Форум » Общий форум РГ » Магия 3 » Ответить

Магия 3

GORynytch: Т.к. сервер закрыл тему Магия, придётся пока создать эту тему, в которой продолжим обсуждение всего, что касается магии. На заклинание влияют: 1) Сопротивление и имуннитеты юнитов к магии(и вообще, все их параметры). 2) Spell power колдующего героя. 3) Опыт текущего заклинания (65536 - лимит) 4) Удача героя и подразделения, на которое колдуют. 5) Навык владения школой, стихиями и типом заклинания(магия призыва, ударная магия, магия проклятий...). 6) Для некоторых заклинаний дополнительные параметры.ВНИМАНИЕ! Введена система поправок и комментариев. Теперь каждый может написать собственный вариант заклинания прямо в основном сообщении. Для этого необходимо открыть сообщение на правку, далее в фигурных скобочках {} написать свой ник, желательно, первые 3 буквы, далее написать свой комментарий, по окончании комментария «закрыть» своё сообщение, написав {/ник (1 буква)}. У вас должна получится следующая запись: *текст*{username}комментарий{/username}*текст*. Пример: 5.Огненная муха - вызывает на поле боя огненную муху, которая при атаке поглощает ману жертвы. {GOR}При знании Магии Иллюзий отвлекает цель и заставляет ту пропустить ход, а Контроль разума даёт шанс наложить на цель Берсерк{/G}. Кроме этого возможны споры в сообщении. Все споры удаляются по прошествии недели -- двух.

Ответов - 26, стр: 1 2 All

Arseny: Vade_Parvis, согласен. Знание школы/стихий и пр. - теоретическая составляющая; Опыт - практическая; P.S. Усиление от "набивания руки" должно быть медленным, постепенным, незаметным. Лучше так - сначала, пока герой изучает заклинание на практике, эффект от опыта растет быстро, а потом, после определенного момента, когда герой набьет руку в этом деле, улучшение заклинания становится все незаметнее. Параллельно, можно повышать другие параметры/бонусы заклинания по обратной функции, чтобы развивать заклинания не становилось быть бесполезным после определенного момента. Убивание - очень просто. В точке кастовки появляется невидимый обьект с коэфициентом заражения. Последний тем меньше, чем дальше от точки прямого поражения. В зависимости от дальности до точки облучения (она же - "степень заражения" клетки, на которой стоит герой) все существа раз в день получают дозу облучения, которая прибавляется к уже полученной ранее дозе. И так - каждый день, проведенный на зараженной территории. Простым способом степень облучённости узнать нельзя, радиация накапливается долго, поэтому изменения могут быть долго незаметны... Ну допустим; Создадим маску с коэффицентами. Что эта степень облучения должна будет делать? Заклинание чумой предлагаю оставить, пусть будет условностью. Просто на органику нейтронное излучение действует намного сильнее. Грубо выражаясь - если выстрелить по бетонной стене лучом, мощность которого за минуту чуть ли не дезинтегрирует человека, то на ней за эту же минуту не появится никаких видимых следов. разве? Просто человек умрет от облучения(не сразу). никакой дезинтеграции не произойдет. Предлагаю оставить обычный разрушающий луч(разве что сделать его недействующим на призраков и др. не матер. сущ.)

GORynytch: Ребят, если вы не против, я почищу тему Магия 2 и продолжим там обсуждение (чтоб не плодить "продолжений" тем), как я сделал во "Вторичных навыках". Т.е. поудаляю оффтоп, плохие идеи, идеи, вошедшие в первые посты (чтоб не было копий) и т.д.

Arseny: плохие идеи удалять не надо.


Vade_Parvis: Arseny, согласен, не нужно. Плохая идея - понятие очень относительное... Сегодня идея - плохая, а завтра может понадобиться...

hippocamus: Да-да. Ну так что? Радиация = Массовый разрушающий луч?

GORynytch: А может тогда отказаться от радиации? Я просто писал в несколько школ и во все стихии, чтоб были свои поля (Пламенная земля, Замороженное поле, Электростатическое поле, Шипастая земля, Живая трава (прижилась ), Долина иллюзий, Радиация). Некоторые подошли, но от большинства отказались. Радиацию можно будет сделать скриптами на некоторых картах (и на рандоме) -- просто накладывается поле радиационного заражения; если через него проходишь, то через некоторое время на армию накладываются Болезнь, Слабость, Медлительность, Разрушающий луч и т.д. Чем дольше находился в Радиации, тем дольше и сильнее действуют эти эффекты. В бою эффекты нельзя развеять/вылечить, на глобальной карте нужно каждый день тратить ману на Лечение и другие заклинания и постепенно заболевшие юниты выздоравливают. Если же в облаке радиации пробыли слишком долго или герой не лечит войска, то они начинают умирать. Можно будет так же регулировать интенсивность радиационного облучения. Хех, тогда придётся ввести единицы дозы облучения -- рад. И для каждого существа своя смертельная доза...Кстати, я только сейчас понял -- эту радиацию можно обыграть именно в аддоне "Возвращение Древних" -- около артефактов, на базах, в космосе (если герой слабый и передвигается по поверхности мёртвых планет, то часть излучения может пробиваться через его Магический щит), около космических шаттлов и т.д. И это можно ввести в историю: "Издавна были известны места, где царила смерть. Уходившие туда люди возвращались редко. Но кто возвращался... Это было ужасно -- они начинали меняться, у кого выростали новые органы, у кого они исчезали, почти у всех появлялись страшные язвы на теле... (тут можно много чего написать)"

GORynytch: Arseny или Hippo, откройте тему Магия 2.

Arseny: немного по Школам магии(дополняйте): Стихийные заклинания Источник - физические начала - стихии; Проводник - эфир; Самым прямым образом материализуют заклинаиния; Свет/Тьма Источник - магическое начало - свет/тьма; Проводник - эфир; Хаос Источник - частичный хаос(количество пересечений - коэффициет хаотичности); Проводник не имеет значения; Многое зависит от отношения источника хаоса(его коэффициента) и ингибитора(абсолютной пустоты); Чем больше отношение - тем непредсказуемее заклинание, При очень большом значении может быть очень опасна для мага(ряд последствий, вроде лишения героя магической силы или его уничтожения), при отношении <1 - заклинание становится очень слабым; Астрал Источик - стихийные и магические начала. Проводник - астра; В отличие от магии света и тьмы, использует не Эфир, как проводник, а Астру. В эфирном мире действует лишь часть заклинаний и не в полную мощньсть; в Астрале же эта школа самая сильная(возможно, за исключением непредсказуемого хаоса). Содержит в себе заклинания различных источников. ---------------------- Заклинания только для юнитов(и командиров): 1.Вероятность уничтожить n существ зависит от расстояния между атакованным и атакующим стеком деленного на длинну диагонали поля боя;

Arseny: Кстати, идея касательно кД: При сильной расбалансировке мира, при частом использовании опасных заклинаний в одной точке "иммунитет мира" слабеет и может подцепить "вирус". Т.е. В наш мир вторгается другой, враждебный, живой(или близкий к тому) мир, который начинает все уничтожать или подстраивать под себя; мир, который паразитирует внутри другого мира(можно было бы, помоему, неплохо развить идею).

GORynytch: Хех, я так тоже считаю. Потом на досуге подумаю.

Arseny: Вот еще идея(наверное в голову приходила уже многим): Разделить книги магии героев на несколько видов: 1. Обычная магическая книга - на 1 странице вмещает 6 заклинаний, имеет 6 страниц, 4 редактируемых закладки(кроме закладок "все заклинания", "походная" и "боевая" магия); В нее нельзя записывать комбозаклинания; Стоймость: 1000 золотых; 2. "Блокнот" - по 8 заклинаний на странице, имеет 4 страницы, 6 редактируемых закладок, Стоймость: 1000 золотых; 3. Книга для магов - 6 закл. на стр.; 8 страниц; 5 закладок; 1 комбо-заклинание; Стоймость: 2000 золотых; 4. Магический том - 6 закл. на стр.; 12 страниц; 4 закладки; 4 комбо-заклинания; Стоймость: 5000 золотых; 5. Грамата Архимага - 6 закл. на стр.; 10 страниц; 4 закладки, 6 комбо-заклинаний; Стоймость: 6000 золотых; 6. Карманная книга магии - 2 закл. на стр.; 8 страниц, 1 закладка; комбозаклинания записать нельзя; Стоймость: 500 золотых; ... Также, некоторые книги показывают более подробную информацию о заклинаниях. Пример: простая книжка - уровень заклиния, школа, стихия, описание; продвинутая - также наносимый урон, длительность, возможно дополнительное описание; опыт героя в заклинаниях; подробная - также фромулы расчетов заклинаний, их кД, возможно, даже, различные потенциальные бонусы; Книги можно покупать в гильдиях магии, находить, как артефакты и т.д. Если герой приобрел новую книгу магии, то чтобы переписать заклинания ему нужно прийти в город, где, за некоторую стоймость, он сможет переписать выбранные заклинания из старой книги в новую. То же самое можно делать в специальной локации на гл. карте(там же он может удалить не нужные заклинания из книги); Если герой владеет поднавыком грамотности "книжник", он может самостоятельно переписывать заклинания 1/2/3 уровня в книгу магии; Также, касательно опыта заклинаний: Как будем делать - строго каждому заклинанию свое значение, или немного обощить и дать опыт только на уровень, школу, стихию, тип и подтип заклиния? Во втором случае получится, что, например, если герой будет постоянно кастовать на противников огненные стрелы, а потом изучит огненный шар, то он будет уже иметь частичный опыт пользования им; Но, также, могут прокачиваться неочевидные заклинания(благославение, например)

hippocamus: Ну, тогда должна быть реликтовая книга, которая даёт всё, и позволяет записать все существующие заклы :) Мысль хорошая. Если есть разные лодки и разные лошади - почему не быть разным книгам магии? :good:

fireman: Не знаю как с книгами?Можно графический пример,хоть в паинте?

hippocamus: Ну, книги они и в Африке книги...

GORynytch: Файр, есть же Книги Магии Огня, Воды, Воздуха и Земли (у некоторых перевод "Фолиант"). Арсений, Грамота Архимага. Кстати, предлагаю, чтоб герой мог носить с собой несколько этих книг и в зависимости от класса мог использовать разное кол-во этих книг. Например, у магов может быть до 4 слотов для книг, у воинов -- до 2, у средних классов -- до 3. Кроме этого книги можно ставить вместо артефактов в слоты "Разное". Опыт заклинаний ты (или Гиппо) уже предлагали: за каждый каст даётся несколько (например, 6) опыта на само заклинание, так же даётся 1 опыта на всю школу и по 3 опыта на весь класс этой школы, к которой относится заклинание. Итого заклинание получает 10 опыта, вся школа по 1 опыта, заклинания этого класса этой школы -- 4 опыта. Пример: Огненная стрела за каждый каст получает 10 опыта, другие ударные заклинания школы Огня прямого воздействия получают по 4 опыта (Огненный шар, Армагеддон, Дезинтеграция...), остальные заклинания Огня (та же Жажда крови и Разрушающий луч) получают по 1 опыта. Цифры, правда, приблизительные, но соотношение должно быть где-то такое.

Arseny: Про несколько книг - думаю не стоит, лучше одну, но зато очень ценную. Маги покупают книги в гильдиях, можно сделать несколько видов книг(2 или 3) в зависимости от замка(с перекликаниями); Старые книги можно носить в рюкзаке; С опытом согласен. Грамота Верно, уже привык, что по латышски gramata = книга и теперь по русски пишу с ошибками :(

GORynytch: По-латышски пишется через дефис... А почему герой не может носить несколько книг? Ведь не у каждого же супертом, который может вместить все заклинания. В основном все довольствуються небольшими книжками (разных типов), в которых несколько страниц, и на каждой странице по несколько заклинаний. Т.е. в обычную книгу входит 50-100 заклинаний (в Героях 3 было меньше...). В зависимости от класса показывается и разная информация:Простая книжка - уровень заклиния, школа, стихия, описание; Продвинутая - также наносимый урон, длительность, возможно дополнительное описание; опыт героя в заклинаниях; Мастерская - также фромулы расчетов заклинаний, их кД, возможно, даже, различные потенциальные бонусы.Т.к. в книгах кол-во страниц ограничено, есть такие варианты: 1. Найти новую книгу и использовать её вместе с основной (записывая уже в неё новые заклинания). Нужно быть внимательным, потому как можно в разные книги записать одно и то же заклинание. 2. Купить книгу более высокого уровня -- т.е. книгу с большим кол-вом страниц и переписать в неё все заклинания. Новую книгу также можно использовать с основной (если у тебя есть свободные слоты для книги). 3. Стереть ненужные заклинания с основной книги (не рекоммендуется), если нет возможности приобрести новую книгу. Для стирания нужно иметь Грамотность и Мистицизм, а также Эксперт в Школе или Стихии того заклинания, которое хочешь стереть. На стирание тратиться много маны и ТР. Также герой при этом может потерять немного SP или Kn. А вообще, чем плохо несколько книг? Это также повысит различие классов Мага, Воина и Нейтрального (ни то, ни сё). Т.е, как я уже говорил, у мага на высоком уровне будет 4 слота чисто для книг + возможность положить ещё 4 книги в слоты "Разное" (5 книг нельзя, ИМХО перебор). У воина 2 слота для книг + возможность использования 1 (или 2) книг в "Разном". У нейтрального класса 3 слота для книг + использование 2 (или 3) книг в "Разном".

Arseny: Не понимаю, зачем несколько слотов для книг Прелесть книги именно в том, что она дает ограничение на количество заклинаний, и с развитием, маг должен приобретать(если не преобрел сначала) новые, более крутые книги, переписывать заклинание и т.д. Герой получает больше альтернатив, при сужении рамок: количества заклинаний, слотов для книг; 2. Можно ввести исключение для карманной книги - ее можно использовать из слота "разное"(или специального слота для "книг для чтения"), но тогда ее следует немного переработать. 3. Бред, насчет требуемых параметров и понижения параметров. Возможность удаления заклинаний из книги можно дать бонусом грамотности.

GORynytch: А представь, что ты работаешь переводчиком, и тебе периодически нужно сверяться с карманным словарём. А представь, что ты переводишь на 3 языка сразу. Вот здесь аналогично. Во-первых, не всё влезет в одну книгу, во-вторых, если всё будет в одной книге -- будет неудобно и долго искать. И в героях, если у мага есть возможность, он записывает, например, все ударные -- в одну книгу, благи -- в другую, а проклятья -- в третью. Кто-то будет, например, писать в одну книгу стихии, в две других -- школы. Каждый сможет по-своему организовать книги из наиболее используемых заклинаний, организовать так, чтоб не искать, перерывая всю книгу.

Arseny: во-вторых, если всё будет в одной книге -- будет неудобно и долго искать. Ну а закладки на что? Отсортировал заклинания по требуему признаку... С ними гораздо проще! И не надо таскать с собою по "сотне" книг. С несколькими активными книгами будет неудобно хотя бы то, что придется постоянно переключаться между ними. В книги герой пишет самые важные заклинания, в крайнем случае - может сделать другую книгу магии активной перед боем, чтобы пользоваться другим набором заклинаний во время боя.

GORynytch: Короче, я предлагаю так -- положим эту идею в копилку и, если будет не сложно её реализовать, то реализуем. Если не понравится -- удалим этот элемент из игры, всё равно удалять легче, чем создавать.

Arseny: не думаю, что стоит идею удалять, ибо хорошо она вписывается к, уже до этого, динамичным записям заклинаний(разъединение заклинаний в книге и в голове героя); а насчет нескольких активных книг - не стоит, это бред.

ser851: 2 новых боевых заклинания если будем реализовывать бой между двумя кораблями, как плавное сближение кораблей, а лишь затем бой, то тогда было-бы неплохо добавить и 2 закла - притянуть корабли и растащить корабли. отнести их или к магии воды или воздуха

Arseny: можно, но как будем реализовывать сближение кораблей(в пошаговом режиме)? Собственно, еще одна идея(весьма радикальная): сделать заклинания не появляющимися в гильдии магии, а накапливаемыми в ней: т.е. изначально гильдия магии пустая; посетившие город герои добавляют в нее заклинания; заклинания изучаются героями из гильдии магии за очки tp(teachpoints); Заклинания записываются в книгу магии посетившего гильдию героя; либо они изучаются из внешних строений(святилища, пирамиды, башни магов, хижины ведьм и т.п.. надо добавить новые локации(в Г4 было много подобных строений)); также можно ввести "криптосвитки" - свитки, которые не могут читать герои, но их можно расшифровать в гильдиях магии; (например, такие выдаются в локации "пирамида", после схватки со стражей); И.. гильдию магии можно сделать дешевле;

hippocamus: Не, ну маги же в гильдии не зря зарплату получают :) Они тоже что-то привносят в наполнение. Хотя бы по 2-1 заклу на уровень. Иначе откуда герои их будут знать?

Arseny: Ну вот как раз надо продумать, от куда они их будут брать. можно сделать набор базовых заклинаний, на основе которых через комбозаклинания можно сделать любую другую магию. по идее можно давать по несколько базовых заклинаний на гильдию(по аналогией с обычными героями); + заклинания приносят маги-спецы по заклинаниям. их можно найти во внешних святилищах; купить у продавцов магии; найти в банках существ; найти свитки/книги магии на карте. также их приносят ученые(которые потом отправляются в города); так магия в городах становится более динамичной, но у этого варианта возникает минус: фракциям сложнее делать упор на определенные школы/стихии/классы заклинаний. надо либо обмозговать этот вариант, либо отказаться от этой идеи. походное заклинание: пока герой, произнесший заклятие, не двигается, все остальные герои/караваны/бродячие монстры теряют больше mp при передвижении от него и меньше mp при движении в его сторону(удобно при преследовании вражеского героя). Также можно ввести противоположное заклинание;



полная версия страницы