Форум » Общий форум РГ » Удача и Боевой дух » Ответить

Удача и Боевой дух

Arseny: Давайте определимся с влиянием Морали и удачи. Имхо: Диапазон морали и удачи: -10..+10; Мораль: 1. В бою, за каждую "моралину"(еденицу морали), у юнита будет (10+5*Moral)%, что он повторит ход. 2. Если будет "инициатива", то мораль должна быть связана с нею. 3. Чем выше у войска мораль, тем больше вероятности, что к ним присоединится нейтральный отряд. ... На мораль влияют: 1.Навыки, артефакты, заклинания и посещенные локации 2.Юниты в армии героя 3.Если у противника армия в несколько раз выше. ... Удача: 1. За каждую еденицу удачи, юнит наносит на 2% выше урона(урон от 80% до 120%) 2. Вероятность нанести удвоенный урон - (10+5*Luck)%. 3. Удача влияет на успешность некоторых заклинаний. ... На удачу влияют: 1.Навыки, артефакты, заклинания и посещенные локации ... Что еще?

Ответов - 53, стр: 1 2 3 All

GORynytch: hippocamus пишет: Нужно сделать чтобы Неудача "срабатывала". Вот-вот, в 4 и 5 если у тебя удача меньше 0 (неудача), то неудача РЕАЛЬНО срабатывает и уменьшает урон. Здесь надо также

ZahaR: надо сделать различное влияние на мораль армии наличия в ней разных существ: - существа разных городов но все "добрые" или все "злые" -1 мораль - существа разных городов и разные по характеру -3 морали и удачи

hippocamus: Да. Из дружественных городов - не дают +1 (у нас +3) к морали, но и не враждуют. Из противоположных -3 к морали. Просто из недружественных -1. Например, у Инферно и Некрополиса будет бонус 0 (дружественные), но кроме того -1 (нежить в войсках). У Замка и Некрополиса -1 (недружественные) и -1 (нежить), т.е. -2. У Замка и Инферно -3 (враждебные).


fireman: И возможность настроить дружелюбность редактором :)

GORynytch: Нужно сделать ДИНАМИЧЕСКУЮ систему БД, при которой боевой дух будет РЕАЛЬНО меняться во время боя. Например, если отряд с высоким БД атакует кого-то с низким БД, то тогда у защищающегося можно вызвать панику и бегство этого отряда либо отряд сдасться нападающему. К тому же кавалерия (кентавры и т.д.) и большинство летающих могут разделить отряд на 2, 3 и даже 4 части, чтоб уничтожить их по-отдельности. БД будет напрямую зависеть от того, что будут видеть ваши войска (Например, войска видят не особенно далеко, особенно ночью, не видят за горами, в лесу и т.д.), и неожиданное появление большого подкрепления в поле зрения ваших войск (или просто нападение замаскированного отряда «в спину») может реально снизить, а то и сломить их боевой дух защищающихся, т.е. на поле боя может срабатывать фраза «У страха глаза велики».

NIGHT_HUNTER: В какой-то пошаговой игре это уже было рализовано. Не помню где

fireman: Нафиг так мудрить,я часто играю тремя юнитами,и супер магией,так что мне это невыгодно

NIGHT_HUNTER: Я уже давно говорю, что мудрить не надо

GORynytch: Ну так пусть это будет опцией. Это просто разнообразит игру. А то мне никогда не нравился «статичный» боевой дух, не зависящий, сколько у тебя типов, сколько у противника, и абсолютно не меняющийся, что бы ни произошло на поле боя и на который влияли только «Радость» и «Печаль». Это так надоедало и бесило...

hippocamus: Нужно чтобы был шанс ударить магией и нанести больший урон. Но не при удаче, ибо магия к удаче не имеет никакого отношения, а пусть называется параметр "Интуиция".

Arseny: Пусть удача будет влиять на некоторые заклинания, как в четвертых героях. Интуицию предлогалось же ввести как доп. параметр существам.

GORynytch: Нужно чтобы был шанс ударить магией и нанести больший урон. Но не при удаче, ибо магия к удаче не имеет никакого отношения, а пусть называется параметр "Интуиция".Пусть удача будет влиять на некоторые заклинания, как в четвертых героях. Интуицию предлогалось же ввести как доп. параметр существам. И как навык героям. Например, доп. способность для Волшебства или Мистицизма. Или можно изучить, если знаешь Удачу и Волшебство 3 уровня (не ниже).

pokrik: Боевой дух — одно из основных понятий армейской психологии, означающее моральную и физическую готовность военнослужащего (подразделения) к противостоянию тяготам и лишениям воинской службы, постоянную нацеленность на победу. Достигается путём каждодневной воинской учёбы, физических тренировок, воспитанием выносливости, храбрости, инициативности, поддержанием высокой воинской дисциплины, сплочённости, созданием атмосферы взаимовыручки и боевого товарищества. Предлагаю из этого кое-что поиметь, например создать школы (все работает на один бой): воинской учёбы (постоянный ?)- юниты быстрее приобретают опыт или обучить юнита дополнительной абилке) физических тренировок - увеличивает шанс юнита нанести максимальный урон при каждой атаке воспитание выносливости - либо увеличить скорость, либо увеличить шанс получения половинного вреда, либо сопротивление магии храбрости - увеличивает атаку и защиту юнита инициативности - увеличивает шанс срабатывания абилки монстра (юнита) воинской дисциплины - возможность получения повторного хода юниту. Отдельно для обучения командиров сделать Академию штаба и там их чему-то обучать по такому же принципу (но процент дать побольше - командиры всеж ) Вот, а для снижения (подрыва) боевого духа войск противника и повышение боевого духа собственной армии зарядить шпиона с определенным навыком, который он "вычтет" у противника и прибавит своим (если дойдет ). А удачу вообще нахфиг убрать (надо воевать уметь, а не на халяву расчитывать) или оставить её герою, чтоб у него был шанс найти по дороге пару копеек или камешек. В итоге убиваем тучу зайцев: новые объекты на карте, вроде никаких заморочек и мудренностей, тяжело просчитать и что-то новое.

hippocamus: pokrik пишет: А удачу вообще нахфиг убрать (надо воевать уметь, а не на халяву расчитывать) или оставить её герою, чтоб у него был шанс найти по дороге пару копеек или камешек. Это разведка а не удача. И вообще, убирая элемент случайности, мы приближаем игру к шахматам. Сухой расчёт - дело профессионалов. А нам нужно чтобы и новичкам было интересно. В принципе я не против, но давайте уже утвержать: сколько у нас будет (назовём "бонусных абилок") и какие? - Удача, - Мораль, - Интуиция что там ещё говорилось?

NIGHT_HUNTER: применение интуиции какое будет?

Arseny: физических тренировок - увеличивает шанс юнита нанести максимальный урон при каждой атаке Это и есть интуиция. В моем понимании. храбрости - увеличивает атаку и защиту юнита Лучше - понижает вероятность юнита убежать/не ответить на атаку/нанести более низкий урон. Вот, а для снижения (подрыва) боевого духа войск противника и повышение боевого духа собственной армии зарядить шпиона с определенным навыком, который он "вычтет" у противника и прибавит своим (если дойдет ). Можно дать такую специальность герою(или командиру(?)). Перед боем надо сделать проверку: высчитывание морали(боевого духа) обоих сторон. Если у одной из них БД сильно превышает БД другой стороны, то юниты впадают в панику и их мораль резко падает. Также надо смотреть БД атакуемого и атакованного юнита. Если у атакуемого БД ниже атакованного, то урон, соответственно, ниже. И наоборот. А удачу вообще нахфиг убрать (надо воевать уметь, а не на халяву расчитывать) или оставить её герою, чтоб у него был шанс найти по дороге пару копеек или камешек. Удачу оставить надо. Без нее не интересно. Насчет прочих бонусов - надо будет обдумать.

pokrik: не, интуиция и физическая тренировка - разные вещи. По мне. разведка и возможность найти золото или камешек - тоже разное. разведка - выследить врага, раскрыть план боевых действий, нахватить из-за кустов и т.д. странно, мне показалась идея удачной (если кое что подправить и дообдумать)

Arseny: странно, мне показалась идея удачной (если кое что подправить и дообдумать) Мне идея тоже понравилась. не, интуиция и физическая тренировка - разные вещи. По мне. Да, но интуиция(та, которую я предлогал) тоже повышает вероятность нанести более высокий урон. Т.е. юнит чувствует, когда лучше бить противника, чтобы нанести ему более высокий урон. разведка и возможность найти золото или камешек - тоже разное. разведка - выследить врага, раскрыть план боевых действий, нахватить из-за кустов и т.д. Согласен. Разные. Пусть повышение количества подбираемых ресурсов и др. - будет при комбинации Разведки и удачи(втор. навыков)

hippocamus: Мораль - шанс второго хода Удача - шанс нанести двойной урон физический Интуиция - шанс скастовать магию с удвоенным SP Ловкость - шанс уклониться от удара или ответки

hippocamus: Так же Сопротивляемость магии тоже можно сделать "бонусным скилом" - т.е. в разных структурах могут на бой повысить. И у каждого бонусного скила есть свой вторичный. Который даёт от +1 до +3 постоянно. И каждый бонусный скил можно повышать во время боя заклом. Соответственно: Радость - Мораль Удача - Удача Концентрация - Интуиция Проворство - Ловкость Сила Воли - Сопротивление



полная версия страницы