Форум » Общий форум РГ » Локации » Ответить

Локации

Arseny: Тут предлагаем различные объекты для глобальной карты. Например сделать деревни, которые можно перестроить в 2(или более) вида городов. Например, если в деревне скупаются крестьяне и феи, - можно преобразовать Castle в Rampart. Тоже самое с другими юнитами 1 уровня. Идея еще немного сырая... Как?

Ответов - 15

fireman: У нас ведь есть тема про локации

Arseny: она на ЗФ и там идет сбор всех локаций в список, а тут - обсуждение.

Nestor: Помните в Г5 заставы? Вот я и предлагаю сделать "комуналки" наподобие застав оттуда, или сопряжения - помните, было такое жилище? Только они еще и стенами окружены... То есть у нас есть недозамок: стены есть, может даже имеет смысл добавить функцию строительства (например: захватили жилище ящеров, построили там же жилище василисков да стены). Да и еще: такое жилище обороняеться не только гарнизоном, но и еще нескупленными существами.


Arseny: По идее Nestor'a: "Колонии" - можно нанимать до 4 видов различных юнитов(не обязательно из одного замка); колонии имеют свой внутренний вид, возможно в них можно строить(повышалки прироста 1-4 юнита; левая-правая башня при защите; может быть еще что-нибудь). Юниты из колоний генерируются случаенно при создании карты, либо выбираются картоделом.

Nestor: У меня была мысль, чтобы были одного города, или хотя бы мировоззрения (в мире регоев ангелы мирно живущие ряядом с дьяволами - это уж чересчур) К тому же заставы генерируют совсем чуть-чуть золота, или ресурса. Потом можно пару раз усилить выработку ресурса (редкие до 2, частые до 4, золото до 2000).

Arseny: Ок, можно сделать "колонии основанные на золотой(другой) жиле". И чтобы юниты были соседних мировозрений(добро-нейтрал; нейтрал-зло)

Nestor: Это и подразумевалось. Но это еще не все! Всегда есть раса-хозяин (инферно приютят нежить и подземников), в их стиле все и оформленно, и баттлфилд соответсвущий. Может даже заставе каждой расы дать какую-нибудь способность, например болото на время скрывает свою заставу, а замок выставляет улучшенных бойцов. >>>>И чтобы юниты были соседних мировозрений(добро-нейтрал; нейтрал-зло) Я думаю не надо. Пусть уж будут одинакового. А то тогда болото и ангелов и дьяволов может содержать - не верю.

Arseny: Ладно, пусть одно мировозрение. А лидирующую рассу, думаю не стоит делать; пусть будет 3 внутренних вида колонии - для добра; нейтральных и зла. Поле боя, при защите, пускай будет стандартным.

hippocamus: Наверное для Древних (VARN) тоже неплохо бы свой, исключительный, техно-вариант. Может тот же Фордж, если будет доделан, тоже присоединится к ним.

Vade_Parvis: Предложу свой вариант... Поселение (провинция). Существует разновидность для каждого замка, при захвате героем другой расы есть возможность и отстроить "свое" поселение, которое будет "построено" в начале следующей недели. Выглядит как скопление домов соответствующего замка, при апгрейде - домов становится больше, они становятся более богатыми и ухоженными, добавляется укрепление. Поселение каждую неделю дает прирост первого и второго уровней, при апгрейде (лучше сделать просто апгрейд городка, не стоит делать ему экран города, имхо; это, все-таки, просто расширенный двеллинг; разве что "табличный", но хорошо разбавленный декоративными элементами экран информации) - дает доступ к найму 2-5 уровней. При посещении, подобно мельницам, раз в неделю дает золото и небольшое кол-во ресурсов (т. е. поселение платит еженедельную подать). Развивать провинцию можно в 3-х направлениях: экономика, военное дело, фортификация. Во всех трех ветвях - четыре уровня развития: первые три уровня можно свободно развиваь параллельно, а до четвертого - только в одном из направлений. Бонусы от апгрейдов: 1. Фортификация. 1.0 Отсутствие стен. 1.1 Стены форта (по прочности). 1.2 Стены цитадели. 1.3 Стены цитадели с боковыми башняи, незначительный уникальный для каждой фракции бонус. 1.4 Стены циталели, все башни и ров, усиленный бонус фракции. 2. Экономика 2.0 1000 золота/нед. 2.1 2000 золота, 2 дерева и руды, 1 приоритетного для фракции ресурса. 2.2 3000 золота, 4 дерева/руды, 2 приоритетного ресурса. 2.3 4000 золота, 6 дерева/руды, 2 приоритетного ресурса, 1 всех остальных ценных ресурсов. 2.4 8000 золота, 10 дерева/руды, 4 приоритетного ресурса, 1 всех остальных. 3. Армия 3.0 1-2 уровень. 3.1 1-3. 3.2 1-4. 3.3 1-5. 3.4 1-6, увеличение производства на 50%, уменьшение цены на 25%. Также к армейским улучшениям косвенно относится апгрейд, в результате которого все юниты будут производиться улучшенными. Стоимость апгрейда включает в себя небольшую начальную сумму и стоимость улучшения существующих в поселении двеллингов, при построенном апгрейде армейские улучшения включают в себя стоимость апгрейда двеллингов. 4. Особые постройки: резиденция гильдии магов, дающая несколько заклинаний первогого уровня и одно - второго, и зал медитаций, позволяющий остановившемуся в поселении на день герою восстановить всю ману, подобно городам с гильдией.

Arseny: По провинциям: На глобальной карте, выглядит примерно как поселение из героев 2; Не имеет окна города; Поселения приносят раз в неделю золото и первичные/вторичные ресурсы(наподобие мельниц); Эти ресурсы накапливаются внутри провинции и забираются героями; Накопление имеет верхнюю границу(ресурсы складываются в склад, когда склад переполнен - излишки разворовываются); Аналогично с армией - юниты(1-3 уровень) накапливаются ежедневно; имеют потолок накопления; Экономические грейды - расширение склада; увеличение дохода; Военные грейды - увеличение прироста; грейд существ; Фортификационные грейды - добавляет частокол(его могут ломать обычные юниты), ловушки(мины), капитана; Аналогичную провинциям и колониям вещь можно сделать для магии; гильдию магии в провинцях делать не стоит; ------------------------------------------------------------------------------ Предложение: ввести в игру "странствующие локации"; Локации, которые могут, также как и герой/караваны, передвигаться по глобальной карте; Примеры: 1. Цыганский табор - локация, которая может свободно передвигаться по карте(как бродячие монстры в Г4); при посещении можно повысить удачу(за оплату), купить артефакты, зелья, лошадей; (поиграть в кости, карты) 2. Передвижной усилитель некромантии - объект, увеличивающий эффект от поднятия нежити и усиливающий магию смерти; чем ближе сражающийся герой находится к нему, тем выше эффект; Медленно передвигается; Можно привязать к герою, чтобы локация всегда следовала за ним; крафтится алхимиками некромантов, легко уничтожается вражескими героями; 3. Передвижная обзорная вышка - тут все понятно; ходячее дерево наподобие деревьев-обзорных-вышек из Г3; 4. Замок твердыня - может летать(1 шаг за ход), для этого замок должен взлететь в небо(как людская база в starcraft); пока замок летает он не приносит денег, в нем нельзя нанимать героев, строить постройки; его можно атаковать на воздушном корабле; 5. Корабли, паромы, бродячие монстры, караваны.. даже герои - странствующие локации; Локации - генераторы странствующих локаций(e.g. логово разбойников)

Arseny: Дополнение идеи про Локации: I 1. Локации с заданным марширутом(караваны, паромы, айсберги) 2. Локации с произвольным марширутом(герои, например) II Ввести нестационарные области: допустим, ставим в роли нестационарной области участок территории, который будет двигаться по заданному/произвольному маршируту(например, летающий остров или та же твердыня); все локации, привязанные к этой области будут передвигаться вместе с ней(например, всякие мельницы и шахты на острове); отдельно показывается передвижение при конце хода игрока(синхронное перемещение всех локаций и анимация перемещения тайлов почвы); нестационарная область делается отдельным слоем(с пометкой нестационарных тайлов), может двигаться в пределах обычных блоков(т.е. обычный плавучий остров не может заплывать ни на рифы, ни на подбираемые обломки); Ей задается mp и марширут простой/циклический перемещения; Для подобных объектов следует переписать алгоритм поиска пути(с учетом их размеров) и поведение(огибание препятствий/остановка, если нет пути/перемещаться до тех пор, пока не наткнется на преграду и т.п.) Таким образм, можно сделать, например, карту с островами, на которой нет кораблей, но есть остров, который плавает от острова к острову, перемещая героев.

hippocamus: Ну, интересно!

GORynytch: Блин, я думал, что наличие воздушных уровней у вас логично подразумевает наличие всяких летающих островов, кораблей и т.п., которые являются локациями, но не закреплёнными на одном месте, а двигающиеся по определённому маршруту. Можно даже сделать, чтобы такими локациями мог бы управлять герой в определённых случаях. С воздушными уровнями будет легче -- там попросторнее, чем на воде или под водой. Да и острова могут переходить на другой воздушный уровень при необходимости -- это тоже стоит сделать. Правда, выставить опцию, чтобы если нужно, остров/корабль/... не поднимался/опускался на другой уровень, а оставался на одном -- мало ли, нужен квестовый остров только на 3 воздушном уровне.

Arseny: ну да, все это можно сделать через то, что я описал 2мя постами выше. =)



полная версия страницы