Форум » Общий форум РГ » Магия 2 » Ответить

Магия 2

GORynytch: Т.к. сервер закрыл тему Магия, придётся пока создать эту тему, в которой продолжим обсуждение всего, что касается магии. На заклинание влияют: 1) Сопротивление и имуннитеты юнитов к магии(и вообще, все их параметры). 2) Spell power колдующего героя. 3) Опыт текущего заклинания (65536 - лимит) 4) Удача героя и подразделения, на которое колдуют. 5) Навык владения школой, стихиями и типом заклинания(магия призыва, ударная магия, магия проклятий...). 6) Для некоторых заклинаний дополнительные параметры.ВНИМАНИЕ! Введена система поправок и комментариев. Теперь каждый может написать собственный вариант заклинания прямо в основном сообщении. Для этого необходимо открыть сообщение на правку, далее в фигурных скобочках {} написать свой ник, желательно, первые 3 буквы, далее написать свой комментарий, по окончании комментария «закрыть» своё сообщение, написав {/ник (1 буква)}. У вас должна получится следующая запись: *текст*{username}комментарий{/username}*текст*. Пример: 5.Огненная муха - вызывает на поле боя огненную муху, которая при атаке поглощает ману жертвы. {GOR}При знании Магии Иллюзий отвлекает цель и заставляет ту пропустить ход, а Контроль разума даёт шанс наложить на цель Берсерк{/G}. Кроме этого возможны споры в сообщении. Все споры удаляются по прошествии недели -- двух. {Nst}Просили открыть - открыл.{/Nst}

Ответов - 112, стр: 1 2 3 4 5 6 All

Vade_Parvis: Vade_Parvis, чума действует в бою. Про действие на карте - ну как на глобальной карте будет реализовано "убивание" существ из армии героя? И прочие эффекты.. Это следует изменить. Пусть тогда просто будет "вирус", "биологическое оружие", "заражение". Чума не убьет за время битвы, она может даже не начать проявляться к её окончание. Убивание - очень просто. В точке кастовки появляется невидимый обьект с коэфициентом заражения. Последний тем меньше, чем дальше от точки прямого поражения. В зависимости от дальности до точки облучения (она же - "степень заражения" клетки, на которой стоит герой) все существа раз в день получают дозу облучения, которая прибавляется к уже полученной ранее дозе. И так - каждый день, проведенный на зараженной территории. Простым способом степень облучённости узнать нельзя, радиация накапливается долго, поэтому изменения могут быть долго незаметны... Ну не знаю. Помоему, нейтронное излучение - это поток нейтронов, которые, при попадании в ядро, превращают вещество в изотоп. При большом количестве нейтронов, ядро становится неустойчивым и распадается.(т.е. должно действовать на любых материальных существ). Призракам можно сделать иммунитет к заклинанию. Просто на органику нейтронное излучение действует намного сильнее. Грубо выражаясь - если выстрелить по бетонной стене лучом, мощность которого за минуту чуть ли не дезинтегрирует человека, то на ней за эту же минуту не появится никаких видимых следов.

Arseny: Vade_Parvis, согласен. Знание школы/стихий и пр. - теоретическая составляющая; Опыт - практическая; P.S. Усиление от "набивания руки" должно быть медленным, постепенным, незаметным. Лучше так - сначала, пока герой изучает заклинание на практике, эффект от опыта растет быстро, а потом, после определенного момента, когда герой набьет руку в этом деле, улучшение заклинания становится все незаметнее. Параллельно, можно повышать другие параметры/бонусы заклинания по обратной функции, чтобы развивать заклинания не становилось быть бесполезным после определенного момента. Убивание - очень просто. В точке кастовки появляется невидимый обьект с коэфициентом заражения. Последний тем меньше, чем дальше от точки прямого поражения. В зависимости от дальности до точки облучения (она же - "степень заражения" клетки, на которой стоит герой) все существа раз в день получают дозу облучения, которая прибавляется к уже полученной ранее дозе. И так - каждый день, проведенный на зараженной территории. Простым способом степень облучённости узнать нельзя, радиация накапливается долго, поэтому изменения могут быть долго незаметны... Ну допустим; Создадим маску с коэффицентами. Что эта степень облучения должна будет делать? Заклинание чумой предлагаю оставить, пусть будет условностью. Просто на органику нейтронное излучение действует намного сильнее. Грубо выражаясь - если выстрелить по бетонной стене лучом, мощность которого за минуту чуть ли не дезинтегрирует человека, то на ней за эту же минуту не появится никаких видимых следов. разве? Просто человек умрет от облучения(не сразу). никакой дезинтеграции не произойдет. Предлагаю оставить обычный разрушающий луч(разве что сделать его недействующим на призраков и др. не матер. сущ.)

Arseny: Предлагаю некоторый пересмотр магии: Школы магии, такие как: Магия Жизни, Магия Смерти, Магия Крови - можно объединить в "Школы Жизненного цикла"; Они все его нарушают: Магия жизни - преследует вечную жизнь, духовное бессмертие; (воскрешение - возвращение души в погибшее тело) Магия смерти - преследует жизнь после смерти, физическое бессмертие, на грани жизни и смерти; (скелеты и пр. теряют душу, становятся послушными неразумными машинами(искл. личи)) магия крови - практикует различные способы возвращения к жизни или избегания смерти, зачастую чужой кровью(от сюда и название) Пусть Природа - обобщение всех элементарных заклинаний(без школ), возможно, также обобщение школ жизненного цикла, света, тьмы и иллюзий; Бывшую школу природы можно переименовать, и видоизменить: 1.вообще убрать школу, оставив лишь специальные карты призыва: а)Призыв различных растительных элементов природы(живая трава, обвивающие корни и пр.) б)Призыв различных насекомых, животных и пр. и ввести темные карты - при изучении чернокнижия, призыв редких, неестественных, ужасных существ, растений(тентаколи, фамилияры...) Различные проклятия и благославения также сделать карточными(болезни, паразиты, подкожные личинки и пр.)(как плюс - игнор. антимагии) 2. Оставить как есть, просто поменять название школы. Иллюзии - Прикладная школа, основана на различных парадоксах и обманах природы. С изучением других школ становится все более мощной школой. Наиболее мощное сочетание вместе с псионической школой. Псионика - школа разума. Свет, Тьма, Хаос, Астрал - как раньше; Жреческая магия - загадочные забытые заклинания. Древняя магия - относится к отдельному типу магии(ближе к рунам)


GORynytch: Не стоит делать школу Природы обобщением остальных школ, сейчас она очень даже неплохая. Только потом добавим ей десятка два или даже три вызываемых существ (т.е. главное в Магии Природы -- именно вызов различных существ). Объединять Магии Жизни, Смерти и Крови в одну не стоит, хотяназвание "Школы жизненного цикла" мне понравились... Школа Разума и есть школа Иллюзий. Потому как только сильный разум сможет подавить другой разум настолько, чтобы он видел иллюзии.

Arseny: Объединять Магии Жизни, Смерти и Крови в одну не стоит, хотяназвание "Школы жизненного цикла" мне понравились... Не объединить школы, а сгруппировать их, т.е. есть большая группа "Школы жизненного цикла", в которую входят эти 3 школы. Не стоит делать школу Природы обобщением остальных школ, сейчас она очень даже неплохая. Только потом добавим ей десятка два или даже три вызываемых существ (т.е. главное в Магии Природы -- именно вызов различных существ). Дело в том, что природа более обширное понятие, чем растения и животные. Также, этой школе не хватает новых заклинаний, а напрашиваются в основном на призыв существ. Поэтому и предложил новую систему, через нее проще объяснить призыв + несколько нестандартная система магии + можно через темные карты попробовать реализовать изначально планируемую Демонологию.

GORynytch: Нестор, неплохие написал заклинания на 1 уровень! Попробуй ещё что-нибудь придумать. Я пока создаю таблицу, в которой будут все заклинания со всеми формулами, разложением бонусов по уровням магии и прочее. Т.е. полная информация.

GORynytch: Слушайте, большая просьба. Может кто-нибудь взяться и пособирать все заклинания из соответствующих тем с форума DF2 и выложить здесь в сообщении? Просто я в инете не часто сижу, и времени у меня немного, поэтому пособирать самому времени нет. Если кто может, сделайте плиз.

Arseny: у меня пока времени нет. P.S. А чего так тема исхудала? P.P.S. Кстати, пара идей: 1.Уже предлагал - ввести для магии тьмы дополнительный параметр - темная мана; для чего она? Во первых - делает школу более уникальной. Можно в нее затолкать сильные заклинания, но на произношение которых требуется тм. Темная мана восстанавливается по 1 за день, она не поднимается в городах и колодцах. Можно ввести объект - темные воды - аналог колодца для для темной маны - запас воды растет на 1 каждый день до максимального значения(единица воды - единица тм), приходящий герой опустошает запас воды на недостающую величину маны(аналогичным образом в игре burntime). Эту же систему можно ввести артезианским источникам и колодезям. Верхний предел тм зависит от навыка Темной магии - 3 за 1 уровень и по 1 за каждый следующий(max - 12). 2.Ввести героям дополнительный параметр, отвечающий за стабильность заклинаний - концентрацию. Ввести максимальную концентрацию - 1 и текущую концентрацию - от 0 до 1; При колдовстве, герой сбивает свою текущую концентрацию, которая со временем восстанавливается. Sp произнесенного заклинания домножается на коэффициент, который варьируется в пределах от текущей до максимальной концентрации; Т.е. если у героя очень низкая концентрация, то велика вероятность, что он произнесет слабое заклинания, если высокая - то его заклинания будут стабильными. Можно ввести поднавык - медитации - позволяет быстрее поднимать концентрацию герою. Также можно сделать заклинания, локации, артефакты и т.д. меняющие эти параметры; Пусть магия хаоса сильнее сбивает концентрацию, чем остальная магия;

GORynytch: Арсений, согласен с обеими идеями. Но про тёмную ману подумай сам -- как это будет действовать и какие туда отнести заклинания. Я бы сделал так: около десятка заклинаний, которые не могут быть произнесены без тёмной маны (т.е. для них обязательно нужна тёмная мана) и где-то четверть или треть заклинаний Тьмы могут использовать при произнесении тёмную ману, чтобы получить дополнительный эффект или увеличение эффективности (например, при использовании ТМ с ударным заклинанием 1 ед. даёт +30% эффективности, 2 ед. +55%, 3 ед. +75% (примерно, с низким уровнем навыка)). По концентрации -- немного сложновато, но интересно. Т.е. если концентрация сильно падает, то большая вероятность, что заклинание сработает намного слабее (может даже всего на треть своей силы, если концентрация почти на нуле) либо не сработает вообще. Количество тратимой за заклинание концентрации зависит от уровня заклинания и Знания героя (кстати, вот и пригодится), а так же навыков героя, его класса (маги, естественно, будут намного меньше тратить концентрации, чем воины), специализации (к примеру, если герой спец по Жажде крови, то при ее произношении он концентрацию вообще не будет тратить или потратит в 2-4 раза меньше обычного), а так же Боевого духа (это влияет на собранность). Кстати, можно сделать, что при низкой концентрации для повышения шанса срабатывания заклинания нужно затрачивать больше маны (например при половине концентрации для 100% шанса и эффективности придётся потратить где-то в 2,5 раза больше маны, чем обычно). В общем, это ещё надо обдумать. И обновил таблицу заклинаний: Multiupload, [url=http://letitbit.net/download/49765.49e3cb4599a63ecaf9251dc72/Spells.7z.html ]Letitbit[/url].

Arseny: По поводу концентрации: Мой вариант: Sp:= k*Sp; где k - случайное число в пределах от текущей концентрации(0..1) до 1; Концентрацию лучше ставить зависимой от силы магии(т.к. от знаний уже есть мана); Зависимость от класса влияет только на mp/tp/lp; не надо привязывать его к концентрации. Про специальности: согласен, - пусть меньше тратят. Также можно сделать понижение затрат концентрации от опыта заклинаний. Боевой дух не стоит впутывать. Про корреляцию стоимости заклинания и концентрации - мне кажется, что это лишнее.

GORynytch: Арсений, как раз лучше завязать на Знания, иначе почти все будут качать Знания где-то до 100, максимум 200 (т.е. до 200-400 маны+бонусы уровня), а в основном всё пускать на Силу. А так будет сбалансированность и не будет магов с уберным SP и не очень большим Знанием. А обычно так и выходит в Г3: больше 20 уже никто, обычно, Знания не качает, всё на Силу да на остальные навыки. На счёт влияния класса -- это, вообще-то, логично, что магу легче произносить заклинания, чем воину. Можно, правда, компенсировать, сделав так, что воинам будет легче произносить благословения и проклятья (у них при этом будет выше концентрация), а магам -- ударные заклинания. Всё равно воин ими мало пользуется. Увеличение стоимости для улучшения концентрации нужно будет сделать обязательно. Причём у воинов максимальное увеличение, скажем, в 2, может, 3 раза, а вот магам хуже -- при очень низкой концентрации (например, при 0.2) для 100% шанса и 100% эффективности нужно будет затратить раз в 5-6 больше маны, чем обычно. Вот тогда как раз появится т.н. элемент усталости при колдовстве, что добавит немного реализма, но не будет особо раздражать. И тогда маги уже будут не так круты -- и ещё одно очко в пользу баланса магов с воинами. Про навыки я потом подумаю. А так же что будет давать специализация по заклинанию либо по какой-либо стихии/школе (может, заклинатели-спецы не будут тратить ману на заклинание либо не будет падать концентрация, а заклинание всегда произнесётся даже при 0 концентрации или, может, ещё что -- ну кроме увеличения эффективности)

Arseny: Ну хорошо, а как будешь интерпретировать связь знания и концентрации? И мана на что? если у героя низкий навык знаний, то он не сможет кастовать много крутых заклинаний. Если делать поднималки маны накопительными(как я предлагал в 1134 посту), то знания будут играть гораздо большую роль. По идее - мана на долгий период(ее много, она долго восстанавливается), концентрация - на 1 или несколько дней(). Чем в Г3 отличался маг от война? Только вероятностью выпадения первичных и вторичных навыков. В РГ пусть еще отличается кол-вом mp/tp/lp за левак. Все логично - дело в том, какие вторичные навыки прокачаешь. Про концентрацию и ману - из твоего предложения ничего не понял. Уже писал, что мне кажется, что не стоит связывать их. Концентрация отвечает лишь за "вилку" Sp; Конечно их можно связать, но это сильно усложнит формулу + аналогия: Бодрый спортсмен бросает мяч затрачивая некоторое количество сил на бросок; Усталый спортсмен затрачивает столько же сил, но больше вероятности, что его мяч пролетит меньшее расстояние(бодрость - концентрация; затраченные силы - мана; сила заклинания - расстояние). И еще - концентрация не может быть равна нулю, т.к. CurrentSp:= CurrentSp / (Стоимость заклинания по концентрации). P.S. Заранее, с 666-ым.

GORynytch: Arseny пишет: Чем в Г3 отличался маг от война? Только вероятностью выпадения первичных и вторичных навыков. В РГ пусть еще отличается кол-вом mp/tp/lp за левак. Все логично - дело в том, какие вторичные навыки прокачаешь.С этим полностью согласен.Про концентрацию и ману - из твоего предложения ничего не понял.Смотри, если у героя высокая концентрация (>75%), то шанс произнесения заклинания на полную мощность высокий (от 70 до 100%). Однако если концентрации где-то 50%, повышается шанс, что заклинание "обломается" либо сработает значительно слабее. Чтобы повысить шанс срабатывания заклинания с максимальной эффективностью и шанс срабатывания вообще, нужно затратить дополнительную ману -- т.е. приложить больше усилий для достижения того же результата. Сравнение магии со спортсменом не совсем верно: уставший спортсмен не сможет собрать больше сил и метнуть шар вдвое сильнее максимума (или как бы вернее выразиться... Если он метнёт шар на 30 метров со свежими силами с определённой силой, то вряд ли он сможет метнуть на 30 метров уставший, если приложит вдвое больше усилий -- у него это в принципе не получится). С магией же наоборот: мощный маг может концентрировать силу, используя больше маны для увеличения силы заклинаний. Наподобии, кажется, сделано то ли в Реквизите, то ли в Фениксе: если ты маг, то можешь включить режим двойной магии и наносить в 2 раза больше урона магией и затрачивать в 2 раза больше маны при этом. Такое, кстати, можно сделать и в РГ, только формула должна быть убывающая. Но я отвлёкся. Я предлагал (повторюсь), что если маг устал, то он тратит больше маны (иногда в разы) чтобы достичь того же результата. У воинов штраф должен быть не очень большой, у магов -- намного больше. Это будет логично, но и достаточно просто: хочешь сделать несколько сильных магий подряд (т.е. по 1 в ход) со 100% шансом и 100% эффективностью -- трать больше маны на каждое следующее заклинание. Или трать обычное кол-во маны, но будешь бить слабее.

Arseny: С процентами ты сильно усложняешь формулу. В моем варианте она простая и удобная. Хорошо, может быть с метаниями не очень удачный пример. Прыжки в длину с места. Если даже спортсмен устал, то на прыжок он не тратит больше усилий. Главное - сконцентрироваться! Со вторым параграфом не согласен. Нужно сделать, чтобы при комбо-заклинаниях тратилось больше концентрации.

GORynytch: Arseny пишет: Нужно сделать, чтобы при комбо-заклинаниях тратилось больше концентрации. Поддерживаю. А с навыком Комбинаторики этот штраф будет уменьшаться. Можно просто: за каждое следующее заклинание в комбо тратится на 50% больше концентрации, чем за предыдущее с учётом уровня заклинания. Тогда если за 1 уровень тратится 2%, 2 уровень -- 4%... 5 уровень -- 10%, то если комбо из 5 заклинаний 1 уровня, то общее кол-во потраченной концентрации = 2%+3%+4%+5%+6%=20%. С Комбинаторикой штраф снижается до 10% вместо 50% (итого будет 2+2,2+2,4+2,6+2,8=12%). С процентами, согласен, усложняю, зато интереснее. Я потом подумаю на досуге, как это реализовать. Если не получится, остановимся на твоём варианте.

Arseny: Можно просто: за каждое следующее заклинание в комбо тратится на 50% больше концентрации, чем за предыдущее Да, можно, тогда: cost:= cost*(1,5 - 0.1 * Skill)n-1; cost - концентрация, которую тратит герой на заклинание. n - номер заклинания в комбинации. Skill - 0..3; поднавык навыка Комбо-заклинаний, отвечающий за понижение штрафа. Можно еще штраф привязать к чередованию школ/стихий в комбо-заклинаниях. Т.е. если идут 3 подряд заклинания земли, то штраф меньше, чем если идут подряд, например, огонь-земля-вода;

GORynytch: Arseny пишет: Можно еще штраф привязать к чередованию школ/стихий в комбо-заклинаниях. Нужно обязательно. И с навыком магии штраф уменьшается ещё сильнее. Да, кстати, нужно сделать, что если подряд идут заклинания противоположных стихий или школ, то штраф может увеличится на 50% (без навыка). Таким образом игроки вряд ли будут ставить подрят заклинания огонь-вода, воздух-земля, свет-тьма, природа-хаос дабы избежать штрафов стоимости/эффективности/концентрации.

hippocamus: Концентрация это мана? Тогда штрафа стоимости (в деньгах) быть не должно. Герою трудно переключиться сразу на противоположную силу (теряет концентрацию), + сам понимает, что это противоестественно, и не имеет твёрдой веры в заклинание (теряется эффективность). Но: есть заклинания, стоящие на грани 2 школ. И при объединении Свет + Светотьма + Тьма штрафа не должно быть вообще, может даже и бонус.

Arseny: Нет, концентрация - параметр, влияющий на вероятность удачно произнести заклинание. Итоговая сила заклинания = k * Сила заклинания; k - случайное число в диапазоне от текущей концентрации до 1(максимальной концентрации); Произнесение заклинаний сбивает концентрацию; Согласен, пусть у связки типа А - АВ - В не будет штрафа.

hippocamus: Arseny пишет: Произнесение заклинаний сбивает концентрацию; а, т.е. поэтому неактуально использование дважды в раунде магии? Концентрация восстанавливается в следующем раунде?



полная версия страницы