Форум » Общий форум РГ » Юниты вообще и в бою(продолжение) » Ответить

Юниты вообще и в бою(продолжение)

hippocamus: Создал заново тему, стёртую Арсением Предлагаю следующее распределение юнитов по замкам. Вторым идёт альтернативный (т.е. можно одного, а можно другого строить в городе)Замок 1.Крестьянин/Ополченец -- приносит 1 золота/день; + еще какая-нибудь спецспособность (ремонт башен и стен при осаде по 1 ХП за каждого крестьянина/может строить барикады, копать окопы и рвы/может работать на фермах/еще что-нибудь) {Ars}Могут работать на плантациях и в теплицах, повышая их продукцию{/A} [колющий удар] 1.Сквайры/Гвардейцы -- оглушение; шанс атаковать всех рядом стоящих (раскручивает булаву), при использовании урон соседям - 33%; ??? [дробящий удар] 2.Стрелок/Арбалетчик -- стреляет, Обстрел местности{Ars}Нужно ли?{/A}/стреляет; штраф за расстояние и штраф от препятствий в 2 раза ниже; +8 к дальности прямой стрельбы; Пробивает защиту если существо стоит в радиусе 14 клеток [ближний бой - режущий, стрельба - колющий] 3.Копейщик/Алебардирщик -- повышенный урон кавалерии; атака через клетку, игнор первой атаки; наносит 25% от урона перед атакой любой кавалерии и 100% после атаки {Ars}Либо одновременный удар, как в Г4, при защите{/A}; при близком ударе -- атака на 2 клетки/тоже самое + Альтернативная атака (3 клетки) вместо пробивающей (можно выбрать при ходе Алебардирщика). 3.Грифоны/Королевские Грифоны -- летает, отвечает на 2/все атаки, Удар с неба (Г5) [рубящий удар(клюв); при нападении - перед атакой наносит небольшой режущий(когти)] 4.Мечник/Фехтовальщик{Ars}Название не очень{GOR}Лучше не могу придумать. Но должно быть что-то наподобие этого названия{/G}{Ars}Например, Латник(даунгрейду или апгрейду){/A}{/A} -- Удар щитом (шанс нанести доп. урон и не дать цели контратаковать)/Удар дважды, Удар щитом, Большой щит (прикрывает себя и стоящий за ним отряд от стрел, если существо не «большое»). [режущий или рубящий удар; удар щитом - дробящий] 4.Драконоборцы/Драконоборцы ветераны -- Стрелок на 14/20 клеток; +50/100% урона драконам/пробивающий бросок; игнорирует бонусы Атаки и Защиты противника. 5.Монахи/Фанатики -- стрелок; колдун (лечение, благославение (возможно и общее, если их много в стеке); снятие порчи и т.д. (6-7 закл)); нет штрафа рукопашной. {Ars}Может использовать медикаменты (имеет специальный слот для них), фактически являясь аналогом палатки{/A} 6.Кавалеристы/Чемпионы - +2% урона за каждую пройденную клетку; первый удар; игнорирует первую атаку{Ars}Если противник также игнорирует его и обладает первым ударом, то происходит одновременный удар(как в Г4){/A}. Если юнит пробежал достаточное расстояние, то его атака будет на 2 клетки{Ars}Половину его очков передвижения{GOR}Лучше 2/3{Ars}Согласен{/A}{/G}{/A}. [колющий удар] 7.Рыцарь/Паладин -- иммунитет к проклятию; самоблагославение с вероятностью 20% + снятие всех порч; дважды атакует; наносит дополнительный урон светом. [режущий или рубящий удар + доп. урон светом] 7.Ангелы/Архангелы -- всегда благословленные (фикс. урон); летает; +1 боевого духа/воскрешение. Ненавидит Дьяволов. [режущий или рубящий удар + доп. урон светом] 8. Аватар. 40% шанс самоблагословения (случайного), бесконечный ответ, колдует ударные заклинания Света, защита от Тьмы. 8. Суперархангел. 2 раза воскрешает (+1 на 6 ранге), безответный удар, летает, даёт +3 боевого духа. Иммунитет к проклятиям и заклинаниям тьмы и смерти. Оплот. 1.Феи/Королевы фей -- маленькая, живая, летает, безответный удар, высокий шанс уворота. Ненависть к бесам. 1. Лепреконы/Страж сокровищ -- живой, маленький, Удачный удар (один раз за бой могут сделать 1 существу следующую атаку 100% удачной){Ars}Если тратится ход, то это бесполезно{GOR}Почему? Если 10 Лепреконов сделают 100% удачной атаку 100 Золотых драконов, то очень даже полезна...{Ars}Да, верно. мне показалось, что удачу они на себя накладывают.{/A}{/G}{/A}/Телепорт. Раз в неделю приносят золото или драгоценности, кол-во зависит от кол-ва Лепреконов. 2.Кентавры/Капитаны кентавров -- живой, 2 клетки, Метает копья на 5 ранге на 15/25 клеток; Кавалерийский бонус. Очень крепкие для 2 уровня, альтернатива «Гильдии горняков» и Жадности у гномов. 2.Гномы/Боевые гномы -- живой, 20% иммунитет к магии, жадность (больше золота попадается в шахтах и кучках золота, больше золота и трофеев с битвы, дают бонус к торговле), кузнец (дают бонусы к Кузнечному делу). [рубящий удар{GOR}Неверно, они с молотом, поэтому Среднее тупое оружие, а не рубящее{Ars}С молотом они только в тройке; в Г1-2,4 - они с топором{/A}{/G}] 3.Эльфы/Великие эльфы -- живой, стрелок, ответный выстрел/двойной выстрел (причём второй выстрел проводится до ответного выстрела противника{Ars}лучше после{GOR}Не-не, это их фишка -- 2 выстрела подряд перед ответом{/G}{/A}); с рангом получают «Нет штрафа за дистанцию» и «Критический удар». [колющий удар, при стрельбе; режущий - в ближнем бою] 3.Анталоп -- живой, 2 клетки, безответный удар, высокое сопротивление/иммунитет к ударным заклинаниям огня, холода и молнии. [режущий (когти) удар] 4.Пегасы/Серебрянные пегасы -- живой, 2 клетки, летает. Аура 25/50% антимагии (т.е. стоимость применения магии для противника возрастает на 25/50%). 4.Сатир/Сатир-трюкач -- живой, Аура радости (мораль существ на 1/2 соседних клетках не падает ниже 1 ни при каких обстоятельствах)/Шутка (один раз за бой отряд сатиров-трюкачей может телепортироваться на свободную клетку либо обменяться местами с указанным союзным/вражеским существом). [дробящий удар (рогами)] 5.Друиды/Старейшины друидов -- живой, стрелок, колдун. Может использовать карты призыва. {Ars}Может пропустить ход, подняв свой уровень маны и концентрации{/A} 5.Дендроиды/Дендроиды-воины -- полуживой{Ars}Почему?{GOR}Растения живые, но на них действуют не все абилки и заклинания (напр не действует большая часть Магии Разума, абилки типа Паралича){Ars}Тогда флаг "Растение"{/A}{/G}{/A}, растение, опутывает до 2 стеков (ул.-все), высокий урон от огня; может закапываться в землю, получая регенерацию{Ars}регенерация при пропуске хода{/A}. [2 вида удара - режущий (царапает ветками) и дробящий(автоматически выбирает тип удара, который будет выгоднее)] 6.Единороги/Боевые единороги -- живой, 2 клетки, 20% ослепляет противника своим рогом, иммунитет к парализующим заклинаниям; Исцеляющие слёзы (может излечивать паралич, слепоту, окаменение, замораживание у союзных существ). [колющий удар] 6.Богомолы/Магические богомолы -- живой, 2 клетки, насекомое, летает, подрезает крылья летунам, первый удар/стихийный удар, колдун (несколько стихийных ударных заклинаний). 7.Огненные птицы/Фениксы -- живой, летает, 2 клетки, огненное существо, огненное дыхание/+ реинкарнация. 7.Зелёный/Золотой дракон -- живой, дракон, иммунитет к магии до 3/4 уровня, ??? 8. Дух Природы -- дракон, дух, защита от дыхательной атаки (на 2 клетки) стоящего за Духом отряда; перед ударом, убивающим 33% и более существ в отряде, проводит атаку зелёным лучом из глаз, наносящим 25% урона от МАХ. После смерти каждого Духа Природы на вокруг отряда духов из земли вылазят корни, наносят удар по всем вокруг и исчезают, а после смерти стека Духов Природы (каждого) вызывается заклинание Гнев природы на продвинутом уровне (количество юнитов = Sp). 8. Сказочные драконы -- живой, дракон, летает, 2 клетки. Обладает магическим зеркалом, колдует случайные ударные заклинания. Башня 1. Гремлин/Мастер-гремлин -- стрелок; урон сильнее зависит от дальности; чинит соседние механизмы; может поставить мину. [дробящий удар] 2. Горный гном/Алхимик -- блокировка магии 25/35%; может работать на шахтах (больше добывают)/может создавать зелья, сложность зелий зависит от количества Алхимиков. {Ars}Имеет слот для зелий(может использовать 1 зелье во время боя){/A} [рубящий удар] 2. Каменная Горгулья/Обсидиановая горгулья - ряд магических иммунитетов; летает; есть спецатака наносящая магический урон из глаз (как в героях 1-2). [обычный удар - режущий] 3. Шестилап/Бронированный шестилап -- хороший разведчик (если в армии шестилапы - герой дальше ходит по снегу); 2 клетки; защита от холода 50/75%, блокировка заклинаний холода -- 40/60%; высокая защита от колющих атак. {Ars}игнорирует первый удар{/A} [рубящий удар (кусает)] 3. Каменные Големы/Железные Големы -- сопротивление магии 50%(75%); механизм; 15/25% вероятности ответить еще на одну атаку или нанести две атаки подряд. Спецспособность: повышает вероятность способности в 2 раза, но из-за высокой нагрузки големы начинают ломаться (-Нр юнитам). Имеют доп. грейды: Золотой голем -- 4 уровень. Более сильный по всем параметрам, чем железный (и по скорости -- +3 клеточки). Дополнительно усилены урон/атака. Т.к. начищенное золото сильно блестит, то Золотой голем имеет значительно повышенную ловкость, но ввиду неповоротливости как механизма, сниженную точность (т.е. интуицию). Защита от магии 85%. 30% доп. контрудара или 2й атаки. Алмазный голем. 5 уровень. Ещё прочнее Золотого, Алмазный имеет также 95% сопротивление магии. Имеет 2 контрудара и 35% шанс 3го ответа, а так же 40% шанс атаковать дважды. Покрыт острыми алмазами (существа без оружия получают часть урона назад). Ловкость увеличена ещё больше, а так же есть шанс ослепить атакующего врага, причём перед его атакой (т.е. подойдя к Алмазному голему тот может ослепнуть и не ударить). Мифриловый голем. 6 уровень. Сделанный из сверхпрочного мифрила, он безумно дорогой и невероятно мощный. Благодаря своей прочности может на равных померятся силами с существами 7 уровня. Большая скорость, высокие атака/урон, 99% сопротивление магии. Также отражает 20 (с опытом до 50)% урона назад. Имеет 2 атаки, 3 контрудара и пробивает от 10 до 40% защиты (% случаен при каждой атаке). 4. Маги/Архимаги -- колдует ряд заклинаний. Может читать свитки; стреляет лучем, наносящим урон всем по прямой. Снижает стоимость применения магии у героя и других магов в армии. [дробящий удар посохом] 5. Джины/Мастер-Джинны -- летает; ненавидит Ифритов; атака магией (существа с защитой от магии получают меньший урон, существа с иммунитетом к магии -- 25% урона)/колдует случайное заклинание, наилучшее в данной ситуации для данного юнита (приходит с опытом). Колдует на 6 ходов. Могут разделять отряд на два. {Ars}Всмысле? 1 стек на 2 или делить их количество на 2? Если первое, то по левому, второе - читерно{GOR}Хех, это не я писал. Написано было -- как в Г2. Вероятно, что первое. Иногда удобновражеский отряд на 2, 3 или даже 4 части и убивать кем-то с массовой атакой...{Ars}В Г2 было второе, но джины были там одними из самых сильных существ(как и энротовские призраки); Если дать вероятность юниту 5-ого уровня ополовинить вражеский стек, то это читерно будет; Разделение 1 стека на несколько - по кривому будет{/A}{/G}{/A} 5. Арктическая птица/Ледяная птица -- летает; урон холодом; повышенный урон от огня; защита от холода 75%/иммунитет к заклинаниям холода (кроме друж.); живая (арктическая)/не является живой (ледяная); Ледяная птица с шансом 35% добивает цель ледяной молнией{Ars}Молнию - птицам грома, лучше не повторяться{/A}, с опытом она меняется на Копьё холода (бьёт до 3 целей). 6. Ракшасы -- бьют ударом цербера; ???, ??? {Ars}первый удар, игнор. первого удара; Самая первая немагичемкая атака каждого вражеского юнита по Ракшасам будет заведомо безуспешной{/A} 6. Наги/Королевские наги -- фиксированный урон; бьют без ответа; Критический удар{Ars}С фиксированным уроном он бесполезен(т.к. критический удар связан с интуицией, критический удар варьируется в пределах дельты){/A} 7. Гигант/Титан -- иммунитет к магии на разум/+ стрелок; нет штрафа ближнего боя; большой; шанс удара молнией в ближнем бою. 7. Драконовый голем -- механизм; первый удар (до атаки); игнор. первый удар; трансформация{Ars}Что за трансформация?{/A}. 8. Дредноут -- Огромная 8-ногая паровая машина, занимающая 7 клеток, медлительная и неповоротливая, но очень мощная, эффективна как в ближнем, так и в дальнем бою. Не контратакует, если враг сзади. Стреляет пулемётом, спецатака -- пушка (удар по площади). При разрушении взрывается как Инферно. Инферно 1.Бес/Старший бес -- демон, маленький, летает, живой, спецатака - безответный удар огнем. Кража маны. [режущая атака] 2.Гоги/Магоги -- живой, демон, стрелок, спецатаки - Огненный шар. Ул. - стандартная атака -- огненным шаром + спецатаки: Инферно и Огненная спираль{GOR}Про спецатаки -- понял{/G}{Ars}Огненная спираль накладывается на себя; Инферно им не надо{/A}. 2.Черти -- живой, демон, спецатака - огненное дыхание на 2 клетки. 30% шанс после атаки наложить Неудачу либо Ожог. [колющий удар (трезубцем)] 3.Адская гончая/Цербер -- живой, демон, 2 клетки, чует неведимок/трехголовая атака, вероятность промахнуться по существу в 3 раза ниже, безответка. {Ars}Спецатака - особый удар по цели тремя головами (урон в 3 раза выше); повышенный урон скелетам (да и вообще всей нежити){/A} 3.Летающая голова/Адская голова -- летает, стреляет огненной стрелой. 10/20% при атаке наслать "перекачку жизни" (на протяжении 3 ходов забирает у цели N здоровья и отдает головам (N div 3) hp, причем если головы погибли в бою, они могут быть воскрешены этим заклинанием). В ближнем бою не наносят урон, есть лишь небольшая вероятность ослепить противника. 4.Демон/Огненный демон -- во время боя понижает защиту противника, тем самым повышая свою атаку/Взрываются 1 раз за бой{Ars}Всмысле? Самоуничтожаются или накладывают на себя огненный шар? Пусть лучше будут рогатыми демонами из Г3, чем "полусобаками" из Г5{GOR}Именно накладывает вокруг себя Огненную спираль, и всё. Или дай им другую интересную абилку.{Ars}Можно что-нибудь с днем/ночью; ловкостью/инициативой{/A}{/G}{/A}, ???. 4.Weredragon -- демон, живой, 2 клетки, огненное дыхание, природа дракона (получает бонусы от артефактов, усиливающие мощь драконов, получает урон от заклинания палача, иммунитет к заклинаниям 1 -- 2 уровней) {Ars}Получает те же бонусы, что и оборотни {/A}??? 5.Pit Fiend/Pit Lord -- живой, демон; ул. -- призыв демонов из трупов; атака в ближнем бою идентична заклинанию "плеть"(т.е. зависит не от физической защиты юнита, а от магической, атака безответна); может колдовать заклинание "печать боли" (только на 1 цель). 5.Суккуб/Демонесса -- демон, живой, стрелок; ответный выстрел/после выстрела насылается хаотическая цепь; может подчинить противника. 6.Ифрит/Султан ифритов -- огненное существо, живой, летает, огненный щит (25/40%), иммунитет к магии огня. {Ars}высокая вероятность увернуться от атаки (но огненный щит срабатывает), не окутывается корнями дендроидов и не обрезаются крылья Богомолами(пусть эти заклинания зависят от ловкости цели){/A} 6.Адский жеребец/Кошмар -- живой, демон, 2 клетки, с разбега за каждую клетку на 2% больше вероятности наложить заклинание «Террор»/смертельный взгляд. 7.Дьявол/Архидьявол -- демон, живой, безответный удар, телепорт, иммунитет к магии света (ул), аура неудачи, ненавидит Ангелов/15% шанс вытянуть душу (окаменение на 3 хода), каждой атакой забирает вражескую удачу себе, верхний лимит удачи в 2 раза выше(максимум: 100% удвоенного урона); каждый ход удача понижается на 1, до ее настоящего показателя. 7.Минос - демон, живой, стрелок, накладывает атакой Печать боли на 100 ходов (ул. складывает закл.); В ближнем бою наносит урон, игнорируя ловкость противника. Улучшенный колдует "Адскую аномалию", "Взрыв трупов" (Количество миносов*количество трупов (не больше, чем Миносов)), "Искра иномирья" {Ars}"Адские копии" - создает фантомов демонических существ, живущих до тех пор, пока не погибнут Миносы (или пока их не уничтожат). Их количество:= Количество Миносов + 169/Hp адских копий;{/A}. Некрополис: 1. Скелет/Скелет-воин -- костяной (50% урона от колющих атак), нежить. [режущая атака] 1. Скелет-лучник/Скелет-стрелок -- костяной, стрелок (8 выстрелов)/ядовитые стрелы. [колющая атака] 2. Живой мертвец/Зомби -- нежить/20% шанс наложить "Болезнь" при атаке; после смерти над трупом появляется облако на 2 хода, вступив в которое также накладывается Болезнь. [тип атаки - рубящий(?); разрывает руками(аналогично укусам)] 2. Упыри -- нежить (но нет иммунитета к разуму), при атаке часть убитых юнитов (25%/40%) становятся упырями (без лимита); очень слабые. 3. Мумии/Проклятая мумия -- нежить, иммунитет к песчаной буре и зыбучим пескам(песочным заклинаниям)/Безответная атака; 30% шанс наложить проклятье при атаке. {Ars}15%, что на атакующего падет проклятие. Улучшенная мумия имеет книгу магии, в которой имеется набор различных проклятий (в том числе и жреческих), песчанных заклинаний{/A} 3. Призраки/Духи -- нежить; летает; ~50% уворота при атаке, не более 3 раз подряд/забирает ману у колдунов, воскрешаясь за ее счет; бестелесный (дух). 4. Вампиры/Вампиры-лорды -- нежить; летает; безответный удар; вампиризм (часть убитых становятся вампирами -- как в героях 3, но поднимается не более числа убитых юнитов) 50/100% от урона. {Ars}Либо даунгрейд лечится, но не воскрешается{/A} 4. Кадавры -- нежить; (крепкий, сильный, но без крутых абилок) {Ars}игнорирует первый удар, отвечает на ответный удар{/A} 5. Личи/Архиличи -- нежить; стрелок, после выстрела всегда накладывается облако смерти; колдует поднятие скелетов и др. закл. 5. Некрофидус -- нежить; 2 клетки; иммунитет к магии света; 10%, что на цель наложется "сглаз". 6. Умертвие/Жнец -- нежить. 2 клетки. При атаке убивает минимум 1 существо. Спецатака - аналог заклинания "рука смерти". 15/25% шанс забрать душу на 3/5 ходов. {Ars}"Жнец" - идет счетчик убийств, который влияет на спецатаку и обнуляется после нее{/A} 6. Чёрный рыцарь/Рыцарь тьмы -- нежить, 2 клетки. 20%, что при атаке урон будет в 2 раза выше/страшный (на существ ниже 5 уровня). 7. Костяной дракон/Дракон-призрак -- нежить, 2 клетки, летает. 20% Аура страха. Понижает мораль всех войск на 1. При атаке накладывает скорбь; Дракон-призрак также при атаке может наложить «Старость». 7. Костяное чудище/Чудище-призрак -- нежить. 2 клетки. Игнорирует часть вражеской защиты; (более "мясистые", чем кост. драконы)/проходит сквозь препятствия (типа летает). 2. Некропсы - нежить; (примерно тоже самое, что скелеты, только гораздо быстрее). 5. Демилич - нежить. Летает. При атаке, 20% наложить заклинание "Лик смерти". Подземелье 1. Троглодит/Адский троглодит - иммунитет к заклинаниям на глаза; удар на 2 клетки на 8/6 ранге. {Ars}Иммунитет к болезням и ядам; живой{/A} 1. Онокентавр - 20%/30% шанс поглотить 50% урона, и нанести 15%/25% урона обратно противнику. 2. Гарпия/Гарпия-ведьма -- атака и возврат, спецатака -- пробивает 50% защиты/+ атака без ответа, спецатака -- пробивает 100% защиты. 2. Вукер - повышает обзор в подземных картах на 1/2; игнорирует ловушки. 3. Созерцатель/Дурной глаз -- летает; стрелок; нет штрафа в рукопашной/+ цепной шок при ударе; видит невидимок. Сбивает магическое сопротивление юнита на 3%(улучшенный - 6%) к каждой стихии, каждым выстрелом. 3. Ophidian - безответный выстрел; нет штрафа ближнего боя; в ближнем бою накладывает одно из неск. плохих заклинаний. 4. Медуза/Великая медуза -- стрелок; в ближнем бою урон выше; в ближнем бою превращает в камень с 20/40% вероятности. {Ars}Иммунитет к яду; на убийцу отряда (если убили медуз в ближнем бою) накладывается сильный яд.{/A} 4. Гриф/Стервятник -- отвечает на 2/4 атаки; каждая следующая ответная на 25% сильнее предыдущей/поедает трупы, воскрешая павших. 5. Минотавр/Король минотавров - всегда не меньше 1/2 ед морали, накладывает на себя «Жажду крови», спецатака -- «Крушащий удар» (наносит +50% повреждений с 25% шансом оглушения и 33% шансом «Дробящего удара», понижающего Атаку и Защиту на 25% на 5 ходов). {Ars}Спецатака - бьет рогами (дробящий удар), сила атаки зависит от пройденного расстояния до цели{/A} 5. Sabreclaw - с 20% накладывают на существо заклинание "повреждение Sabreclaw'а": понижает на 33% интуицию и ловкость (и инициативу, если будет) у атакованного существа. Каждый следующий ход параметры будут восстанавливаться на 5,5% (т.о. через 6 ходов параметры восстанавливаются). 6. Мантикоры/Скорпикоры - летает/накладывает заклинание "яд скорпикора"; Спецатака - удар через клетку. [cпецатака - колющий удар; обычная атака - рубящий] 7. Красный/Черный дракон - иммунитет к магии до 4 уровня/до 5 уровня; летает; атака на 2 клетки; дракон. 8. Дракон тьмы. Иммунитет к магии, дракон, летает, атака конусом (до 4 существ по прямой, до 3 под углом 300) или альтатака на 750 сверху вниз на 2 клетки (точнее 5), атака и возврат (спецатака), аура тьмы (на карте закрывает карту как Нагаш) + атака без ответа на 4 ранге. Цитадель: 1.Гоблины/Хобгоблины -- живой, оглушающий удар. спецатака - урон и вероятность оглушить в 2 раза выше. 1.Степные волки/Матёрые волки -- живой, зверь, 2 клетки, атака стаей/двойная атака, вызов Степных волков перед 1-й атакой (кол-во = 25--40%).{Ars}Призыва не надо, это обычные волки. Надо им дать повышенный урон скелетам и нежити{GOR}И это тоже, а призыв -- это прикольно. Это мне в Г5 понравилось -- типа вожаки стай могли призвать себе подмогу. Или же сделать Волкам 3-й грейд, который и будет призывать, но тогда уже в количестве от 100 до 200% от собственного.{Ars}Ок, можно какого-нибудь "супер-волка", уровень на 4, призывающего этих первоуровневых волков{/A}{/G}{/A} 2.Наездники на волках/Налётчики -- 2 клетки, живой, быстрый, +удар с разгона/2 удара. Если пробегает рядом со стеком противника - наносит ему 37,5% урона, нанесенного бы при прямой атаке. 2.Дикий кабан/Разъярённый кабан -- 2 клетки/удар с разгона. Имеет доп. грейд (3 ур.): Боров -- +20% шанс впасть в бешенство; 30% + 2%/клетку шанс оглушить противника; если проходит больше 20 клеток, то удар на 2 клетки; -(10+1/клетку)% защиты у атакованного (если удар идёт на 2 клетки, то отряд за целью получает 40% урона и снижение защиты вдвое меньше, чем у цели). 3.Орки/Вожди орков -- стрелок; штраф в ближнем бою в 2 раза меньше/дважды стреляют. [рубящий тип атаки при стрельбе и в ближнем бою] 3.Шаманы/Говорящие с духами -- колдуют ряд заклинаний (В основном ослабляющие магию заклинания и делающие ее дороже + Лечение и Исцеляющая волна). 4.Огры/Вождь Огров -- оглушающий удар, небольшой шанс критического удара/Колдует заклинания типа "Жажда крови", "Бешенство" и т.д. (до 8 заклинаний). {Ars}Это лучше шаманам, а огров сделать танками из первых-вторых героев{GOR}Можно и так.{/G}{/A} {Ars}ярость, кровожадность{/A} 4.Варвары - живой, неуправляемый (всегда атакует врага), имеет большой разброс в уроне, быстрый/дважды атакует. Кровожадность. 5.Рухи - 2 клетки, летает/Хищник (может поедать трупы, восстанавливая немного здоровья и воскрешая павших; не более 30% от урона. Иммунитет к подрезанию крыльев(кроме экспертной) 6.Тролли/Боевые тролли -- регенерация; может атаковать стены/+ стрелок; удар по небольшой площади (меньше Огненного шара -- т.е. R=4 кл.{Ars}Лучше R=3; R=4 - площадь, как у стандартного огненного шара из героев 3{GOR}Радиус Огненного шара в РГ будет 5 гексов по длине. (т.к. обычное одноклеточное существо будет занимать 7 гексов). Т.о. диаметр шара будет 9 клеток (т.е. гексов). Поэтому я и говорю, что R у Троллей = 4 клетки (т.е. диаметр = 7 клеток).{Ars}Ты забыл центральную клетку вычесть; Диаметр = 2R + 1;(в клетках){/A}{/G}{/A}). Имеет 3 доп. альтернативных абгрейда: Болотный тролль -- стрелок (но не атакует стены); братская регенерация (в начале хода за каждые 10 троллей 1 воскрешается); иммунитет к Замедлению, Зыбучим пескам и Топям; может прятаться в болоте, получая +300% защиты от стрел. Горный тролль -- стрелок (может атаковать стены); иммунитет к магии Земли; выстрел по большой площади (R=6); -40% урона от стрел; сопротивление всей магии 50%; нет штрафа в рукопашной + оглушающий спецудар по всем вокруг. Ледяной тролль -- стрелок (не по стенам); атака холодом; иммунитет к холоду; +100% урон от Огня; +50% урон от Хаоса; уязвим для тупого оружия (типа дубин) +50% урона и 10% шанс получить +300% урона от тупого оружия; нет штрафа в рукопашной; спецудар по всем вокруг; регенерация; в воде может вызывать Маленьких ледяных троллей (по 3 стека с соотношением 1/1 в каждом). 6.Громовые птицы -- 2 клетки, летает, ненависть к Фениксам, иммунитет к электричеству; с 30--50% шанса добивает противника молнией. 7.Чудища/Древнее чудище - игнорирует часть защиты (до 40/60/80%), имеет несколько альтернативных абгрейдов (Чудище-привидение{Ars}Тогда его к нежити надо; лучше секретным монстром из преобразователя нежити{/A}, Кровожадное чудище, Болотное чудище...) 7.Циклопы/Короли циклопов - атака лучем из глаза на 2 клетки{Ars}Наносит урон второму стеку только если там вражеский юнит{/A}, с 25% шанса накладывает заклинание "Взгляд Циклопа" обоим пораженным. Спецатака: глаз Циклопа начинает светиться, нанося удар по площади (100% урон цели и 25-50% урон окружающим) с шансом наложения на противника "Паралич". 8. Мастодонт. Живой, 2 клетки, таранящий удар (при достаточном разбеге цель сдвигается на 1, а то и 2 клетки), безответный удар. Может таранить ворота с разбега: ((10+5*количество пройденных до ворот клеток) div 2(если есть ров))% от урона Мастодонта. Болото: 1.Гноллы/Гноллы-мародёры -- 10/15% шанс оглушить цель; ул. приносит по 1 золота*(кол-во_убитых_в_бою*(0.5+уровень_существа/2) 1.Жабы/Ядовитая жаба -- атака языком через 2-3 клетки (безответная, кроме драконов, копейщиков, стрелков и других существ с ударом на 2 клетки); регенерация/ядовитая кожа (если кто-то атакует жабу в ближнем бою, но не с дыхательной атаки -- не относится к копейщикам/троглодитам -- то есть 30% шанс, что на атакующего будет наложены Яд, Слабость, Чума и ещё пара "болезней") 2.Ящер-лучник/Ящер-стрелок -- стрелок; зараженные стрелы; иммунитет к болезням. 2.Ящер-воин -- иммунитет к болезням; ??? {Ars}Первый удар, высокий шанс уклонения{/A} 3.Змий/Стрекоза -- летает, высокий шанс уворота; при атаке накладывает «Снятие заклинаний»/+ накладывает «Слабость». В радиусе 1/2 клеток у всех существ блокировка магии -- 30%. {Ars}Спецатака - подлетает, атакует, отлетает в случайную точку поля боя{/A} 3.Оборотень -- Шанс превратить в Оборотней атакованных существ (максимальное ХП кол-ва превращённых = ХП оборотней * 2); Ликантропия (шанс превращения * 2, эффективность превращеня * 4, неуправляемость, нанесение открытой раны и бонусы к параметрам в полнолуние (на 14-16 день) 4.Василиск/Великий василиск -- превращает в камень; иммунитет к окаменению. ??? 4.Полуникс -- ???(двойная атака)/спецатака -- удар всех вокруг. 5.Горгона/Могучая горгона -- смертельный взгляд, ??? 5.Ядовитая тварь -- стрелок; атака ядом; иммунитет к яду/ядовитые брызги от каждого удара. {Ars}бесконечный боезапас{/A} 6.Виверна -- летает; 3 контратаки; накладывает на противников заклинание "яд виверны" {Ars}Игнорирует первый удар{/A} 6.Триффид/Мутировавший триффид -- живой, растение; атака 2/4 случайных соседей вокруг; накладывает ослабление и ожог на противников (+яд??). 7.Гидра/Адская гидра -- безответная атака всех вокруг; регенерация. 7. Плотоядный цветок/Смертоносный цветок -- живой, растение; регенерация; при атаке восстанавливает до 30/50% здоровья от нанесённого урона, восстанавливая убитые цветы; +70/40% урон от огня; может проглатывать противника (если суммарное здоровье отряда не превышает 50/100% здоровья Цветов), тем самым получая до 25% доп. здоровья и восстановление убитых после проглатывания цветов через ход в течение 3/5 ходов. Если в это время весь стек цветов будет уничтожен, то 85/60/30% (у неулучшенного) или 85/65/40/15% (у улучшенного) проглоченного отряда будет возвращено (на отряде будет наложено Слабость, Отвращение, Печаль, Медлительность и Неточность). Конфлюкс 1. Элементы эфира - Элементы света 7. Стихиали - Первозданные Стихиали 8. Изначальные Стихиали

Ответов - 33, стр: 1 2 All

hippocamus: 1. Тогда "Прицельный выстрел". А идея хорошая. А обратная меткость есть как ни странно "кавалерийский бонус", только в применении для стрелков. Тогда напрашивается мысль сделать разницу в ударе и для части простых юнитов, в зависимости от того, сколько они уже прошли до удара, чем больше прошли - тем больше штраф. 2. Да. А магического тоже несколько, видимо как в Диабло - 4 вида. Огонь, холод, электричество, яд.

Arseny: 1.Да, можно. Будет чем-то похоже на Age of Wonders. 2.Надо добавить еще свет/тьму.

hippocamus: 2. Но это будут весьма специфические типы урона. И у существ наносящих такой урон нужно будет давать и один из вышеперечисленных уронов тоже.


Arseny: 2. Это например, у Паладинов или Ангелов - режущий или рубящий урон со светом; заклинание "Святое слово" - урон холодом(?) со светом; Т.е. свет/тьма как доп. параметр к самому урону?

hippocamus: Святое Слово чисто светом, а у Палладинов - да. Чтобы на всех действовало. К Примеру на Призраков не действует рубящий урон, но урон Света действует.

GORynytch: 1.Предлагаю стрелкам ввести параметр "Меткость": значение параметра - расстояние, на котором стрелок нанесет половинный урон. Также для некоторых стрелков можно ввести обратную меткость: чем дальше цель - тем больше урон.Это, естественно, будет. Будет стандартный радиус (он для большинства стрелков), а у некоторых будет свой параметр дальности стрельбы (например, у Гремлинов дальность нормального броска на 40% меньше). Некоторые существа при прямой дальности получают бонусы (например, Арбалетчики из Замка будут пробивать защиту).2.Планировалось ввести несколько видов немагического типа урона: Я уже дома разработал все типы атаки и защиты, а так же типы существ, в скором времени выложу.3.Ввести юнитам параметр передвижения на карте, влияющий на скорость героя на карте(примерно как в Г3).А вот это не нужно, достаточно лишь параметра Скорости у существ; он и будет влиять на скорость передвижения героя. Арсений, вижу, ты подобавлял некоторым существам абилки? Это хорошо. по абилкам -- я немного своих тоже добавлю.

Arseny: 1.Не, в моем варианте можно каждому стрелку ввести свой радиус стрельбы именно параметром, а не флагом, как было в героях 3-4; Это даст больше гибкости; Мне кажется, что нужно штраф за расстояние ставить по логарифмической шкале; И как быть со штрафами через препятствия? 2.Выкладывай. :) 3.Усталость юнитам добавлять будем? За передвижение днем/ночью; Она влияет на очки передвижения существ(по глобальной карте);

GORynytch: 1. Хорошо, пусть так будет. Просто всё равно у большинства будет приблизительно одинаковый радиус штрафа, только у некоторых радиус меньше (Гремлины, например) или же больше (Арбалетчики). Логарифмическая шкала -- возможно, лишнее. 3. Усталость -- посмотрим, можно и добавить. Но с другой стороны, это может быть излишеством. По игре посмотрим.

Arseny: 1.Если даже и так, то с параметром можно большее делать - например добавить заклинания на меткость; поднимать ее с апгрейдом; артефактами и т.п. + меткость увеличит различия между стрелками; Пример урона на расстоянии с log шкалой: Допустим, у Эльфов меткость = 16; тогда урон на расстоянии: 16 клеток - 1/2; 24 клеток - 1/4; 28 клеток - 1/8; 30 клеток - 1/16; 31 клетка - 1/32; 32 клетки и больше - недостреливает; (либо наносит ничтожно низкий урон) Объяснить просто - если, допустим, из лука можно попасть в цель на определенном расстоянии, то попасть в ту же цель на удвоенном расстоянии будет не в 2 раза сложнее; + есть предел дальности стрельбы у оружий; Кстати, так и меткость ценнее станет. 2.Интересная система, но она не гибкая; у тебя в зависимости от флага атаки и защиты добавляется постоянный процентный бонус/штраф к урону; В моем варианте - всего 4 типа урона(более базовых): а.Колющий(стрелы, копья, вилы..); б.Дробящий(удары дубинами, метание камней..); в.Режущий(мечи, ножи, когти животных..); г.Рубящий(топоры, рвущие укусы животных..); Твои 16 типов можно привести к моим: Режущее - 2,15,16; Рубящее - 7,8,10,14; Колющее - 3,4,6; Дробящее - 5,9,11; 1.Големы - дробящее; зомби - рвущая атака; 12.Магическая - магия игнорирует обычную защиту; разделяется на 6 типов урона: огонь/холод/электричество/свет/тьма/яд(хотя яд можно убрать от магических атак) 13.Урон зависит от оружия в руках командира; Дальше - в моем варианте каждый вид атаки имеет по 2 параметра - тип атаки и ее величина; У каждого существа есть своя защита от каждого типа атаки; Например, Эльф стрельнул в Скелета; У Эльфа колющий тип урона; У Скелета высокая защита от колющих атак; Расчет урона идет с учетом колющей атаки Эльфа и защиты от колющих атак Скелета(аналогично расчету с обычной атакой и защитой); В ближнем бою у Эльфа режущий тип атаки(кинжалом), но величина атаки гораздо ниже; У Скелета ниже защита от режущих типов атаки, так что под вопросом - нанесут Эльфы больше урона стреляя или атакуя в рукопашку. Допустим, есть еще Огры; у них низкая защита от колющих атак; Дробящий тип атаки; Огры нанесут гораздо больше повреждений скелетам, чем эльфы; Эльфы нанесут больше повреждений Ограм, чем скелетам; Скелеты, соответственно, нанесут больше вреда эльфам, чем Ограм; и т.д. + Надо еще добавить заклинания на защиту/атаку, с учетом типов атак; Например, закл. первого уровня: Дубовая кожа - повышает защиту от режущих и колющих атак; понижает от рубящих атак и от огненных ударных закл; и другие в этом роде; (Жажда крови - дает небольшой бонус ко всем типам атак); 3.Согласен; Но тогда надо разобрать штрафы/бонусы ночи/дня у существ и т.д. И еще.. Возможно, стоит завязать на день/ночь навыки, магию, локации, артефакты и пр. Но с другой стороны - это сложно будет сделать опциональным(если на карте не будет дня/ночи) в отличие, например, от навигации или астрала, если не будет на карте воды/астрального плана;

GORynytch: Arseny, 1 -- согласен. 3 -- может, пока не будем заморачиваться с усталостью? После того, что ты написал, я всё больше склоняюсь, что это будет реальным излишеством. По 2-му -- потом посмотрим. Просто с моим вариантом интереснее расписано. Больше разнообразия урона разным типам защиты.

Arseny: 1. Хорошо, но тогда вопрос: дальше расстояния удвоенной меткости существа будут наносить урон или нет? 2.Я не спорю; Но твой вариант можно привести к моему. И мой, имхо, гибче и интуитивно понятнее игрокам, знакомым с героями. 3.Ок, посмотрим по ситуации. P.S. Отпишись в теме "Существа -- вся информация", первое сообщение.

GORynytch: 1 -- не нужно, не будет наносить. 2 -- Ок, посмотрим по ситуации. Обновил в теме "Существа -- вся информация". Жду ответа.

GORynytch: Отвечу на следующей неделе.

hippocamus: 1. Ну, могут и наносить. В 4-ке было даже 1/16 урона. Это было самое минимальное значение. Предлагаю делать не ниже 1/4 урона, но увеличивать процент промаха.

GORynytch: Лучше пусть при превышении радиуса по формуле Арсения будет наносится 1/32 урона, и при увеличении радиуса за каждую клетку увеличивается шанс промаха.

hippocamus: Но 1/32 это просто смешно.

GORynytch: Честно говоря, да, но всё равно лучше, чем если они будут наносить 1 урона. Хотя, допустим, если будет 100 Титанов и каждый наносит 50 урона (всего 5000), то 1/32 -- это больше сотни урона. Учитывая, что их цель будет находиться вне радиуса их поражения, то 1/32 -- это вполне нормально. В конце концов, если тебе так не нравится, можно будет и 1/16 поставить максимальным штрафом, это тоже будет нормально. Просто когда тестить будем, проверим. Ведь несложно же будет одну цыфирьку поменять в настройках?

Arseny: Там по моей формуле получается, что коэффициент зависит от меткости существа. У одних минимальный k может быть 1/16; у других - 1/64 и т.п. Да и потом - этот min k распространяется только на 1 клетку. Дальше нее существо не достреливает.

GORynytch: Arseny, пусть тогда в зависимости от меткости у существа минимальный урон может составить от 1\16 до 1\64 от нормы, но всегда достреливать до существа, даже если оно находится вне зоны поражения. Т.е. существа будут всегда достреливать, но дальше определённого радиуса наносить ничтожно малый урон. Вроде и толку нет, но всё равно стреляют и могут убить 1-2 существа.

Arseny: Смыслу нет. Тем более, если достреливают, то тогда получается уже не логарифмическая шкала. Имхо, пусть лучше остается, как есть. Можно размыть промежуточный урон(чтобы не было резкого изменения - 4 клетки - 1/4; 5-ая клетка - 1/8; чтобы изменение урона было более плавным).

ser851: я одобряю плавное изменение урона стрелками, в зависимости от расстояния. кроме того, это позволит проще моделировать воздействие игрового поля на результат стрельбы. например, между стрелком и целью стоит препятствие, через которое можно простреллить, но оно снижает точность (например туман или дым или воздушный вихрь и пр. и пр. и пр.), таким образом, формула влияния этого тумана на точность стрельбы будет вполне прозрачной

GORynytch: Народ, чё вы не комментируете последние добавленные мной способности в теме "Существа -- вся информация"?

GORynytch: Обновление в теме "Существа -- вся информация", сообщение "История и описание существ" (3-е снизу).

GORynytch: Arseny пишет: GORynytch, как ты запихнул в сообщение текст, превосходящий предел по длине? Не знаю, у меня всё приняло нормально и не выдавало ошибок... Возможно, глюк форума. А возможно потому, что ты же добавил свой коментарий, поэтому размер сообщения и увеличился и превысил допустимую длину.

Arseny: не.. вряд ли. Превышение допустимой длины было в 1.5-2 раза. Твое изначальное сообщение имело около 48000 символов из 30000 допустимых. Скорее всего хороший глюк форума.

GORynytch: Арсений, ты чего? Всегда была маскимально допустимая длина толи 48000, толи 50000 символов (это я точно знаю, я проверял это около года назад когда писал сообщения по магии). Так что это нормально. Если только с тех времён не урезали максимальную длину до этих 30000 символов, как ты сказал. Кстати, как тебе история Сказочного дракона? Понравилась?

Arseny: я истории еще не читал а лимит похоже урезали до 30000;

GORynytch: Обязательно почитай! Блин, с лимитом -- это лажа. Ну хоть не потерялось -- и то хорошо.

Arseny: да, согласен. Про дракона - норм, только не объясняется, как появятся другие сказочные драконы.

GORynytch: Ясен пень, естественным путём! А другие виды драконов -- там, Золотой, Чёрный, Лазурный и т.д. -- уже жили на той планете либо (возможно) тоже появились подобным образом -- призваны либо результат эксперимента.

Arseny: но это же разные виды. все равно, что попробовать скрестить мартышку и орангутанга!

GORynytch: А кто сказал, что они не могут скрещиваться между собой? Почитай разные фант. романы про драконов, в большинстве случаев могли скрещиваться драконы разного цвета чешуи и даже немного различные по строению и внешнему виду. Поэтому не слишком над этим задумывайся.

Arseny: Наверное цветные драконы из предложенной тобой фентези - близкие виды, подверженные гибридизации. Иномирный Сказочный дракон и локальные драконы - совсем разные виды(хотя бы по внешнему виду); хотя и с некоторой конвергенцией; Скрещивание их не возможно.



полная версия страницы