Форум » Общий форум РГ » Обсуждение способностей существ. » Ответить

Обсуждение способностей существ.

GORynytch: В этой теме мы будем обсуждать способности существ. Для каждой способности -- отдельное сообщение. По окончании обсуждения результат будет переносится в тему "Существа -- вся информация", а сообщение скидываться в другую тему дабы не захламлять эту. Огромная просьба не создавать новых сообщений, если они являются ответами на существующие. Свои ответы писать прямо в сообщение, выделяя их отдельным своим цветом, предварительно добавив своё имя и выделив его цветом в этом сообщении. Да, кстати, цвета, которые мы будем использовать по-умолчанию: GORynytch, Arseny, hippocamus Остальные просто впишите сюда свой ник и выберите цвет -- так будет удобнее, чем каждый раз ставить цвет, а потом ещё и писать {NIK}{/N}. 2 Arseny: Можешь поперекидывать сюда все наши спорные способности существ (каждое в отдельное сообщение, как я сделал)? А то у меня нету времени на это. Почему нельзя в предыдущей теме обсуждать? Арсений, просто так удобнее -- чем редактировать весь пост про существ (весь текст может не влезть в одно сообщение), проще выделить отдельную тему и в каждом посте обсуждать одну способность. Когда заканчиваем обсуждать и приходим к согласию, редактируем оригинал описания и кидаем в тему "Существа -- вся информация", а этот пост перекидываем в другую тему-архив. При желании тогда перекинутый пост можно будет восстановить, если возникнут какие-то вопросы, предложения, замечания и т.д.

Ответов - 13

GORynytch: 1. Критический удар. Некоторые существа способны наносить намного более сильный критический удар. Бонус урона может составлять от 100 до 175%. Пассив. Предлагал уже: пусть критический удар - когда все существа наносят максимальный урон подразделению. На него влияет в первую очередь инициатива юнитов. Смотри, будет 3 типа ударов, которые будут наносить максимальный или больше максимального урон: 1. Точный удар -- при его срабатывании наносится от 95 до 110% урона от нормы. На него напрямую влияет интуиция. 2. Удача -- при срабатывании Удачи существа наносят от 150 до 200% урона от нормы. Величина урона зависит от кол-ва Удачи. 3. Критический удар -- способность только некоторых существ -- например, Наг, Рыцарей тьмы, Огров... При срабатывании Критического удара наносится от 200 до 275% урона от нормы (обычно 200%). Пункт 20 Не совсем понял. см. про Антикавалерию; Цитирую: {Ars}Почему бы не сделать все бонусы к урону не процентным видом, а повышением интуиции? Если сделать существам достаточно большую вилку, то при нормальном распределении критические удары будут достаточно редки, а на распределение будет влиять большое количество факторов. Так гибче по идее получится.{/A}

GORynytch: 2. Оглушение. Оглушённая цель получает от 10 до 25% доп. урона и ходит только в конце хода — так, будто оглушённому дали команду «Ждать». Если оглушённая цель уже ходила в этот ход, то оглушение длится до конца следующего хода. Эффект оглушения можно излечить. Пассив. Только оглушает противника (его инициатива:= 0); Вероятность = (Нанесенный урон)/(Суммарное здоровье вражеского подразделения)*100% Пусть будет и доп. урон, как в Варкрафте. Ну это можно отдельно. Ладно, посмотрим.

GORynytch: 3. Ошеломление. Более сильное оглушение, в результате которого цель до конца следующего хода не делает вообще ничего, а доп. урон составляет от 20 до 40%. Эффект ошеломления можно излечить. Пассив. Не надо, то же самое оглушение. Можно и убрать, но мне казалось, что нужно 2 типа оглушения -- более сильное и более слабое.


GORynytch: 10. Нет штрафа дальности. Благодаря своему мастерству Снайперы могут стрелять на любое расстояние практически без потерь точности. Пассив. Просто у них высокий параметр "меткость" В смысле -- у Снайперов урон практически не зависит от расстояния, тогда как у обычных существ он сначала уменьшается вдвое, потом в 4, а затем может упасть и в 8 раз (радиусы зависят от дальности стрельбы у существ). Ну да, Просто у Снайперов радиус полного урона почти во все поле. Это не флаг, это параметр существа (аналогично у арбалетчиков). Точно, у существ будет параметр "дальность стрельбы". Просто у Снайперов будет ещё дописано в способностях существа "Нет штрафа дальности" и описание этой способности (см. выше).

GORynytch: 16. Блок повреждений. Некоторые существа способны при удаче заблокировать часть повреждений или даже полностью блокировать атаку противника. Пассив. Полная блокировка - уворот (параметр ловкость); частичная - параметр "защита". Не-не, это отдельно -- как у Грифонов и некоторых других существ в ВоГ -- шанс заблокировать часть наносимого урона. А полный блок не зависит от ловкости. Это -- отдельная способность. Просто если существо не уклонилось, то идёт проверка на то, сможет ли оно заблокировать удар -- в принципе, работает как 2 последовательных проверки на уклонение с разными шансами. Уворот, зависящий от ловкости - аналогичен полному блоку. Просто существу можно повысить ловкость. Блин, это как во многих играх -- если у персонажа есть щит, то он с некоторой вероятностью может защититься от удара своим щитом, при этом удар может быть заблокирован частично или же полностью. Щанс блока не зависит от ловкости, это 2 отдельных способности (вспомни, например, LineAge II, Diablo II, Sacred и многие другие игры). Поэтому нужно сделать ловкость -- всем существам (у всех есть шанс увернуться), а вот блок -- только некоторым.

GORynytch: 18. Обстрел местности. Особая способность Лучников из Замка. Лучники подряд выстреливают несколько стрел «куда-то в цель». Естественно, при этом они не могут точно прицелиться, поэтому стрелы разлетаются и попадают как в цель, так и вокруг неё, поражая стоящие рядом с ней отряды. В результате большие существа получат больше урона, чем маленькие. В среднем урон составляет 5-8% от максимального урона Лучников. Активная, одноразовая. Мне кажется - не нужно давать им эту способность. И чем она тебе не нравится? Нормальная способность. И очень логичная. Я и так хотел дать её каким-нибудь стрелкам. Одноразово хорошо.

GORynytch: 20. Антикавалерия. Способность Копейщиков и Алебардирщиков противостоять кавалерии (в т.ч. Кентаврам). При этом Копейщики наносят +60% урона любой кавалерии и, кроме этого, будучи атакованными кавалерией, атакуют первыми в треть силы (упреждающий удар) и второй раз — уже нормально, после атаки кавалерии. Пассив. Наносит на 50% больше урона существам, с определенным флагом. Своеобразная "ненависть" Можно и так реализовать, но мне хочется +60% урона, а не +50%. У нас и так слишком много будет "ненависти" с +50% урона. Почему бы не сделать все бонусы к урону не процентным видом, а повышением интуиции? Если сделать существам достаточно большую вилку, то при нормальном распределении критические удары будут достаточно редки, а на распределение будет влиять большое количество факторов. Так гибче по идее получится. В данном случае мне больше нравится постоянный процентный бонус. В других случаях, возможно, лучше повышение интуиции.

GORynytch: 24. Удар с неба. Особая способность Грифонов: они взлетают высоко в небо, становясь недоступными для атак и магии противника, а в следующий ход стремительно падают в указанный сектор поля боя, нанося сокрушительный удар отряду, который будет там находиться, после чего отлетают в сторону. Активная, одноразовая. Мне кажется - лишнее. По крайне мере это будет сложнее сделать на спрайтовом движке. Почему -- сложнее? У нас будет более условное "взлетание". Просто сделаем для грифонов отдельные файлы с их тенями, и при использовании этой способности Грифоны как бы взлетают вверх на клеток 20-30, потом исчезают, а их тень будет двигаться вверх вдвое быстрее их. Потом получше объясню. Ок, согласен. Второй вопрос - почему именно грифоны? Почему бы не дать эту способность кому-нибудь другому? + Под землей она не работает. Почему не грифоны? У них эта абилка появилась в Г5, пусть у них и останется. При желании можно ещё какому-нибудь летуну её дать. Под землёй согласен, не работает -- очень даже логично.

GORynytch: 29. Самоблагословение. Некоторые существа могут накладывать на себя одно из благоприятных заклинаний с определённым шансом удачи в начале собственного хода. Пассив. В случае неудачи на следующий ход вероятность повышается на величину P*(1-P). Актив, а не пассив. Ты не понял. Пассив -- значит способность имеет шанс срабатывания и не зависит от игрока, а Актив -- способность включается игроком. Поэтому здесь пассив. А вот и нет. Я эту способность предлагал паладинам, как актив. Они по желанию самоблагословляют себя, с некоторой вероятностью, пропуская ход. Поэтому актив. И вышеуказанную вероятность повторного самоблагословления я тоже предлагал тогда. Тогда можно сделать 2 варианта -- у одного существа будет актив, у другого -- пассив. Т.е. у Паладинов пусть будет актив, а у кого-то другого пассив. Или наоборот. Согласен

GORynytch: 30. Кавалерийский бонус. Кавалеристы и Чемпионы, а также некоторые другие существа обладают способностью наносить удар с разгона, при этом чем сильнее они разгонятся, тем сильнее выйдет удар и больший будет нанесён урон. Пассив. Существа с флагом "кавалерия". +1% урона за пройденный гекс; Неа, +2%, тогда ближе к Г3 (там по 5%, и при делении на наши 3 минигекса получается 1,6 ~= 2%). Если поле будет больше, как планировалось, то и кавалерии будет скорость выше. Иначе кавалеристы будут оверами, как в Г5 Даже так, во-первых, не обязательно, что при увеличении поля должна значительно увеличиться скорость кавалерии. Во-вторых, если и увеличивать, то не больше чем на 30-40%, а это не более 10 минигексов. Даже так максимум бонус будет на 20% больше, чем в Г3. Да и не заметил я, что в Г5 кавалерия -- овер. В общем, лучше делать 2% бонус за минигекс; в крайнем случае -- 1,5%, но не меньше. Хорошо, но не больше 1.41%

GORynytch: 35. Золотая лихорадка. Блеск золота в котелке у Стражей сокровищ сводит многих существ с ума, и они бросаются на них, не думая о защите и нормальном нападении. Пассив (или, может, актив). Не понял. Т.е. если сделаем пассив -- то тогда любой живой враг, который остановиться в радиусе нескольких клеток, может в следующий ход броситься на Стражей, при этом нанося им значительно меньший урон и почти не защищаясь (могут потерять до 50% атаки и защиты). Если же будет актив -- то тогда при применении способности все живые враги в неком радиусе от Стражей в свой ход кинутся на них с тем же штрафом At/Def. Тогда лучше переименовать в "Приманку". Не действует на неживых. Штрафы, наверное, не надо. "Приманка" как-то мне не очень нравится. Не действует на нежить -- я так и написал. А штрафы нужны. Только я перегнул с процентами, пусть будет штраф от 10 до 25% (случаен). Т.о. при применении этой способности все окружающие живые бегут к Стражам сокровищ, думая только о золоте и ни о чём другом, поэтому атакуют и защищаются плохо. Можно ещё сделать, что на Пиратов, Воров и Гноллов-мародёров штраф этой способности не действует.

GORynytch: 36. Телепортация. Стражи сокровищ, Дьяволы, Архидьяволы и Адские повелители мгновенно перемещаются из одной точки в другую, при этом на них не влияют препятствия на пути. Пассив. Не влияют заклинания замедления. Точно, забыл дописать. Замедление влияет на инициативу. А чем отличается телепортация от полёта кроме анимации? Фактически, почти ничем. Хотя, на телепортацию не действуют Туманы и подобные им заклинания, а также Усталость и др. Вот только у нас не 5-е Герои, и Замедление будет замедлять отряд, т.е. снижать его скорость перемещения, а не инициативу (на это будет другое заклинание).

GORynytch: 40. Молниеносный выстрел. Великие эльфы так быстро делают выстрелы один за другим, что на первый никто не успевает ответить. Пассив. Предлагаю двойной выстрел дать только эльфам. На него могут ответить стрелки, с флагом ответного выстрела. Отвечают после первого выстрела. Нет, есть несколько стрелков, стреляющих 2 раза за ход, но только Эльфы будут стрелять так, что на их атаку смогут ответить лишь после 2-го выстрела (а не 1-го как обычно). Кто еще? Просто так получается этот двойной выстрел аналогичен обычному одинарному, с небольшой поправкой на удачу и урон в ближнем бою. Может дать им возможность поражать вторым выстрелом вторую цель, если первая умерла? Цель выбирается та, которая будет следующая ходить. Впрочем, можно эту абилку дать не эльфам. Во-первых, в Третьих Героях двойной выстрел есть у Стрелков (Замок, 2Ул), двойной удар у Крестоносцев (Замок, 4Ул), двойной выстрел у Великих эльфов (Оплот, 3Ул), Громовержцев (Башня, 8 (ВоГ)). Т.е. эти существа стреляют/бьют 2 раза подряд вместо 1 удара. Но если в Г3 не было контрвыстрела (он появился лишь в Г4), то в РГ его сделать стоит. А "Молниеносный выстрел" отличается от обычных двух выстрелов тем, что после первого выстрела Арбалетчиков Замка и до второго их выстрела те же Суккубы смогут ответить, а вот на первый выстрел Великих эльфов не смогут и контратакуют только после второго. Кстати, идея на счёт того, чтобы атаковать другое существо вторым выстрелом, если первым цель была убита, мне нравится. Однако её нужно давать не всем -- например, Эльфам она пригодится и достаточно логична, Арбалетчикам -- можно, но если второй отряд не слишком далеко от первого и не нужно далеко "переприцеливаться". Собственно я и предлагал убрать двойной выстрел всем, кроме эльфов. У Людей - арбалетчики с высокой меткостью; Титаны без двойного выстрела; Идею hippocamus'a можно дать способностью грейду эльфов. Лучше пусть двойной выстрел будет у Великих Эльфов (+Молниеносный выстрел+Переприцеливание), а у Арбалетчиков и ещё у одного-двух существ из других замков (например, Медузы Подземелья и кто-нибудь из Элементалей -- тот же Ледяной) просто будут стрелять два раза, как Латники (в Г3 -- Крестоносцы) -- бьют дважды. Иначе только у Эльфов будет двойной выстрел, а это не так интересно. Смотри, юнитов стреляющих дважды не так много. Арбалетчики просто имеют большую дальность полного урона - они на большее расстояние стреляют с меньшим штрафом в уроне(полезнее при стрельбе на большее расстояние; эльфы полезнее при стрельбе на меньшее расстояние); Медузы изначально не так хороши в стрельбе, они больше юниты ближнего боя; элементалям двойной выстрел давать не надо; можно дать, например, ул.ящерам двойной выстрел, как спец.способность(хотя они не настолько хорошие стрелки, для такого навыка); Просто без безответки двойной выстрел сильнее отличается от усиленного одинарного выстрела; а двойной выстрел толком больше некому дать. Пусть он будет уникальной абилкой эльфов.



полная версия страницы