Форум » Общий форум РГ » Удача и Боевой дух » Ответить

Удача и Боевой дух

Arseny: Давайте определимся с влиянием Морали и удачи. Имхо: Диапазон морали и удачи: -10..+10; Мораль: 1. В бою, за каждую "моралину"(еденицу морали), у юнита будет (10+5*Moral)%, что он повторит ход. 2. Если будет "инициатива", то мораль должна быть связана с нею. 3. Чем выше у войска мораль, тем больше вероятности, что к ним присоединится нейтральный отряд. ... На мораль влияют: 1.Навыки, артефакты, заклинания и посещенные локации 2.Юниты в армии героя 3.Если у противника армия в несколько раз выше. ... Удача: 1. За каждую еденицу удачи, юнит наносит на 2% выше урона(урон от 80% до 120%) 2. Вероятность нанести удвоенный урон - (10+5*Luck)%. 3. Удача влияет на успешность некоторых заклинаний. ... На удачу влияют: 1.Навыки, артефакты, заклинания и посещенные локации ... Что еще?

Ответов - 53, стр: 1 2 3 All

hippocamus: Arseny пишет: 3. Чем выше у войска мораль, тем больше вероятности, что к ним присоединится нейтральный отряд. Т.е. мораль будет помогать дипломатии? Или та: Дипломатия снижает агрессивность монстра, а мораль даёт % что он присоединится. Предлагаю ещё в тройку включить что-то вроде Помощь свыше - зависит от навыка Мистицизм и посещённых объектов и влияет на срабатывание магических абилок.

Arseny: Предлагаю ещё в тройку включить что-то вроде Помощь свыше - зависит от навыка Мистицизм и посещённых объектов и влияет на срабатывание магических абилок. Добавить, к морали и удаче?

hippocamus: Да.


Arseny: к срабатыванию абилок можно удачу привязать(повезло, абилика сработала)

jude: Удачу нужно привязать также к возможной магии хаоса и дипломатии.

d0s: Можно добавить по мимо Боевого духа и удачи, еще какие нибудб подобные факторы, которые будут влиять на выше указанный способности. Например: настроение

Necronix: Предлагаю ПОЛНОСТЬЮ перекроить примитивную систему психологических факторов. Лимиты удачи и морали от -7 до 7. Мораль влияет на повышение характеристик либо всех по немного либо одной сильно все это выбирается рандомно. Удача удваивает любую из характеристик на 1 ход. характеристика тоже выбирается рандомно. Существа на которых действует удача и мораль выбираеются каждый ход рандомно. При морали и удаче 7 бонусы будут получать ВСЕ существа героя и будут иметь абсолютную удачу.

hippocamus: Тогда 9. Так как число слотов будет меняться от 6 до 9 в зависимости от Лидерства.

Necronix: Хым а у героя будет 9 слотов монтсров? Вобщем макс показатели морали и удачи должны равняться кол-ву стеков.

hippocamus: Да, 9. Так как будут альтернативные постройки например, 2 третьих уровня на выбор в Некрополисе, и бонусные (дополнительный 4-й в Причале). А без Лидерства - только 6.

Arseny: А как быть тогда с вызываемыми юнитами? На них же тоже сила духа и удача падать должна.

Necronix: Ну они включаются в рандом распределение на след ходу.

hippocamus: Или на них не действует. Что им до ссор и подковёрных интриг в армии?

Arseny: Им и везти не будет? и страх им не ведан? Имхо, им тоже надо. Нужно ограничение морали и удачи другое.

Necronix: Кстати я тут подумал раз есть те,кто игнорят мораль и есть те у кого она в плюсе( минотавры) то должны быть те кто игнорят удачу и те у кого она в плюсе( ну в плюсе то есть сильванские кентавры например),но кричеров игнорирующих удачу не было.а надо бы;)

Arseny: Не очень, помоему, логично будет. Ведь всем должно везти и невезти.

fireman: Но комуто больше комуто меньше

Arseny: Ну да. А везение совсем "отключить" нельзя.

Necronix: Ну может какой нить снайпер например? У него все четко.

hippocamus: Нужно сделать чтобы Неудача "срабатывала".

GORynytch: hippocamus пишет: Нужно сделать чтобы Неудача "срабатывала". Вот-вот, в 4 и 5 если у тебя удача меньше 0 (неудача), то неудача РЕАЛЬНО срабатывает и уменьшает урон. Здесь надо также

ZahaR: надо сделать различное влияние на мораль армии наличия в ней разных существ: - существа разных городов но все "добрые" или все "злые" -1 мораль - существа разных городов и разные по характеру -3 морали и удачи

hippocamus: Да. Из дружественных городов - не дают +1 (у нас +3) к морали, но и не враждуют. Из противоположных -3 к морали. Просто из недружественных -1. Например, у Инферно и Некрополиса будет бонус 0 (дружественные), но кроме того -1 (нежить в войсках). У Замка и Некрополиса -1 (недружественные) и -1 (нежить), т.е. -2. У Замка и Инферно -3 (враждебные).

fireman: И возможность настроить дружелюбность редактором :)

GORynytch: Нужно сделать ДИНАМИЧЕСКУЮ систему БД, при которой боевой дух будет РЕАЛЬНО меняться во время боя. Например, если отряд с высоким БД атакует кого-то с низким БД, то тогда у защищающегося можно вызвать панику и бегство этого отряда либо отряд сдасться нападающему. К тому же кавалерия (кентавры и т.д.) и большинство летающих могут разделить отряд на 2, 3 и даже 4 части, чтоб уничтожить их по-отдельности. БД будет напрямую зависеть от того, что будут видеть ваши войска (Например, войска видят не особенно далеко, особенно ночью, не видят за горами, в лесу и т.д.), и неожиданное появление большого подкрепления в поле зрения ваших войск (или просто нападение замаскированного отряда «в спину») может реально снизить, а то и сломить их боевой дух защищающихся, т.е. на поле боя может срабатывать фраза «У страха глаза велики».

NIGHT_HUNTER: В какой-то пошаговой игре это уже было рализовано. Не помню где

fireman: Нафиг так мудрить,я часто играю тремя юнитами,и супер магией,так что мне это невыгодно

NIGHT_HUNTER: Я уже давно говорю, что мудрить не надо

GORynytch: Ну так пусть это будет опцией. Это просто разнообразит игру. А то мне никогда не нравился «статичный» боевой дух, не зависящий, сколько у тебя типов, сколько у противника, и абсолютно не меняющийся, что бы ни произошло на поле боя и на который влияли только «Радость» и «Печаль». Это так надоедало и бесило...

hippocamus: Нужно чтобы был шанс ударить магией и нанести больший урон. Но не при удаче, ибо магия к удаче не имеет никакого отношения, а пусть называется параметр "Интуиция".

Arseny: Пусть удача будет влиять на некоторые заклинания, как в четвертых героях. Интуицию предлогалось же ввести как доп. параметр существам.

GORynytch: Нужно чтобы был шанс ударить магией и нанести больший урон. Но не при удаче, ибо магия к удаче не имеет никакого отношения, а пусть называется параметр "Интуиция".Пусть удача будет влиять на некоторые заклинания, как в четвертых героях. Интуицию предлогалось же ввести как доп. параметр существам. И как навык героям. Например, доп. способность для Волшебства или Мистицизма. Или можно изучить, если знаешь Удачу и Волшебство 3 уровня (не ниже).

pokrik: Боевой дух — одно из основных понятий армейской психологии, означающее моральную и физическую готовность военнослужащего (подразделения) к противостоянию тяготам и лишениям воинской службы, постоянную нацеленность на победу. Достигается путём каждодневной воинской учёбы, физических тренировок, воспитанием выносливости, храбрости, инициативности, поддержанием высокой воинской дисциплины, сплочённости, созданием атмосферы взаимовыручки и боевого товарищества. Предлагаю из этого кое-что поиметь, например создать школы (все работает на один бой): воинской учёбы (постоянный ?)- юниты быстрее приобретают опыт или обучить юнита дополнительной абилке) физических тренировок - увеличивает шанс юнита нанести максимальный урон при каждой атаке воспитание выносливости - либо увеличить скорость, либо увеличить шанс получения половинного вреда, либо сопротивление магии храбрости - увеличивает атаку и защиту юнита инициативности - увеличивает шанс срабатывания абилки монстра (юнита) воинской дисциплины - возможность получения повторного хода юниту. Отдельно для обучения командиров сделать Академию штаба и там их чему-то обучать по такому же принципу (но процент дать побольше - командиры всеж ) Вот, а для снижения (подрыва) боевого духа войск противника и повышение боевого духа собственной армии зарядить шпиона с определенным навыком, который он "вычтет" у противника и прибавит своим (если дойдет ). А удачу вообще нахфиг убрать (надо воевать уметь, а не на халяву расчитывать) или оставить её герою, чтоб у него был шанс найти по дороге пару копеек или камешек. В итоге убиваем тучу зайцев: новые объекты на карте, вроде никаких заморочек и мудренностей, тяжело просчитать и что-то новое.

hippocamus: pokrik пишет: А удачу вообще нахфиг убрать (надо воевать уметь, а не на халяву расчитывать) или оставить её герою, чтоб у него был шанс найти по дороге пару копеек или камешек. Это разведка а не удача. И вообще, убирая элемент случайности, мы приближаем игру к шахматам. Сухой расчёт - дело профессионалов. А нам нужно чтобы и новичкам было интересно. В принципе я не против, но давайте уже утвержать: сколько у нас будет (назовём "бонусных абилок") и какие? - Удача, - Мораль, - Интуиция что там ещё говорилось?

NIGHT_HUNTER: применение интуиции какое будет?

Arseny: физических тренировок - увеличивает шанс юнита нанести максимальный урон при каждой атаке Это и есть интуиция. В моем понимании. храбрости - увеличивает атаку и защиту юнита Лучше - понижает вероятность юнита убежать/не ответить на атаку/нанести более низкий урон. Вот, а для снижения (подрыва) боевого духа войск противника и повышение боевого духа собственной армии зарядить шпиона с определенным навыком, который он "вычтет" у противника и прибавит своим (если дойдет ). Можно дать такую специальность герою(или командиру(?)). Перед боем надо сделать проверку: высчитывание морали(боевого духа) обоих сторон. Если у одной из них БД сильно превышает БД другой стороны, то юниты впадают в панику и их мораль резко падает. Также надо смотреть БД атакуемого и атакованного юнита. Если у атакуемого БД ниже атакованного, то урон, соответственно, ниже. И наоборот. А удачу вообще нахфиг убрать (надо воевать уметь, а не на халяву расчитывать) или оставить её герою, чтоб у него был шанс найти по дороге пару копеек или камешек. Удачу оставить надо. Без нее не интересно. Насчет прочих бонусов - надо будет обдумать.

pokrik: не, интуиция и физическая тренировка - разные вещи. По мне. разведка и возможность найти золото или камешек - тоже разное. разведка - выследить врага, раскрыть план боевых действий, нахватить из-за кустов и т.д. странно, мне показалась идея удачной (если кое что подправить и дообдумать)

Arseny: странно, мне показалась идея удачной (если кое что подправить и дообдумать) Мне идея тоже понравилась. не, интуиция и физическая тренировка - разные вещи. По мне. Да, но интуиция(та, которую я предлогал) тоже повышает вероятность нанести более высокий урон. Т.е. юнит чувствует, когда лучше бить противника, чтобы нанести ему более высокий урон. разведка и возможность найти золото или камешек - тоже разное. разведка - выследить врага, раскрыть план боевых действий, нахватить из-за кустов и т.д. Согласен. Разные. Пусть повышение количества подбираемых ресурсов и др. - будет при комбинации Разведки и удачи(втор. навыков)

hippocamus: Мораль - шанс второго хода Удача - шанс нанести двойной урон физический Интуиция - шанс скастовать магию с удвоенным SP Ловкость - шанс уклониться от удара или ответки

hippocamus: Так же Сопротивляемость магии тоже можно сделать "бонусным скилом" - т.е. в разных структурах могут на бой повысить. И у каждого бонусного скила есть свой вторичный. Который даёт от +1 до +3 постоянно. И каждый бонусный скил можно повышать во время боя заклом. Соответственно: Радость - Мораль Удача - Удача Концентрация - Интуиция Проворство - Ловкость Сила Воли - Сопротивление

Arseny: Сопротивление - на каждую стихию у каждого юнита индвидуальное. (уже обсуждалось) Интуиция - шанс скастовать магию с удвоенным SP Удача же на заклинания тоже действует. Мое мнение - не надо интуицию, дающую удвоенное Sp. Это та же самая удача выходит. Ловкость - шанс уклониться от удара или ответки Это каждому юниту дать надо.(у фей вероятность увернуться больше, чем у гидр) Если у юнита интуиция хорошая - он может не дать противнику увернуться.

hippocamus: Удача - военный навык, а Интуиция - магический. Я никак не могу связать Магию с удачей. Здесь нужна тонкость, а не "Авось"! Насчёт Сопротивления и Ловкости у кадого юнита - это можно. Но общая бонусная ловкость будет прибавляться/отниматься от ловкости юнита. Например - У минотавров всегда хорошая мораль. У нежити всегда нейтральная. У Фей всегда высокая ловкость. У Зомби всегда низкая. А на других - влияет!!

Arseny: Помоему нехорошо будет, если юниты начнут ловкостью делиться! Когда герой делится атакой или защитой - это еще понятно, - навыки лидера. Здесь нужна тонкость "Тонкость" - сила магии героя. Только тут без вероятности, без "Авось". Бонусная ловкость будет даваться только артефактами и заклинаиями.

hippocamus: Хорошо. И посещением объектов (на 1 битву). А почему ты против Интуиции?

Мурсинушка: Тогда уж может лучше не Интуиция, а что-то вроде Медиум какой-нибудь. Маги они ведь проводники потустроронней силы. А Интуицию можно использовать для показа результатов боя перед боем, как в четвёртых. Например "Армия Танта, без сомнения, сотрёт в порошок этих хилых монстров". Также чтоб с помощью интуиции видеть места, где возможны события на карте приключений. И быстрее открывается карта Грааля. Как вам?

Arseny: Тогда уж может лучше не Интуиция, а что-то вроде Медиум какой-нибудь. Маги они ведь проводники потустроронней силы. А Интуицию можно использовать для показа результатов боя перед боем, как в четвёртых. Например "Армия Танта, без сомнения, сотрёт в порошок этих хилых монстров". Также чтоб с помощью интуиции видеть места, где возможны события на карте приключений. И быстрее открывается карта Грааля. Как вам? В общем выходит геройская разведка. Можно дать навык - что-то вроде "Экстрасенс", который чем-то дополняет навык разведки. И посещением объектов (на 1 битву). Хорошо. Это про ловкость. А почему ты против Интуиции? Я уже писал выше. Я против отдельной "удачи" для магии. Выдвигал свой вариант интуиции. Чем вам он не нравится?

GORynytch: На счёт Удачи и Боевого духа -- предлагаю потолок сделать +40. Тогда по шансам -- первые 5 удачи и БД дают по 5% шанса двойного урона/второго хода (итого 25%), следущие 5 -- по 4% (45%), потом по 3% (60%), потом по 2% (70%) и потом 10 по 1% (80%), ещё 10 -- запас, который даётся "на всякий случай", т.к. есть навыки и артефакты, понижающие удачу/БД противника.

Arseny: не особо понял. Насколько помню d было статичным ±4,2%; т.е. и мораль, и удача максимум могут с вероятностью срабатывания 12*4,2% = 50,4% накладывать свои эффекты. 12 - пределы значения морали/удачи - она складывается из артефактов/посещенных объектов/навыков и пр. Мне кажется этого будет достаточно - каждый второй удар - с двойным уроном; каждый второй юнит может произвести еще один ход.

GORynytch: Не, когда статичное, неинтересно. А когда первые дают больше, тогда лучше. Ведь так всегда в жизни -- чем больше единиц, тем меньше каждая даёт. Тогда первые 5 единиц дают по 5% шанса срабатывания (итого будет 25% при 5 ед.); следующие 5 ед. уже дают по 4%/ед, итого будет 45% при 10 ед; потом по 3% и всего 60% при 15 ед (кстати, 12 ед. также, как и у тебя, будут давать 51% ); потом по 2% (всего 70% при 20 ед), потом ещё 10 ед. дают по 1% (итого 80% при 30 ед). Но потолок -- 40 ед, однако начиная с 31 БД/удачи они ничего не дают (т.е. и при 30, и при 35 ед. шанс срабатывания = 80%). Для чего нужно? Это -- запас, т.к. будут и артефакты понижения БД/удачи, и заклинания, и навыки, и у существ такая способность. Наподобие этого реализовано в ВарКрафт 3 с защитой -- чем больше защиты, тем меньше 1 ед даёт. Однако то, что потолок будет 40 ед, а максимум шанс срабатывания = 80% при 30 ед. не означает, что каждый десяты будет ходить с 30 БД/удачи. Нет, больше 15 будет очень сложно получить. Да и 15 возможно лишь при Лидерство + артефакты.

Arseny: Тогда верхние числа Удачи и Морали практически не будут приносить пользы. В моем варианте - каждая единица дорога. Да и достигнуть лимита далеко не просто: Лидерство: 3; 2 артефакта дающие +1 морали; Все герои 1 рассы; Герой в замке с таверной; Герой посетил несколько(2) внешних локаций, повышающих прирост; Результат: 3+2+1+1+2 = 9/12; 37,8% срабатывания двойного хода.

GORynytch: Почему Лидерство 3? У нас же лидерство даёт по 1 БД/уровень, т.е. 10 БД на 10 уровне навыка Лидерство (если я правильно помню). И по твоей системе (хотя и по моей тоже) это ~=40%, но дальше уже набрать % по моей системе не так легко. И к тому же я и говорю, что верхние значения БД/Удачи не приносят пользы, она появляется только, когда встречаешься с героем, который может понижать БД/Удачу, особенно если намного (будет артефакт, понижающий БД противника на 10 ед, но не ниже - 4 БД, иначе чит). И подчеркну -- достигнуть лимита у меня тоже ОЧЕНЬ СЛОЖНО. Больше 20 ед. фиг наберёшь. Да и 15 не сразу набирается.

Arseny: Я так подумал: если мах лидерство = 10, тогда, по моей формуле, вероятность срабатывания высокого боевого духа - 42%; Это слишком много, в третьих героях лидерство давало лишь 12,6%; но это было и потолком. Поэтому повышение морали лучше сделать поднавыком Лидерства; (самому лидерству можно будет сделать повышение LP с каждым уровнем) Про мнимые уровни морали/удачи неплохо. Можно поднавыками сделать(сначала вычитаются мнимые единицы удачи, потом реальные). Или еще, как вариант, можно разные формулы удачи и морали ввести(скажем, как пример, твой вариант - удача; мой - мораль)

GORynytch: В принципе согласен, 50% при 12 духа -- много. Наверно, лучше сделать, чтоб в общей сложности было до 60%, но медленнее набиралось вначале, например, 10*3 (30%) + 10*2 (50%) + 10*1 (60%) + 10 ед запаса. Не думаю, что стоит объединять Лидерство со "славой", Слава должна быть отдельным навыком. Если объединить -- у Лидерства появится слишком много бонусов, да и поднавыки уже некуда пихать. Я потом подумаю про славу и выложу навык.



полная версия страницы