Форум » Общий форум РГ » Существа -- вся информация » Ответить

Существа -- вся информация

GORynytch: ВНИМАНИЕ! В этой теме не создавать новые сообщения. Здесь я буду выкладывать всё про существа. Если хочется обсудить что-либо, написанное мной -- пишите либо в соседней теме (Юниты вообще и в бою), либо прямо в сообщении с помощью тегов, указывающих ваш ник. (Пример: Текст сообщения{GOR}Комментарий пользователя{Ars}Коментарий 2-го пользователя или ответ на предыдущий коментарий{/A}{/G}. Новые коментарии выделяйте цветами -- любыми кроме красного (это будет мой цвет).Первое сообщение отредактирую позднее.{Ars}Вариант - дать на каждый замок по 10 видов юнитов и, например, 6 грейдов; их все можно использовать на альт.ветки существ(Г4), овергрейды(Г2-драконы), альт.грейды(Г5), обычные грейды(Г3) или оставить существо без грейдов(Г1); В двойке было что-то наподобие - у каждого города было всего по 3 грейда(кроме людей и некров), которые по своему распределялись между уровнями в каждом замке; Обозначения: апгрейд: Маги/Архимаги; овергрейд: Зеленый дракон/Красный дракон/Черный дракон/...; альт.ветки: 5alt.Лич ... 5alt.Некрофидус; (без alt - просто два юнита одного уровня в городе не исключающие друг-друга) альт.грейды: Каменный голем/((Обсидиановый голем/Алмазный голем)|(Железный голем/Стальной голем/Мифриловый))/(Золотой голем|зеркальный голем); Каменного голема можно грейдить до Обсидианового или Железного; Железного можно улучшать до стального и до мифрилового; Обсидианового голема можно улучшать до Алмазного голема; Дальше - оба альтгрейда можно улучшать до Золотого или до зеркального голема; (| = or) Если юниту требуются для его постройки другие юниты из альт.ветки, то в скобке после названия указывается требуемый юнит: 4alt.Мечник 4alt.Драконоборец .... 7.Паладин(alt:Мечник); {/A}Замок 1.Крестьянин/Ополченец -- приносит 1 золота/день; + еще какая-нибудь спецспособность (ремонт башен и стен при осаде по 1 ХП за каждого крестьянина/может строить барикады, копать окопы и рвы/может работать на фермах/еще что-нибудь) {Ars}Могут работать на плантациях и в теплицах, повышая их продукцию{/A} [колющий удар] 1.Сквайры/Гвардейцы -- оглушение; шанс атаковать всех рядом стоящих (раскручивает булаву), при использовании урон соседям - 33%; ??? [дробящий удар] 2.Стрелок/Арбалетчик -- стреляет, Обстрел местности{Ars}Нужно ли?{/A}/стреляет; штраф за расстояние и штраф от препятствий в 2 раза ниже; +8 к дальности прямой стрельбы; Пробивает защиту если существо стоит в радиусе 14 клеток [ближний бой - режущий, стрельба - колющий] 3.Копейщик/Алебардирщик -- повышенный урон кавалерии; атака через клетку, игнор первой атаки; наносит 25% от урона перед атакой любой кавалерии и 100% после атаки {Ars}Либо одновременный удар, как в Г4, при защите{/A}; при близком ударе -- атака на 2 клетки/тоже самое + Альтернативная атака (3 клетки) вместо пробивающей (можно выбрать при ходе Алебардирщика). 3.Грифоны/Королевские Грифоны -- летает, отвечает на 2/все атаки, Удар с неба (Г5) [рубящий удар(клюв); при нападении - перед атакой наносит небольшой режущий(когти)] 4.Мечник/Фехтовальщик{Ars}Название не очень{GOR}Лучше не могу придумать. Но должно быть что-то наподобие этого названия{/G}{Ars}Например, Латник(даунгрейду или апгрейду){/A}{/A} -- Удар щитом (шанс нанести доп. урон и не дать цели контратаковать)/Удар дважды, Удар щитом, Большой щит (прикрывает себя и стоящий за ним отряд от стрел, если существо не «большое»). [режущий или рубящий удар; удар щитом - дробящий] 4.Драконоборцы/Драконоборцы ветераны -- Стрелок на 14/20 клеток; +50/100% урона драконам/пробивающий бросок; игнорирует бонусы Атаки и Защиты противника. 5.Монахи/Фанатики -- стрелок; колдун (лечение, благославение (возможно и общее, если их много в стеке); снятие порчи и т.д. (6-7 закл)); нет штрафа рукопашной. {Ars}Может использовать медикаменты (имеет специальный слот для них), фактически являясь аналогом палатки{/A} 6.Кавалеристы/Чемпионы - +2% урона за каждую пройденную клетку; первый удар; игнорирует первую атаку{Ars}Если противник также игнорирует его и обладает первым ударом, то происходит одновременный удар(как в Г4){/A}. Если юнит пробежал достаточное расстояние, то его атака будет на 2 клетки{Ars}Половину его очков передвижения{GOR}Лучше 2/3{Ars}Согласен{/A}{/G}{/A}. [колющий удар] 7.Рыцарь/Паладин -- иммунитет к проклятию; самоблагославение с вероятностью 20% + снятие всех порч; дважды атакует; наносит дополнительный урон светом. [режущий или рубящий удар + доп. урон светом] 7.Ангелы/Архангелы -- всегда благословленные (фикс. урон); летает; +1 боевого духа/воскрешение. Ненавидит Дьяволов. [режущий или рубящий удар + доп. урон светом] 8. Аватар. 40% шанс самоблагословения (случайного), бесконечный ответ, колдует ударные заклинания Света, защита от Тьмы. 8. Суперархангел. 2 раза воскрешает (+1 на 6 ранге), безответный удар, летает, даёт +3 боевого духа. Иммунитет к проклятиям и заклинаниям тьмы и смерти. Оплот. 1.Феи/Королевы фей -- маленькая, живая, летает, безответный удар, высокий шанс уворота. Ненависть к бесам. 1. Лепреконы/Страж сокровищ -- живой, маленький, Удачный удар (один раз за бой могут сделать 1 существу следующую атаку 100% удачной){Ars}Если тратится ход, то это бесполезно{GOR}Почему? Если 10 Лепреконов сделают 100% удачной атаку 100 Золотых драконов, то очень даже полезна...{Ars}Да, верно. мне показалось, что удачу они на себя накладывают.{/A}{/G}{/A}/Телепорт. Раз в неделю приносят золото или драгоценности, кол-во зависит от кол-ва Лепреконов. 2.Кентавры/Капитаны кентавров -- живой, 2 клетки, Метает копья на 5 ранге на 15/25 клеток; Кавалерийский бонус. Очень крепкие для 2 уровня, альтернатива «Гильдии горняков» и Жадности у гномов. 2.Гномы/Боевые гномы -- живой, 20% иммунитет к магии, жадность (больше золота попадается в шахтах и кучках золота, больше золота и трофеев с битвы, дают бонус к торговле), кузнец (дают бонусы к Кузнечному делу). [рубящий удар{GOR}Неверно, они с молотом, поэтому Среднее тупое оружие, а не рубящее{Ars}С молотом они только в тройке; в Г1-2,4 - они с топором{/A}{/G}] 3.Эльфы/Великие эльфы -- живой, стрелок, ответный выстрел/двойной выстрел (причём второй выстрел проводится до ответного выстрела противника{Ars}лучше после{GOR}Не-не, это их фишка -- 2 выстрела подряд перед ответом{/G}{/A}); с рангом получают «Нет штрафа за дистанцию» и «Критический удар». [колющий удар, при стрельбе; режущий - в ближнем бою] 3.Анталоп -- живой, 2 клетки, безответный удар, высокое сопротивление/иммунитет к ударным заклинаниям огня, холода и молнии. [режущий (когти) удар] 4.Пегасы/Серебрянные пегасы -- живой, 2 клетки, летает. Аура 25/50% антимагии (т.е. стоимость применения магии для противника возрастает на 25/50%). 4.Сатир/Сатир-трюкач -- живой, Аура радости (мораль существ на 1/2 соседних клетках не падает ниже 1 ни при каких обстоятельствах)/Шутка (один раз за бой отряд сатиров-трюкачей может телепортироваться на свободную клетку либо обменяться местами с указанным союзным/вражеским существом). [дробящий удар (рогами)] 5.Друиды/Старейшины друидов -- живой, стрелок, колдун. Может использовать карты призыва. {Ars}Может пропустить ход, подняв свой уровень маны и концентрации{/A} 5.Дендроиды/Дендроиды-воины -- полуживой{Ars}Почему?{GOR}Растения живые, но на них действуют не все абилки и заклинания (напр не действует большая часть Магии Разума, абилки типа Паралича){Ars}Тогда флаг "Растение"{/A}{/G}{/A}, растение, опутывает до 2 стеков (ул.-все), высокий урон от огня; может закапываться в землю, получая регенерацию{Ars}регенерация при пропуске хода{/A}. [2 вида удара - режущий (царапает ветками) и дробящий(автоматически выбирает тип удара, который будет выгоднее)] 6.Единороги/Боевые единороги -- живой, 2 клетки, 20% ослепляет противника своим рогом, иммунитет к парализующим заклинаниям; Исцеляющие слёзы (может излечивать паралич, слепоту, окаменение, замораживание у союзных существ). [колющий удар] 6.Богомолы/Магические богомолы -- живой, 2 клетки, насекомое, летает, подрезает крылья летунам, первый удар/стихийный удар, колдун (несколько стихийных ударных заклинаний). 7.Огненные птицы/Фениксы -- живой, летает, 2 клетки, огненное существо, огненное дыхание/+ реинкарнация. 7.Зелёный/Золотой дракон -- живой, дракон, иммунитет к магии до 3/4 уровня, ??? 8. Дух Природы -- дракон, дух, защита от дыхательной атаки (на 2 клетки) стоящего за Духом отряда; перед ударом, убивающим 33% и более существ в отряде, проводит атаку зелёным лучом из глаз, наносящим 25% урона от МАХ. После смерти каждого Духа Природы на вокруг отряда духов из земли вылазят корни, наносят удар по всем вокруг и исчезают, а после смерти стека Духов Природы (каждого) вызывается заклинание Гнев природы на продвинутом уровне (количество юнитов = Sp). 8. Сказочные драконы -- живой, дракон, летает, 2 клетки. Обладает магическим зеркалом, колдует случайные ударные заклинания. Башня 1. Гремлин/Мастер-гремлин -- стрелок; урон сильнее зависит от дальности; чинит соседние механизмы; может поставить мину. [дробящий удар] 2. Горный гном/Алхимик -- блокировка магии 25/35%; может работать на шахтах (больше добывают)/может создавать зелья, сложность зелий зависит от количества Алхимиков. {Ars}Имеет слот для зелий(может использовать 1 зелье во время боя){/A} [рубящий удар] 2. Каменная Горгулья/Обсидиановая горгулья - ряд магических иммунитетов; летает; есть спецатака наносящая магический урон из глаз (как в героях 1-2). [обычный удар - режущий] 3. Шестилап/Бронированный шестилап -- хороший разведчик (если в армии шестилапы - герой дальше ходит по снегу); 2 клетки; защита от холода 50/75%, блокировка заклинаний холода -- 40/60%; высокая защита от колющих атак. {Ars}игнорирует первый удар{/A} [рубящий удар (кусает)] 3. Каменные Големы/Железные Големы -- сопротивление магии 50%(75%); механизм; 15/25% вероятности ответить еще на одну атаку или нанести две атаки подряд. Спецспособность: повышает вероятность способности в 2 раза, но из-за высокой нагрузки големы начинают ломаться (-Нр юнитам). Имеют доп. грейды: Золотой голем -- 4 уровень. Более сильный по всем параметрам, чем железный (и по скорости -- +3 клеточки). Дополнительно усилены урон/атака. Т.к. начищенное золото сильно блестит, то Золотой голем имеет значительно повышенную ловкость, но ввиду неповоротливости как механизма, сниженную точность (т.е. интуицию). Защита от магии 85%. 30% доп. контрудара или 2й атаки. Алмазный голем. 5 уровень. Ещё прочнее Золотого, Алмазный имеет также 95% сопротивление магии. Имеет 2 контрудара и 35% шанс 3го ответа, а так же 40% шанс атаковать дважды. Покрыт острыми алмазами (существа без оружия получают часть урона назад). Ловкость увеличена ещё больше, а так же есть шанс ослепить атакующего врага, причём перед его атакой (т.е. подойдя к Алмазному голему тот может ослепнуть и не ударить). Мифриловый голем. 6 уровень. Сделанный из сверхпрочного мифрила, он безумно дорогой и невероятно мощный. Благодаря своей прочности может на равных померятся силами с существами 7 уровня. Большая скорость, высокие атака/урон, 99% сопротивление магии. Также отражает 20 (с опытом до 50)% урона назад. Имеет 2 атаки, 3 контрудара и пробивает от 10 до 40% защиты (% случаен при каждой атаке). 4. Маги/Архимаги -- колдует ряд заклинаний. Может читать свитки; стреляет лучем, наносящим урон всем по прямой. Снижает стоимость применения магии у героя и других магов в армии. [дробящий удар посохом] 5. Джины/Мастер-Джинны -- летает; ненавидит Ифритов; атака магией (существа с защитой от магии получают меньший урон, существа с иммунитетом к магии -- 25% урона)/колдует случайное заклинание, наилучшее в данной ситуации для данного юнита (приходит с опытом). Колдует на 6 ходов. Могут разделять отряд на два. {Ars}Всмысле? 1 стек на 2 или делить их количество на 2? Если первое, то по левому, второе - читерно{GOR}Хех, это не я писал. Написано было -- как в Г2. Вероятно, что первое. Иногда удобновражеский отряд на 2, 3 или даже 4 части и убивать кем-то с массовой атакой...{Ars}В Г2 было второе, но джины были там одними из самых сильных существ(как и энротовские призраки); Если дать вероятность юниту 5-ого уровня ополовинить вражеский стек, то это читерно будет; Разделение 1 стека на несколько - по кривому будет{/A}{/G}{/A} 5. Арктическая птица/Ледяная птица -- летает; урон холодом; повышенный урон от огня; защита от холода 75%/иммунитет к заклинаниям холода (кроме друж.); живая (арктическая)/не является живой (ледяная); Ледяная птица с шансом 35% добивает цель ледяной молнией{Ars}Молнию - птицам грома, лучше не повторяться{/A}, с опытом она меняется на Копьё холода (бьёт до 3 целей). 6. Ракшасы -- бьют ударом цербера; ???, ??? {Ars}первый удар, игнор. первого удара; Самая первая немагичемкая атака каждого вражеского юнита по Ракшасам будет заведомо безуспешной{/A} 6. Наги/Королевские наги -- фиксированный урон; бьют без ответа; Критический удар{Ars}С фиксированным уроном он бесполезен(т.к. критический удар связан с интуицией, критический удар варьируется в пределах дельты){/A} 7. Гигант/Титан -- иммунитет к магии на разум/+ стрелок; нет штрафа ближнего боя; большой; шанс удара молнией в ближнем бою. 7. Драконовый голем -- механизм; первый удар (до атаки); игнор. первый удар; трансформация{Ars}Что за трансформация?{/A}. 8. Дредноут -- Огромная 8-ногая паровая машина, занимающая 7 клеток, медлительная и неповоротливая, но очень мощная, эффективна как в ближнем, так и в дальнем бою. Не контратакует, если враг сзади. Стреляет пулемётом, спецатака -- пушка (удар по площади). При разрушении взрывается как Инферно. Инферно 1.Бес/Старший бес -- демон, маленький, летает, живой, спецатака - безответный удар огнем. Кража маны. [режущая атака] 2.Гоги/Магоги -- живой, демон, стрелок, спецатаки - Огненный шар. Ул. - стандартная атака -- огненным шаром + спецатаки: Инферно и Огненная спираль{GOR}Про спецатаки -- понял{/G}{Ars}Огненная спираль накладывается на себя; Инферно им не надо{/A}. 2.Черти -- живой, демон, спецатака - огненное дыхание на 2 клетки. 30% шанс после атаки наложить Неудачу либо Ожог. [колющий удар (трезубцем)] 3.Адская гончая/Цербер -- живой, демон, 2 клетки, чует неведимок/трехголовая атака, вероятность промахнуться по существу в 3 раза ниже, безответка. {Ars}Спецатака - особый удар по цели тремя головами (урон в 3 раза выше); повышенный урон скелетам (да и вообще всей нежити){/A} 3.Летающая голова/Адская голова -- летает, стреляет огненной стрелой. 10/20% при атаке наслать "перекачку жизни" (на протяжении 3 ходов забирает у цели N здоровья и отдает головам (N div 3) hp, причем если головы погибли в бою, они могут быть воскрешены этим заклинанием). В ближнем бою не наносят урон, есть лишь небольшая вероятность ослепить противника. 4.Демон/Огненный демон -- во время боя понижает защиту противника, тем самым повышая свою атаку/Взрываются 1 раз за бой{Ars}Всмысле? Самоуничтожаются или накладывают на себя огненный шар? Пусть лучше будут рогатыми демонами из Г3, чем "полусобаками" из Г5{GOR}Именно накладывает вокруг себя Огненную спираль, и всё. Или дай им другую интересную абилку.{Ars}Можно что-нибудь с днем/ночью; ловкостью/инициативой{/A}{/G}{/A}, ???. 4.Weredragon -- демон, живой, 2 клетки, огненное дыхание, природа дракона (получает бонусы от артефактов, усиливающие мощь драконов, получает урон от заклинания палача, иммунитет к заклинаниям 1 -- 2 уровней) {Ars}Получает те же бонусы, что и оборотни {/A}??? 5.Pit Fiend/Pit Lord -- живой, демон; ул. -- призыв демонов из трупов; атака в ближнем бою идентична заклинанию "плеть"(т.е. зависит не от физической защиты юнита, а от магической, атака безответна); может колдовать заклинание "печать боли" (только на 1 цель). 5.Суккуб/Демонесса -- демон, живой, стрелок; ответный выстрел/после выстрела насылается хаотическая цепь; может подчинить противника. 6.Ифрит/Султан ифритов -- огненное существо, живой, летает, огненный щит (25/40%), иммунитет к магии огня. {Ars}высокая вероятность увернуться от атаки (но огненный щит срабатывает), не окутывается корнями дендроидов и не обрезаются крылья Богомолами(пусть эти заклинания зависят от ловкости цели){/A} 6.Адский жеребец/Кошмар -- живой, демон, 2 клетки, с разбега за каждую клетку на 2% больше вероятности наложить заклинание «Террор»/смертельный взгляд. 7.Дьявол/Архидьявол -- демон, живой, безответный удар, телепорт, иммунитет к магии света (ул), аура неудачи, ненавидит Ангелов/15% шанс вытянуть душу (окаменение на 3 хода), каждой атакой забирает вражескую удачу себе, верхний лимит удачи в 2 раза выше(максимум: 100% удвоенного урона); каждый ход удача понижается на 1, до ее настоящего показателя. 7.Минос - демон, живой, стрелок, накладывает атакой Печать боли на 100 ходов (ул. складывает закл.); В ближнем бою наносит урон, игнорируя ловкость противника. Улучшенный колдует "Адскую аномалию", "Взрыв трупов" (Количество миносов*количество трупов (не больше, чем Миносов)), "Искра иномирья" {Ars}"Адские копии" - создает фантомов демонических существ, живущих до тех пор, пока не погибнут Миносы (или пока их не уничтожат). Их количество:= Количество Миносов + 169/Hp адских копий;{/A}. Некрополис: 1. Скелет/Скелет-воин -- костяной (50% урона от колющих атак), нежить. [режущая атака] 1. Скелет-лучник/Скелет-стрелок -- костяной, стрелок (8 выстрелов)/ядовитые стрелы. [колющая атака] 2. Живой мертвец/Зомби -- нежить/20% шанс наложить "Болезнь" при атаке; после смерти над трупом появляется облако на 2 хода, вступив в которое также накладывается Болезнь. [тип атаки - рубящий(?); разрывает руками(аналогично укусам)] 2. Упыри -- нежить (но нет иммунитета к разуму), при атаке часть убитых юнитов (25%/40%) становятся упырями (без лимита); очень слабые. 3. Мумии/Проклятая мумия -- нежить, иммунитет к песчаной буре и зыбучим пескам(песочным заклинаниям)/Безответная атака; 30% шанс наложить проклятье при атаке. {Ars}15%, что на атакующего падет проклятие. Улучшенная мумия имеет книгу магии, в которой имеется набор различных проклятий (в том числе и жреческих), песчанных заклинаний{/A} 3. Призраки/Духи -- нежить; летает; ~50% уворота при атаке, не более 3 раз подряд/забирает ману у колдунов, воскрешаясь за ее счет; бестелесный (дух). 4. Вампиры/Вампиры-лорды -- нежить; летает; безответный удар; вампиризм (часть убитых становятся вампирами -- как в героях 3, но поднимается не более числа убитых юнитов) 50/100% от урона. {Ars}Либо даунгрейд лечится, но не воскрешается{/A} 4. Кадавры -- нежить; (крепкий, сильный, но без крутых абилок) {Ars}игнорирует первый удар, отвечает на ответный удар{/A} 5. Личи/Архиличи -- нежить; стрелок, после выстрела всегда накладывается облако смерти; колдует поднятие скелетов и др. закл. 5. Некрофидус -- нежить; 2 клетки; иммунитет к магии света; 10%, что на цель наложется "сглаз". 6. Умертвие/Жнец -- нежить. 2 клетки. При атаке убивает минимум 1 существо. Спецатака - аналог заклинания "рука смерти". 15/25% шанс забрать душу на 3/5 ходов. {Ars}"Жнец" - идет счетчик убийств, который влияет на спецатаку и обнуляется после нее{/A} 6. Чёрный рыцарь/Рыцарь тьмы -- нежить, 2 клетки. 20%, что при атаке урон будет в 2 раза выше/страшный (на существ ниже 5 уровня). 7. Костяной дракон/Дракон-призрак -- нежить, 2 клетки, летает. 20% Аура страха. Понижает мораль всех войск на 1. При атаке накладывает скорбь; Дракон-призрак также при атаке может наложить «Старость». 7. Костяное чудище/Чудище-призрак -- нежить. 2 клетки. Игнорирует часть вражеской защиты; (более "мясистые", чем кост. драконы)/проходит сквозь препятствия (типа летает). 2. Некропсы - нежить; (примерно тоже самое, что скелеты, только гораздо быстрее). 5. Демилич - нежить. Летает. При атаке, 20% наложить заклинание "Лик смерти". Подземелье 1. Троглодит/Адский троглодит - иммунитет к заклинаниям на глаза; удар на 2 клетки на 8/6 ранге. {Ars}Иммунитет к болезням и ядам; живой{/A} 1. Онокентавр - 20%/30% шанс поглотить 50% урона, и нанести 15%/25% урона обратно противнику. 2. Гарпия/Гарпия-ведьма -- атака и возврат, спецатака -- пробивает 50% защиты/+ атака без ответа, спецатака -- пробивает 100% защиты. 2. Вукер - повышает обзор в подземных картах на 1/2; игнорирует ловушки. 3. Созерцатель/Дурной глаз -- летает; стрелок; нет штрафа в рукопашной/+ цепной шок при ударе; видит невидимок. Сбивает магическое сопротивление юнита на 3%(улучшенный - 6%) к каждой стихии, каждым выстрелом. 3. Ophidian - безответный выстрел; нет штрафа ближнего боя; в ближнем бою накладывает одно из неск. плохих заклинаний. 4. Медуза/Великая медуза -- стрелок; в ближнем бою урон выше; в ближнем бою превращает в камень с 20/40% вероятности. {Ars}Иммунитет к яду; на убийцу отряда (если убили медуз в ближнем бою) накладывается сильный яд.{/A} 4. Гриф/Стервятник -- отвечает на 2/4 атаки; каждая следующая ответная на 25% сильнее предыдущей/поедает трупы, воскрешая павших. 5. Минотавр/Король минотавров - всегда не меньше 1/2 ед морали, накладывает на себя «Жажду крови», спецатака -- «Крушащий удар» (наносит +50% повреждений с 25% шансом оглушения и 33% шансом «Дробящего удара», понижающего Атаку и Защиту на 25% на 5 ходов). {Ars}Спецатака - бьет рогами (дробящий удар), сила атаки зависит от пройденного расстояния до цели{/A} 5. Sabreclaw - с 20% накладывают на существо заклинание "повреждение Sabreclaw'а": понижает на 33% интуицию и ловкость (и инициативу, если будет) у атакованного существа. Каждый следующий ход параметры будут восстанавливаться на 5,5% (т.о. через 6 ходов параметры восстанавливаются). 6. Мантикоры/Скорпикоры - летает/накладывает заклинание "яд скорпикора"; Спецатака - удар через клетку. [cпецатака - колющий удар; обычная атака - рубящий] 7. Красный/Черный дракон - иммунитет к магии до 4 уровня/до 5 уровня; летает; атака на 2 клетки; дракон. 8. Дракон тьмы. Иммунитет к магии, дракон, летает, атака конусом (до 4 существ по прямой, до 3 под углом 300) или альтатака на 750 сверху вниз на 2 клетки (точнее 5), атака и возврат (спецатака), аура тьмы (на карте закрывает карту как Нагаш) + атака без ответа на 4 ранге. Цитадель: 1.Гоблины/Хобгоблины -- живой, оглушающий удар. спецатака - урон и вероятность оглушить в 2 раза выше. 1.Степные волки/Матёрые волки -- живой, зверь, 2 клетки, атака стаей/двойная атака, вызов Степных волков перед 1-й атакой (кол-во = 25--40%).{Ars}Призыва не надо, это обычные волки. Надо им дать повышенный урон скелетам и нежити{GOR}И это тоже, а призыв -- это прикольно. Это мне в Г5 понравилось -- типа вожаки стай могли призвать себе подмогу. Или же сделать Волкам 3-й грейд, который и будет призывать, но тогда уже в количестве от 100 до 200% от собственного.{Ars}Ок, можно какого-нибудь "супер-волка", уровень на 4, призывающего этих первоуровневых волков{/A}{/G}{/A} 2.Наездники на волках/Налётчики -- 2 клетки, живой, быстрый, +удар с разгона/2 удара. Если пробегает рядом со стеком противника - наносит ему 37,5% урона, нанесенного бы при прямой атаке. 2.Дикий кабан/Разъярённый кабан -- 2 клетки/удар с разгона. Имеет доп. грейд (3 ур.): Боров -- +20% шанс впасть в бешенство; 30% + 2%/клетку шанс оглушить противника; если проходит больше 20 клеток, то удар на 2 клетки; -(10+1/клетку)% защиты у атакованного (если удар идёт на 2 клетки, то отряд за целью получает 40% урона и снижение защиты вдвое меньше, чем у цели). 3.Орки/Вожди орков -- стрелок; штраф в ближнем бою в 2 раза меньше/дважды стреляют. [рубящий тип атаки при стрельбе и в ближнем бою] 3.Шаманы/Говорящие с духами -- колдуют ряд заклинаний (В основном ослабляющие магию заклинания и делающие ее дороже + Лечение и Исцеляющая волна). 4.Огры/Вождь Огров -- оглушающий удар, небольшой шанс критического удара/Колдует заклинания типа "Жажда крови", "Бешенство" и т.д. (до 8 заклинаний). {Ars}Это лучше шаманам, а огров сделать танками из первых-вторых героев{GOR}Можно и так.{/G}{/A} {Ars}ярость, кровожадность{/A} 4.Варвары - живой, неуправляемый (всегда атакует врага), имеет большой разброс в уроне, быстрый/дважды атакует. Кровожадность. 5.Рухи - 2 клетки, летает/Хищник (может поедать трупы, восстанавливая немного здоровья и воскрешая павших; не более 30% от урона. Иммунитет к подрезанию крыльев(кроме экспертной) 6.Тролли/Боевые тролли -- регенерация; может атаковать стены/+ стрелок; удар по небольшой площади (меньше Огненного шара -- т.е. R=4 кл.{Ars}Лучше R=3; R=4 - площадь, как у стандартного огненного шара из героев 3{GOR}Радиус Огненного шара в РГ будет 5 гексов по длине. (т.к. обычное одноклеточное существо будет занимать 7 гексов). Т.о. диаметр шара будет 9 клеток (т.е. гексов). Поэтому я и говорю, что R у Троллей = 4 клетки (т.е. диаметр = 7 клеток).{Ars}Ты забыл центральную клетку вычесть; Диаметр = 2R + 1;(в клетках){/A}{/G}{/A}). Имеет 3 доп. альтернативных абгрейда: Болотный тролль -- стрелок (но не атакует стены); братская регенерация (в начале хода за каждые 10 троллей 1 воскрешается); иммунитет к Замедлению, Зыбучим пескам и Топям; может прятаться в болоте, получая +300% защиты от стрел. Горный тролль -- стрелок (может атаковать стены); иммунитет к магии Земли; выстрел по большой площади (R=6); -40% урона от стрел; сопротивление всей магии 50%; нет штрафа в рукопашной + оглушающий спецудар по всем вокруг. Ледяной тролль -- стрелок (не по стенам); атака холодом; иммунитет к холоду; +100% урон от Огня; +50% урон от Хаоса; уязвим для тупого оружия (типа дубин) +50% урона и 10% шанс получить +300% урона от тупого оружия; нет штрафа в рукопашной; спецудар по всем вокруг; регенерация; в воде может вызывать Маленьких ледяных троллей (по 3 стека с соотношением 1/1 в каждом). 6.Громовые птицы -- 2 клетки, летает, ненависть к Фениксам, иммунитет к электричеству; с 30--50% шанса добивает противника молнией. 7.Чудища/Древнее чудище - игнорирует часть защиты (до 40/60/80%), имеет несколько альтернативных абгрейдов (Чудище-привидение{Ars}Тогда его к нежити надо; лучше секретным монстром из преобразователя нежити{/A}, Кровожадное чудище, Болотное чудище...) 7.Циклопы/Короли циклопов - атака лучем из глаза на 2 клетки{Ars}Наносит урон второму стеку только если там вражеский юнит{/A}, с 25% шанса накладывает заклинание "Взгляд Циклопа" обоим пораженным. Спецатака: глаз Циклопа начинает светиться, нанося удар по площади (100% урон цели и 25-50% урон окружающим) с шансом наложения на противника "Паралич". 8. Мастодонт. Живой, 2 клетки, таранящий удар (при достаточном разбеге цель сдвигается на 1, а то и 2 клетки), безответный удар. Может таранить ворота с разбега: ((10+5*количество пройденных до ворот клеток) div 2(если есть ров))% от урона Мастодонта. Болото: 1.Гноллы/Гноллы-мародёры -- 10/15% шанс оглушить цель; ул. приносит по 1 золота*(кол-во_убитых_в_бою*(0.5+уровень_существа/2) 1.Жабы/Ядовитая жаба -- атака языком через 2-3 клетки (безответная, кроме драконов, копейщиков, стрелков и других существ с ударом на 2 клетки); регенерация/ядовитая кожа (если кто-то атакует жабу в ближнем бою, но не с дыхательной атаки -- не относится к копейщикам/троглодитам -- то есть 30% шанс, что на атакующего будет наложены Яд, Слабость, Чума и ещё пара "болезней") 2.Ящер-лучник/Ящер-стрелок -- стрелок; зараженные стрелы; иммунитет к болезням. 2.Ящер-воин -- иммунитет к болезням; ??? {Ars}Первый удар, высокий шанс уклонения{/A} 3.Змий/Стрекоза -- летает, высокий шанс уворота; при атаке накладывает «Снятие заклинаний»/+ накладывает «Слабость». В радиусе 1/2 клеток у всех существ блокировка магии -- 30%. {Ars}Спецатака - подлетает, атакует, отлетает в случайную точку поля боя{/A} 3.Оборотень -- Шанс превратить в Оборотней атакованных существ (максимальное ХП кол-ва превращённых = ХП оборотней * 2); Ликантропия (шанс превращения * 2, эффективность превращеня * 4, неуправляемость, нанесение открытой раны и бонусы к параметрам в полнолуние (на 14-16 день) 4.Василиск/Великий василиск -- превращает в камень; иммунитет к окаменению. ??? 4.Полуникс -- ???(двойная атака)/спецатака -- удар всех вокруг. 5.Горгона/Могучая горгона -- смертельный взгляд, ??? 5.Ядовитая тварь -- стрелок; атака ядом; иммунитет к яду/ядовитые брызги от каждого удара. {Ars}бесконечный боезапас{/A} 6.Виверна -- летает; 3 контратаки; накладывает на противников заклинание "яд виверны" {Ars}Игнорирует первый удар{/A} 6.Триффид/Мутировавший триффид -- живой, растение; атака 2/4 случайных соседей вокруг; накладывает ослабление и ожог на противников (+яд??). 7.Гидра/Адская гидра -- безответная атака всех вокруг; регенерация. 7. Плотоядный цветок/Смертоносный цветок -- живой, растение; регенерация; при атаке восстанавливает до 30/50% здоровья от нанесённого урона, восстанавливая убитые цветы; +70/40% урон от огня; может проглатывать противника (если суммарное здоровье отряда не превышает 50/100% здоровья Цветов), тем самым получая до 25% доп. здоровья и восстановление убитых после проглатывания цветов через ход в течение 3/5 ходов. Если в это время весь стек цветов будет уничтожен, то 85/60/30% (у неулучшенного) или 85/65/40/15% (у улучшенного) проглоченного отряда будет возвращено (на отряде будет наложено Слабость, Отвращение, Печаль, Медлительность и Неточность).

Ответов - 6

GORynytch: Типы атак: 1. Без оружия/Рукопашная. Редкий тип атаки, встречается у големов, зомби и некоторых других существ. Наносит полный урон существам Без защиты, всем остальным -- меньше (от 90% Лёгкой защите до 50% Тяжёлой защите и 35% Зданиям). 2. Лёгкое режущее/рубящее. Этот тип атаки характерен для низкоуровневых существ, обычно для рукопашного удара стрелков. Наносит полный урон существам Без защиты и Командирам, остальным -- 70-90%. 3. Лёгкое колющее. Этот тип атаки также характерен для низкоуровневых существ. Похож на Лёгкую режущую атаку, только наносит 50% костяным существам. 4. Стрелы. Основная атака большинства стрелков. Наногсит полный урон существам с Лёгкой защитой и Командирам, остальным типам -- меньший урон (костяным существам и Зданиям -- всего 50%). У некоторых существ-стрелков есть тяжёлые стрелы, пробивающие (частично или полностью) Лёгкую и даже Среднюю защиту. 5. Лёгкое/Среднее тупое. Наносит полный урон существам Без защиты и с Лёгкой защитой, немного меньший (85%) -- Командирам и существам со Средней защитой и всего 60% урона -- существам с Тяжёлой защитой и Зданиям. Кроме этого, как и всё Тупое оружие, наносит +50% бонус урона нежити. 6. Среднее/Тяжёлое колющее. Наносит полный урон существам с Лёгкой защитой, Командирам и Зданиям, 85% урона -- существам Без защиты, со Средней и Тяжёлой защитой. Наносит костяной нежити всего 70% урона. 130% урон кавалерии. 7. Среднее рубящее. Наносит полный урон существам с Лёгкой, Средней, а так же Без защиты, Командирам и Зданиям. Только существа с Тяжёлой защитой получают около 80% урона. 8. Тяжёлое рубящее. Наносит полный существам всем типам защит, кроме Лёгкой (ей +15% урона). Однако у существ с тяжёлым рубящим оружием больший шанс промахнуться по существам с Лёгкой защитой и Без защиты. 9. Тяжёлое тупое. Наносит полный урон всем, кроме Командиров (им всего 75% урона). Наносит 175% урона нежити и 140% урона Зданиям. Однако существа с Тяжёлым тупым оружием имеют больший шанс промахнуться по существам с Лёгкой и Без защиты. 10. Тяжёлое метательное. +15% урон существам Без защиты, с Лёгкой защитой и костяным существам, полный урон Средней, Тяжёлой защите и Командирам. -25% урон зданиям. 11. Осадное. Наносит полный урон существам Без защиты и с Тяжёлой защитой, 85% урона существам с Лёгкой и Средней защитой, 70% урона Командирам, 130% урона нежити, 200% урона Зданиям. 12. Магическая. Магия наносит полный урон существам с Лёгкой и Без защиты, 85% урон Средней защите, 70% Командирам и 50% Зданиям и +30% урон Тяжёлой защите. Наносимый урон также зависит от Сопротивления. При иммунитете к магии у существа ему наносится 20% от расчётного урона с учётом его защиты. 13. Герой/Командир. Наносит полный урон Лёгкой, Средней и Тяжёлой защите, 85% урона существам Без защиты, Зданиям и другим Командирам. 14. Звериный укус. Звериные укусы наносят полный урон существам с Лёгкой и Без защиты, 85% урона -- Средней, Тяжёлой защите и Командирам, 60% урон Зданиям, +20% урон нежити вообще, а костяным существам +40% урона. 15. Звериные когти. Наносит полный урон существам Без защиты и со Средней защитой, а так же Командирам, 85% урона Лёгкой и Тяжёлой защите, 70% урон Зданиям. 16. Большие звериные когти. Полный урон Средней и Тяжёлой защите, а так же Зданиям, меньший урон существам Без защиты, с Лёгкой защитой и Командирам. 17. Абсолютная атака. Наносит 100% урона абсолютно всем типам защит. Может встречаться у Легендарных и Божественных существ, а также у созданий Тьмы.

GORynytch: Типы защит. 1. Без защиты. Существа без защиты получают полный урон от всего оружия, однако имеют высокую ловкость, что компенсирует их незащищённость. Обычно нет защиты у существ низких уровней. 2. Лёгкая защита. Лёгкой защитой считаются кожаные доспехи с нашитыми железными нашлёпками или грубые кольчуги, а также кожаные или лёгкие железные шлемы. Такие доспехи немного защищают от лёгкого метательного оружия, а так же от лёгкого режущего и некоторых видов лёгкого тупого (например, кистень Гноллов). От остальных типов оружия особо не защищает. Благодаря лёгкости позволяет уворачиваться от тяжёлого оружия. Немного защищает от магии Холода и Природы (бонус от 5 до 10%). 3. Средняя защита. Средней защитой считаются хорошие кольчуги или полные доспехи, кольчужные перчатки, сапоги, полный шлем и стальной щит. Такие доспехи неплохо защищают от безоружных атак, лёгкого и среднего оружия, а также от массовых и осколочных ударов (в среднем урон меньше на 10-20%), однако сопротивление у существ со средней защитой меньше к огню (-10% от нормы), молнии (-20%), тьме (-5%) и хаосу (от -5 до -10%), но при этом защищает от магии Земли (+10-20%) и частично от заклинаний Природы (до 40% на отдельные заклинания). У существ со средней защитой средний шанс уклонения. 4. Тяжёлая защита. К тяжёлой защите относят тяжёлые полные доспехи, большие полные шлемы, большие щиты и т.д. Такие доспехи превосходно защищают от стрел, лёгкого и среднего рубящего и колющего оружия (от -15 до -30%) и немного -- от тупого (-10%). Однако получает полный урон от геройских и осадных атак. И значительно повышенный урон от магии и магических атак (+25%), а от молнии -- аж +50%. 5. Здания. Здания получают -50% урон от стрел и рукопашной атаки, -30% от лёгкого режущего и колющего оружия, -25% от тяжёлого метательного оружия, -20% урон от магических атак (кроме атак, связанных с магией Земли -- +50%), полный урон от среднего и тяжёлого оружия и геройских атак, +40% от тяжёлого тупого оружия и +100% урона от осадного оружия. 6. Костяная. Особый тип защиты нежити. Костяная нежить получает -50% урон от стрел, -25% урон от лёгкого оружия и копий и полный урон от среднего и тяжёлого рубящего оружия, +25% урона от осадных атак и, как и вся нежить, +50% урона от тупого оружия. 7. Геройская/Командир. Защита командиров. Полный урон от всех типов оружия, кроме стрел и лёгкого, а также тяжёлого тупого оружия (-10%) и 15% стандартное сопротивление магии. 8. Абсолютная (Божественная). Этот тип защиты встречается у Божественных, а также у некоторых Легендарных существ. Этот тип защиты получает только 35% (можно сделать 25 или даже 20%) урона от обычных атак. Только Абсолютная атака (или атака Хаоса) наносит этому типу защиты полный урон.

GORynytch: История и описание существ. 1. Крестьяне/Ополченцы. Крестьяне — мирный и трудолюбивый народ, ненавидящий сражаться. Однако, когда их стране угрожают захватчики, крестьяне берутся за вилы и встают на защиту своей земли. Некоторые крестьяне побогаче одевают самодельные кожаные доспехи или дешёвую кольчугу. [Легкое колющее. Нет// Лёгкое колющее/рубящее. Лёгкая.]{Supporter, Weak, Med HP, Very High Growth}. 1А. Сквайры/Гвардейцы. Сквайры — самая простая и бедная пехота Эрафии. Их облачение — лёгкие кожаные доспехи и булава. Гвардейцы имеют большее жалование и могут себе позволить цеп с мощным стальным шаром на конце, утыканном шипами, и лёгкую кольчугу или панцирь. [Лёгкое тупое. Лёгкая//Среднее тупое. Лёгкая *(при исследовании в столичной кузнице становится Средней, но цена существа возрастает на +15 золота)]{Damager, Low growth}. 2. Копейщики/Алебардирщики. Копейщики — это основная боевая единица войск Эрафии. Хороши как в наступлении, так и в обороне. Благодаря длинным копьям они могут атаковать противника, не подпуская его вплотную и не давая ему ответить на удар. Также при близком ударе могут нанести удар и существу, стоящему за атакуемым при условии, что цель атаки не «большая». Алебардирщики кроме удара издали могут при желании атаковать до 3 целей вместо 1. [Среднее колющее. Лёгкая//Среднее колющее/рубящее. Лёгкая* (+25 золота)]{Tank, High HP, Med Dmg, Low Spd, Med Growth}. 2А. Лучники/Арбалетчики. Лучники в армии не менее важны, чем огромная пехота или мощная кавалерия. Основная задача лучников — нанести наибольший урон противнику, прежде чем он сойдётся в рукопашной схватке с пехотой дабы уменьшить возможные потери. Тренированные лучники могут выпустить сразу несколько стрел, поражающих сразу несколько отрядов, находящихся на небольшой площади. Лучшие лучники получают мощные арбалеты, которые бьют дальше, точнее и сильнее, чем луки, а благодаря хорошей системе взвода позволяют стрелять быстрее лучников. Кроме этого при использовании более тяжёлых болтов Арбалетчики могут пробивать защиту противника, находящегося в пределах прямого выстрела. [Лёгкие стрелы. Лёгкая//Тяжёлые стрелы. Лёгкая]{Shooter, Low Dmg, Low Growth, Med HP}. 3. Грифоны/Королевские грифоны. Эти существа с телом льва и клювом и крыльями орла издавна селились средь гор, находившихся на территории Эрафии. И не смотря на то, что грифоны от природы обладают весьма строптивым нравом, это мирные существа, которые почти никогда не нападали на людей. Но в бою грифоны — грозные соперники. Благодаря своим мощным крыльям грифоны могут подниматься высоко в небо, становясь неуязвимыми даже для стрел Снайперов и магии, после чего камнем падают оттуда. Их когти и клювы способны нанести немалый ущерб противнику, а старшие и более опытные Королевские грифоны, впадая в боевой раж, начинают отвечать на атаку всем без исключения.[Среднее колющее (клюв)/Звери — когти. Звериная шкура 1//Тяжёлое колющее/Звери — когти. Звериная шкура 1]{Flyer, Damager, Low HP}. 4. Мечник/Латник. Мечники — это лучшая пехота Эрафии. Хорошие стальные мечи и кольчуги или кирасы, шлемы, перчатки, сапоги и стальной щит обеспечивают Мечникам хороший урон и отличную защиту. Лучшие мечники получают большее жалование, в результате чего могут купить более лёгкий и дорогой меч и большой щит из лучших металлов. Благодаря щиту и мечники, и латники могут блокировать часть урона, а латники — ещё и прикрываться щитом от стрел, да ещё и защищать от стрел стоящий за ними отряд (если только существа не такие большие, как Грифоны или кавалерия), а так же наносить два удара подряд.[Среднее рубящее. Средняя// Среднее рубящее. Средняя]{Tank, Slow, Strong}. 4А. Драконоборцы/Ветераны драконоборцев. Издавна некоторые драконы досаждали людям. Поэтому лучшие воины, которые могли убить дракона, получали звание Драконоборца. Драконоборцами становились лишь те, кто могли легко и быстро уворачиваться от огненного дыхания дракона, его острых когтей и мощного хвоста. Поэтому начинающие драконоборцы, вопреки поверью, носят не тяжёлую сверкающую на солнце броню, а лёгкие кожаные доспехи или лёгкие кольчуги поверх плотной кожи, чтобы броня не стесняла движений. Те же, кто убил хотя бы одного дракона, делают себе броню из драконьей кожи, которая прекрасно защищает от низкоуровневой магии и драконьего пламени. Дух драконоборцев закалён тяжёлыми испытаниями, поэтому никто и ничто не может устрашить их. Драконоборцы пользуются тяжёлыми копьями, которые невозможно далеко бросить, однако они прекрасно пробивают драконью чешую при близком броске, а мастера могут бросать копьё настолько сильно, что оно может поразить даже двух врагов.[Тяжёлое метательное/колющее. Лёгкая// Тяжёлое метательное/колющее. Лёгкая.]{Low Def, Damager, High Speed, High Agility}. 5. Монахи/Фанатики. Нет такой деревни, в которой не было бы священника. Церковь существовала задолго до объединения Эрафии в единую Империю. Монахи издавна помогали нуждающимся, благословляли солдат, идущих на войну, дабы им сопутствовала удача, лечили раненых. Монахи обладают способностями к магии Воды и Света — последняя, фактически, и была создана самыми великими монахами и святыми. Сильные монахи могли собирать энергию Света и метать мощные шары в противника. Те же кто становился истовыми фанатиками, могли изгонять нечисть и демонов, а также колдовать Сияющую стрелу и Солнечный шар. [Магия (Свет). Нет// Магия (Свет). Лёгкая (как-бы кольчуга под рясой)]{Caster, Shooter, Weak HP/Def, Supporter}. 6. Кавалеристы/Чемпионы. Элитная эрафийская кавалерия известна на весь мир. Мощные сверкающие на солнце доспехи, огромное копьё и способность наносить сокрушительный урон с разбега способны вселить страх в сердца обычной пехоты. Элитные Чемпионы с самыми сильными и выносливыми лошадьми надевают усиленные доспехи. [Тяжёлое колющее/дробящее. Средняя// Тяжёлое колющее/дробящее. Тяжёлая]{Tank, High Dmg, High Spd, Low Agi}. 7. Ангелы/Архангелы. Эти существа, похожие на людей с крыльями спускаются с Небес из сияющего портала. Одно только их присутствие на поле боя воодушевляет людей, и они кидаются в бой с новыми силами. Высшие ангелы — Архангелы — способны своей силой воскрешать убитых, возвращая их к жизни. Однако об Ангелах мало что известно. Они не спят, не едят, после битвы исчезают в своём портале. Тела погибших Ангелов исчезали во вспышке света, оставался лишь их меч — очень лёгкий при своём немалом размере, и при этом необычайно прочный и остающийся острым вечно. В запретных архивах упоминается, что Ангелы — оружие Древних, созданное для защиты планеты от инопланетных захватчиков — и, возможно, поэтому Ангелы уничтожают Демонов (Криган) значительно эффективнее других существ. [Тяжёлое рубящее. Тяжёлая. Крылатый// Тяжёлое рубящее. Тяжёлая. Крылатый]{High Dmg, Med HP, High Spd (up), Caster, Flyer}. 7А. Рыцари/Паладины. Зачастую если мальчик рождается с даром к магии, его в малом возрасте отдают в монахи, чтобы он развивал свою силу для защиты и лечения ран. Однако некоторые рождались с сильным даром или наоборот, их дар проявлялся уже в более позднем возрасте. Такие воины после многолетних тренировок становились Рыцарями — мастерами и меча, и магии. Один такой воин стоит десятерых. Те же, кто может заставить меч и доспехи буквально излучать магию, становятся Паладинами. Благодаря своей физической силе и магии они могли носить тяжёлые доспехи и огромные мечи, делая их лёгкими, и были быстрыми и ловкими. [Тяжёлое рубящее. Средняя// Тяжёлое рубящее. Тяжёлая]{High HP, High Def, High Agi, Med Spd, Med Dmg}. 8. Суперархангел. В сложных сражениях Ангелы и Архангелы помогали людям. Однако бывало, что даже Архангелы не могли справиться с врагом. И тогда появлялся он — Великий Архангел. Он был стар, на его доспехах виднелись следы от оружия и магии, у него не хватает части перьев на крыльях… Однако его мощь была настолько велика, что сопоставима с силой 20 Архангелов! [Тяжёлое рубящее. Тяжёлая. Крылатый]{Med HP, Med Dmg, Med Def, Very High Spd, Flyer, Caster}. 8А. Аватар. Истории и описания пока нет... Оплот. 1. Феи/Королевы фей. Феи — это маленькие духи природы, которые выглядят как маленькие девочки с крыльями как у бабочек или стрекоз. Феи обитают на полянке среди цветов или же в лесу. Могут общаться со зверями, птицами и насекомыми. Благодаря малому росту в бою по ним очень трудно попасть, особенно — защищаясь. [Рукопашная/ Магия. Нет. Крылатый// Рукопашная/ Магия. Нет. Крылатый]{Low HP, High Growth, Low Dmg, High Spd}. 1А. Лепрекон/Страж сокровищ. Эти невысокие весёлые человечки в зелёном кафтане и зелёной шляпе очень любят танцевать на поляне вместе с феями, гномами и хоббитами, хотя зачастую танцуют и поодиночке. И все знают, что если поймаешь лепрекона, то за свою свободу он должен отдать горшок с драгоценностями. Однако лепрекона не так-то легко поймать, т.к. они хоть и становятся очень неосторожными когда танцуют, но при этом очень шустрые для своего роста, а прожившие полжизни и накопившие достаточно золота (которое даёт им силу) они могут мгновенно перемещаться с одного места на другое. И независимо от возраста лепреконы могут притягивать удачу и даровать её другому существу. Кроме того лепреконы очень любят курить трубку, поэтому могут при необходимости прятаться в дыму — густом, как туман. [Рукопашное/ Лёгкое дробящее (трубка). Нет// Рукопашное/ Легкое дробящее. Нет (Другой вариант: Страж сокровищ — Среднее дробящее (котелок с золотом в руках). Нет защиты)]{Med HP, High Spd, Low Dmg, High Agi, Med Growth}. 2. Кентавры/Капитаны кентавров. Кентавры — существа с телом лошади и торсом человека. Существует 2 основных типа кентавров — лесные, разумные кентавры, среди которых немало мудрых и некоторые даже владеют магией, а основное их оружие — копьё; и степных, или диких кентавров, ведущих кочевой разбойничий образ жизни, чьё основное оружие — луки и арбалеты. Лесные кентавры умеют бить с разгона и метать свои копья на среднее расстояние. Хотя кентавры не пользуются бронёй, предпочитая мобильность защищённости, тем не менее они отличаются крепким здоровьем и высокой живучестью. [Среднее колющее. Нет// Среднее колющее/ рубящее. Нет (или Лёгкая)]{High Spd, High Dmg, Med Growth, Low Def}. 2А. Лесные гномы/ Боевые гномы. Лесные гномы — это невысокие человечки, похожие на Лепреконов, но значительно более крепкие и шире в плечах, хотя одежду тоже предпочитают зелёного цвета. Люди часто путают Гномов с горными Карликами и Дварфами. Действительно, все 3 расы похожи между собой и, возможно, произошли от одного предка. Например, давно известно, что все 3 народа — отличные торговцы. Однако в отличие от горных Карликов, лесные Гномы не любят кузнечное дело и не увлекаются алхимией, поэтому из оружия у них — деревянная колотушка, окованная железными полосами, да доспехи из кожи с металлическими нашивками. Но несмотря на это, как и Карлики, лесные Гномы могут блокировать направленную на них магию противника, а также обладают хорошим чутьём на золото, драгоценности и редкие артефакты. [Лёгкое дробящее. Лёгкая// Среднее дробящее. Лёгкая]{Tank, Protector, High HP, Med Def, Low Spd, Low At, High Growth, High Agi} 3. Эльфы/ Великие эльфы. Эльфы — одни из самых древних жителей этой планеты. Эльфы живут в лесах в гармонии с природой. Эльфы считаются (и не зря) лучшими стрелками — их стрелы всегда попадают в цель. Говорят, что Эльфы заговаривают свои стрелы, чтобы они не промахивались, но сами эльфы хранят свой секрет точности в тайне ото всех. Лучшие стрелки среди Эльфов могут стрелять так быстро, что враг даже не успевает ответить после первого выстрела. [Стрелы/ Лёгкое режущее. Лёгкая// Стрелы/ Лёгкое режущее. Лёгкая]{Shooter, High Dmg, High At, High Range, Med Spd, Low HP, Med Def, High Int, High Init, Low Growth} 3А. Антолоп/ Стихийный анталоп. А истории пока нет... 4. Пегасы/ Серебряные пегасы. Эти крылатые лошади очень красивы, однако обладают очень вредным нравом, поэтому поладить с ними не так легко. Но тот, кто всё же сможет подружиться с Пегасом, обретает верного друга — и хорошую защиту от магии, ведь у Пегасов есть способность притягивать магическую энергию, в результате противнику приходится тратить больше сил и маны даже на самые простые заклинания. [Среднее дробящее (копыта). Нет. Крылатый// Среднее тупое. Средняя. Крылатый]{Flyer, Med HP, High Spd, Low Dmg, Low Def, Med Growth, High Init} 4А. Сатир/ Сатир-трюкач. Эти полулюди-полукозлы очень любят вино, поэтому часто напиваются и танцуют ночами напролёт вместе с дриадами на лесных полянах. И зачастую их веселье передаётся и окружающим. Кроме этого Сатиры могут поделиться вином со стоящим неподалёку отрядом, что поднимет его боевой дух, но немного понизит параметры. Старшие Сатиры могут «подшутить» как над союзным, так и над вражеским существом, поменявшись с ним местами, а также бросить бурдюк с вином в противника, вызывая у того тяжёлое похмелье и позволяя поджечь. [Рукопашная. Лёгкая шкура// Среднее колющее (рога)/ Рукопашное. Средняя шкура]{High Spd, Med Dmg, Low At, Med Def, High Growth, High Agi, Low Init, Med Growth} 5. Друиды/ Старейшины друидов. Друиды — духи леса, защищающие его от тех, кто хочет нанести лесам вред. Чаще всего являются в образе старика с длинным посохом, длинной седой бородой и плащом из живых веток, листьев и цветов. Благодаря единству с природой они могут призывать животных и некоторых лесных жителей. Однако Друидами могут стать также эльфы, маги и даже люди, если они живут в гармонии с лесом, защищают его и обладают способностью управлять жизнью леса своей магией. [Магия/ Среднее дробящее (посох). Средняя// Магия/ Среднее дробящее. Средняя]{Caster, Summoner, Supporter, Low HP, Med Def, High Dmg, Low At, High Agi, Med Int, Med Init, Low Growth}. 5А. Дендроиды/ Дендроиды-воины. Неизвестно, как произошли Дендроиды и Энты, хотя существуют 2 гипотезы. Первая — что в местах огромного скопления магической энергии находящиеся там предметы (в т.ч. и деревья) заряжались магией и преобразовывались, зачастую обретая жизнь, а иногда даже и разум. Другой вариант — локальная магическая катастрофа (например, неудачный эксперимент магов Браккады), резко изменившая всё, что находилось в радиусе поражения. Некоторые (в основном — люди) ещё считают Дендроидов и многих других необычных существ (например, троллей) результатами экспериментов либо магов, либо высокоразвитой технологической расы. Как бы то ни было, эти деревья, научившиеся двигаться и ходить, стали символом и непревзойдёнными защитниками леса. Часто Дендроиды создавали живые стены, когда необходимо было что-либо спрятать в чаще леса или не дать непосвящённым проникнуть в его тайны. Кроме этого Дендроиды малочувствительны к стрелам и копьям, а благодаря своим крепким и гибким корням они могут связывать противника и не давать тому сдвинуться с места. Есть лишь одно слабое место у Дендроидов — как и все растения, они очень чувствительны к огню. [Среднее дробящее (рукопашная)/ Среднее режущее (ветки). Средняя// Среднее дробящее/ Тяжёлое режущее. Средняя]{High Def, High HP, High Dmg, Med At, Low Init, Low Int, Low Agi, Low Spd, High Growth}. 6. Единороги/ Боевые единороги. Эти красивейшие лошади с закрученным спиралью рогом, в котором сконцентрирована волшебная сила Единорога, встречаются очень редко. Говорят, что приручить Единорога может только принцесса или же чистая душой девушка. Благодаря своей способности рассеивать волшебство Единороги могут защищать от магии тех, кто находится рядом с ними. Их рог может ослеплять врага при ударе, а их целебные слёзы способны исцелить парализованных, замороженных, окаменевших, ослепших или отравленных существ. [Тяжёлое дробящее (копыта)/ Тяжёлое рубящее (рог). Средняя шкура// Тяжёлое дробящее/ Тяжёлое рубящее. Средняя шкура]{High HP, Med Def, High Spd, Med Dmg, High Int, Med Init, Low Agi}. 6А. Богомолы/ Зачарованные Богомолы. История появления этих гигантских насекомых окутана тайной так же, как и появление Дендроидов. Но даже если это была магическая мутация либо эксперимент магов, то он изменил Богомолов не только в размерах — в отличие от своих меньших плотоядных (точнее, насекомоядных) сородичей, гигантские Богомолы питаются исключительно растительной пищей. Будучи насекомыми, Богомолы очень живучи, а их острые лезвия на сильных лапах наносят тяжёлые повреждения противнику и — более того — они способны подрезать крылья летающим существам, отнимая у них способность летать и сильно ограничивая их возможности к нападению и обороне, при этом их собственные крылья защищены толстым панцирем, поэтому другие Богомолы не смогут их подрезать и лишить возможности летать. Кроме этого, благодаря своей скорости Богомолы всегда атакуют первыми. Некоторые же Богомолы получили магические способности — стихийный удар при атаке, сопротивление стихиям, а также возможность творить некоторые заклинания стихий. [Тяжёлое рубящее. Тяжёлая (панцирь насекомых — ур.3)// Тяжёлое рубящее. Тяжёлая]{High Dmg, Very high HP, High Def, High Spd, High Init, Med Int, High Agi, Caster, Flyer; очень высокая стоимость существа и постройки здания}. 7. Огненные птицы/ Фениксы. Эти легендарные птицы были рождены из Пламени Жизни, вечно горящем на алтаре (вставить место расположения алтаря). Каждый год Пламя рождает птиц, состоящих из живого огня и огнём повелевающих. Однако срок жизни этих птиц недолог — всего лишь год. Но очень редко рождается птица, в которой Пламя Жизни горит необычайно сильно и она способна прожить до 10 лет. Но главное — умирая, она сгорает в Пламени Жизни, из которого была рождена и из которого состоит, и сила этого пламени рождает нового птенца. Имя этой птице — Феникс. Сила этого пламени неимоверна, его жар не позволяет врагу приблизиться к Фениксу, обжигая его. Однако ради друга Феникс способен усмирить своё пламя, и оно не причинит вреда. После перерождения Феникс помнит все свои предыдущие жизни, поэтому его считают очень мудрой птицей, и тот, кто встретит феникса и заговорит с ним, сможет узнать ответы на многие вопросы. Считается, что слёзы Феникса обладают великой исцеляющей силой — также, как и слёзы Единорога. Правда это или нет, достоверно неизвестно, но то, что его перья могут приносить обладателю удачу и продлевать его жизнь — правда. [Огонь (магия?). Средняя. Крылатый// Огонь (магия?). Средняя. Крылатый (не подрезается!)]{Flyer, Low Dmg, Low HP, Low Def, Very high Spd, High Init, Med Agi, Med Int, Double Growth, Reincarnation (up)}. 7А. Зелёные драконы/ Золотые Драконы. Издавна драконы жили в пещерах среди скал. Существует множество драконов — и добрых, и злых. Зелёные и Золотые драконы считаются добрыми — именно они чаще всего помогают людям (и не только) советом или силой. Эти драконы давно дружны с эльфами и помогают им защищать лес от врагов. Как и все драконы, эти обладают иммунитетом к низкоуровневой магии, однако после специальных тренировок становятся способны частично подавлять собственную естественную защиту от магии и ощущать на себе только положительные эффекты заклинаний. [Огонь (дыхание)/Тяжёлое рубящее (когти)/Тяжёлое тупое (хвост). Тяжёлая. Крылатый// Огонь (дыхание)/Тяжёлое рубящее (когти)/Тяжёлое тупое (хвост). Тяжёлая. Крылатый]{Med (High) Spd, High At, Med HP, Med Dmg, Med Def, High Init, Low Agi, High Int}. 8. Дух Природы. Это — легендарный дух в облике драконы был рождён, когда Священный лес друидов был осквернён нежитью, желавшей его уничтожить. Враг уже подступал к Древу Жизни — Иггдрасилю — и ничто не могло уже их остановить. Тогда Друиды воззвали к Матери-Природе, дабы она защитила священное Древо Жизни — и неожиданно посреди поляны стали проявляться очертания полупрозрачного дракона. Хоть это и был дух, этот дракон был истинным сыном Природы и обладал невероятной силой. Однако даже он не смог победить всех врагов и погиб в бою с последним Призрачным драконом, растаяв, как дым. Разгневалась Мать-Природа, и гнев её был настолько силён, что вызвал невероятной силы катаклизм и уничтожил остатки армии «неупокоенных», защитив священное Древо Жизни. С тех пор Духа Природы больше не видели, но говорят, что когда придут самые тяжёлые времена и священному Древу Жизни вновь будут угрожать, Дух вернётся дабы защитить святыню тех, кто поклоняется и охраняет Природу. [Дыхание/ Магия (луч). Средняя. Дух]{Low HP, High Dmg, Low Def, Very High Int, Med Init, High Agi, High At}. 8А. Сказочный дракон. Многие расы и народы любят сказки, но больше всех, конечно, люди. Одному мальчику в детстве часто читали сказки про дракона, который обладал невероятной волшебной силой и мог использовать сильнейшие забытые заклинания. Так у малыша зародилась Мечта — увидеть этого дракона. Мальчик рос, и Мечта росла вместе с ним. В 10 лет монахи обнаружили в мальчике магические способности и забрали в монастырь на обучение магии. Однако, через 4 года юный маг сбежал из монастыря искать свою Мечту. Год шёл за годом. Юноша обошёл множество земель, разыскал десятки самых разных видов драконов — и даже открыл несколько новых, — но нигде не было того самого, единственного — Волшебного Дракона из сказки. Он обращался за помощью к магам, но именитые волшебники лишь смеялись в ответ: «Мы не занимаемся сказками». Друиды тоже отказали ему в помощи, так как считали, что Волшебный Дракон — слишком опасное существо для этого мира. На самом деле Друиды просто не знали способа призвать его. Даже любители опасных магических экспериментов чернокнижники — и те объявили это бредом. К 34 годам юноша-мечтатель превратился в опытного мага. Но его Мечта так и оставалась недостижимой. Отчаяние подтолкнуло его обратиться к редкой и забытой магии, не признанной титулованными магами. Он вновь пустился в странствия. Теперь он старательно изучал редкую ритуальную магию диких племён крайнего юга и севера, шаманские ритуалы, кличи орков, магию горцев. Так пролетело ещё 40 лет. Годы выбелили его волосы, сморщили кожу, но не смогли убить его Мечту. И вот сокровенное заклятие найдено. Но плата за исполнение мечты очень велика — маг должен отдать Искру своей жизни, чтобы заклинание сработало. Однако и это мага не остановило. Ведь сбудется Мечта всей его жизни — он сможет увидеть Волшебного Дракона, даже если это будет последнее, что он увидит. Маг начал долгий и сложный ритуал. Минуты складывались в часы, часы — в дни, и вот — о чудо! В середине волшебного круга воздух стал сгущаться, складываясь в черты дракона. Однако выглядел он как-то несерьёзно, нереально — но самое удивительное, что именно так маг и представлял его себе в детстве! Он продолжал ритуал, и уже к концу, чувствуя, что силы на исходе и он скоро умрёт, он увидел, как дракон перестал быть зыбким, призрачным, обрёл чёткие очертания и стал реальным. Маг умер спустя всего несколько минут после окончания ритуала со счастливой улыбкой — его Мечта наконец-то сбылась! А вот призванный им дракон не был так счастлив — он был в незнакомом мире, незнакомом месте, он не знал, кто он и откуда. Он был разумен и обладал мирным характером, однако он не знал о своей огромной силе и не умел её управлять, а увидев солдат, испугался и случайно разрушил 2 городка людей. На него объявили охоту, и дракону пришлось бежать — вернее, улетать из тех мест. Он облетел полмира, однако везде боялись его ужасающей силы и гнали подальше. Хотя не все — чернокнижники, просто очарованные его силой, захотели исследовать его и использовать в своих целях, поэтому ему пришлось спасться бегством. И наконец он прилетел в лес Эльфов. Те также не хотели принимать его, однако Верховный Друид молвил: «Мать-Природа велит нам принять сие несчастное чадо и научить управлять своей огромной разрушительной силой». Так Сказочный дракон остался жить в Лесном союзе. Много времени прошло с тех пор, и Сказочный дракон научился управлять своей силой… ну… вернее сказать, эта сила уже не проявлялась внезапно и не обладала такими разрушительными последствиями, однако он так и не может сказать, какая же магия получится у него в следующий раз. Но одному он научился хорошо: с высокой вероятностью отражать обратно любую ударную магию, на него направленную. [Дыхание (огонь)/ Тяжёлые когти (укус)/ Тяжёлое дробящее (хвост). Тяжёлая. Крылатый]{Caster, Med HP, Low Def, Low At, Low Dmg, High SP, Med Spd, Med Init, Low Agi, Very High Int}. Пояснения: в квадратных скобках -- тип оружия и защиты, в фигурных -- приблизительные указания особенностей параметров существа. Последнее я напишу не везде. В ближайшем будущем появится описание других существ.


GORynytch: Типы существ. 1. Живые. Самый распространённый тип существ. Живые существа заполнили все экологические ниши мира — от глубоких подземелий до воздушных просторов. Благодаря высокой приспосабливаемости отдельных видов (например, человек) либо владению высокоразвитыми технологиями (Подгорный народ Дварфов и северные Гномы, маги Бракады) или магией (Эльфы, Маги…) могут выжить в условиях, значительно отличающихся от условий их нормального существования. К недостаткам живых существ относятся низкая сопротивляемость магии у большинства вдов, необходимость в постоянной провизии и дополнительном снаряжении и одежде; также живые существа в полной мере подвержены «болезням». Многие виды живых существ используют различное оружие для компенсации слабого физического развития. 2. Нежить. Мёртвые, возвращённые к подобию «жизни» с помощью тёмной магии, становятся нежитью. В отличие от живых, нежить не подвержена болезням, а так же защищена от магии Разума. Нежить не подвержена влиянию Боевого духа. Кроме этого нежити не страшна магия Смерти и большая часть магии Тьмы. Нежити не нужны еда и сон. Нежить изначально весьма сильна. Однако к недостаткам нежити относятся непрочность, постоянная зависимость от магии для поддержания собственной «жизни», медлительность (большинство нежити не могут передвигаться быстро) и то, что в виду своей неловкости от атак большей части нежити достаточно легко увернуться. У нежити -100% сопротивление магии Света. Нежить получает +50% урона от любого тупого оружия. Существует 3 основных типа нежити: костяная, призрачная и плотесодержащая (?????). Костяная нежить получает половинный урон от копий и стрел, 75% урона от режущих атак и тяжёлого колющего. У костяной нежити средняя ловкость и средняя (по меркам нежити) прочность. Нежить с плотью более «мясистая» и имеет большее здоровье и защиту, однако получает полный урон от колющих атак и стрел (в рамках типов защиты) и низкую ловкость. Призрачная нежить имеет большую ловкость, некоторые также имеют шанс уклонения отдельный от ловкости, однако весьма непрочные и обычно получают больший урон от магии. 3. Демоны. На самом деле демонами называют живых пришельцев, вознамерившихся захватить эту планету, но из-за крушения корабля и ошибок в распаковке данных при клонировании не осуществивших свою затею. Именно из-за ошибок клонирования появились Бесы, Черти, Гоги и Демоны. В результате экспериментов появились Церберы с 3 головами, Летающие головы со способностью к внутриклеточной антигравитации, Адские отродья со способностью поднимать Демонов из трупов убитых союзников, Суккубы, способные подчинять живых существ, огненные лошади — Инкубы, а так же немного изменившиеся кригане, названные Дьяволами. Все демоны характеризуются высокой сопротивляемостью от Огня и повышенной сопротивляемостью магии Хаоса, однако пониженным сопротивлением магии Холода. Многие существа могут использовать заклинания стихии Огня или школы Хаоса или же атаковать огнём. Демоны чувствительны к магии Света. Являясь живыми существами, в полной мере подвержены «болезням» и магии Разума (кроме призванных из плана Огня Ифритов, могучих Кошмаров и Миносов). 4. Неживые. К этой группе относятся механизмы, оживлённые неживые предметы (например, Големы) и неорганические существа (такие, как Каменный червь). Эти существа обычно имеют высокую сопротивляемость магии и не подвержены воздействию БД и магии Разума. Такие существа зачастую медлительны, но очень крепки. Мало подвержены проклятьям и неуязвимы для «болезней». Среди механизмов бывают сделанные из дерева (-50% сопротивление Огню), металла (от -50% до -100% сопротивления Молнии), очень редки каменные механизмы. 5. Огненные. Существа, состоящие из живого огня, поэтому неуязвимы для огненных заклинаний, а атаки других огненных существ эффективны лишь на 25%. Однако вода и холод наносят им удвоенный урон. Молния работает на них на 65%, а магия Земли аж на 150%. Огненные существа не являются живыми (исключение — Феникс), поэтому не подвержены влиянию БД и магии Разума. Наносят +35% урона зданиям и растениям, на существ с тяжёлой защитой имеют увеличенный шанс наложить Ожог. 6. Водяные. Существа, состоящие из ожившей воды. Имеют иммунитет к магии Воды, а атаки других водных существ эффективны лишь на 25%. Однако получают 200% урон от Огня. Увеличенный урон от магии Хаоса и уменьшенный — от магий Света и Природы. Не являются живыми и не подвержены влиянию БД и магии Разума. Получают меньший урон от режущих и колющих атак и стрел, полный — от рубящего и лёгкого/среднего тупого и +35% урона от тяжёлого тупого и осадного оружия. Атаки воды же наносят +35% каменным существам и демонам и всего 70% растениям и животным. 7. Воздушные. Воздушные существа схожи с призрачной нежитью — очень непрочные, однако компенсирующие этот недостаток высокой ловкостью. Половинный урон от стрел и колющего оружия, 85% урон от рубящего и осадного, 100% урон от тупого и геройского оружия и +10% дополнительного урона от существ, атакующих чистой магией. Имеют иммунитет к магии Воздуха и получают удвоенный урон от магии Земли, -30% урон от Воды и Света и +30% урон от Огня. 8. Земляные/каменные. Эти существа могут похвастать большим здоровьем и защитой, однако низкими скоростью, уроном и ловкостью. Получают всего 70% урон от Огня, однако +35% урона от водных существ, а от заклинаний Воды +50% урона. Интересно, но земляные/каменные существа получают всего 40% урона от Молнии, зато +100% урона от Метеоритного дождя и других ударных заклинаний Земли. Слабоуязвимы для стрел и лёгкого оружия (35 и 50% соответственно). Среднее рубящее наносит 70% урона, как и магические атаки. Тяжёлое рубящее и среднее тупое оружия наносят полный урон, а тяжёлое тупое и осадное — 120 и 140% урона соответственно. 9. Растения. Обычно растения не могут двигаться достаточно быстро, чтобы нанести удар кому-либо, не говоря уже о том, чтобы начать передвигаться с места на место. Однако некоторые растения обрели такую способность — либо в ходе эволюции, либо в результате магических экспериментов или катастроф. К первым можно отнести Плотоядные ростки — отдалённых родственников растений-мухоловок, которые хоть и не могут передвигаться, но всё же могут нападать на находящихся рядом живых существ, и триффидов — странных растений, выросших на болотах. Ко вторым относятся Дендроиды, Энты и большинство других разумных растений. Все растения получают 70% урон от стрел и лёгкого колющего, а так же осадного оружия, и полный урон от рубящего и тяжёлого тупого, а так же геройского оружия. Также получают меньший урон от безоружных атак и укусов. +50% урон от Огня, 70% урон от Воды, 85% урона от магий Воздуха и Земли. +20% урона от магии Хаоса. Имеют иммунитет к ударной магии школы Природы. Многие растения неуязвимы к магии Разума и/или влиянию Боевого духа. 10. Астральные. Астральные существа — это существа, живущие на просторах Астрала. Эти существа обычно состоят из чистой магии. Они менее уязвимы для обычного оружия, а магия большинству из них наносит от +15% до +50% урона. 11. Драконы. Драконов существует множество видов. Есть огромные и сильные драконы, а есть небольшие, ростом с человека-подростка, но так же, как и свои большие родственники, обладающие большей частью их способностей. Драконы получают меньший урон от лёгкого оружия, а так же от тяжёлого тупого, осадного оружия и звериных укусов. Получают полный урон от копий, рубящих атак среднего и тяжёлого типа, а так же от тяжёлого метательного оружия. +35% урона от героев. От магических атак урон значительно меньший, зависит от типа дракона и его уровня. У всех драконов 70% сопротивление магии Огня, остальным типам магии — от 15 до 40%. Все драконы имеют иммунитет к заклинаниям как минимум 1-го уровня. 12. Крылатые. Иными словами, существа, летающие на крыльях. Все крылатые существа получают +25% урона от стрел и тяжёлого метательного, а так же от тяжёлого тупого оружия, а от лёгкого рубящего, колющего и тупого оружия — 85% от нормы. Также меньший урон от зверей. Остальные типы атак наносят полный урон. Крылатые существа обычно уязвимы для Огня и Молнии (-20% и -35% сопротивления соответственно) и слабоуязвимы для Земли (+35% — 65% сопротивления). Также на крылатых заклинания Природы действуют слабее или вообще не действуют (кроме некоторых типа Осиного роя). 13. Звери.

GORynytch: Способности существ. В этом сообщении будут описаны способности существ наподобие того, как они будут описываться при наведении мыши на способность в окне информации о существе.1. Критический удар. Некоторые существа способны наносить намного более сильный критический удар. Бонус урона может составлять от 100 до 175%. Пассив. {Ars}Предлагал уже: пусть критический удар - когда все существа наносят максимальный урон подразделению. На него влияет в первую очередь инициатива юнитов. {GOR}Смотри, будет 3 типа ударов, которые будут наносить максимальный или больше максимального урон: 1. Точный удар -- при его срабатывании наносится от 95 до 110% урона от нормы. На него напрямую влияет интуиция. 2. Удача -- при срабатывании Удачи существа наносят от 150 до 200% урона от нормы. Величина урона зависит от кол-ва Удачи. 3. Критический удар -- способность только некоторых существ -- например, Наг, Рыцарей тьмы, Огров... При срабатывании Критического удара наносится от 200 до 275% урона от нормы (обычно 200%){Ars}Пункт 20{/A}{/G}{/A} 2. Оглушение. Оглушённая цель получает от 10 до 25% доп. урона и ходит только в конце хода — так, будто оглушённому дали команду «Ждать». Если оглушённая цель уже ходила в этот ход, то оглушение длится до конца следующего хода. Эффект оглушения можно излечить. Пассив. {Ars}Только оглушает противника (его инициатива:= 0); Вероятность = (1 + (Нанесенный урон)/(Суммарное здоровье вражеского подразделения))% {GOR}Пусть будет и доп. урон, как в Варкрафте.{Ars}Ну это можно отдельно.{/A}{/G}{/A} 3. Ошеломление. Более сильное оглушение, в результате которого цель до конца следующего хода не делает вообще ничего, а доп. урон составляет от 20 до 40%. Эффект ошеломления можно излечить. Пассив. {Ars}Не надо, то же самое оглушение. {GOR}Можно и убрать, но мне казалось, что нужно 2 типа оглушения -- более сильное и более слабое.{/G}{/A} 4. Атака дважды. Некоторые существа способны атаковать два раза подряд в ближнем или дальнем бою. Пассив. 5. Большое существо. Некоторые существа на поле боя занимают больше стандартных 7 гексов. Обычно у них немного ниже ловкость (Agi). 6. Маленькое существо. Некоторые существа благодаря своим малым размерам занимают на поле боя меньше стандартных 7 гексов. У таких существ обычно увеличенная ловкость (Agi). 7. Безответная атака. Некоторые существа могут атаковать так, что на их атаки невозможно ответить. Пассив. 8. Круговая атака. Существо, обладающее этой способностью, может атаковать одновременно всех окруживших его противников. У некоторых существ наносимый урон не зависит от кол-ва окружающих их противников, у других может зависеть по определённым законам. Пассив. 9. Атака троих. Некоторые существа, такие как обычные Гидры, Церберы и Ракшасы, могут атаковать цель, а также стоящих справа и слева от цели. Пассив. 10. Нет штрафа дальности. Благодаря своему мастерству Снайперы могут стрелять на любое расстояние практически без потерь точности. Пассив. {Ars}Просто у них высокий параметр "меткость"{GOR}В смысле -- у Снайперов урон практически не зависит от расстояния, тогда как у обычных существ он сначала уменьшается вдвое, потом в 4, а затем может упасть и в 8 раз (радиусы зависят от дальности стрельбы у существ).{Ars}Ну да, Просто у Снайперов радиус полного урона почти во все поле. Это не флаг, это параметр существа(Аналогично у арбалетчиков).{/A}{/G}{/A} 11. Нет штрафа за препятствия. Некоторые существа могут стрелять через большие препятствия и стены укреплений без снижения урона и точности. Пассив. 12. Нет штрафа в рукопашной. Некоторые стрелки наносят в ближнем бою полный урон, а не половинный. В основном, этой способностью обладают маги. Пассив. 13. Первый удар. Некоторые существа обладают способностью атаковать первыми — даже если атакуют их. Пассив. 14. Защита от Первого удара. Некоторые существа способны игнорировать наличие Первого удара у противника. Пассив. 15. Дыхательная атака/Длинное оружие. Благодаря своему мощному дыханию (или длинному оружию) существо может наносить удар не только атакуемому отряду, но и отряду, находящемуся за целью. Осторожнее, эта атака может поражать и союзников, если они окажутся за целью! Некоторые атакуют только вражеских существ, если они находятся за целью (например, Циклопы). Пассив. 16. Блок повреждений. Некоторые существа способны при удаче заблокировать часть повреждений или даже полностью блокировать атаку противника. Пассив. {Ars}Полная блокировка - уворот (параметр ловкость); частичная - параметр "защита"{GOR}Не-не, это отдельно -- как у Грифонов и некоторых других существ в ВоГ -- шанс заблокировать часть наносимого урона. А полный блок не зависит от ловкости. Это -- отдельная способность. Просто если существо не уклонилось, то идёт проверка на то, сможет ли оно заблокировать удар -- в принципе, работает как 2 последовательных проверки на уклонение с разными шансами.{Ars}Уворот, зависящий от ловкости - аналогичен полному блоку. Просто существу можно повысить ловкость.{/A}{/G}{/A} 17. Плата дани. Крестьяне платят своему хозяину в казну по 1 золотому в день за каждого. Небоевое. 18. Обстрел местности. Особая способность Лучников из Замка. Лучники подряд выстреливают несколько стрел «куда-то в цель». Естественно, при этом они не могут точно прицелиться, поэтому стрелы разлетаются и попадают как в цель, так и вокруг неё, поражая стоящие рядом с ней отряды. В результате большие существа получат больше урона, чем маленькие. В среднем урон составляет 5-8% от максимального урона Лучников. Активная, одноразовая. {Ars}Мне кажется - не нужно давать им эту способность. {GOR}И чем она тебе не нравится? Нормальная способность. И очень логичная. Я и так хотел дать её каким-нибудь стрелкам.{/G}{/A} 19. Увеличенная дальность стрельбы. Благодаря мощным арбалетам Арбалетчики могут стрелять без штрафа значительно дальше обычных существ-стрелков (исключая Снайперов). Пассив. {Ars}Аналогично 10. пункту{/A} 20. Антикавалерия. Способность Копейщиков и Алебардирщиков противостоять кавалерии (в т.ч. Кентаврам). При этом Копейщики наносят +60% урона любой кавалерии и, кроме этого, будучи атакованными кавалерией, атакуют первыми в треть силы (упреждающий удар) и второй раз — уже нормально, после атаки кавалерии. Пассив. {Ars}Наносит на 50% больше урона существам, с определенным флагом. Своеобразная "ненависть" {GOR}Можно и так реализовать, но мне хочется +60% урона, а не +50%. У нас и так слишком много будет "ненависти" с +50% урона.{Ars}Почему бы не сделать все бонусы к урону не процентным видом, а повышением интуиции? Если сделать существам достаточно большую вилку, то при нормальном распределении критические удары будут достаточно редки, а на распределение будет влиять большое количество факторов. Так гибче по идее получится.{/A}{/G}{/A} 21. Атака на расстоянии. Особая способность Копейщиков и Алебардирщиков — бить своими длинными копьями издали, оставаясь вне зоны атаки противника (если только их противник не обладает дыхательной атакой или длинным оружием). Пассив. {Ars}Атака на расстоянии N гексов от границ существа {GOR}Ну да.{/G}{/A} 22. Доп. контрудары. Некоторые существа могут отвечать на число атак большее одной. Пассив. 23. Бесконечная контратака. Королевския грифоны, впадая в боевую ярость, получают способность отвечать на все атаки без исключения и, более того, отвечать на безответные атаки (хотя и вполсилы). Пассив. {Ars}Ответ на безответки - отдельным флагом {GOR}Согласен, ответ на безответные удары сделаем отдельным флагом, просто у К. грифонов будут оба эти флага.{/G}{/A} 24. Удар с неба. Особая способность Грифонов: они взлетают высоко в небо, становясь недоступными для атак и магии противника, а в следующий ход стремительно падают в указанный сектор поля боя, нанося сокрушительный удар отряду, который будет там находиться, после чего отлетают в сторону. Активная, одноразовая. {Ars}Мне кажется - лишнее. По крайне мере это будет сложнее сделать на спрайтовом движке. {GOR}Почему -- сложнее? У нас будет более условное "взлетание". Просто сделаем для грифонов отдельные файлы с их тенями, и при использовании этой способности Грифоны как бы взлетают вверх на клеток 20-30, потом исчезают, а их тень будет двигаться вверх вдвое быстрее их. Потом получше объясню.{Ars}Ок, согласен. Второй вопрос - почему именно грифоны? Почему бы не дать эту способность кому-нибудь другому? + Под землей она не работает.{/A}{/G}{/A} 25. Большой щит. В режиме Обороны Мечники могут прикрываться своим щитом от стрел, значительно снижая получаемый урон, а Латники при этом ещё и защищают от стрел стоящий за ними отряд при условии, что это не большие существа. Пассив. {Ars}Штраф за стрельбу через латников повышается в 2 раза. {GOR}Или так.{/G}{/A} 26. Заклинатель. Некоторые существа способны колдовать одно или несколько заклинаний с затратами собственной маны. Активная, зависит от кол-ва маны. {Ars}Существо имеет свою книгу магии. {GOR}Да.{/G}{/A} 27. Случайный заклинатель. Некоторые существа способны накладывать одно или одно из нескольких заклинаний. Обычно это происходит при атаке и имеет шанс на срабатывание. Зачастую мана при этом не расходуется. Пассив. 28. Автозаклинатель. Некоторые существа могут накладывать заклинание (я) при каждой атаке или другом действии. Это может быть связано с использованием заклинания вместо обычной атаки или использование необычного оружия или стрел. Пассив/Выбираемый постоянный актив. 29. Самоблагословение. Некоторые существа могут накладывать на себя одно из благоприятных заклинаний с определённым шансом удачи в начале собственного хода. Пассив. {Ars}В случае неудачи на следующий ход вероятность повышается на величину P*(1-P). Актив, а не пассив. {GOR}Ты не понял. Пассив -- значит способность имеет шанс срабатывания и не зависит от игрока, а Актив -- способность включается игроком. Поэтому здесь пассив.{Ars}А вот и нет. Я эту способность предлагал паладинам, как актив. Они по желанию самоблагословляют себя, с некоторой вероятностью, пропуская ход. Поэтому актив. И вышеуказанную вероятность повторного самоблагословления я тоже предлагал тогда.{/A}{/G}{/A} 30. Кавалерийский бонус. Кавалеристы и Чемпионы, а также некоторые другие существа обладают способностью наносить удар с разгона, при этом чем сильнее они разгонятся, тем сильнее выйдет удар и больший будет нанесён урон. Пассив. {Ars}Существа с флагом "кавалерия". +1% урона за пройденный гекс; {GOR}Неа, +2%, тогда ближе к Г3 (там по 5%, и при делении на наши 3 минигекса получается 1,6 ~= 2%).{Ars}Если поле будет больше, как планировалось, то и кавалерии будет скорость выше. Иначе кавалеристы будут оверами, как в Г5{/A}{/G}{/A} 31. Львиное сердце. Существа, обладающие этой способностью, не боятся больших и страшных существ. На них также не действуют заклинания страха. Пассив. 32. Ненависть. Большинство существ вполне способны ужиться друг с другом, однако встречаются и непримиримые враги. Держать таких в одной армии опасно, т.к. они могут в любой момент затеять драку. В бою, сражаясь за разные стороны, ненавидящие друг друга враги наносят друг другу значительно увеличенный урон. Пассив. {Ars}Например, интуиция выше в k раз при атаки вражеского существа. {GOR}Тоже можно.{/G}{/A} 33. Воодушевление. Особая способность Ангелов: одно только их присутствие поднимает Боевой дух существ добрых и нейтральных фракций. Пассив. {Ars}Не только боевой дух; не только Ангелы. {GOR}Нет, повышать БД всей союзной армии на поле боя способны только Ангелы, у остальных (например, Сатиры) другие способности, хоть и похожие.{Ars}Не, ты не понял. Я имел ввиду, что эту способность надо обобщить. см. 93. пункт.{/A}{/G}{/A} 34. Удачный удар. Особая способность Лепреконов и Стражей делать одну следующую атаку дружественного существа на 100% удачной. Активная, одноразовая. 35. Золотая лихорадка. Блеск золота в котелке у Стражей сокровищ сводит многих существ с ума, и они бросаются на них, не думая о защите и нормальном нападении. Пассив (или, может, актив). {Ars}Не понял. {GOR}Т.е. если сделаем пассив -- то тогда любой живой враг, который остановиться в радиусе нескольких клеток, может в следующий ход броситься на Стражей, при этом нанося им значительно меньший урон и почти не защищаясь (могут потерять до 50% атаки и защиты). Если же будет актив -- то тогда при применении способности все живые враги в неком радиусе от Стражей в свой ход кинутся на них с тем же штрафом At/Def.{Ars}Тогда лучше переименовать в "Приманку". Не действует на неживых. Штрафы, наверное, не надо.{/A}{/G}{/A} 36. Телепортация. Стражи сокровищ, Дьяволы, Архидьяволы и Адские повелители мгновенно перемещаются из одной точки в другую, при этом на них не влияют препятствия на пути. Пассив. {Ars}Не влияют заклинания замедления. {GOR}Точно, забыл дописать.{hip}Замедление влияет на инициативу. А чем отличается телепортация от полёта кроме анимации?{/h}{/G}{/A} 37. Облако дыма. Лепреконы очень любят курить трубку, и дым от их трубки может быть настолько густым, что полностью скрывает курящего и окружающие его объекты густым белым туманом на несколько ходов. Активная, одноразовая. {Ars}Тогда просто -- повышает защиту от стрелковых атак. {GOR}Можно и так, но действует в месте, где была применена способность и малом радиусе вокруг неё (не перемещается с Лепреконами).{/G}{/A} 38. Блокировка магии. Гномы, Карлики, Дварфы и некоторые другие существа способны периодически блокировать направленную на них ударную или проклинательную магию. {Ars}Некоторая вероятность на несрабатывание.{/A} 39. Жадность. Способность Гномов, Карликов и Дварфов находить золото просто поразительна. Кол-во найденного золота в шахтах, кучках, сундуках и кол-во золота и трофеев с битвы может увеличиваться вплоть 2х раз! Кроме этого, будучи хорошими торговцами, все три расы умело сбивают цену товара при покупке и накручивают при продаже, в результате практически не теряют денег при перепродаже. Более того — они могут договориться с торговцем, и он покажет им что-то более редкое, если у него имеется. Пассив. {Ars}Про кучки и сундуки - не надо; Шахты - по 2 доп. золотых монеты за гнома - можно; Торговля - сбивают цену на товар - можно(но почему тогда гномам?); - это 2 разных способности; {/A} 40. Молниеносный выстрел. Великие эльфы так быстро делают выстрелы один за другим, что на первый никто не успевает ответить. Пассив. {Ars}Предлагаю двойной выстрел дать только эльфам. На него могут ответить стрелки, с флагом ответного выстрела. Отвечают после первого выстрела.{GOR}Нет, есть несколько стрелков, стреляющих 2 раза за ход, но только Эльфы будут стрелять так, что на их атаку смогут ответить лишь после 2-го выстрела (а не 1-го как обычно).{Ars}Кто еще? Просто так получается этот двойной выстрел аналогичен обычному одинарному, с небольшой поправкой на удачу и урон в ближнем бою{hip}Может дать им возможность поражать вторым выстрелом вторую цель, если первая умерла? Цель выбирается та, которая будет следующая ходить. Впрочем, можно эту абилку дать не эльфам.{/h}{/A}{/G}{/A} 41. Аура антимагии. Особая способность Пегасов притягивать рассеянные в окружающем частицы магии заставляет противника затрачивать значительно больше маны на произношение заклинаний. Пассив. 42. Аура радости. Особая способность Сатиров — у всех, кто находится рядом с ними, всегда хороший Боевой дух. Пассив. 43. Глоток вина. Сатиры дают союзному существу глотнуть вина, в результате чего у последних повышаются Боевой дух и ловкость (Agi) и перестают действовать заклинания Страха, но снижаются скорость, атака и интуиция (Int). Активная, многоразовая. {Ars}Лучше - играет на флейте (или др. духовом инструменте); многоразовая, сатир тратит на это ход.{GOR}Можно и игру на деревянной флейте или сопилке.{/G}{/A} 44. Шутка. Особая способность Сатиров-трюкачей — в бою они могут телепортироваться в указанную точку поля боя, при этом могут поменяться местами как с указанным союзным, так и вражеским существом. Активная, одноразовая. {Ars}Почему именно сатиры? {GOR}Просто эта абилка не мной придумана, я её подсмотрел, и автор дал её именно Сатирам.{Ars}По моему она больше подходит Лепреконам.{/A}{/G}{/A} 45. Бурдюк вина. Сатиры-трюкачи кидают в указанную точку бурдюк, наполненный вином, который при ударе о землю взрывается, накладывая на всех, кто оказался неподалёку, «Винные пары» на 3 хода. Их эффект сходный с «Глотком вина», однако не повышает Боевой дух и, кроме того, попав по ударное заклинание Огня, цель загорается и получает по 30% от первоначального урона заклинания в ход до тех пор, пока «Винные пары» не рассеются. Активная, одноразовая. {Ars}В смысле, если кастануть ударное заклинание огня по "одурманенной" цели, она загорается? Можно еще - если кидает в гекс к заклинанием огненная стена, то этот гекс горит на 3 хода дольше. {GOR}1 -- да, именно так. 2 -- можно.{/G}{/A} 46. Опутывающие корни. Дендроиды способны опутывать противника своими корнями, не давая тому двигаться. Однако если Дендроиды сдвигаются на другое место, они расплетают свои корни, освобождая врага. Кол-во оплетаемых одним Дендроидом врагов зависит от возраста и способностей Дендроида. Пассив. Не опутывает бестелесных существ. 47. Иммунитет к обездвиживающим заклинаниям. На Единорогов не действуют обездвиживающие заклинания — паралич, оглушение, ошеломление, ослепление от существ (в т.ч. от других Единорогов), окаменению и замораживанию.{Ars}Оглушение, террор действует {GOR}Хорошо, пусть действует.{/G}{/A} 48. Исцеляющие слёзы. Всем известны целебные свойства слёз Единорога излечивать слепоту, окаменение, паралич, оглушение, ошеломление и замораживание у союзных существ, а также восстанавливать им здоровье.{Ars}Как это будет происходить? {GOR}Можно как каст "Лечения" либо сделать, что Единорог подходит к цели (в пределах хода) и кастует что-то и цель исцеляется.{Ars}Ок, можно каст особого заклинания - "лечение единорогов"(немного по другому лечит){/A}{/G}{/A} 49. Аура блокировки. Единорогов и Змий окружает антимагическая аура, поэтому зачастую негативные заклинания, направленные на них или тех, кто стоит рядом с ними, рассеивается, не долетая до цели. {Ars}Лучше не антимагическая, а просто аура с вероятностью несрабатывания{/A} 50. Подрезание крыльев. Богомолы благодаря своим огромным лапам-лезвиям могут ранить крылья летающих существ, лишая тех возможности летать, а также незначительно снижая их атаку и защиту и значительно (MIN на 35%) — скорость. {Ars}просто - накладывают заклинание подрезание крыльев{/A} 51. Стихийный удар. Некоторые существа способны кроме физического урона наносить ещё и урон какой-либо стихией — или даже несколькими стихиями, причём если стихий 2 или больше, то каждый раз наибольший урон будет наноситься случайной стихией. {Ars}Либо всеми вместе, как при волшебной стреле. Это флагом.{/A} 52. Реинкарнация. Особая способность Фениксов — после смерти они воскресают из собственного праха. Шанс воскрешения, а также кол-во воскрешённых напрямую зависит от первоначального кол-ва Фениксов в отряде. При удаче Фениксы могут воскреснуть даже несколько раз! {Ars}Ок, тогда каждое следующее воскрешение с вероятностью P2 предыдущей вероятность; Вероятность зависит от удачи.{/A} 53. Перья Феникса. Перья Феникса известны тем, что они могут приносить Удачу, а также лечить, способствуя заживлению ран и повышая сопротивляемость «болезням», а также повышать живучесть владельца.{Ars}Т.е. у них аура удачи. Предлагаю лечение и сопротивление болезням убрать;{/A} 54. Поглощение дыхания. Особая способность Духов Природы поглощать дыхательную атаку противника, защищая стоящий за Духом отряд (при условии, что существа не «большие»). Способность не защищает от Длинного оружия и Пронзающего выстрела.{Ars}Согласен{/A} 55. Предсмертный удар. Перед собственной смертью Духи выпускают свою жизненную силу, нанося урон собственному убийце.{Ars}Равный изначальному кол-ву духов; урон, по типу, как обычная ответка{/A} 56. Механик. Способность Гремлинов чинить технику очень помогает в бою, позволяя восстанавливать любой, даже полностью разрушенный механизм. 57. Разрушитель механизмов. Благодаря тому, что Гремлины — отличные механики, они знают всё про уязвимые места механизмов, поэтому могут разрушать их намного эффективнее, чем обычные существа. К тому же шанс критического удара по технике у Гремлинов составляет 40%, а урон от такого удара может увеличиваться в 2.5, 3 и даже 4 раза! 58. Вспышка магии. Особая способность Горгулий — при накоплении слишком большого разряда магии Горгульи могут выпускать его через глаза, нанося противнику немалый урон. Ударные заклинания подзаряжают Горгулий, давая им возможность воспользоваться "Вспышкой" повторно. {Ars}Согласен. Также она автоматически восстанавливается и зависит от некоторых других параметров{/A} 59. Сверхзащищённость. Некоторые существа получают дополнительный бонус защиты от героя.{Ars}Аналогично пункту 60.{/A} 60. Сверхсила. Некоторые существа получают дополнительный бонус атаки от героя. {Ars}Не понял. В определенных комбинациях героев и существ?{/A} 61. Снежный разведчик. Шестилапы прекрасно передвигаются по снегу, поэтому наличие их в армии позволяет частично снизить штраф перемещения по снегу. Если же у героя в армии Шестилапы составляют ≥ 50% CV, то ещё и повышает скорость (т.е. даёт доп. очки хода) на снегу.{Ars}Если в армии героя только шестилапы - то передвижение его по снегу дает максимальный бонус к скорости(возможный от существ){/A} 62. Шахтёр. Горные Карлики — прекрасные шахтёры, поэтому могут работать на шахте, повышая её производительность. {Ars}Это одна из двух способностей из 39. пункта.{/A} 63. Алхимик. Алхимики Карликов могут создавать различные зелья, причём колтчество и сложность зелий зависит от кол-ва Алхимиков. Зелья могут быть использованы героем, существами или же самими Алхимиками (у них Карликов есть 1/3 слота для зелий и +2 с опытом). {Ars}Сложность от количества - не надо; Могут создавать зелья нескольких типов; создание зелья алхимиками надо обсудить, как бует происходить.{/A} 64. Кузнец. Карлики — лучшие кузнецы на Энроте, поэтому могут работать в кузницах, повышая эффективность её работы и качество создаваемых артефактов, позволяя создавать намного более крутые артефакты. {Ars}+ Могут чинить заклинившие механизмы(a la golems){/A} 65. Заклинивание големов. Скорее, не способность, а недостаток большинства типов Големов, из-за которого они могут не сработать вовремя и не нанести удар сразу, однако после хода двух-трёх последующих существ механизм "проворачивается", в результате чего големы бьют 2 раза подряд — причём это может произойти как при атаке, так и при контратаке. {Ars}Тоже интересная идея. При нанесении урона по заклинившому голему он может "починиться"{/A} 66. Боевой режим големов. Големы переключаются в боевой режим, что повышает их скорость, атаку и инициативу, а также шанс "заклинить", однако в результате големы перегреваются и начинают быстро ломаться до выключения Боевого режима. {Ars}Интересная идея{/A} 67. Магический луч. Архимаги способны фокусировать энергию в настолько мощный луч, что он способен пробивать атакуемую цель, и не одну — луч может поразить до 5 целей, стоящих друг за другом, при этом каждая следующая получает на 40% меньше урона, чем предыдущая. 68. Притяжение магии. Благодаря своей способности собирать и фокусировать рассеянную вокруг них магическую энергию, Маги помогают герою при колдовстве заклинаний, снижая их стоимость. {Ars}Это лучше монахам, см.69п.{/A} 69. Заклинатель-помощник. Маги способны помогать герою при чтении заклинаний, усиливая их. Обычные Маги способны усиливать заклинания 1-го и 2-го уровня по 1 и 0,66% за 1 Мага соответственно, а Архимаги — вплоть до 3-го уровня с коэффициентом 2, 1.25 и 0.75% за 1 Архимага.{Ars}Можно так: Монахи понижают затраты маны на заклинания; Друиды - на концентрацию; Усиление заклинаний магами можно формулой в (1+0,5*sqrt(logуровень заклинания+1(Количество магов+7))) - тогда все заклинания усиливаются(20 магов - 1 lvl в 2 раза; 5 lvl - в 1,6 раза; По твоей формуле 20 магов усиливают заклинания 1 уровня аж в 14 раз){/A} 70. Чтец свитков. Все Маги могут использовать свитки с заклинаниями. {Ars}Аналогично: Друиды - карты призыва; Монахи - медикоменты и святую воду{/A} 71. Гром с небес. Титаны и Птицы грома способны при атаке по противнику вызывать Молнию с небес.{Ars}Флаг - Накладывается заклинание после атаки/выстрела{/A} 72. Трансформация. Особая способность Механических драконов трансформироваться, превращаясь из своей подвижной формы в осадную. В подвижной форме Мехадракон может двигаться и атаковать врукопашную, нанося очень большой урон. В осадной форме он наносит вдвое меньший урон существам, но атакует по площади и может атаковать стены укреплений, однако при этом становится очень уязвимым для физических атак и не может контратаковать.{Ars}Предлагаю несколько форм - у каждой свой тип атаки, свои способности, свои слабости; На трансформацию тратится ход(у оборотней - не тратится и форма не выбирается){/A} 73. Кража маны. Бесы, Призраки и Духи способны вытягивать ману из героя противника, а также из магов в его армии. Призраки при этом ещё и воскрешаются. 74. Магический канал. Старшие бесы могут не только красть ману у врага, но ещё и вытягивать часть маны из творимого противником заклинания, снижая его эффективность и повышая шанс неудачи, передавая украденную ману герою. 75. Взрывные снаряды. Магоги кидаются сгустками огня, взрывающимися при попадании по цели. Взрыв наносит 50% физического урона и 50% урона огнём, поэтому может повреждать существ с иммунитетом к огню, в т.ч. и союзников. {Ars}Взрывающийся снаряд - спец.атака магогов{/A} 76. Звериное чутьё. Адские гончие, Волки и другие хищные животные чуять невидимых существ, находясь от них на расстоянии 4-7 клеток. 77. Поток жизни. Летающая и Адская головы могут с невысокой вероятностью накладывать при атаке заклинание «Поток жизни», которое в течение 3х ходов отнимает у цели здоровье — 2/3 от нанесённого Головами урона, при этом половина передаётся им. При этом, если Летающие/Адские головы были убиты, они воскрешаются этим заклинанием. 78. Адская плеть. Порождения зла и Адские отродья в ближнем бою атакуют заклинанием «Плеть», но урон зависит от магической, а не от физической защиты. Если у атакуемого иммунитет к магии, он получает 35% от расчётного урона. {Ars}Он получает дефолтное количество физического урона, в дополнение к которому обычно идет магический урон{/A} 79. Крепкое здоровье. Некоторые существа обладают значительно более высокой сопротивляемостью ядам и болезням, поэтому они действуют на существ слабее и проходят быстрее. {Ars}Просто параметр иммунитета к ядам/болезням у них выше{/A}

Arseny: GORynytch, как ты запихнул в сообщение текст, превосходящий предел по длине? Способности существ (продолжение) 80. Отражение урона (Шипастая кожа/Шипованые доспехи /Острые алмазы). Некоторые существа покрыты шипами либо другими острыми предметами, поэтому противник, атакующий их вблизи, получает часть урона назад. Урон может быть как фиксированный (зависеть от кол-ва атакуемых существ), так и процентный. 81. Поцелуй Суккуба. При атаке в ближнем бою есть шанс, что Суккуб или Демонесса «поцелуют» противника, высасывая его жизненную силу и временно становясь немного сильнее. У атакованного при этом на несколько ходов понижаются все параметры, кроме здоровья, постепенно восстанавливаясь с 3-го хода. {Ars}Можно: Понижает параметры ловкости, инициативы и интуиции противника в 2 раза, повышает свои на ту же величину сроком на 3 хода{/A} 82. Хаотическая цепь. Демонесса при выстреле вызывает хаотическую цепь, которая может поразить до 4 целей при условии, что все они будут находиться недалеко друг от друга. 83. Подчинение. Демонессы могут подчинять противников мужского пола, находящихся недалеко от них или атакуемых Демонессами в рукопашной. Является магией Разума. Не действует на Монахов. {Ars}по идее суккубы в основном монахов и соблазняли. Лучше - действует на всех живых существ мужского пола, кроме Ангелов. + Таким свойством также обладают Мариды(Русалки из Г4); Накладывают заклинание подчинение{/A} 84. Смертельный взгляд. Кошмары и Горгоны способны при атаке по противнику убивать своим ужасающим взглядом. Чем слабее Боевой дух у цели, тем сильнее действует способность. Также сильнее действует на трусливых существ. Способность не действует на нежить, механизмы неживых существ, элементалей, а также безглазых существ — таких, как Троглодиты. {Ars}Не действует на ослепленных существ{/A} 85. Чумной. Зомби при атаке способны заразить противника Болезнью. 86. Чумное облако. После «смерти» Зомби над «трупом» появляется облако на 2 хода, которое накладывает болезнь на вступившего в него. 87. Укус Упыря. Упыри при укусе могут вызывать превращение убитого ими укушенного существа в Упыря. Кол-во превращённых зависит от их уровня. Возможная формула кол-ва: 20+MO_Lvl*10%. 88. Бестелесность. Призраки, Духи, Привидения, Призрачные драконы, Призрачные чудища, а также некоторые магические существа обладают эфирной природой, поэтому получают только половину физического урона, а также имеют 40% шанс увернуться от атаки (не более 3 раз подряд). Однако и урон физическим существам они наносят не полный, а всего 70%. 89. Вампиризм. Вампиры и Вампиры-лорды, а также Кровавые драконы и Кровожадные чудища могут высасывать здоровье цели, восстанавливая здоровье и воскрешая павших за их счёт. Однако если Кровожадные чудища способны высасывать здоровье только у живых существ, то остальные способны отбирать здоровье у нежити, а также некоторых неживых существ и элементалей.{Ars}Лучше только у живых. Можно дать способность земляным эмиссарам способность высасывания здоровья у крепостных стен{/A} 90. Облако смерти. Личи атакуют противников сгустком мёртвой энергии, который при ударе взрывается, нанося урон и окружающим цель. Сгусток не действует на нежить и механизмы.{Ars}Накладывается заклинание "облако смерти", после стрелковой атаки личей{/A} 91. Коса смерти. При атаке Умертвия и Жнецы всегда убивают хотя бы одно существо, если оно не выше 6-го уровня. Чтобы убить существо 7 уровня, нужно 2 Умертвия или Жнеца, 8 уровня и выше — 4 Умертвия или 3 Жнеца. Способность не действует на командиров, божественных и легендарных существ, если только у них не осталось ≤ 20% здоровья.{Ars}Лучше одного совершенно любого, кроме существ с определенным флагом, не позволяющим их убить рядом способностей/заклинаний(наподобии руки смерти или способности жнецов).{/A} 92. Похищение душ. Умертвия и Жнецы, а также Архидьяволы способны отнимать у атакуемой цели душу на несколько ходов. При атаке по этому существу эффект рассеивается. {Ars}Предлагаю на это же название сделать другую, более грозную способность, чем обычный аналог ослепления(их итак много){/A} 93. Аура неудачи. Одно только присутствие Дьяволов на поле боя уменьшает удачливость противника. {Ars}Кстати, это можно сделать одним флагом с аурами(как у единорогов, например), только у Ангелов, Дьяволов и пр. радиус действия больше{/A} 94. Страшный/Устрашение. Вид некоторых существ настолько грозен и страшен, что врага может буквально парализовать от страха всего лишь от одного взгляда на них. {Ars}Не действует на незрячих; зависит от боевого духа существа{/A} 95. Аура печали. Одно только присутствие Костяных и Призрачных, а также Кровавых драконов на поле боя понижает Боевой дух войск противника. 96. Похититель удачи. В начале боя, Дьяволы забирают у всех вражеских стеков по единице удачи и прибавляют ее к своей. Каждой атакой дьяволы приравнивают удачу атакованного стека к 0 (только если удача положительная), количество отнятой удачи они забирают себе. max уровень удачи у дьяволов в 2 раза выше, чем у остальных существ. Каждым ходом они теряют по 1 единице этого параметра(до своего изначального значения). 97. Старение. Драконы-призраки и Кровавые драконы могут при атаке старить противника, снижая его максимальное здоровье на 35%. Пассив. {Ars}Лучше в 2 раза, как топор в worms); накладывается до нанесения урона{/A} 98. Безглазый. Троглодиты не имеют глаз, поэтому на них не действуют заклинания, действующие на или через глаза: Слепота, Окаменение Медузы или Василиска, Смертельный взгляд Горгоны, а также заклинания типа Берсерк, Гипноз, Замешательство… Пассив. 99. Блок Онокентавра. Онокентавры имеют шанс заблокировать часть нанесённого им урона, при этом часть урона отразится обратно врагу. Пассив. {Ars}Можно как заклинание "зеркало боли", срабатываемое в случае, если онокентавр заблокировал удар(вероятность блокировки зависит от ловкости/интуиции){/A} 100. Возвращение. Гарпии после своей стремительной атаки возвращаются обратно на своё место. Пассив; при атаке Гарпий можно выбрать, возвращаться на место или нет. 101. Неуловимый. Вукеры видят любые ловушки на поле боя (кроме Аномалий и некоторых магических ловушек), поэтому могут без проблем их избегать. Пассив. {Ars}Можно им также дать возможность видеть невидимок{/A} 102. Подземный разведчик. Вукеры отлично ориентируются в подземелье, повышая радиус обзора героя под землёй. Небоевое. {Ars}Либо у героя нету штрафа при передвижении с вукерами под землей; просто с радиусом обзора как-то не понятно, почему от них бонус?(вукеры напоминают внешне неповоротливых волков){/A} 103. Цепной шок. Дурные глаза могут накладывать слабую Цепную молнию при атаке, поражающую до 3 целей. Пассив. 104. Сжигание ауры. Созерцатели и Дурные глаза при дальней атаке понижают сопротивление цели ко всем стихиям с каждым выстрелом. Также снижается способность существ к блокировке магии, в т.ч. и аура Единорогов. Пассив. {Ars}Кстати, способность "сжигание ауры" можно расширить на все ауры(в том числе и ангелов, костяных драконов и других) и отделить от понижения сопротивления цели к стихиям{/A} 105. Штраф в дальнем бою. Некоторые существа, такие как Медузы, а также Наёмники и Ассасины сражаются врукопашную значительно эффективнее, чем в дальнем бою. Пассив. 106. Окаменение. Медузы и Василиски при атаке могут обратить противника в камень. Пассив. {Ars}У окаменевшего существа резко повышается защита(кроме защиты от дробящих атак, которая сильно падает), окаменение сложнее снять;{/A} 107. Падальщик. Стервятники и Взрослые рухи могут поедать трупы, воскрешая павших. Однако если Стервятники поглощают 100% ХП съеденных трупов, то Рухи — только 30%. Максимальное кол-во съедаемого за раз ХП трупов равно удвоенному урону падальщика. Актив, многоразовый. {Ars}а почему воскрешая? честно - мне сложно представить рухов за этим занятием =){/A} 108. Ярость падальщиков. В бою каждая следующая контратака Грифов и Стервятников в этот ход сильнее предыдущей на 25%. Пассив. 109. Неунывающий. У Минотавров Боевой дух не бывает меньше 1 ед., а у Королей минотавров — меньше 3 ед. Пассив. 110. Крушащий удар. Спецатака Минотавров, при которой они наносят +50% урона, и есть 40% шанс оглушить цель, 20% шанс ошеломить и 33% шанс нанести «Дробящий удар». Пассив. {Ars}еще однин вариант "спецатаки" - бьет рогами (вероятность нанести дробящий удар), сила атаки и вероятность зависит от пройденного расстояния до цели; можно таким же образом добавить вышибание ворот{/A} 111. Дробящий удар. Особая способность Минотавров, периодически срабатывающая при использовании «Крушащего удара», при которой Атака и Защита цели понижается на 25% на 5 ходов. При этом, если «Дробящий удар» срабатывает на механизм, то бонус урона от «Крушащего удара» утраивается. Пассив. 112. Когти Sabreclaw. Sabreclaw имеет шанс при атаке понизить Int и Agi (и Init, если будет) на 33%. Параметры восстанавливаются со следующего хода в течение 6 ходов. Пассив. 113. Парализующий яд. Скорпикоры при атаке имеют шанс парализовать цель своим ядом на 3 хода, при этом её ХП и Защита снижается на 10% в 1й ход, на 20% во 2й ход и на 30% в 3й ход. В 4й ход штраф ХП снижается до 10% и в 5й ход Парализующий яд полностью проходит. Также Яд наносит 60, 45, 30 и 15% от нанесённого Скорпикорами урона. Является «болезнью». Пассив. 114. Аура тьмы. Если у героя есть Драконы тьмы в армии, то на глобальной карте он закрывает вуалью тьмы везде, где проходит. В бою же Дракон тьмы прячется в испускаемой им тьме, поэтому он получает не более 30% урона от стрелков (если те вообще попадают). Но стрелки противника будут промахиваться меньше и наносить до 70% урона, если кто-либо из вражеской армии подойдёт к Драконам тьмы на расстояние не менее 12 клеток. Пассив. {Ars}Можно просто дать дракону пассивный вечный эффект облака/дыма/тумана; можно "тьму" накладывать на клетку, над которыми пролетел дракон;(там свои бонусы){/A} 115. Нападение стаи. Если 2 или более отрядов Волков окружают цель, то при атаке по цели одного отряда Волков остальные также атакуют эту цель. Пассив. 116. Призыв стаи. Вожаки волков способны призывать перед своей первой атакой Степных волков в количестве до 200% от собственного. С опытом Вожаки волков получают возможность призывать Матёрых волков. Пассив. 117. Степные налётчики. Налётчики, пробегая мимо отряда противника, наносят от 25 до 40% урона, который был бы ими нанесён при прямой атаке. Пассив. 118. Боевое безумие. Варвары и Берсеркеры в бою впадают в боевой раж, поэтому нападают на противника самостоятельно, не дожидаясь команды героя. Пассив. 119. Зелье берсеркерства. Каждый берсеркер всегда носит с собой склянку с «бешеным соком» — смесью соков нескольких растений, которая является мощнейшим стимулятором. Выпив такое зелье в бою, Берсеркеры становятся невероятно сильными, неуправляемыми и практически нечувствительными к боли на 3 хода. Однако расплата за такую силу — полная беспомощность по истечении срока действия стимулятора. Актив, одноразовый, не ранее 3 хода. 120. Катапульта. Боевые и Горные тролли могут метать камни по стенам и сооружениям, как Катапульты. Пассив. {Ars}наверное актив{/A} 121. Таран. Мехадраконы, Алмазный и Мифриловый големы, Тролли, Каменные, Кристаллические и Стальные черви, а также Пещерные чудища могут атаковать стены укреплений в ближнем бою, разрушая их. Пассив. {Ars}я пропустил - а что за черви? надо разделить способность на: атаку ворот/атаку стен/стрельбу по стенам; возможно какие-нибудь еще подрувы башен и т.п.{/A} 122. Братская регенерация. Болотные тролли могут воскрешать своих павших товарищей по 1 за каждых 10 троллей в отряде в начале каждого хода. При битве на болотах эффективность воскрешения удваивается. Пассив. 123. Укрытие в болоте. Болотные тролли и Болотные чудища могут прятаться в болоте, получая иммунитет к стрелам и метательному оружию, +300% базовой защиты в ближнем бою и 80% сопротивление всей магии, однако теряя возможность перемещаться, атаковать и контратаковать в течение хода. Актив, многоразовый. 124. Сплэш. Боевые, Горные и Ледяные тролли при броске снарядами поражают не только цель, но и окружающих её, причём у Горных троллей — очень большой радиус поражения. Пассив. 125. Хрупкость. Ледяные и некоторые кристаллические существа могут быть очень хрупкими, поэтому дробящее оружие наносит им +50% урона и может нанести «разбивающий удар», наносящий ещё +150% доп. урона. Пассив. {Ars}Можно просто очень низкую защиту от дробящих атак{/A} 126. Пламенный след. Уникальная пассивная способность Лавового червя — при движении он оставляет за собой след Пламени, которое горит 1 ход. Пассив.{Ars}а что за черви?{/A} 127. Поглощение лавы. Если Лавовый червь окунётся на поле боя в Лавовое озеро или действующий Вулкан (заклинания), то у него мгновенно заживают все раны, при этом часть погибших и остывших Червей вновь оживают (кол-во зависит от SP творившего эти заклинания), и, кроме этого, штраф от использования «Испепеляющего пламени» снижается вдвое. Пассив. 128. Испепеляющее пламя. Особая способность Лавового червя. Все параметры Червя растут на 50—100% на 3 хода, а здоровье — только на 25% и всего на 1 ход. Пламя, оставляемое Червём, горит 3 хода, а SP увеличивается на 90%. Однако уже во 2-й ход ХП Червя падает до 75% от нормы, а в 3-й и того хуже — аж до 40%! На 4-м ходу с момента применения действие Испепеляющего пламени прекращается, и ХП Червя начинает расти по 15% в ход, пока не восстановится до нормы. Пребывание в Лавовом озере или Вулкане в 2 раза уменьшает негативный эффект способности либо увеличивает скорость восстановления ХП до нормы — и тоже в 2 раза. Актив, одноразовый, может быть применён не раньше 4-го хода. {Ars}можно сделать червей пассивными берсеркерами, но ввести несколько заклинаний на них: контроль разума червя, приманка для червя, закл. не дающее возможности червю атаковать выбранное подразделение и т.п.{/A} 129. Неуклюжий. Каменный, Кристаллический, Стальной и Лавовый черви, а также Дредноут, Титан и Мастодонт не могут уклоняться от атак противника в рукопашной. При этом Титаны и Мастодонты, в отличие от остальных, могут уклоняться от стрел. Пассив. 130. Пробивание защиты. Все виды Чудищ (в т.ч. Костяные и Чудища-зомби) игнорируют часть защиты атакуемого противника — некоторые в меньшей, некоторые в большей степени. Пассив. 131. Единство с топями. Болотные чудища при битве на родных болотах получают +10% ХП, +150% базовой защиты, а также могут укрываться в болоте. Пассив. 132. Удар по земле. Пещерные чудища могут сильно бить по земле, нанося урон всем, находящимся в пределах 4 клеток от них и оглушая на 2 хода. Актив, многоразовый, раз в 3 хода/Пассив, 20-40% шанс. {Ars}Не работает на лодках, небесных кораблях; возможно также на мостах.{/A} 133. Сверлящий взгляд. Если за целью, атакуемой Циклопами своим лучом из глаза, находится другой отряд противника, то он получает 70% от нанесённого цели урона -20% за каждую клетку расстояния между ними (ул. — -12%). Пассив. 134. Взгляд Циклопа. Циклопы выстреливают мощным пучком энергии из своего глаза, который наносит урон не только цели, но ещё и 60% урона достаётся всем окружающим цель -15% за каждую клетку расстояния от цели (ул. — -9%). При этом имеется шанс парализовать цель (для окружающих он намного меньше). Актив, одноразовый/многоразовый. 135. Таранящий удар. Мастодонты настолько массивны, что когда они разгоняются и бьют с разбегу, то не могут сразу остановиться и сдвигают атакуемого по ходу своего движения на расстояние до 20% от пройденного ими. Также они могут бить ворота и стены с разгона, причём чем сильнее разбегутся — тем сильнее выйдет удар. Пассив. 136. Мародёрство. Гноллы-мародёры после боя всегда обыскивают трупы, забирая у них золото и ценные вещи, и приносят герою. Часть они, правда, делят между собой, но всё равно доход составляет кол-во_трупов*(0.5+MO_Lvl2/2) золота. Небоевое. {Ars}Можно попробовать - если вражеский герой убегает с поля боя, то мародеры могут стащить с него какой-нибудь не очень ценный артефакт(вероятность зависит от ценности артефакта, количества артефактов на вражеском герое и артефактов в его рюкзаке){/A} 137. Ядовитая кожа. Кожа Ядовитой жабы покрыта ядовитой слизью, поэтому атакующие её в ближнем бою — но не с дыхательной атаки и не с длинного оружия — могут с 30% вероятностью заразиться Ядом, Слабостью или другой «болезнью» вплоть до Чумы. Пассив. 138. Рассеивающий удар. Змии и Стрекозы, а также Арктические снайперы при атаке рассеивают все благоприятные заклинания с цели. Пассив. {Ars}еще архимаги, в дань Г2{/A} 139. Обращение. При атаке Оборотни могут с 30% вероятностью обратить атакуемого противника тоже в Оборотней. Пассив. {Ars}Надо обдумать эту способность, а то как в ВОГ было, - слишком читерно{/A} 140. Ликантропия. В полнолуние — на 14 — 16 дни каждого месяца — Оборотни получают бонусы ко всем параметрам, шанс превращения противника в Оборотня увеличивается в 2 раза, а эффективность — в 4 раза. Однако сияние Луны затмевает Оборотням разум, и они становятся неуправляемыми. Пассив. 141. Двухсторонний удар. Особая способность Полуниксов, при которой они могут атаковать противника, стоящего перед ними, а также противника, находящегося у них за спиной, однако первым наносится полный урон, а последним — только половина. Пассив. 142. Яд Виверн. При атаке Виверны могут впрыснуть в атакуемого противника свой яд, который во время своего действия снижает ХП жертвы изначально на 10% и ещё по 10% со следующего хода. ХП зараженного этим ядом не может падать ниже 60%. Пассив. 143. Случайный удар. Триффиды атакуют тех, кто, по их мнению, им более всего угрожает. Поэтому неизвестно, кого из окруживших Триффида противников он атакует. Пассив. {Ars}накладывает "кислоту" на атакованные цели с 96,67% вероятностью, зависящей от ловкости атакуемого и инициативы триффидов{/A} 144. Проглатывание. Плотоядные цветы могут проглатывать цель и, переваривая её, получать доп. ХП, а также восстанавливать потерянные ХП и даже воскрешать погибшие Цветы. Если Цветы будут убиты до того, как проглоченный будет полностью переварен, то часть проглоченного отряда (85/60/30% у неулучшенного или 85/70/55/35/15% у улучшенного) вернётся, при этом на них будут наложены Печаль, Слабость, Замешательство, Медлительность, Неуклюжесть и Отвращение. Актив, многоразовый.{Ars}Воскрешение цветам от переваривания не надо, можно сделать какую-нибудь фишку с семенами;{/A}



полная версия страницы