Форум » Общий форум РГ » батлфилды » Ответить

батлфилды

ser851: предлагаю такие бои и батлфилды: штурм города - без изменений штурм города с моря - аналогично высадке на берег, но город со стороны моря тоже должен быть укреплён битва в поле - без изменений абордаж - переходные мостики постепенно сближаются и соединяют корабли скажем к третьему ходу, т.е. первые 2 хода происходит обмен любезностями на расстоянии и атаки летунов бои в банках существ - без изменений бои в лесах (горах) - много препятствий на поле боя, сильное снижение атаки летунов и дальней атаки стрелков подводный бой подводного героя с неподводным - неподводный герой на субмарине, посреди поля проходит сплошная стена (борт субмарины), внутри субмарины сухо, снаружи всё - вода борт субмарины проламывается тараном и внутри постепенно всё заливается водой (скажем вокруг пролома радиусом 1 клеточка в конце или каждого хода). сквозь борт субмарины, пока он не проломлен, стрелять нельзя, только магия. пролом можно сделать тараном (подводный герой) или магией и спецабилка монстру высадка на сушу - корабль приближается к берегу, спускает трап (скажем к третьему ходу в бой смогут вступить пехотинцы). абордаж не отплывшего корабля - расстояние между кораблём и сушей можно перелететь или переправить пехотинцев на штурмовой башне. корабль медленно отплывает. форсирование реки - посередине поля протекает река, через которую можно либо перелететь, либо переправить сухопутные войска на передвижной штурмовой башне (будет востребована не только при штурме) поселения (т.е. разросшиеся двеллинги из соседней темы) - скажем, половину поля будут занимать строения, в которых будет снижена атака летунов и стрелков битва прямо внутри порталов - узкий проход (скажем 2 клетки), где одновременно могут сражаться в ближнем бою по 1 крупному существу или по 2 маленьких. мост - аналогично предыдущему батлфилду.

Ответов - 68, стр: 1 2 3 4 All

Vade_Parvis: Идея абордажных батлфилдов, придуманная еще для Хоты... Позволю себе процитировать: 1. Идейка насчёт орудий... При абордаже на палубе находятся боевые машины, тип, кол-во (кол-во стеков и единиц в них) и размещение которых определяется типом судна. Пример - бортовая батарея из трёх пушек и одна бомбарда в центре корабля (т. е. на обычной позиции боевых машин в сражении:) ). Бортовым орудиям можно было бы сделать стрельбу по случайным гексам вражеского корабля, при попадании по пустому гексу образуется препятствие (пробоина в палубе; при этом можно было бы сделать эффект в виде разлетающихся щепок), по юниту - no comments:) Шанс того, что бортовое орудие попадет не по случайной точке вражеской половины поля боя, а точно по случайному стеку противника, увеличивается в зависимости отнавыков стрельбы из соответствующих орудий. При попадании по абордажному мостку - тот уничтожается. Данная система абордажного боя подходит, имхо, для реализации абордажного боя кораблей любой эпохи и типа... Вплоть до батарейных и казематных броненосцев абордаж должен быть идентичным, так как схемы расположения артиллерии идентичны. На кораблях более позднего развития в абордажном бою в таком случае просто используется легкая защитная артиллерия (вплоть до энерго-оружия, если это корабль Древних), а главный и средний калибр - просто декорации батлфилда. абордаж - переходные мостики постепенно сближаются и соединяют корабли скажем к третьему ходу, т.е. первые 2 хода происходит обмен любезностями на расстоянии и атаки летунов имхо, хорошая идея... Вот только с одним небольшим, но очень важным "но". Это должно быть не просто сближение мостиков (которые перекидываются очень быстро, на самом деле), а сближение самих кораблей.

Arseny: абордаж - переходные мостики постепенно сближаются и соединяют корабли скажем к третьему ходу, т.е. первые 2 хода происходит обмен любезностями на расстоянии и атаки летунов А как реализацию представить? Про абордаж... Впринципе можно будет реализовать(орудия), но саму идею следует еще обдумать.

Vade_Parvis: Arseny А как реализацию представить? Изначально корабли находятся на сравнительно большом расстоянии друг от друга, каждый раунд обьект корабля и все обьекты, находящиеся на нем, сдвигаются на один гекс влево/вправо, пока корабли не сойдутся бортами. Про абордаж... Впринципе можно будет реализовать(орудия), но саму идею следует еще обдумать. Спасибо. Угу, конечн, её ещё дорабатывать и дорабатывать... Но сама по себе идея с орудиями, имхо, довольно хороша, подходит для героевской системы сражений.


Arseny: Изначально корабли находятся на сравнительно большом расстоянии друг от друга, каждый раунд обьект корабля и все обьекты, находящиеся на нем, сдвигаются на один гекс влево/вправо, пока корабли не сойдутся бортами. В другом дело. Динамика на пошаговом поле боя будет нелепо выглядеть.

Vade_Parvis: Arseny, верно, в общем... Не подумал. Хотя, сча подумалось... Можно было бы сделать постепенное сдвигание кораблей на каждом ходе существ, буквально на пиксель другой. Реализовать за счет "сужения" центрального/одного из двух центральных (в четных раундах; или же их "ополовинивание" с последствующим слиянием в один) столбца гексов (все равно там нельзя никаких действий производить) и сдвигания разметки полей вместе с кораблями. сужающийся ряд в конце раунда достигал бы минимальных значений и плавно удалялся бы. За счет плавного, почти незаметного "сдвигания" половин поля динамика поля не должна выглядеть нелепой, имхо. Вот только не знаю, насколько реально (читай - "не нудно") такое прописывать программно...

Arseny: Не особо тебя понял, но, кажется, это также нелепо будет выглядеть.

Vade_Parvis: Arseny, плавное сближение по направлению друг к другу кораблей (и, вместе с ними - половин поля, всех обьектов) на три или несколько больше пикселя во время каждого хода стека (в зависимости от кол-ва существ в обоих армиях), лучше это реализовать во время его движения, ежели таковое есть, ежели нету - сразу по завершении его хода. Если стеков меньше 16-и, то сближение половин поля во время хода каждого существа происходит на оптимальное расстояние.

Vade_Parvis: Суть в том, чтобы за каждый раунд плавно набиралось сближение на один гекс.

ser851: кстати, если будем реализовывать поселения (т.е. разросшиеся двеллинги из соседней темы), то к ним, возможно, понадобится ещё батлфилд - скажем, половину поля будут занимать строения, в которых будет снижена атака летунов и стрелков ещё подумал, что может происходить битва прямо внутри порталов - узкий проход (скажем 2 клетки), где одновременно могут сражаться в ближнем бою по 1 крупному существу или по 2 маленьких. мост - аналогично предыдущему батлфилду. новые предложения внёс в первый пост

Arseny: Vade_Parvis, кажется понял. Твоя идея - разбить поле поя на 2 части(массивы гексов, палубы корабля), которые каждый ход на несколько пикселей сближаются и через N ходов соединяются. Тут надо думать, как это лучше реализовать, что делать с гексами между кораблями, как сближение слотов на статическом поле реализовать. ser851 Про сражение в портале интересная идея. поле боя на мосту можно с героев 4 взять. бои в поселениях - можно дома сделать аналогом башен из героев 4.

ser851: ещё пара идей по батлфилдам: высадка на сушу - корабль приближается к берегу, спускает трап (скажем к третьему ходу в бой смогут вступить пехотинцы). абордаж не отплывшего корабля - расстояние между кораблём и сушей можно перелететь или переправить пехотинцев на штурмовой башне. и вообще (как я считаю) битва на каждой почве, и соответственно битва на любом батлфилде должна содержать определённую изюминку, увеличивая важность одних юнитов, магии, артефактов, машин и др. и уменьшая важность других первый пост подкорректировал

GORynytch: Давно хотел написать, да руки не доходили. Я предлагаю немного изменить поле боя. Разбить каждый гекс (шестиугольник) на 4. Для сравнения: -- стандартное поле битвы. -- таким я предлагаю сделать поле битвы (красным -- новый вариант). Это даст возможность делать более точные размеры юнитов, кроме этого будет больше играть изменение скорости, к тому же возможно будет реализовать удар через клетку Копейщиков. Юниты просто будут занимать не 1 гекс, а 4, т.е. размеры юнитов не изменятся.

Arseny: Тогда лучше разбивать 1 гекс на 7.

GORynytch: 7, возможно, будет слишком мелкая разбивка. Хотя щас попробую... Т.е., хочешь, чтоб было так:? Имхо уже слишком. В принципе можно, но уже слишком сильная разбивка, лишнее.

Arseny: с 4-мя гексами не столь удобна выходит, ибо размеры сущестра несколько сплюстнуты, не привычно, при отображении сетки поля не удобно и пр... Хотя, с разбивкой, битва становится более динамичной, теряется ее "героичность", имхо Где будет находиться центр существа в варианте разбивки на 4?(при управлении юнитом важно). На 7 - в данном плане удобнее.

ser851: ну не знаю насчёт разбивки. лично я, считаю, что можно разбить поле на очень мелкие гексы то в таком случае большие гексы вообще не учитывать, а сразу исходить из маленьких.

Arseny: Большие гексы на картинках даны для сравнения с размерами существ. А так - согласен, если ставить сетку, то из мелких гексов.

GORynytch: Arseny пишет: Большие гексы на картинках даны для сравнения с размерами существ. А так - согласен, если ставить сетку, то из мелких гексов.Ок.На 7 - в данном плане удобнее.Если честно (признаюсь) я сам где-то полгода назад хотел разбивать на 7 гексов, потом подумал, что на 7 вам не понравится, поэтому принял промежуточный вариант...Хотя, с разбивкой, битва становится более динамичной, теряется ее "героичность", имхоНе всё так плохо. К тому же разбивка даст более точно регулировать скорость существ. Например, именно мелкой сеткой мне нравилось поле боя в Г4 (кстати, это одна из всего лишь нескольких идей, понравившихся мне в Г4).

Arseny: Мне больше всего нравится поле боя 2-3 героев. разбитие на мелкие гексы, мне кажется, усложнит игру. А насчет регуляции скорости - помоему обычных гексов должно хватить. Хотя если разбивать поле, то лучше всего 1 гекс к 7.

GORynytch: Arseny пишет: Хотя если разбивать поле, то лучше всего 1 гекс к 7. Хорошо, я не против.



полная версия страницы