] и 0,1,[0] (в квадратных скобках указывается хаос) Следовательно прямая антогоничность проводится без учета хаоса. Введем понятие косвенной антогоничности - это аналог инверсии; пример: Свет и Смерть 1,0,[0] и 0,1,[1] ...и Схожести - если все параметры, кроме хаоса одинаковы у двух школ. пример: Свет и Природа 1,0,[0] и 1,0,[1] Любая школа может иметь 1 прямо противоположную, 1 косвено противоположную и 1 схожую школу. Исходя из этого получаем 2 независимых "цепи": [pre2] ┌─ Природа ───┐ ┌─ Иллюзии ───┐ Свет─────┼─────Тьма Хаос─────┼────Астрал └─ Смерть ────┘ └─ Пустота ───┘ [/pre2] ■ Прямо-противоположны ■ Косвено-противоположны ■ Схожие Если их изобразить в Декартовом пространстве(где за оси взять свет, тьму и хаос), то цепи ложатся по диагонали(относительно оси хаоса). Распределение школ ведется в пространстве, не на плоскости. -------------- Природа - некий аналог "Жизни"; Пустота - либо ничто, либо что-то всему враждебное, либо что-то абстрактное. Стихи чуть позже выложу.

ser851: GORynytch пишет: О сопротивлении магии. Предлагаю сделать как в Диабло 2. У каждого существа есть таблица сопротивлений к стихиям/школам. Сопротивление может быть как +, так и -. Простой пример -- Элементаль Огня: 100% сопротивление Огню (иммунитет), -100% сопротивления Воде (двойной урон). На самом деле максимум сопротивлений у существа -- 75%. С помощью навыков, артефактов и заклинаний, а так же с приобретением опыта существами МАХ сопротивлений может подняться до 90%, и только у некоторых существ есть сразу иммунитет к стихии/школе/всей магии, а также только некоторые получают иммунитет с уровнем. Минимума сопротивлений у существ нет (т.е. сопротивление может упасть и до -1000%!) У простых существ и существ низкого уровня особых сопротивлений/уязвимостей нет. К примеру, таблица сопротивлений Копейщика: Огонь: 0% Холод: 0% Воздух: 0% Земля: 0% Свет: 15% (приблизительно). Тьма: 0% Природа: 10% Хаос: -10% Астрал: 0% Иллюзии: 0% один комментарий - чтоб вручную не вбивать все параметры, нужно указывать лишь те параметры, которые влияют на существо и как именно они влияют. программа должна автоматически заполнять пустые значения нулями

Arseny: Это уже при реализации. Спор насчет другого шел - что удобнее отображать у существа - его сопротивление или уязвимость к магии?

ser851: вообще, я привык что сопротивление=1/уязвимость, так что какая разница?

Arseny: Лучше использовать линейную функцию, она проще для восприятия: сопротивление = 100% - урон; (приравнивает мой вариант и вариант GORynytch'a) Для сравнения: 0% сопротивления = 100% урона 50% сопротивления = 50% урона 25% сопротивления = 75% урона 100% сопротивления = 0% урона 250% сопротивления = -150% урона -150% сопротивления = 250% урона с гиперболой значения урона и сопротивления дробными получаются; при сопротивлении 0(или близком к нему), даже самое слабое ударное заклинание фактически убивает существо.

GORynytch: Арсений, Я ЭТО И ПРЕДЛАГАЛ. Фактически, ты описал то же самое, только другими словами. Кстати, я говорил, что больше 90% не бывает, только полный иммунитет (т.е. со всеми бонусами у существа МАХ 90% сопротивления, не 91, не 95, а 90%, иначе слишком читерно; иммунитет даётся только некоторым существам либо заклинанием "Иммунитет к ..."). ser851 пишет: Один комментарий - чтоб вручную не вбивать все параметры, нужно указывать лишь те параметры, которые влияют на существо и как именно они влияют. Программа должна автоматически заполнять пустые значения нулямиНу да. Как сказал Арсений -- это при реализации.

Arseny: Все верно, только я предлагал отображать в параметрах существа не сопротивление, а урон, уязвимость. А ограничение на >90% cопротивления(в моем варианте >10% урона) ставить, считаю, не надо. Пусть значение свободноварьируется и даже заходит в минус. Кстати, в варианте ser851 интересно реализовываются заклинания сопротивления и уязвимости. и их значимость гораздо выше.

GORynytch: Сопротивление красивее смотрится, можешь мне поверить. Особенно когда каждое своим цветом. А урон... Как думаешь, что интереснее: когда написано Сопротивление огню: 20% или Урон от огня: 80%? Скорее 1 вариант... Кстати, если урон заходит в минус -- значит это существо лечится ударными заклинаниями этой стихии/школы. А если сопротивление ниже 0 -- значит существо уязвимо к этой стихии/школе на столько процентов, на сколько указан минус (т.е. если -100%, значит урон 200%, если -40% -- значит урон 140%).

Arseny: В первом случае придется напрягаться во время игры и высчитывать процентный коэффициент уязвимости, чтобы потом прикинуть, с какой эффективностью подействует заклинание. В моем же варианте он уже дан.

GORynytch: Прикидывать не придётся -- при наведении на юнита эффективность будет сразу пересчитываться с учётом уязвимостей/сопротивлений и будет выводится как в Г5: урон по формуле = столько-то, сопротивление существа = столько-то, итоговый урон = столько-то, убьёт столько-то существ.

Arseny: Ок, с выводом согласен, но, остаюсь на своем, если показывать уязвимость, то проще воспринимать инф., чем с сопротивлением. (пустяк такой, а спор из-за него уже на вторую страницу)

GORynytch: Бог нам судья... или игроки. Короче. Сделаем оба варианта, но в опциях поставим одну галочку, с которой выбираешь как будет показываться -- как уязвимость или как сопротивление. И всё. Проблема решена. Вопросы?

Arseny: Если в опции выносить подобные пустяки... В общем спросим fireman'a, hippocamus'a и остальных, кто участвует в проекте, что они думают об этой проблеме. {GOR}СОГЛАСЕН. Но лично я играл бы с сопротивлением.{/G}

fireman: А может и то и другое

ser851: если делаем вывод инфы о том, сколько ориентировочно будет убито (воскрешено) юнитов, то человеку вообще наплевать, как считает комп. с другой стороны, при наборе войска надо знать о слабых (сильных) сторонах юнита, здесь наверно логичнее будет отображать и уязвимость и (в скобках) сопротивление - ведь кто знает, кому как удобнее

fireman: Я и говорю что надо и то и другое отображать,но можно каждому доп бонусы дать

Arseny: Какие доп бонусы?

GORynytch: 4. Шторм. Смывает часть отрядов за борт обоих кораблей. После боя можно часть из них выловить обратно. Если они с вами одного мировоззрения, они присоединятся к вам, если противоположных -- могут напасть сразу либо ночью.{ARS}Надо будет переделать это заклинание, а то каким-то слишком "неудобным" кажется{/A} {VADE}По-моему, лучше, чтобы оно только лишь безвозвратно смывало за борт, в данном случае не стоит переусложнять. Хотя - что-то в этом есть, конечно...{/V} И чем же оно тебе кажеться неудобным? Всё нормально. После боя часть вылавливается автоматиески (забыл это дописать). {VADE}Хм, а вот это можно было бы сделать{/V} 2. Радиация. В указанной области появляется поле радиационного заражения. Постепенно рассеивается.{VADE}Отличная мысль. Вообще, можно было бы сделать несколько спеллов, связанных с радиацией, и сделать её полноценным элементом геймплея{/V} АРСЕНИЙ!!! НУЖНА ПОМОЩЬ!!! НУЖНО ПРИДУМАТЬ СВОЙСТВА ДЛЯ РАДИАЦИИ!!! {VADE}Как вариант - заражает участок карты мира в определенном радиусе, и его не может увидеть никто, кроме кастовавшего закл, кастовавшего какой-нибудь "разведовательный" закл и персонажа, имеющего, скажем, орлиный глаз. Свойства радиационного заражения - существа в битве под Разрушающим лучом и Слабостью (Болезнью?), каждый ход может погибнуть нек-рое кол-во существ в случайном стеке. Часть живых существ, нежить, элементали и машины неуязвимы для радиации, у роботов и киборгов может быть частичная уязвимость от неё.{/V} 12.Последний закат. Являеться ритуалом, т.е. некоторое время ничего не происходит. Герой не может колдовать. После окончания ритуала происходит яростная вспышка и наноситься огромный урон. Если кастовали во время осады, то часть зданий в городе унчтожаеться. Фортификации сносяться начисто. Почва становиться пеплом. У всех выживших минус к морали. Непосредственно перед началом ритуала можно выбрать стек, который выживет. Мана у героя противника серьезно падает.Пацаны, кто написал это заклинание? Да ещё в 1 уровень? Минимум 5 (а скорее, 6), к тому же больше подходит Магии Крови.9.Сумерки. Мораль становиться отрицательной. Летуны не летают. Сбежать нельзя. Непосредственно после каста в течении одного хода никто вообще не умирает. В общем можно гораздо более подробное описание узреть в разделе артефактов.А это заклинание? Оно как минимум на 4 уровень. 6.Дух монстра. Поднимает из трупов Духов. Духи похожи на оригинальных монстров, имеют некоторые их способности + Бестелесность + некоторые бонусы нежити. Это заклинание поднимает не ПРИЗРАКОВ, а именно ДУХОВ УБИТЫХ МОНСТРОВ, чтобы они могли «отомстить за свою смерть»

Arseny: АРСЕНИЙ!!! НУЖНА ПОМОЩЬ!!! НУЖНО ПРИДУМАТЬ СВОЙСТВА ДЛЯ РАДИАЦИИ!!! Ничего на ум не приходит. Точнее то, что приходит - вторично. Предлагаю отказаться от радиации, может быть заменить ее на 1/неск. напоминающих ее магических полей.. Свойства радиационного заражения - существа в битве под Разрушающим лучом и Слабостью (Болезнью?), каждый ход может погибнуть нек-рое кол-во существ в случайном стеке. Часть живых существ, нежить, элементали и машины неуязвимы для радиации, у роботов и киборгов может быть частичная уязвимость от неё. Этого можно комбо-заклинанием добиться. Шторм - лучше всего - как ослабленный армагеддон, к которому устойчивы существа водных стихий + некоторые особые; (кастуется на воде) Возвращение "сбитых" юнитов - не нужно. (имхо) ---------------------------------- Идея: Вводим новый параметр заклинаниям - Коэффициент дисбалланса (сокращенно: кД); Пример: кД Волшебной стрелы = 7 * 10-4 кД заклинания "Свет и Тьма" = 34 * 102 (числа примерные) Если сумма кД всех произнесенных заклинаний во время боя заклинаний превышает 1 * 10n, тогда могут измениться коэффициенты некоторых заклинаний, навыков, параметры существ, формулы расчета и пр. Т.е. при частом использовании высокоуровневых заклинаний, будет появляться некоторый диссбаланс в игре. - обобщение идеи Горыныча.

Nestor: >>А это заклинание? Оно как минимум на 4 уровень. Пацаны, кто написал это заклинание? Да ещё в 1 уровень? Минимум 5 (а скорее, 6), к тому же больше подходит Магии Крови. Когда это писалось, никаких уровней не было. Все валялось как попало.

Vade_Parvis: Ничего на ум не приходит. Точнее то, что приходит - вторично. Предлагаю отказаться от радиации, может быть заменить ее на 1/неск. напоминающих ее магических полей.. Имхо - отказываться не нужно, очень хорошая и адекватная вещь, которой зря часто брезгуют. Этого можно комбо-заклинанием добиться. Шторм - лучше всего - как ослабленный армагеддон, к которому устойчивы существа водных стихий + некоторые особые; (кастуется на воде) Возвращение "сбитых" юнитов - не нужно. (имхо) Ну, насчет радиации я просто условно набросал. Суть в том, что она постепенно (со временем - все быстрее) убивает, вызывает лучевую болезнь, мутации, ослабляет и деморализует войско (кстати, сюда можно было бы и постепенное замедление незащищенной армии, двигающейся по зараженной территории; вообще, для радиации очень много св-в можно придумать). Основная особенность, соль - в том, что заклинание кастуется на карту мира, очень долго держится и невидимо невооруженным глазом. Насчет Шторма - согласен, вариант, как в Хоте - оптимален, простенько и со вкусом (соли :) ), что называется. Мысль насчет ещё одного "радиационного" заклинания - нейтронный луч. Основная особенность - после поражения нейтронным лучом с каждым раундом отряд получает все больше урона; заражение остается на весь бой/до смерти стека, не диспеллится, но может ослабляться лечением или полностью сниматься его высокоуровневым сородичем (как вариант - воскрешением). Не действует на нежить, машины и юниты, неуязвимые для радиации, роботам/полным киборгам (при условии, конечно, что у данного робота нет иммунитета к радиации) наносит единоразовый небольшой урон и ослепляет. Также, думаю, можно при определенных условиях (достаточно развиты определенные навыки и т. п.) добавлять заклинанию "Разрушающий луч" слабые радиационные свойства.

Nestor: Первые уровни: 1.Подчинение духа-служки. Всем героям, имеющим навык мистицизма добавляет 1-3 ед. маны. Починка выбраной машины на некоторое число (зависит от удачи и силы магии, в меньшей степени от мистицизма, даже если хп машины=о. Либо повреждение вражеской машины. Повреждение чисто магичиское. 2.Воплощение духа-служки. На поле боя матеелизуется некоторое число слабых монстров (скорей всего гремлинов). Они имеют следующию свойства (вкупе со свойствами монстра-оригинала): магическая природа, бонус против машин, возможностьодной починки машины за бой, отсутствие морали. 3. Искра иномирья - прибавляет хп существам магической природы (эфритам, к примеру) и порождениям Астрала и конвертирует хп существ обычных в ману в соотношени 1/10. 4.Гадание на костях (глобальное) - позволяет узнать одну из х-ик героя, либо точное число одного из стеков, либо сорвать закл "маскировка" с героя, либо провести аналгичные действия с городами. Помимо маны требует принести в жертву кол-во скелетов, равное удвоенному числу клеток до цели. 5.Струйка энтропии. Каст закла по следующим правилам: По врагу: 25% - магическая стрела 10% - атакующее заклятие земли 1-го уровня 10% - воды 10% - огня 10% - воздуха 1% - положительное заклятие земли 1-го уровня 1% - огня 1% - воды 1% - воздуха 1% - хаоса 10% - заклинание не сработает 10% - заклинание не сработает, но мана бует возвращенна 10% - заклинание не сработает, да прихватит с собой двойную цену По своему: 25% - магическая Щит 10% - положительное заклятие земли 1-го уровня 10% - воды 10% - огня 10% - воздуха 1% - атакующее заклятие земли 1-го уровня 1% - огня 1% - воды 1% - воздуха 1% - хаоса 10% - заклинание не сработает 10% - заклинание не сработает, но мана бует возвращенна 10% - заклинание не сработает, да прихватит с собой двойную цену.

Arseny: Vade_Parvis Суть в том, что радиация постепенно (со временем - все быстрее) убивает, вызывает лучевую болезнь, мутации, ослабляет и деморализует войско (кстати, сюда можно было бы и постепенное замедление незащищенной армии, двигающейся по зараженной территории; вообще, для радиации очень много св-в можно придумать). убивает с "ускорением" - чума; вызывает лучевую болезнь - какой эффект от нее? мутации - как реализовать? Основная особенность, соль - в том, что заклинание кастуется на карту мира, очень долго держится и невидимо невооруженным глазом. Если это заклинание для глобальной карты, то как оно с полем боя связано? Если радиационное поле, бои на котором проходят с выше описанными эффектами, то я против. Мысль насчет ещё одного "радиационного" заклинания - нейтронный луч. Основная особенность - после поражения нейтронным лучом с каждым раундом отряд получает все больше урона; заражение остается на весь бой/до смерти стека, не диспеллится, но может ослабляться лечением или полностью сниматься его высокоуровневым сородичем (как вариант - воскрешением). Не действует на нежить, машины и юниты, неуязвимые для радиации, роботам/полным киборгам (при условии, конечно, что у данного робота нет иммунитета к радиации) наносит единоразовый небольшой урон и ослепляет. Почему нейтронное излучение не действует на нежить/механизмы? А вообще, описанный тобой нейтронный луч уже есть, это разрушающий луч(абсолюто то же самое по свойствам, но он частично снимается духовными доспехами(только ими), и не ослепляет цель) Также, думаю, можно при определенных условиях (достаточно развиты определенные навыки и т. п.) добавлять заклинанию "Разрушающий луч" слабые радиационные свойства. какие именно? ------------------------------- Nestor 3. Т.е. Вместо Нр, не маг. юниты будут держаться на мане? герой получает возможность убивать союзные войска ради маны? 4. Можно артефактом или бонусом какого-нибудь навыка сделать. Или, скажем, сделать поднавык "гадание", куда можно добавить астрологические гадания, на картах, на кофейной гуще и пр. ------------------------------ Ура, 1000-ое сообщение

Nestor: 3Не магические юниты теряют хп, а герой получает ману. 4Почему б и нет?

Nestor: Кстати, а как там описания планет? Пришлись по нраву?

hippocamus: Радиация - думаю, общий разрушающий луч. Таким образом, эффективна против тех, у кого низкая защита, эффективна когда у врага много низкоуровневых стеков.

GORynytch: Неплохо, Нестор! Неплохие заклинания! Особенно мне понравилась "Струйка энтропии". Можно сделать ещё подобное для 2 уровня (и, возможно, 3). И массовое ("Взрыв энтропии").

GORynytch: Внимание, пацаны! Нужно придумывать уровни для заклинаний. Предлагаю, что все заклинания можно прокачать до 100 уровня (или, хотя бы, до 50). С каждым уровнем у заклинания увеличивается формула вычисления урона, на определённых уровнях (например, каждый 10/20/25/33 уровень, смотря какое) появляются новые свойства. Первый уровень, например, 25 опыта, второй 50, третий 75, четвёртый 100, пятый 140 и т.д. Пример: формула Волшебной стрелы 3*SP каждой стихией (итого 12*SP). на первом уровне формула становится 12.4*SP, второй -- 12.8*SP, третий -- 13.2*SP, четвёртый 13.6*SP, пятый 14*SP, шестой 14.5*SP и т.д. На 10 уровне, например, получает игнор блокировки магии у юнита <10%. На 20 получает снижение стоимости на 25% + ещё что-то и т.д.

Nestor: Лучше меньше да качественее. По 5-10 на закл сойдет. Зато на кажом и урон выше и что-то новое добавляется

Vade_Parvis: GORynytch, в целом - хорошая мысль, но в интерпретации Нестора. Имхо - с лихвой хватит пяти и одного дополнительного, который очень трудно получить (и который, возможно, не зависит от пяти обычных). Arseny, чума действует на карте мира? Если на ней - то норм, если в бою - глупость, так как настолько быстро она убивать ни в жисть не начнет. Если это заклинание для глобальной карты, то как оно с полем боя связано? Если радиационное поле, бои на котором проходят с выше описанными эффектами, то я против. Нет, эти эффекты должны накапливаться постепенно, и потом ещё очень долгое время откликаться. На поле боя же все стабильно. Почему нейтронное излучение не действует на нежить/механизмы? А вообще, описанный тобой нейтронный луч уже есть, это разрушающий луч(абсолюто то же самое по свойствам, но он частично снимается духовными доспехами(только ими), и не ослепляет цель) Извиняюсь, что повторился :) Видать - не у одного меня в тройке этот закл ассоциировался с нейтронным излучением На нежить не действует, так как у неё нету живой плоти/электронных схем, на механизмы - то же самое. В случае с Разрушающим, кстати, тоже стоило бы ослабить влияние на них, по-моему. какие именно? тут надо отдельно думать, советоваться... Дополнительные свойства заклов - очень тонкий вопрос. Nestor, интересные заклы Мне тоже "струйка энтропии" очень понравилась.

Arseny: Я предлагаю коэффициент опыта заклинания в формулу поставить, например: Волшебная стрела: (1 + exp*10-3) * (12 * Sp); За 1000 единиц опыта, сила заклинания возрастает в 2 раза; эффект: заклинание будет более динамично развиваться. ------------------------------ Vade_Parvis, чума действует в бою. Про действие на карте - ну как на глобальной карте будет реализовано "убивание" существ из армии героя? И прочие эффекты.. На нежить не действует, так как у неё нету живой плоти/электронных схем, на механизмы - то же самое. В случае с Разрушающим, кстати, тоже стоило бы ослабить влияние на них, по-моему. Ну не знаю. Помоему, нейтронное излучение - это поток нейтронов, которые, при попадании в ядро, превращают вещество в изотоп. При большом количестве нейтронов, ядро становится неустойчивым и распадается.(т.е. должно действовать на любых материальных существ). Призракам можно сделать иммунитет к заклинанию.

GORynytch: Nestor пишет: По 5-10 на закл сойдет. Зато на каждом и урон выше, и что-то новое добавляетсяVade_Parvis пишет: Имхо - с лихвой хватит пяти и одного дополнительного, который очень трудно получить (и который, возможно, не зависит от пяти обычных).Я бы хотел именно чтоб достаточно много уровней, каждый добавляет урон, а каждые несколько появляется доп. свойство. Arseny пишет: Я предлагаю коэффициент опыта заклинания в формулу поставить, например: Волшебная стрела: (1 + exp*10-3) * (12 * Sp); За 1000 единиц опыта, сила заклинания возрастает в 2 раза; эффект: заклинание будет более динамично развиваться.И что, каждые 1000 опыта заклинанию +100% к баз. урону? Туповато... Лично я всегда исповедовал замедляющиеся формулы развития. Ведь в любой игре если даже взять систему раскачки, то первые уровни требуют мало опыта, а высокие -- очень много, в сотни и тысячи раз больше, чем первые. Соответственно развитие, когда первые уровни будут получаться чаще, чем последние, намного сбалансированнее, чем выбранное тобой. Зато на высоких уровнях больше бонус. К тому же если так, то потом заклинание будет шарашить в 65 раз мощнее, т.е. спец. по Магическому кулаку будет сносить Лазуриков пачками. По мне больше 20х урона не нужно делать (и то 20-кратный урон, имхо, многовато). Иначе раскаченные сразу спеллы будут использоваться постоянно, а новые не будут использоваться (и, соответствено, качаться). Я продолжу на примере Волшебной стрелы: 3*SP каждой стихией (итого 12*SP). На первом уровне формула становится 12.4*SP, второй -- 12.8*SP, третий -- 13.2*SP, четвёртый 13.6*SP, пятый 14*SP, шестой 14.5*SP и т.д. Уже на десятом каждый уровень будет добавлять 1.0, на 15 -- 1.5, на 20 -- 2.5, на 25 -- 4, на 30 -- 6, на 35 -- 9...

Arseny: GORynytch пишет: Туповато... Я лишь предлагал использование exp аргументом функции. И что, каждые 1000 опыта заклинанию +100% к баз. урону? Лично я всегда исповедовал замедляющиеся формулы развития. Ведь в любой игре если даже взять систему раскачки, то первые уровни требуют мало опыта, а высокие -- очень много, в сотни и тысячи раз больше, чем первые. Соответственно развитие, когда первые уровни будут получаться чаще, чем последние, намного сбалансированнее, чем выбранное тобой. Смотря как реализуешь, можно и логарифмической функцией. Раскаченные сразу спеллы будут использоваться постоянно, а новые не будут использоваться (и, соответствено, качаться). Реализовать нужно так, чтобы была альтернатива выбора: или продолжать развивать старое заклинание, или изучить новое. К тому же если так, то потом заклинание будет шарашить в 65 раз мощнее, т.е. спец. по Магическому кулаку будет сносить Лазуриков пачками. Если за использование заклинания герой получает, скажем, 5 exp, то достигнуть предела будет, практически, нереально. (13107 кастов) И потом, герой с exp = 65535 и Sp = 1 не сможет убить ни одного лазурного дракона;

Vade_Parvis: По-моему - вполне достаточно модификаторов мощи заклинаний от SP и навыков, поднавыков героя, уровня изучения теоретической основы заклинания (те, что мы с Нестором предлагали, 5-10). Если и делать постоянное усиление (вообще, надо стараться избегать этой онлайновушной ерунды, когда перс уровнем выше обязательно убьет персонажа уровнем ниже) - то незначиельное и накапливающееся по мере применения заклинания (за каждый каст - небольшой процент). Соответственно, выходит изучение теоретической базы заклинания (секретный 6-й/11-й уровень - полное изучение всех его аспектов, более чем мастерское владение) и практическое "набивание руки" героем в его кастовке (не заканчивается никогда, приходит постепенно, чем больше герой кастует это заклинание). Имхо - такой вариант лучше и реалистичней, чем банальное "повысился уровень - сразу повысилось все". P.S. Усиление от "набивания руки" должно быть медленным, постепенным, незаметным.

Vade_Parvis: Vade_Parvis, чума действует в бою. Про действие на карте - ну как на глобальной карте будет реализовано "убивание" существ из армии героя? И прочие эффекты.. Это следует изменить. Пусть тогда просто будет "вирус", "биологическое оружие", "заражение". Чума не убьет за время битвы, она может даже не начать проявляться к её окончание. Убивание - очень просто. В точке кастовки появляется невидимый обьект с коэфициентом заражения. Последний тем меньше, чем дальше от точки прямого поражения. В зависимости от дальности до точки облучения (она же - "степень заражения" клетки, на которой стоит герой) все существа раз в день получают дозу облучения, которая прибавляется к уже полученной ранее дозе. И так - каждый день, проведенный на зараженной территории. Простым способом степень облучённости узнать нельзя, радиация накапливается долго, поэтому изменения могут быть долго незаметны... Ну не знаю. Помоему, нейтронное излучение - это поток нейтронов, которые, при попадании в ядро, превращают вещество в изотоп. При большом количестве нейтронов, ядро становится неустойчивым и распадается.(т.е. должно действовать на любых материальных существ). Призракам можно сделать иммунитет к заклинанию. Просто на органику нейтронное излучение действует намного сильнее. Грубо выражаясь - если выстрелить по бетонной стене лучом, мощность которого за минуту чуть ли не дезинтегрирует человека, то на ней за эту же минуту не появится никаких видимых следов.

Arseny: Vade_Parvis, согласен. Знание школы/стихий и пр. - теоретическая составляющая; Опыт - практическая; P.S. Усиление от "набивания руки" должно быть медленным, постепенным, незаметным. Лучше так - сначала, пока герой изучает заклинание на практике, эффект от опыта растет быстро, а потом, после определенного момента, когда герой набьет руку в этом деле, улучшение заклинания становится все незаметнее. Параллельно, можно повышать другие параметры/бонусы заклинания по обратной функции, чтобы развивать заклинания не становилось быть бесполезным после определенного момента. Убивание - очень просто. В точке кастовки появляется невидимый обьект с коэфициентом заражения. Последний тем меньше, чем дальше от точки прямого поражения. В зависимости от дальности до точки облучения (она же - "степень заражения" клетки, на которой стоит герой) все существа раз в день получают дозу облучения, которая прибавляется к уже полученной ранее дозе. И так - каждый день, проведенный на зараженной территории. Простым способом степень облучённости узнать нельзя, радиация накапливается долго, поэтому изменения могут быть долго незаметны... Ну допустим; Создадим маску с коэффицентами. Что эта степень облучения должна будет делать? Заклинание чумой предлагаю оставить, пусть будет условностью. Просто на органику нейтронное излучение действует намного сильнее. Грубо выражаясь - если выстрелить по бетонной стене лучом, мощность которого за минуту чуть ли не дезинтегрирует человека, то на ней за эту же минуту не появится никаких видимых следов. разве? Просто человек умрет от облучения(не сразу). никакой дезинтеграции не произойдет. Предлагаю оставить обычный разрушающий луч(разве что сделать его недействующим на призраков и др. не матер. сущ.)

Arseny: Предлагаю некоторый пересмотр магии: Школы магии, такие как: Магия Жизни, Магия Смерти, Магия Крови - можно объединить в "Школы Жизненного цикла"; Они все его нарушают: Магия жизни - преследует вечную жизнь, духовное бессмертие; (воскрешение - возвращение души в погибшее тело) Магия смерти - преследует жизнь после смерти, физическое бессмертие, на грани жизни и смерти; (скелеты и пр. теряют душу, становятся послушными неразумными машинами(искл. личи)) магия крови - практикует различные способы возвращения к жизни или избегания смерти, зачастую чужой кровью(от сюда и название) Пусть Природа - обобщение всех элементарных заклинаний(без школ), возможно, также обобщение школ жизненного цикла, света, тьмы и иллюзий; Бывшую школу природы можно переименовать, и видоизменить: 1.вообще убрать школу, оставив лишь специальные карты призыва: а)Призыв различных растительных элементов природы(живая трава, обвивающие корни и пр.) б)Призыв различных насекомых, животных и пр. и ввести темные карты - при изучении чернокнижия, призыв редких, неестественных, ужасных существ, растений(тентаколи, фамилияры...) Различные проклятия и благославения также сделать карточными(болезни, паразиты, подкожные личинки и пр.)(как плюс - игнор. антимагии) 2. Оставить как есть, просто поменять название школы. Иллюзии - Прикладная школа, основана на различных парадоксах и обманах природы. С изучением других школ становится все более мощной школой. Наиболее мощное сочетание вместе с псионической школой. Псионика - школа разума. Свет, Тьма, Хаос, Астрал - как раньше; Жреческая магия - загадочные забытые заклинания. Древняя магия - относится к отдельному типу магии(ближе к рунам)

GORynytch: Не стоит делать школу Природы обобщением остальных школ, сейчас она очень даже неплохая. Только потом добавим ей десятка два или даже три вызываемых существ (т.е. главное в Магии Природы -- именно вызов различных существ). Объединять Магии Жизни, Смерти и Крови в одну не стоит, хотяназвание "Школы жизненного цикла" мне понравились... Школа Разума и есть школа Иллюзий. Потому как только сильный разум сможет подавить другой разум настолько, чтобы он видел иллюзии.

Arseny: Объединять Магии Жизни, Смерти и Крови в одну не стоит, хотяназвание "Школы жизненного цикла" мне понравились... Не объединить школы, а сгруппировать их, т.е. есть большая группа "Школы жизненного цикла", в которую входят эти 3 школы. Не стоит делать школу Природы обобщением остальных школ, сейчас она очень даже неплохая. Только потом добавим ей десятка два или даже три вызываемых существ (т.е. главное в Магии Природы -- именно вызов различных существ). Дело в том, что природа более обширное понятие, чем растения и животные. Также, этой школе не хватает новых заклинаний, а напрашиваются в основном на призыв существ. Поэтому и предложил новую систему, через нее проще объяснить призыв + несколько нестандартная система магии + можно через темные карты попробовать реализовать изначально планируемую Демонологию.

GORynytch: Нестор, неплохие написал заклинания на 1 уровень! Попробуй ещё что-нибудь придумать. Я пока создаю таблицу, в которой будут все заклинания со всеми формулами, разложением бонусов по уровням магии и прочее. Т.е. полная информация.

GORynytch: Слушайте, большая просьба. Может кто-нибудь взяться и пособирать все заклинания из соответствующих тем с форума DF2 и выложить здесь в сообщении? Просто я в инете не часто сижу, и времени у меня немного, поэтому пособирать самому времени нет. Если кто может, сделайте плиз.

Arseny: у меня пока времени нет. P.S. А чего так тема исхудала? P.P.S. Кстати, пара идей: 1.Уже предлагал - ввести для магии тьмы дополнительный параметр - темная мана; для чего она? Во первых - делает школу более уникальной. Можно в нее затолкать сильные заклинания, но на произношение которых требуется тм. Темная мана восстанавливается по 1 за день, она не поднимается в городах и колодцах. Можно ввести объект - темные воды - аналог колодца для для темной маны - запас воды растет на 1 каждый день до максимального значения(единица воды - единица тм), приходящий герой опустошает запас воды на недостающую величину маны(аналогичным образом в игре burntime). Эту же систему можно ввести артезианским источникам и колодезям. Верхний предел тм зависит от навыка Темной магии - 3 за 1 уровень и по 1 за каждый следующий(max - 12). 2.Ввести героям дополнительный параметр, отвечающий за стабильность заклинаний - концентрацию. Ввести максимальную концентрацию - 1 и текущую концентрацию - от 0 до 1; При колдовстве, герой сбивает свою текущую концентрацию, которая со временем восстанавливается. Sp произнесенного заклинания домножается на коэффициент, который варьируется в пределах от текущей до максимальной концентрации; Т.е. если у героя очень низкая концентрация, то велика вероятность, что он произнесет слабое заклинания, если высокая - то его заклинания будут стабильными. Можно ввести поднавык - медитации - позволяет быстрее поднимать концентрацию герою. Также можно сделать заклинания, локации, артефакты и т.д. меняющие эти параметры; Пусть магия хаоса сильнее сбивает концентрацию, чем остальная магия;

GORynytch: Арсений, согласен с обеими идеями. Но про тёмную ману подумай сам -- как это будет действовать и какие туда отнести заклинания. Я бы сделал так: около десятка заклинаний, которые не могут быть произнесены без тёмной маны (т.е. для них обязательно нужна тёмная мана) и где-то четверть или треть заклинаний Тьмы могут использовать при произнесении тёмную ману, чтобы получить дополнительный эффект или увеличение эффективности (например, при использовании ТМ с ударным заклинанием 1 ед. даёт +30% эффективности, 2 ед. +55%, 3 ед. +75% (примерно, с низким уровнем навыка)). По концентрации -- немного сложновато, но интересно. Т.е. если концентрация сильно падает, то большая вероятность, что заклинание сработает намного слабее (может даже всего на треть своей силы, если концентрация почти на нуле) либо не сработает вообще. Количество тратимой за заклинание концентрации зависит от уровня заклинания и Знания героя (кстати, вот и пригодится), а так же навыков героя, его класса (маги, естественно, будут намного меньше тратить концентрации, чем воины), специализации (к примеру, если герой спец по Жажде крови, то при ее произношении он концентрацию вообще не будет тратить или потратит в 2-4 раза меньше обычного), а так же Боевого духа (это влияет на собранность). Кстати, можно сделать, что при низкой концентрации для повышения шанса срабатывания заклинания нужно затрачивать больше маны (например при половине концентрации для 100% шанса и эффективности придётся потратить где-то в 2,5 раза больше маны, чем обычно). В общем, это ещё надо обдумать. И обновил таблицу заклинаний: Multiupload, [url=http://letitbit.net/download/49765.49e3cb4599a63ecaf9251dc72/Spells.7z.html ]Letitbit[/url].

Arseny: По поводу концентрации: Мой вариант: Sp:= k*Sp; где k - случайное число в пределах от текущей концентрации(0..1) до 1; Концентрацию лучше ставить зависимой от силы магии(т.к. от знаний уже есть мана); Зависимость от класса влияет только на mp/tp/lp; не надо привязывать его к концентрации. Про специальности: согласен, - пусть меньше тратят. Также можно сделать понижение затрат концентрации от опыта заклинаний. Боевой дух не стоит впутывать. Про корреляцию стоимости заклинания и концентрации - мне кажется, что это лишнее.

GORynytch: Арсений, как раз лучше завязать на Знания, иначе почти все будут качать Знания где-то до 100, максимум 200 (т.е. до 200-400 маны+бонусы уровня), а в основном всё пускать на Силу. А так будет сбалансированность и не будет магов с уберным SP и не очень большим Знанием. А обычно так и выходит в Г3: больше 20 уже никто, обычно, Знания не качает, всё на Силу да на остальные навыки. На счёт влияния класса -- это, вообще-то, логично, что магу легче произносить заклинания, чем воину. Можно, правда, компенсировать, сделав так, что воинам будет легче произносить благословения и проклятья (у них при этом будет выше концентрация), а магам -- ударные заклинания. Всё равно воин ими мало пользуется. Увеличение стоимости для улучшения концентрации нужно будет сделать обязательно. Причём у воинов максимальное увеличение, скажем, в 2, может, 3 раза, а вот магам хуже -- при очень низкой концентрации (например, при 0.2) для 100% шанса и 100% эффективности нужно будет затратить раз в 5-6 больше маны, чем обычно. Вот тогда как раз появится т.н. элемент усталости при колдовстве, что добавит немного реализма, но не будет особо раздражать. И тогда маги уже будут не так круты -- и ещё одно очко в пользу баланса магов с воинами. Про навыки я потом подумаю. А так же что будет давать специализация по заклинанию либо по какой-либо стихии/школе (может, заклинатели-спецы не будут тратить ману на заклинание либо не будет падать концентрация, а заклинание всегда произнесётся даже при 0 концентрации или, может, ещё что -- ну кроме увеличения эффективности)

Arseny: Ну хорошо, а как будешь интерпретировать связь знания и концентрации? И мана на что? если у героя низкий навык знаний, то он не сможет кастовать много крутых заклинаний. Если делать поднималки маны накопительными(как я предлагал в 1134 посту), то знания будут играть гораздо большую роль. По идее - мана на долгий период(ее много, она долго восстанавливается), концентрация - на 1 или несколько дней(). Чем в Г3 отличался маг от война? Только вероятностью выпадения первичных и вторичных навыков. В РГ пусть еще отличается кол-вом mp/tp/lp за левак. Все логично - дело в том, какие вторичные навыки прокачаешь. Про концентрацию и ману - из твоего предложения ничего не понял. Уже писал, что мне кажется, что не стоит связывать их. Концентрация отвечает лишь за "вилку" Sp; Конечно их можно связать, но это сильно усложнит формулу + аналогия: Бодрый спортсмен бросает мяч затрачивая некоторое количество сил на бросок; Усталый спортсмен затрачивает столько же сил, но больше вероятности, что его мяч пролетит меньшее расстояние(бодрость - концентрация; затраченные силы - мана; сила заклинания - расстояние). И еще - концентрация не может быть равна нулю, т.к. CurrentSp:= CurrentSp / (Стоимость заклинания по концентрации). P.S. Заранее, с 666-ым.

GORynytch: Arseny пишет: Чем в Г3 отличался маг от война? Только вероятностью выпадения первичных и вторичных навыков. В РГ пусть еще отличается кол-вом mp/tp/lp за левак. Все логично - дело в том, какие вторичные навыки прокачаешь.С этим полностью согласен.Про концентрацию и ману - из твоего предложения ничего не понял.Смотри, если у героя высокая концентрация (>75%), то шанс произнесения заклинания на полную мощность высокий (от 70 до 100%). Однако если концентрации где-то 50%, повышается шанс, что заклинание "обломается" либо сработает значительно слабее. Чтобы повысить шанс срабатывания заклинания с максимальной эффективностью и шанс срабатывания вообще, нужно затратить дополнительную ману -- т.е. приложить больше усилий для достижения того же результата. Сравнение магии со спортсменом не совсем верно: уставший спортсмен не сможет собрать больше сил и метнуть шар вдвое сильнее максимума (или как бы вернее выразиться... Если он метнёт шар на 30 метров со свежими силами с определённой силой, то вряд ли он сможет метнуть на 30 метров уставший, если приложит вдвое больше усилий -- у него это в принципе не получится). С магией же наоборот: мощный маг может концентрировать силу, используя больше маны для увеличения силы заклинаний. Наподобии, кажется, сделано то ли в Реквизите, то ли в Фениксе: если ты маг, то можешь включить режим двойной магии и наносить в 2 раза больше урона магией и затрачивать в 2 раза больше маны при этом. Такое, кстати, можно сделать и в РГ, только формула должна быть убывающая. Но я отвлёкся. Я предлагал (повторюсь), что если маг устал, то он тратит больше маны (иногда в разы) чтобы достичь того же результата. У воинов штраф должен быть не очень большой, у магов -- намного больше. Это будет логично, но и достаточно просто: хочешь сделать несколько сильных магий подряд (т.е. по 1 в ход) со 100% шансом и 100% эффективностью -- трать больше маны на каждое следующее заклинание. Или трать обычное кол-во маны, но будешь бить слабее.

Arseny: С процентами ты сильно усложняешь формулу. В моем варианте она простая и удобная. Хорошо, может быть с метаниями не очень удачный пример. Прыжки в длину с места. Если даже спортсмен устал, то на прыжок он не тратит больше усилий. Главное - сконцентрироваться! Со вторым параграфом не согласен. Нужно сделать, чтобы при комбо-заклинаниях тратилось больше концентрации.

GORynytch: Arseny пишет: Нужно сделать, чтобы при комбо-заклинаниях тратилось больше концентрации. Поддерживаю. А с навыком Комбинаторики этот штраф будет уменьшаться. Можно просто: за каждое следующее заклинание в комбо тратится на 50% больше концентрации, чем за предыдущее с учётом уровня заклинания. Тогда если за 1 уровень тратится 2%, 2 уровень -- 4%... 5 уровень -- 10%, то если комбо из 5 заклинаний 1 уровня, то общее кол-во потраченной концентрации = 2%+3%+4%+5%+6%=20%. С Комбинаторикой штраф снижается до 10% вместо 50% (итого будет 2+2,2+2,4+2,6+2,8=12%). С процентами, согласен, усложняю, зато интереснее. Я потом подумаю на досуге, как это реализовать. Если не получится, остановимся на твоём варианте.

Arseny: Можно просто: за каждое следующее заклинание в комбо тратится на 50% больше концентрации, чем за предыдущее Да, можно, тогда: cost:= cost*(1,5 - 0.1 * Skill)n-1; cost - концентрация, которую тратит герой на заклинание. n - номер заклинания в комбинации. Skill - 0..3; поднавык навыка Комбо-заклинаний, отвечающий за понижение штрафа. Можно еще штраф привязать к чередованию школ/стихий в комбо-заклинаниях. Т.е. если идут 3 подряд заклинания земли, то штраф меньше, чем если идут подряд, например, огонь-земля-вода;

GORynytch: Arseny пишет: Можно еще штраф привязать к чередованию школ/стихий в комбо-заклинаниях. Нужно обязательно. И с навыком магии штраф уменьшается ещё сильнее. Да, кстати, нужно сделать, что если подряд идут заклинания противоположных стихий или школ, то штраф может увеличится на 50% (без навыка). Таким образом игроки вряд ли будут ставить подрят заклинания огонь-вода, воздух-земля, свет-тьма, природа-хаос дабы избежать штрафов стоимости/эффективности/концентрации.

hippocamus: Концентрация это мана? Тогда штрафа стоимости (в деньгах) быть не должно. Герою трудно переключиться сразу на противоположную силу (теряет концентрацию), + сам понимает, что это противоестественно, и не имеет твёрдой веры в заклинание (теряется эффективность). Но: есть заклинания, стоящие на грани 2 школ. И при объединении Свет + Светотьма + Тьма штрафа не должно быть вообще, может даже и бонус.

Arseny: Нет, концентрация - параметр, влияющий на вероятность удачно произнести заклинание. Итоговая сила заклинания = k * Сила заклинания; k - случайное число в диапазоне от текущей концентрации до 1(максимальной концентрации); Произнесение заклинаний сбивает концентрацию; Согласен, пусть у связки типа А - АВ - В не будет штрафа.

hippocamus: Arseny пишет: Произнесение заклинаний сбивает концентрацию; а, т.е. поэтому неактуально использование дважды в раунде магии? Концентрация восстанавливается в следующем раунде?

GORynytch: Ты не совсем понял. Концентрация не восстанавливается полностью к следующему раунду - точнее, зависит от навыка "Концентрация" у мага (будет поднавыком какого-нибудь магического навыка) и уровня заклинания. Заклинания пусть снижают концентрацию на 2*Spell_LVL% (т.е. за заклинание 1-го уровня 2%, за 5-й уровень -- 10%). Навык соответствующей магии снижает уменьшение концентрации у 3, 4 и 5 уровней на 1/ 1, 1, 2/ 1, 2, 3% соответственно при знании Власти магии 1/2/3 ступени. Концентрация изначально пусть восстанавливается у воинов по 1% за ход, а у магов -- по 2% (магам бонус). Т.о. если воин произнесёт заклинание 5 уровня и у него было 100% концентрации, то после заклинания будет 90%; на следующий ход без навыка "Концентрация" у него восстановится 1% и будет 91%, через раунд -- 92% и т.д. до 100%. Т.е. каждое применение магии будет снижать концентрацию, а она будет постепенно восстанавливаться. Я бы ещё предложил, чтобы изначально в 1-м раунде у героев была полная концентрация (100%) при условии, что у героя неотрицательный БД + ещё кой-какие условия (какие -- потом подумаю; максимум 3-4 условия), иначе концентрация уже в 1-м раунде будет не полная (<100%).

Arseny: Лучше пусть у заклинаний будет параметр, отвечающий за затраты концентрации(также, как с маной). Про восстановление концентрации - изначально я предлагал, чтобы она восстанавливалась за ночь(между днями, когда герой не ходит), либо после медитации героя(пропуск Мр, пополнение концентрации). Во время - с помощью зелий.

GORynytch: Ну естественно, что концентрация будет частично восстанавливаться между боями в 1 день (пусть по 1% за 1 пройденную клетку, 1,5% у магов) и пусть полностью восстанавливаться за ночь. Медитация -- тоже вариант, но только медитация, при которой пропускается 1 ход (в бою) либо несколько mp (на карте) и герой получает ману И концентрацию.

Arseny: Во время боя толком не помедитируешь; Лучше дать какое-то постоянное значение прироста концентрации между днями. И сделать прирост нелинейным(концентрация стремится к 1, но не достигает(можно, например, попробовать через преобразование Лоренца реализовать)); а между боями - можно смотреть по разнице в Мр героя между боями; либо (лучше) сделать локации, поднимающие этот параметр - много же объектов, меняющих мораль/удачу войск героев.

GORynytch: Во время боя толком не помедитируешь; Будет заклинание "Медитация", которое будет применимо как в бою, так и на карте приключений (правда эффективность и стоимость у них будет разной). Так что это не проблема.Лучше дать какое-то постоянное значение прироста концентрации между днями. И сделать прирост нелинейным(концентрация стремится к 1, но не достигает(можно, например, попробовать через преобразование Лоренца реализовать));Не стоит, слишком сложно.сделать локации, поднимающие этот параметр - много же объектов, меняющих мораль/удачу войск героев.А вот это будет.

Arseny: 1.Почему медитация - заклинание? 2.Не сложно; Появилась новая идея - ввести два новых типа заклинаний: 1.Время - заклинания, влияющие на время; примеры заклинаний: ускорение/замедление; забвение(что-то вроде паралича); восстановление(возвращает количество юнитов в стеке, которое было ход назад); прокрутка времени во время боя на 1 ход назад/до начала сражения; и т.п. а также различные походные заклинания связанные с изменением дня/ночи; 2.Пространство; примеры заклинаний: Аномалии; Различные телепортеры; Силовые поля; Двери измерений; Походное, высокоуровневое: Сотворение пространственного "кармана" - небольшой слой, куда можно поместить что-либо(например замок); (полезно внутри организации); Попасть в "карман" можно только владея определенным артефактом(выкованным героем-кузнецом); Нужно обдумать систему обустройства "карманов";

GORynytch: Обновил таблицу заклинаний. http://depositfiles.com/files/l7zhsxqdy

Arseny: немного критики: В таблице у тебя не учитывается опыт за использование заклинаний; Чем отличается "цена" от "цена с магией"? Массовыми их лучше не с уровня делать; либо с опыта использования(лучше), либо от навыка школы; Что за власть магии? Как на гексогональном поле будут выглядеть заклинания с H,L,W ? Заклинания потом опишу, но некоторые из них потеряли фишку; я потом приведу формулы заклинаний. И бонусы от скилов, уровней и т.д. гораздо лучше добавлять в формулу, как переменные. есть интересные новые заклинания; заклинания должны также влиять на концентрацию, иметь кД, заклинания антиподы; P.S. радиус действия - только если заклинание действует по площади(R = 1 - 7 клеток), иначе - свой/чужой; P.P.S. Диаграмма урона от Sp нескольких первоуровневых ударных заклинаний; примечания: Плеть, Хлыст - брал среднюю величину урона; Яд - брал весь урон(за ∞ ходов); Атаку по площади не учитывал; доп. бонусами пренебрег; Видно, что все заклинания примерно одной силы, но 4 заклинания из них сильно выделяются; - Хлыст, Пламя, Плеть, Стрела разрушения; дальше - волшебная стрела(кст. волшебный ливень тоже самое, что масс. волшебная стрела); Сверхнатуральная стрела тоже слишком сильна для 1 уровня(она может с нескольких ударов убить стек любого размера); Яд имеет смысл усилить - чтобы базовый урон был средним по силе(или немного ниже среднего), но в сумме за все ходы был одним из самых сильных на первом уровне; Также в плане урона все заклинания похожи друг на друга;

hippocamus: Arseny пишет: 1.Время - заклинания, влияющие на время; 2.Пространство; Ну, пространство и время это и есть Астральные заклинания...

Arseny: да, в Астральной школе много заклинаний на подобный эффект; Просто можно было бы их вывести в отдельный тип заклинаний(как, например, псионические); И, как вариант, заклинания древних можно сделать на пространство/время(наиболее мощные);

GORynytch: В таблице у тебя не учитывается опыт за использование заклинаний; Согласен, это надо будет выписывать для каждого заклинания. У меня уже не хватает фантазии, чтобы придумывать бонусы от опыта. Основной бонус, как я считаю -- увеличение эффективности. Чем отличается "цена" от "цена с магией"? Первое -- стандартная цена заклинания, второе -- цена заклинания с навыком соответствующей магии хотя бы первого уровня без поднавыка Власти той же магии (которая дополнительно снижает стоимость заклинаний). Массовыми их лучше не с уровня делать; либо с опыта использования (лучше), либо от навыка школы; Смотря что. Некоторые можно сделать именно с опытом, а некоторые получают массовость с уровнем навыка магии. В Г3 Берсерк тоже без магии был на 1 цель, а с продвинутым/экспертным навыком Магии Огня получал радиус 2/3 клетки. Что за власть магии? Поднавык, который есть у каждой магии. Понижает стоимость применения магии на 15/20/30% (простое изучение магии понижает автоматически стоимость применения заклинаний той магии только на 10%). Как на гексогональном поле будут выглядеть заклинания с H,L,W? А в чём проблема? Потом по этому вопросу отвечу более подробно. Заклинания потом опишу, но некоторые из них потеряли фишку; я потом приведу формулы заклинаний. И бонусы от скилов, уровней и т.д. гораздо лучше добавлять в формулу, как переменные. Жду. Есть интересные новые заклинания; Укажи, какие; а вообще я действительно добавил несколько новых заклинаний. Если у тебя есть тоже новые заклинания -- выкладывай. заклинания должны также влиять на концентрацию, иметь кД, заклинания антиподы; Влияние на Концентрацию у большинства заклинаний стандартное: -2*Spell_Lvl% концентрации при произнесении (с навыком соответствующей магии процент снижения от заклинаний выше 3 уровня уменьшается на 1-4% в зависимости от прокачки и уровня самого заклинания). Что такое кД -- не понял. Антиподы -- потом просто добавим как примечание к названию заклинаний -- ведь не так уж много заклинаний имеют антиподы. P.S. радиус действия - только если заклинание действует по площади (R = 1 - 7 клеток), иначе - свой/чужой; Можно и так. Да, по заклинаниям: Плеть -- оно и понятно, почему оно крутое -- оно же наносит не магический урон, а физический, поэтому урон зависит от физической защиты цели. И оно будет наносит очень мало урона высокоуровникам, даже если у них отсутствует сопротивление магии. Хлыст -- согласен, очень крутое, но его фиг найдёшь (оно будет попадаться не чаще, чем Жреческие заклинания). И к нему относится то же, что я написал по поводу предыдущего заклинания. Пламя -- оно и должно быть мощным, т.к. это заклинание непрямого урона. Оно вызывает небольшой огненный факел, который горит несколько ходов. А вот наступят ли в него -- это уже не факт. Не на каждом поле боя основной юнит закрыт со всех сторон и к нему ведёт узкая тропка, на которой можно поставить Пламя. Да и при осаде, даже если заделывать бреши в стене Пламенем, то у врага вполне могут быть летуны и стрелки, которым оно будет побоку. Стрела разрушения и должна быть самым мощным первоуровневым заклинанием. И не сильно оно выбиваеться. Если учесть, что у всей Магии Хаоса большой разброс урона и самый высокий среди школ магий шанс неудачи, то урон вполне соответствует. А Волшебной стреле я просто подниму немного стоимость -- наверно, до 7. А вообще, это вполне нормально -- учитывая, что Волшебная стрела наносит урон сразу четырьмя стихиями, а каждая стихия и сама по себе не слаба... Яд -- согласен, усилю процентов на 30-50. А то, что по урону заклинания не сильно различаются -- то это и должно быть, они и не должны сильно разбегаться в уроне -- это же первоуровники. Это у заклинаний 3-4 уровня сильный разброс -- невероятно мощные для своего уровня одиночные заклинания либо средней мощности массовые.

Arseny: немного по ударным заклинаниям первого уровня: 1.Шипы - заклинанию предлагаю не удар по некоторой фиксированной фигуре(которую я, кстати, не могу представить из описания GORynytch'а), а следующее: Условно - помечается выбранный для заклинания гекс; С некоторой вероятностью выбирается один из соседних к нему гексов и тоже помечается; Вероятность того, что гекс будет помечен зависит от количества соседних помеченных гексов(от 0 до 6); Количество итераций зависит от ехр и навыка стихии(изначально - 3); На все помеченные гексы накладывается заклинание шипы, наносящее стоящим на них юнитам урон, размером в 4*Sp единиц; Стоимость заклинания - по 1..3 маны за каждый шип(зависит от типа почвы на гексе); Производные заклинания: Поле шипов(что-то вроде минного поля, но шипы не исчезают после использования); Кольцо шипов(аналог ледяного кольца, но с вероятностным распределением); Колючая полоса(в выбранном направлении по прямой на определенное расстояние и с некоторой погрешностью ставятся шипы) - предлагаю дать это заклинание юнитам-друидам; 2.Осиный рой - урон заклинания прямо пропорционален размеру существа(больше поверхности - больше места, куда пчелы могут укусить); У заклинания Яд - наоборот; 3.Заклинания Хлыст и Плеть: Предлагаю заклинание Плеть дать только Адским отродьям(больше нигде не попадается) и познать его может только герой, владеющий орлиным взором; Хлыст - производное заклинание от плети; - получить его весьма сложно, но тогда оправдана его сила; 4.Сверхприродный удар - поднять несколькими уровнями выше, его тоже можно дать друидам, и сделать изучаемым с помощью орлиного взора; 5.Булыжник - вероятность попадания по существу зависит от его ловкости и Sp героя; Можно атаковать стены замка(аналогично выстрелу катапульты); Метеоритный дождь - закл. булыжник по площади; 6.Стрела разрушения - с вероятностью: 4,2%*(Удача Героя - Удача Цели) нанесет повышенный урон(возв.); и. т.д. Позже допишу и подробнее напишу;



полная версия страницы