Форум » Общий форум РГ » Магия 2 » Ответить

Магия 2

GORynytch: Т.к. сервер закрыл тему Магия, придётся пока создать эту тему, в которой продолжим обсуждение всего, что касается магии. На заклинание влияют: 1) Сопротивление и имуннитеты юнитов к магии(и вообще, все их параметры). 2) Spell power колдующего героя. 3) Опыт текущего заклинания (65536 - лимит) 4) Удача героя и подразделения, на которое колдуют. 5) Навык владения школой, стихиями и типом заклинания(магия призыва, ударная магия, магия проклятий...). 6) Для некоторых заклинаний дополнительные параметры.ВНИМАНИЕ! Введена система поправок и комментариев. Теперь каждый может написать собственный вариант заклинания прямо в основном сообщении. Для этого необходимо открыть сообщение на правку, далее в фигурных скобочках {} написать свой ник, желательно, первые 3 буквы, далее написать свой комментарий, по окончании комментария «закрыть» своё сообщение, написав {/ник (1 буква)}. У вас должна получится следующая запись: *текст*{username}комментарий{/username}*текст*. Пример: 5.Огненная муха - вызывает на поле боя огненную муху, которая при атаке поглощает ману жертвы. {GOR}При знании Магии Иллюзий отвлекает цель и заставляет ту пропустить ход, а Контроль разума даёт шанс наложить на цель Берсерк{/G}. Кроме этого возможны споры в сообщении. Все споры удаляются по прошествии недели -- двух. {Nst}Просили открыть - открыл.{/Nst}

Ответов - 112, стр: 1 2 3 4 5 6 All

ser851: если делаем вывод инфы о том, сколько ориентировочно будет убито (воскрешено) юнитов, то человеку вообще наплевать, как считает комп. с другой стороны, при наборе войска надо знать о слабых (сильных) сторонах юнита, здесь наверно логичнее будет отображать и уязвимость и (в скобках) сопротивление - ведь кто знает, кому как удобнее

fireman: Я и говорю что надо и то и другое отображать,но можно каждому доп бонусы дать

Arseny: Какие доп бонусы?


GORynytch: 4. Шторм. Смывает часть отрядов за борт обоих кораблей. После боя можно часть из них выловить обратно. Если они с вами одного мировоззрения, они присоединятся к вам, если противоположных -- могут напасть сразу либо ночью.{ARS}Надо будет переделать это заклинание, а то каким-то слишком "неудобным" кажется{/A} {VADE}По-моему, лучше, чтобы оно только лишь безвозвратно смывало за борт, в данном случае не стоит переусложнять. Хотя - что-то в этом есть, конечно...{/V} И чем же оно тебе кажеться неудобным? Всё нормально. После боя часть вылавливается автоматиески (забыл это дописать). {VADE}Хм, а вот это можно было бы сделать{/V} 2. Радиация. В указанной области появляется поле радиационного заражения. Постепенно рассеивается.{VADE}Отличная мысль. Вообще, можно было бы сделать несколько спеллов, связанных с радиацией, и сделать её полноценным элементом геймплея{/V} АРСЕНИЙ!!! НУЖНА ПОМОЩЬ!!! НУЖНО ПРИДУМАТЬ СВОЙСТВА ДЛЯ РАДИАЦИИ!!! {VADE}Как вариант - заражает участок карты мира в определенном радиусе, и его не может увидеть никто, кроме кастовавшего закл, кастовавшего какой-нибудь "разведовательный" закл и персонажа, имеющего, скажем, орлиный глаз. Свойства радиационного заражения - существа в битве под Разрушающим лучом и Слабостью (Болезнью?), каждый ход может погибнуть нек-рое кол-во существ в случайном стеке. Часть живых существ, нежить, элементали и машины неуязвимы для радиации, у роботов и киборгов может быть частичная уязвимость от неё.{/V} 12.Последний закат. Являеться ритуалом, т.е. некоторое время ничего не происходит. Герой не может колдовать. После окончания ритуала происходит яростная вспышка и наноситься огромный урон. Если кастовали во время осады, то часть зданий в городе унчтожаеться. Фортификации сносяться начисто. Почва становиться пеплом. У всех выживших минус к морали. Непосредственно перед началом ритуала можно выбрать стек, который выживет. Мана у героя противника серьезно падает.Пацаны, кто написал это заклинание? Да ещё в 1 уровень? Минимум 5 (а скорее, 6), к тому же больше подходит Магии Крови.9.Сумерки. Мораль становиться отрицательной. Летуны не летают. Сбежать нельзя. Непосредственно после каста в течении одного хода никто вообще не умирает. В общем можно гораздо более подробное описание узреть в разделе артефактов.А это заклинание? Оно как минимум на 4 уровень. 6.Дух монстра. Поднимает из трупов Духов. Духи похожи на оригинальных монстров, имеют некоторые их способности + Бестелесность + некоторые бонусы нежити. Это заклинание поднимает не ПРИЗРАКОВ, а именно ДУХОВ УБИТЫХ МОНСТРОВ, чтобы они могли «отомстить за свою смерть»

Arseny: АРСЕНИЙ!!! НУЖНА ПОМОЩЬ!!! НУЖНО ПРИДУМАТЬ СВОЙСТВА ДЛЯ РАДИАЦИИ!!! Ничего на ум не приходит. Точнее то, что приходит - вторично. Предлагаю отказаться от радиации, может быть заменить ее на 1/неск. напоминающих ее магических полей.. Свойства радиационного заражения - существа в битве под Разрушающим лучом и Слабостью (Болезнью?), каждый ход может погибнуть нек-рое кол-во существ в случайном стеке. Часть живых существ, нежить, элементали и машины неуязвимы для радиации, у роботов и киборгов может быть частичная уязвимость от неё. Этого можно комбо-заклинанием добиться. Шторм - лучше всего - как ослабленный армагеддон, к которому устойчивы существа водных стихий + некоторые особые; (кастуется на воде) Возвращение "сбитых" юнитов - не нужно. (имхо) ---------------------------------- Идея: Вводим новый параметр заклинаниям - Коэффициент дисбалланса (сокращенно: кД); Пример: кД Волшебной стрелы = 7 * 10-4 кД заклинания "Свет и Тьма" = 34 * 102 (числа примерные) Если сумма кД всех произнесенных заклинаний во время боя заклинаний превышает 1 * 10n, тогда могут измениться коэффициенты некоторых заклинаний, навыков, параметры существ, формулы расчета и пр. Т.е. при частом использовании высокоуровневых заклинаний, будет появляться некоторый диссбаланс в игре. - обобщение идеи Горыныча.

Nestor: >>А это заклинание? Оно как минимум на 4 уровень. Пацаны, кто написал это заклинание? Да ещё в 1 уровень? Минимум 5 (а скорее, 6), к тому же больше подходит Магии Крови. Когда это писалось, никаких уровней не было. Все валялось как попало.

Vade_Parvis: Ничего на ум не приходит. Точнее то, что приходит - вторично. Предлагаю отказаться от радиации, может быть заменить ее на 1/неск. напоминающих ее магических полей.. Имхо - отказываться не нужно, очень хорошая и адекватная вещь, которой зря часто брезгуют. Этого можно комбо-заклинанием добиться. Шторм - лучше всего - как ослабленный армагеддон, к которому устойчивы существа водных стихий + некоторые особые; (кастуется на воде) Возвращение "сбитых" юнитов - не нужно. (имхо) Ну, насчет радиации я просто условно набросал. Суть в том, что она постепенно (со временем - все быстрее) убивает, вызывает лучевую болезнь, мутации, ослабляет и деморализует войско (кстати, сюда можно было бы и постепенное замедление незащищенной армии, двигающейся по зараженной территории; вообще, для радиации очень много св-в можно придумать). Основная особенность, соль - в том, что заклинание кастуется на карту мира, очень долго держится и невидимо невооруженным глазом. Насчет Шторма - согласен, вариант, как в Хоте - оптимален, простенько и со вкусом (соли :) ), что называется. Мысль насчет ещё одного "радиационного" заклинания - нейтронный луч. Основная особенность - после поражения нейтронным лучом с каждым раундом отряд получает все больше урона; заражение остается на весь бой/до смерти стека, не диспеллится, но может ослабляться лечением или полностью сниматься его высокоуровневым сородичем (как вариант - воскрешением). Не действует на нежить, машины и юниты, неуязвимые для радиации, роботам/полным киборгам (при условии, конечно, что у данного робота нет иммунитета к радиации) наносит единоразовый небольшой урон и ослепляет. Также, думаю, можно при определенных условиях (достаточно развиты определенные навыки и т. п.) добавлять заклинанию "Разрушающий луч" слабые радиационные свойства.

Nestor: Первые уровни: 1.Подчинение духа-служки. Всем героям, имеющим навык мистицизма добавляет 1-3 ед. маны. Починка выбраной машины на некоторое число (зависит от удачи и силы магии, в меньшей степени от мистицизма, даже если хп машины=о. Либо повреждение вражеской машины. Повреждение чисто магичиское. 2.Воплощение духа-служки. На поле боя матеелизуется некоторое число слабых монстров (скорей всего гремлинов). Они имеют следующию свойства (вкупе со свойствами монстра-оригинала): магическая природа, бонус против машин, возможностьодной починки машины за бой, отсутствие морали. 3. Искра иномирья - прибавляет хп существам магической природы (эфритам, к примеру) и порождениям Астрала и конвертирует хп существ обычных в ману в соотношени 1/10. 4.Гадание на костях (глобальное) - позволяет узнать одну из х-ик героя, либо точное число одного из стеков, либо сорвать закл "маскировка" с героя, либо провести аналгичные действия с городами. Помимо маны требует принести в жертву кол-во скелетов, равное удвоенному числу клеток до цели. 5.Струйка энтропии. Каст закла по следующим правилам: По врагу: 25% - магическая стрела 10% - атакующее заклятие земли 1-го уровня 10% - воды 10% - огня 10% - воздуха 1% - положительное заклятие земли 1-го уровня 1% - огня 1% - воды 1% - воздуха 1% - хаоса 10% - заклинание не сработает 10% - заклинание не сработает, но мана бует возвращенна 10% - заклинание не сработает, да прихватит с собой двойную цену По своему: 25% - магическая Щит 10% - положительное заклятие земли 1-го уровня 10% - воды 10% - огня 10% - воздуха 1% - атакующее заклятие земли 1-го уровня 1% - огня 1% - воды 1% - воздуха 1% - хаоса 10% - заклинание не сработает 10% - заклинание не сработает, но мана бует возвращенна 10% - заклинание не сработает, да прихватит с собой двойную цену.

Arseny: Vade_Parvis Суть в том, что радиация постепенно (со временем - все быстрее) убивает, вызывает лучевую болезнь, мутации, ослабляет и деморализует войско (кстати, сюда можно было бы и постепенное замедление незащищенной армии, двигающейся по зараженной территории; вообще, для радиации очень много св-в можно придумать). убивает с "ускорением" - чума; вызывает лучевую болезнь - какой эффект от нее? мутации - как реализовать? Основная особенность, соль - в том, что заклинание кастуется на карту мира, очень долго держится и невидимо невооруженным глазом. Если это заклинание для глобальной карты, то как оно с полем боя связано? Если радиационное поле, бои на котором проходят с выше описанными эффектами, то я против. Мысль насчет ещё одного "радиационного" заклинания - нейтронный луч. Основная особенность - после поражения нейтронным лучом с каждым раундом отряд получает все больше урона; заражение остается на весь бой/до смерти стека, не диспеллится, но может ослабляться лечением или полностью сниматься его высокоуровневым сородичем (как вариант - воскрешением). Не действует на нежить, машины и юниты, неуязвимые для радиации, роботам/полным киборгам (при условии, конечно, что у данного робота нет иммунитета к радиации) наносит единоразовый небольшой урон и ослепляет. Почему нейтронное излучение не действует на нежить/механизмы? А вообще, описанный тобой нейтронный луч уже есть, это разрушающий луч(абсолюто то же самое по свойствам, но он частично снимается духовными доспехами(только ими), и не ослепляет цель) Также, думаю, можно при определенных условиях (достаточно развиты определенные навыки и т. п.) добавлять заклинанию "Разрушающий луч" слабые радиационные свойства. какие именно? ------------------------------- Nestor 3. Т.е. Вместо Нр, не маг. юниты будут держаться на мане? герой получает возможность убивать союзные войска ради маны? 4. Можно артефактом или бонусом какого-нибудь навыка сделать. Или, скажем, сделать поднавык "гадание", куда можно добавить астрологические гадания, на картах, на кофейной гуще и пр. ------------------------------ Ура, 1000-ое сообщение

Nestor: 3Не магические юниты теряют хп, а герой получает ману. 4Почему б и нет?

Nestor: Кстати, а как там описания планет? Пришлись по нраву?

hippocamus: Радиация - думаю, общий разрушающий луч. Таким образом, эффективна против тех, у кого низкая защита, эффективна когда у врага много низкоуровневых стеков.

GORynytch: Неплохо, Нестор! Неплохие заклинания! Особенно мне понравилась "Струйка энтропии". Можно сделать ещё подобное для 2 уровня (и, возможно, 3). И массовое ("Взрыв энтропии").

GORynytch: Внимание, пацаны! Нужно придумывать уровни для заклинаний. Предлагаю, что все заклинания можно прокачать до 100 уровня (или, хотя бы, до 50). С каждым уровнем у заклинания увеличивается формула вычисления урона, на определённых уровнях (например, каждый 10/20/25/33 уровень, смотря какое) появляются новые свойства. Первый уровень, например, 25 опыта, второй 50, третий 75, четвёртый 100, пятый 140 и т.д. Пример: формула Волшебной стрелы 3*SP каждой стихией (итого 12*SP). на первом уровне формула становится 12.4*SP, второй -- 12.8*SP, третий -- 13.2*SP, четвёртый 13.6*SP, пятый 14*SP, шестой 14.5*SP и т.д. На 10 уровне, например, получает игнор блокировки магии у юнита <10%. На 20 получает снижение стоимости на 25% + ещё что-то и т.д.

Nestor: Лучше меньше да качественее. По 5-10 на закл сойдет. Зато на кажом и урон выше и что-то новое добавляется

Vade_Parvis: GORynytch, в целом - хорошая мысль, но в интерпретации Нестора. Имхо - с лихвой хватит пяти и одного дополнительного, который очень трудно получить (и который, возможно, не зависит от пяти обычных). Arseny, чума действует на карте мира? Если на ней - то норм, если в бою - глупость, так как настолько быстро она убивать ни в жисть не начнет. Если это заклинание для глобальной карты, то как оно с полем боя связано? Если радиационное поле, бои на котором проходят с выше описанными эффектами, то я против. Нет, эти эффекты должны накапливаться постепенно, и потом ещё очень долгое время откликаться. На поле боя же все стабильно. Почему нейтронное излучение не действует на нежить/механизмы? А вообще, описанный тобой нейтронный луч уже есть, это разрушающий луч(абсолюто то же самое по свойствам, но он частично снимается духовными доспехами(только ими), и не ослепляет цель) Извиняюсь, что повторился :) Видать - не у одного меня в тройке этот закл ассоциировался с нейтронным излучением На нежить не действует, так как у неё нету живой плоти/электронных схем, на механизмы - то же самое. В случае с Разрушающим, кстати, тоже стоило бы ослабить влияние на них, по-моему. какие именно? тут надо отдельно думать, советоваться... Дополнительные свойства заклов - очень тонкий вопрос. Nestor, интересные заклы Мне тоже "струйка энтропии" очень понравилась.

Arseny: Я предлагаю коэффициент опыта заклинания в формулу поставить, например: Волшебная стрела: (1 + exp*10-3) * (12 * Sp); За 1000 единиц опыта, сила заклинания возрастает в 2 раза; эффект: заклинание будет более динамично развиваться. ------------------------------ Vade_Parvis, чума действует в бою. Про действие на карте - ну как на глобальной карте будет реализовано "убивание" существ из армии героя? И прочие эффекты.. На нежить не действует, так как у неё нету живой плоти/электронных схем, на механизмы - то же самое. В случае с Разрушающим, кстати, тоже стоило бы ослабить влияние на них, по-моему. Ну не знаю. Помоему, нейтронное излучение - это поток нейтронов, которые, при попадании в ядро, превращают вещество в изотоп. При большом количестве нейтронов, ядро становится неустойчивым и распадается.(т.е. должно действовать на любых материальных существ). Призракам можно сделать иммунитет к заклинанию.

GORynytch: Nestor пишет: По 5-10 на закл сойдет. Зато на каждом и урон выше, и что-то новое добавляетсяVade_Parvis пишет: Имхо - с лихвой хватит пяти и одного дополнительного, который очень трудно получить (и который, возможно, не зависит от пяти обычных).Я бы хотел именно чтоб достаточно много уровней, каждый добавляет урон, а каждые несколько появляется доп. свойство. Arseny пишет: Я предлагаю коэффициент опыта заклинания в формулу поставить, например: Волшебная стрела: (1 + exp*10-3) * (12 * Sp); За 1000 единиц опыта, сила заклинания возрастает в 2 раза; эффект: заклинание будет более динамично развиваться.И что, каждые 1000 опыта заклинанию +100% к баз. урону? Туповато... Лично я всегда исповедовал замедляющиеся формулы развития. Ведь в любой игре если даже взять систему раскачки, то первые уровни требуют мало опыта, а высокие -- очень много, в сотни и тысячи раз больше, чем первые. Соответственно развитие, когда первые уровни будут получаться чаще, чем последние, намного сбалансированнее, чем выбранное тобой. Зато на высоких уровнях больше бонус. К тому же если так, то потом заклинание будет шарашить в 65 раз мощнее, т.е. спец. по Магическому кулаку будет сносить Лазуриков пачками. По мне больше 20х урона не нужно делать (и то 20-кратный урон, имхо, многовато). Иначе раскаченные сразу спеллы будут использоваться постоянно, а новые не будут использоваться (и, соответствено, качаться). Я продолжу на примере Волшебной стрелы: 3*SP каждой стихией (итого 12*SP). На первом уровне формула становится 12.4*SP, второй -- 12.8*SP, третий -- 13.2*SP, четвёртый 13.6*SP, пятый 14*SP, шестой 14.5*SP и т.д. Уже на десятом каждый уровень будет добавлять 1.0, на 15 -- 1.5, на 20 -- 2.5, на 25 -- 4, на 30 -- 6, на 35 -- 9...

Arseny: GORynytch пишет: Туповато... Я лишь предлагал использование exp аргументом функции. И что, каждые 1000 опыта заклинанию +100% к баз. урону? Лично я всегда исповедовал замедляющиеся формулы развития. Ведь в любой игре если даже взять систему раскачки, то первые уровни требуют мало опыта, а высокие -- очень много, в сотни и тысячи раз больше, чем первые. Соответственно развитие, когда первые уровни будут получаться чаще, чем последние, намного сбалансированнее, чем выбранное тобой. Смотря как реализуешь, можно и логарифмической функцией. Раскаченные сразу спеллы будут использоваться постоянно, а новые не будут использоваться (и, соответствено, качаться). Реализовать нужно так, чтобы была альтернатива выбора: или продолжать развивать старое заклинание, или изучить новое. К тому же если так, то потом заклинание будет шарашить в 65 раз мощнее, т.е. спец. по Магическому кулаку будет сносить Лазуриков пачками. Если за использование заклинания герой получает, скажем, 5 exp, то достигнуть предела будет, практически, нереально. (13107 кастов) И потом, герой с exp = 65535 и Sp = 1 не сможет убить ни одного лазурного дракона;

Vade_Parvis: По-моему - вполне достаточно модификаторов мощи заклинаний от SP и навыков, поднавыков героя, уровня изучения теоретической основы заклинания (те, что мы с Нестором предлагали, 5-10). Если и делать постоянное усиление (вообще, надо стараться избегать этой онлайновушной ерунды, когда перс уровнем выше обязательно убьет персонажа уровнем ниже) - то незначиельное и накапливающееся по мере применения заклинания (за каждый каст - небольшой процент). Соответственно, выходит изучение теоретической базы заклинания (секретный 6-й/11-й уровень - полное изучение всех его аспектов, более чем мастерское владение) и практическое "набивание руки" героем в его кастовке (не заканчивается никогда, приходит постепенно, чем больше герой кастует это заклинание). Имхо - такой вариант лучше и реалистичней, чем банальное "повысился уровень - сразу повысилось все". P.S. Усиление от "набивания руки" должно быть медленным, постепенным, незаметным.



полная версия страницы