Форум » Общий форум РГ » Магия 2 » Ответить

Магия 2

GORynytch: Т.к. сервер закрыл тему Магия, придётся пока создать эту тему, в которой продолжим обсуждение всего, что касается магии. На заклинание влияют: 1) Сопротивление и имуннитеты юнитов к магии(и вообще, все их параметры). 2) Spell power колдующего героя. 3) Опыт текущего заклинания (65536 - лимит) 4) Удача героя и подразделения, на которое колдуют. 5) Навык владения школой, стихиями и типом заклинания(магия призыва, ударная магия, магия проклятий...). 6) Для некоторых заклинаний дополнительные параметры.ВНИМАНИЕ! Введена система поправок и комментариев. Теперь каждый может написать собственный вариант заклинания прямо в основном сообщении. Для этого необходимо открыть сообщение на правку, далее в фигурных скобочках {} написать свой ник, желательно, первые 3 буквы, далее написать свой комментарий, по окончании комментария «закрыть» своё сообщение, написав {/ник (1 буква)}. У вас должна получится следующая запись: *текст*{username}комментарий{/username}*текст*. Пример: 5.Огненная муха - вызывает на поле боя огненную муху, которая при атаке поглощает ману жертвы. {GOR}При знании Магии Иллюзий отвлекает цель и заставляет ту пропустить ход, а Контроль разума даёт шанс наложить на цель Берсерк{/G}. Кроме этого возможны споры в сообщении. Все споры удаляются по прошествии недели -- двух. {Nst}Просили открыть - открыл.{/Nst}

Ответов - 112, стр: 1 2 3 4 5 6 All

GORynytch: Arseny пишет: Но всеже я за интуицию, повышающую вероятность нанесения более высокого урона и стандартную удачу (вероятность удвоенного урона).Я тоже за интуицию как вероятность доп. (до 50%) урона и стандартную удачу, но даже не за удвоенный урон, а за +75-150% доп.урона при срабатывании удачи (бонус зависит от кол-ва твоих удачи и боевого духа). А к навыку удачи сделать вторичный навык (подавык), который будет увеличивать частоту срабатывания абилок, как в Г5.

Arseny: В общем, по магии: надо ввести ряд заклинаний, которые нельзя прямо колдовать, но они, при некоторых условиях, накладываются после другой магии. это: оглушение, ожог, и др(какие?). исключение: яд(его можно колдовать).

GORynytch: Холод (замедляет цель либо понижает инициативу) -- после Ледянных стрел, Арктичекого дыхания, Ледянной молнии у Мастера Холода, Воронки Льда и т.д.И ещё одно, давай называть не Жрецкая магия, а Жреческая или Магия крови, в конце концов.


Arseny: hippocamus, знаю, но мне это не особо нравится. Если создавать корабль, то он должен быть не обычный(можно будет развить эту идею). GORynytch, предлагаю еще писать коментарии, когда и где какое заклинание используется(кроме колдования героем). Пример: Облако смерти - ... также насылается Личами после атаки Кислота - ... Не попадается в городских гильдиях магии; может быть эффектом зелья "Кислота", либо насылается после атаки Ржавого дракона. Одеяния огня - Всегда наколдованно на Ифритов ... _____________________________________________________________ И еще: Давайте сделаем, чтобы за изучение заклинаний снималось с героя по 1 Tp(teachPoint)(либо по 1-5, в зависимости от уровня заклинания). Tp станет более значимым, тяжелее будет создать сильно-прокаченного героя.

Arseny: Предлагаю ввести еще 1 школу(и на этом хватит). Школа: Магия крови заклинания(которые придумал): 1 уровень. 1.Проворство(ул.ускорение) - кровь юнита быстрее циркулирует, повышая его скорость и инициативу на 50%(либо на 5, если <10). 2.Кровожадие(ул.Жажда крови) - 3.Кровянное крещение - наносит дополнительный 1*BloodMagic "входной" урон, за каждого убитого, целью, юнита на протяжении нескольких ходов. 4.Вороны рока(ул.Призыв воронов) - призывает на поле боя роковых воронов(сильнее, чем обычные). 5."Ненависть" - выбранная цель будет наносить другой цели в 2 раза больше урона, на протяжении 1*Sp ходов. 6."Наказание" - наносить урон дружественному отряду, повышая его урон в 1,5 до следующей атаки. 2 уровень. 1.Похитить силы - понижает все параметры цели на 2 единицы на несколько ходов. Не снижает параметры ниже 1. 2.Крововосполнение - в зависимости от того, сколько сняла Нр цель, она востонавливает свое здоровье. 3."Кровавое проклятие" - запрещает накладывать на цель лечение и др. схожие заклинания. Цель нельзя воскрешать или лечить. Заклинание "Здоровье зверя" не поднимает текущее здоровье цели. 3 уровень. 1.Месть - повышает эффект ненависти цели в 1+0,5*BloodMagic раз.(от 200% урона до 500%). 2.Душитель(ул.Удушение) - наносит цели усиленный урон + . 3.Ослабление - Понижает все параметры цели на 35%(~обратно молитве). Цель ходит последней. 4 уровень. 1.Кровавое безумие - Повышает входной урон цели в (1+BloodMagic*(Стандартный урон div Здоровье)) раз. 2.Самобичевание - юнит наносит сам себе урон. 3.Стремительность - Позволяет цели походить второй раз за ход. 4."~Несворачиваемость крови"{GOR}Кровотечение{/G} - после атаки, цель получает какой-то процент урона на протяжении нескольких ходов. 5 уровень. 1.Кровопивец - 50% от снятого противнику урона, цель востонавливает себе(воскрешаясь)(если получивший урон - живой). 2.Кровное воскрешение - снижает у цели МахНр, сохраняя ее суммароне количество здоровья, воскрешая, тем самым, юнитов. 3.Скреж Боли - Выбранный стек получает урон, равный всему урону, нанесенному всеми юнитами во время битвы. 4.Реинкарнация - воскрешает определенное количество юнитов из стека навсегда(обратно заклинанию "Рука Смерти"). При хорошем знании руки смерти - воскрешает до 50% юнитов в стеке. Мор - все доступные для найма существа в выбранном городе гибнут. ------------- Вероятность выпада этой школы у всех героев - 0; Ее можно изучить лишь некоторых местах на карте. Заклинания также можно найти только на карте.

fireman: Я на http://remake-heroes.ucoz.ru хочу выложить обновленный список магии,но есть тема Магия,а есть тема Магия2 .В них написано по разному,но что бы выложить на сайт всё должно быть в культурном виде,а не так разбросано,так что лучше выложить?

Arseny: Есть мысль - ввести несколько видов маны(допустим 3 взаимоисключающих элемента + основная мана, требуемая на реализацию заклинаний) У некоторых заклинаний, на основании вспомогательной маны будут доп. спецсвойства(если вспомогательной маны нет - доп. св-во не используется) Другие без них не колдуются вообще. Вспомогательная мана не востонавливается без наличия навыка Мистицизма. С ним растет медлено. В городах востонавливается частично при наличии высокого уровня гильдии магии.

Arseny: Те по идее, как впомогательная. пример: у героя запас стандартной маны - 50/60; вспомогательной - 1/3; он кастует заклинание: "Разрушительная стрела"(наносит урон(стандартно - затраты обычной маны, если ее не хватает - заклинание не кастуется), понижает защиту(при наличие всп.маны; если ее нет - то просто урон)) Стоимость 14 маны и 1 вс.мана. Т.е. 1 каст - с понижением защиты 2 и 3 каст - просто урон. Остальное на подобие этого. Требование доп. маны появляется только в порожденных заклинаниях или при развитии нескольких магических школ.

Vade_Parvis: Имхо, "магия жрецов" в стандартном своем виде подходит лишь для стандартных, банальных игровых фентезийных сеттингов, вроде сеттинга Дисайплов... Поэтому - хочу предложить вариант альтернативы "стандартной" жреческой магии. Фактор магических сущностей планетарного масштаба, достаточно сильных, чтобы неграмотный и суеверный человек мог подумать, что это - божество или дьявол, и, как правило, привязанных к одной планете. Так вот, при определенных условиях можно связываться с этими сущностями и просить у них помощи. У каждой планеты свои сверхсущности с разными возможностями помощи, спеллами и т. п., больше или меньше, а может и вообще не быть. Подобными "сущностями" могут быть самые различные персонажи - хоть древний элементале-джинноподобный магический дух (или собственно очень сильный элемталь, джинн, ифрит) хоть просто очень сильный местный маг или, скажем, драколич, хоть техномагический робот Древних - самые разные, в общем. Доступные виды помощи для них можно стандартизовать (плюс у некоротых - парочка уникальных), просто у всех разные наборы возможностей. В кач-ве условий для получения помощи - навыки нахождения и связи со сверхсильными существами, фокусировки и направления их силы, а также - их благосклонность, которую, как правило, надо заработать, выполняя задания этого существа, или, если оно не такое "привередливое" - просто "кормя" его той энергией, что ему нужна.

Arseny: В Жреческую магюи я относил не доступные в городах заклинания, несколько не стандартные. Их можно получить в "жреческих святынях"; сами заклинания являются забытыми/затерянными, но не древней магией(кстати, ее можно обсудить). Магия крови - тайная школа магии. Vade_Parvis, т.е. есть некое существо(назовем фетишом), которое, за покорность ему, повышает герою навыки заклинаний, дает новые и пр. ?

Vade_Parvis: Arseny, довольно много существ: некоторым следует все время выказать покорность, давать кровавые жертвы; некоторым - просто "выйти на связь", сделать пару хороших поступков и впредь не делать плохих, чтобы оно все время помогало герою; для кого-то - доказать свою мудрость и достойность того, чтобы помогли. У некоторых благосклонность не снижается вообще, у нек-рых - постоянно, у нек-рых - при определенных действиях. "Помощь" - отдача существом части своей магической мощи в помощь игроку. Фокусируя её, он может увеличивать свою магическую мощь, усиливать определенные заклы, использовать особые заклы, связанные с этими существами. Кроме того, существо, допустим, может быть герою учителем, делиться знаниями... Помогать в различных ситуациях... В общем - скорей покровитель, наставник, могучий, но далекий союзник, но не фетиш (кроме нек-рых из злых). Это ни в коем случае не аналог богов, это вполне реальные существа, и временами - материальные, а не энергетические, просто достаточно сильные, заметные в потоках энергий, чтобы герой, умеющий находить эманации их магического поля, мог мысленно "выйти на связь" с ними.

GORynytch: Vade_Parvis, я удалил твои лишние сообщения. Идея на счёт местных "божков" -- т.е. сущностей высокого уровня -- интересна. Развиваю идею: Связаться с такими существами можно по-разному. У воинов чаще всего это происходит, когда герой случайно встречается с этим духом. "Божок" даёт герою одно или несколько заданий, после выполнения которых тот начинает ему помогать. За помощь он может как ничего не брать, так и требовать довольно много с героя (разные "божки" по-разному). Также "божок" может присоединится к герою, который "покрыл себя славой, которая летит вперёд него", т.е. герой с высоким уровнем, выполнивший много квестов и т.д. У магов путей побольше. Маг может сам связаться с "божком" с помощью определённых заклинаний. Также связь может произойти случайно, если маг что-то напортачит в сложном заклинании вблизи места обитания этого "божка". Могут быть и другие варианты -- например, встретится с ним в Астральном мире и т.д.

GORynytch: Интересная идея. Недавно в асе Арсений предложил идею -- выделить в стихиях 3 элемента: Свет, Тьмы и Хаос. Я решил развить идею и добавил Порядок. В результате у меня получилось вот что: Свет. Влияет на стоимость заклинаний школы/стихии. Чем больше единиц Света, тем меньше маны требуют заклинания всей школы. Тьма. Влияет на эффективность заклинаний, а так же на доп. эффекты. Чем больше единиц Тьмы -- тем мощнее ударные заклинания и больше эффективность благословений/проклятий, а так же спецэффектов (таких как Ожог, Заморозка...). Порядок. Влияет на шанс срабатывания заклинаний школы/стихии, а так же на эффективность призыва. Чем больше единиц Порядка -- тем больше шанс наложения заклинания (это влияет на заклинания 5+ уровня и заклинания с шансом срабатывания, например некоторых проклятий) и больше шанс срабатывания спецэффектов, а так же большее кол-во существ призывается в стихии/школе. Кстати, при кол-ве единиц Порядка = 6 снижается шанс блокировки магии вражеским существом на 5%, а при 7 на 15% Кроме этого слегка снижает шанс неудачного каста (с нанесением 50%, 25% урона либо 1 ед. урона) даже при отрицательной удаче. Хаос. Влияет в основном на разброс урона ударных заклинаний. Чем больше Хаоса -- тем больше разброс. При Хаосе = 7 разброс составляет от 50% до 250% урона. Так я вижу разделение на элементы школ/стихий: [pre2] Школа/стихия Свет Тьма Хаос Порядок Огонь 2 5 3 4 Вода 6 2 2 6 Воздух 2 6 5 3 Земля 4 3 2 5 Свет 7 1 2 4 Тьма 0 7 5 3 Природа 4 3 3 4 Хаос 1 6 7 0 Астрал 2 4 6 2 Иллюзии 3 1 5 2 Крови 2/? 5 7 1[/pre2] Диапазон значений -- от 0 до 7. Описание каждой школы/стихии соответственно элементам выложу позже.

Arseny: Предлагаемый мной вариант был несколько иной. Только школы состоят из комбинаций Тьмы/Хаоса/Света; Свет: +1; Хаос: ±1; Тьма: −1; Пустота: ±0(по понятным причинам она не фигурирует); Выходит следующий список:[pre2] Школа +1 ±1 −1 Свет 1 0 0 Хаос 0 1 0 Тьма 0 0 1 Природа 1 1 0 Смерть 0 1 1 Иллюзии 1 0 1 Астрал 1 1 1[/pre2] Но тут выпадала жреческая магия и школа крови. Значение каждого поля: либо 1, либо 0(либо есть, либо нет); Это позволяет проводить над школами логические операции, которые могут встретиться в развитии концепции. Предложенный вариант можно представить как 2 "облака"(магические пространства) − свет и тьма. "поле", принадлежащее обоим облакам − хаос(совмещение противоположного), который ведет себя непредсказуемо(и слабо изучен магами). Каждая школа использует индивидуальную комбинацию трех "магических пространств".

Vade_Parvis: Имхо, действительно не хватает Порядка, точнее - Упорядоченности Изменения, Закона. Если Хаос - это, собственно, сорри за тавтологию, хаотическое, случайное, противоречащее жизни нашей вселенной перемешивание и изменение, то Закон - основа бытия вселенной, четкое соединение и изменение, в т. ч. и противоположностей... А уже из Закона исходят Добро и Зло (не Свет и Тьма, т. к. это просто условность, а Тьмы как таковой вообще нет, Тьма - это, фактически, место, где очень мало квантов света:) ). Отсюда имеем Хаос, Закон, 4 первоэлемента, Добро и Зло.

Vade_Parvis: Хаос и Закон - первичные элементы, четыре первоэлемента - вторичные, Добро и Зло - также вторичные, даже надвторичные, не зависящие от первоэлементов и присущие в т. ч. и им, и даже проявлениям Хаоса и Закона. И вот из этих законов уже исходят различные школы- Хаоса, Порядка, Равновесия, стихийные, природа, смерть и т. п. Очевидно, для этого нужна не двоичная, а троичная система значений наличия элементов в школах.

Arseny: Тьмы как таковой вообще нет, Тьма - это, фактически, место, где очень мало квантов света:) ). Ну так это же условные названия. Если угодно - можно назвать, допустим, Эфир и Антиэфир(Анаэфир(?)) Хаос здесь - непредсказуемая(скорее неизученное магами) среда. Как противоположности ей - и свет, и тьма. Законы придумать нужно. Но не как отдельное поле "Порядок". Для каждого магического облака - свои правила поведения. Элементы - физическая составляющая мира. Магические поля - магическая составляющая мира. Есть еще общий элемент пустоты, который ее символизирует в обоих состовляющих. Элемент, в большинстве случаев, инертный. А добро и зло - понятия этики. Их трактавать можно по разному да и сами они полны условности. Что есть Добро? Что есть Зло? Очевидно, для этого нужна не двоичная, а троичная система значений наличия элементов в школах. А зачем третье значение?

Arseny: hippocamus, в данном случае свет и тьма лучше, они не столь условны, как добро и зло. И, не наделенными моральными качествами, чем они будут? Имхо, без морали, добро и зло - пустые понятия. ser851 Интересная мысль.

Mamont: 6 уровень: Иллюзии + Астрал = Зеркало иллюзий Все существа (и живые, и нежить,и механизмы(големы и.т.д.),и другие)получают некоторый одинаковый внешний вид и одинаковые параметры(и не имеют никаких возможностей,кроме дробящего удара) , перемещаются в произвольные места поля боя, и ни колдовавший герой, ни его противник не знают какое из них чьё,им раздаётся по такому же числу существ,какое было до применения заклинания,после этого ход даётся некоторому из данных колдовавшему герою существ,оно может или ударить, или войти в защиту,или пройтись,если ударило,то раскрывается истинный облик обоих существ.

Arseny: Т.е. все существа обоих героев становятся одинаковыми, сохраняя свое количество, онм телепортируются в произвольные точки на поле боя. После первого удара одного из существ по другому, становятся известными оба юнита, обоим героям. Правильно? В таком случае я бы еще скрыл показатели их количества. Интересно было бы дать возможность героям управлять юнитами обоих сторон, не зная где кто. Ну или, например, герой знает, что один из всех этих юнитов точно принадлежит ему и(или) один - противнику.



полная версия страницы