Форум » Общий форум РГ » Астрал » Ответить

Астрал

Arseny: Были предложения создать астральный план в игре, предлагаю собрать тут предложения по нему и вести дальнейшее обсуждения(поведение, отображение, его особенности и т.д.) в этой теме. Астрал - Некая сеть, позвояющая герою перемещаться в любую точку карты, но не исключает возможности промахнуться и попасть совсем не туда, куда нужно. Есть несколько заклинаний позволяющих герою попадать в астрал. Можно создать локации, позволяющие герою выходить в него. Также, думаю, в астрале герою можно дать особенные правила передвижения(например, герой может ходить только буквой Г(как конь в шахматах), либо при хождении по диагонали у него меньший штраф... Тут можно много интересного придумать) И еще, надо наполнить Астральный мир всякими препятствиями, существами и т.д., чтобы он небыл пуст и однообразен. Думаю, много чего можно будет обсудить.

Ответов - 68, стр: 1 2 3 4 All

ser851: да, астрал, это неплохо. помоему где-то я даже писал про астрального героя... закл "астральные ворота" как-раз самое то, чтобы переходить в астрал с любой точки карты. передвижение в астрале в разы быстрее, но требует маны и вообще, я думаю астральный уровень должен быть с одной стороны заметно более дорогим в отношении магии, с другой стороны заметно дешевле (передвижение по карте требует ману постоянно, в бою мана расходуется меньше и т.д.)

Nestor: Очень даже. Я так понял, что это что-то вроде мира теней из AoW2. Там все юниты получали солидный бонус к перемещению, и все, кроме принадлшежащих к трем расам получали на столько же солидный минус к атаке/защите (т.е. и тому и другом). Это были: мои любимцы дракониды, инсектоподобные Тени и напоминающие эльдаров, правда названице я подзабыл (ну не любил я эту расу) . Еще можно использовать в Астрале как минимум два типа почвы: собственно говоря Астрал и космос. Да, тот самый ваккум. Передвижение по первому требует маны, но заметно увеличиваеться скорость и сила заклинаний (особенно ритуалов). Есть несколько типов перемещения по астралу: астральная проекция: разум героя путешествует как разведчик по Астралу (не по космосу). Он может заходить в "нычки" (т.е. обьекты раскачивающие доп. или первичный навык), заходить в раскрывалки/скрывалки территорий, атаковать другого такого-же странника (в этом случае происходит дуэль между проекциями командиров. Проигравший возврщаеться в тело, но мана у него на нуле, а командир мертв). Некоторые обьекты находяться и в Астрале и в реале, только свойства у них разные. Можно также некромантам брать с собой вместе с проекцией. Второй способ - отыскать Врата, которые пренесут героя вместе с армией "на тот свет". Либо, если герой - могущественный маг, он может раскрыть временные врата для прохода в Астрал при полном личном составе. Может завязать эту абилку на артефакт, который покупается в 4-5 гильдии магов? Космос. Попасть туда можно: достав воздушный корабль, при этом каждый ход в космосе тратиться очень много маны. Либо достать корабль. Тогда мана не тратиться, но если во время боя или прохода через поле астероидов корабль будет поврежден, то отток маны усилиться. Можно залатать за ресурсы (прежде всего за руду). Может сделать несколько видов повреждений (например: повреждение двигателей, прорыв обшивки, повреждение сенсоров)? Насчет космоса - идея на любителя, как мне кажеться. А так концепция КРАЙНЕ полезная и богатая. Из нее можно многоге извлечь.

XEL: Астрал - подпространство. Это не как подземный уровень. Да и название "подземный" не более чем грвоая условность. В игре его можно оформить и как небесный, и как Стихийные Планы, и как тот же астрал. прост осделать больше подзмных уровней, чем один, и все.


Nestor: Я имел в виду сделать, как особый вид почвы, который ОБЯЗАН занимать весь уровень, если он на нем присутствует. Я думаю тут хороша задумка типа "копируем один уровень, нажимаем кнопку АСТРАЛ и все меняеться" т.е. у любой почвы есть два вида - обычный и астральный. Тоже и с обьектами. К примеру, лагерь наемников превращаеться в дух монстра, а сад откровения - в Заллу воспоминаний, и т.д. Причем, если "нычки" может и одинаковы по св-вам и там и там, то что - нибудь посложнее... Преобразовываеться. К примеру имеем хижину ведьмы. Она превращаеться в лавку оружейника, и т.д.

hippocamus: Можно каждому слою дать идентификаторы. Например, (1) Наземный ID=0 (2) Подземный ID=-1 (3) Подземный ID=-2 (4) Воздушный ID=1 (5) Подземный ID=-3 (6) Астральный ID=0 (7) Подводный ID=-1 1-я цифра - абсолютный номер слоя, нужен для оперций и задания координат Название - логический идентификатор. Может давать бонусы/штрафы 2-я цифра - относительный идентификатор "глубины", используется для врат, заклинаний перехода и проч.

Nestor: То есть перемещаться к 3-му можно только через 2, 5 и 7?

XEL: Но подводного точно не надо. Я же говорю, "подземный" уровень можно оформить и как подводный, и как астрал, и как небесный, и (иногда даже) как космос. Просто сделать больше одного подземных уровней, ну и больше атрибутов редактора. И можно будет сделат и астрал, и подвный мир.

Nestor: Ровным счетом я это и говорил.

hippocamus: Нет чёткой привязки номеров слоя к типу уровня (подземный, проч.) Наверное это нужно сделать флагом в редакторе.

Arseny: Я представляю астрал, как другое измерение, т.е. он должен проходить "сквозь" все слои, и не быть обычной поверхностью карты(и слоем).

Nestor: Ммм... Можно поточнее?

Arseny: Я не хочу, чтобы астрал был одним из редактированных слоев. Более точно в "шапке" темы.

Nestor: Либо делать как порталы с некоторой вероятностью промаха, либо я так и не понял о чем Вы. Я так понял, что игрок выбирает цель, и далее либо попадает туда, либо промахиваеться.

ser851: ну лично я - за некий слой, вполне редактируемый, где происходит передвижение героя, с возможностью выпасть мимо, в том числе в другой слой (выше или ниже). ещё я подумал, что неплохо в астрале сильно урезать количество клеток, которые видит герой вокруг себя и спустя некоторое время делать их вновь невидимыми (вроде как никто не знает, что происходит в астрале)

Nestor: Тогда тут ближе Хаос, каким его описывали псайкеры из Вархамерра 40000.

hippocamus: Туман войны как и цикличность слоя должны задаваться флагами для каждого слоя. Астрал - для картографа обsxysq слой, а свойства астрала ему придаст механика карты и сюжет.

Arseny: Я хотел бы Астрал сделать не обычным слоем. Его клетки сделать сотами, или другими фигурами, изменить правила передвижения(а также добавить потоки и проч.). При выходе героя в Астрал, генерируется небольшое поле(20*20 клеток; цикличное) если герой к концу хода не покинул астрал, или у него кончилась мана - его выкидывает в случаенную клетку катры, на любом слою. Герой видит карту только вокруг себя(Как предложил ser851). На пребывание в Астрале герою дается некоторое время(зависит от героя). Астральные Локации: 1.Порталы - сгусток света, подойдя к которому, герой видит, куда его может телепортировать из астрала(с вероятностью промаха). 2.Ложные порталы - тоже самое, только изчезают, если к ним подойти. 3.Астральные порталы - телепортирует героя в любую точку, на астральной карте. 4.Астральный Куб - если герой его подбирает, он может телепортироваться в любую точку на карте, с небольшой погрешностью. 5.Ложный Куб - выглядит также, но если его поднять, героя выталкивает из астрала в случаенную клетку на всем поле. 6.Сфера просвещения - герою открывается карта вокруг него, бОльшим радиусом, но сразу пропадает, если тот сдвинется с места. 7.Сгустки маны - дает поднявшему ее герою 1-10 маны. ... (было бы еще интересно сделать астральные локации передвижными) ----------- Почвы: 1.Простая - требует 1 маны, для передвижения(вместо MovePoints) 2.Ряд почв, которые, по определенным правилам, разрастаются на соседние клетки(Своеобразные астральные "организмы"). Герой наступивший на них получает положительные или отрицательные эффекты(не видно дальше, чем на 1 клетку; тратится по 2 маны, за ход, либа она не тратится; и т.д.) Сыро... У GORynytch'а был интересный вариант астрала..

ser851: Arseny пишет: 1.Простая - требует 1 маны, для передвижения(вместо MovePoints) мне кажется, нужно требовать и ману и movepoints при передвижении по астралу локацией может быть и шахта, приносящая ману (на всех героев одного игрока, до тех пор, пока герои в астрале, после выхода всех героев игрока из астрала шахта становится нейтральной)

GORynytch: Выкладываю свой вариант (с которого и началось обсуждение): Астрал -- параллельный, постоянно меняющийся мир, похожий на паутину, где нити — астральные пути и в котором действуют свои законы. Через астрал за день можно пройти путь, который ты проходишь за неделю, а то и за месяц. Однако Астральные пути нечасто пересекают препятствия (горы, леса, рек и т.д.). Чаще всего ты просто сокращаешь несколько переходов до одного. Ступить на Астральные пути можно в любом месте, однако точки выхода очень жёсткие, и чтобы выйти вне точки перехода, нужно прочитать «Астральный путь» повторно, но за 5 кратную стоимость. При выходе в «Точке выхода» герой оказывается где-то в радиусе нескольких клеток от места фиксации точки выхода и никогда не оказывается за препятствиями (горы, река и т.д). При использовании «Астрального пути» для выхода радиус возрастает в 2-4 раза и есть небольшой шанс (на который влияет удача), что героя выкинет очень далеко от точки выхода; герой пересекает препятствия. Новичкам не рекомендуется бродить по путям Астрала одному — можно легко заблудится. Только сильные и опытные маги легко ориентируются в меняющихся коридорах Пути -- благодаря владению Магии Астрала и Мудрости они могут запоминать приблизительную карту Астрала, запоминать точки выхода и предугадывать изменения, которые могут произойти в Астрале. Астральные пути опасны — в них встречаются невиданные монстры, как дружелюбные, так и враждебные всему живому, и некоторые из них очень опасны. Кроме этого некоторые пути могут вести в скрытые ото всех мирки каких-то магов или существ вроде драконов, спрятавшихся ото всех и ревностно охраняющих свои сокровища или знания. Иногда в Астральном мире герои могут встретиться. Встреча это бывает очень редка, т.к. герой всегда видит только свой путь или пути, встречающиеся в узловой точке (как в Варкрафте или civ3), но возможна. Создатель карты может фиксировать некоторые (или все, по желанию) точки перехода и коридоры, а так же сам ставить существ, сокровища и другие объекты, создавать те самые «мирки» -- астральные карманы и т.д.

Nestor: В такой интерперетации ооочень хорошо. Я только за, GORynytch. Вписать в мир можно, он еще не окончательно сформирован и каждый член команды по своему в ней творец. У меня уже есть несколько набросков по этому поводу, но лучше дождаться реакции остальной части форума, не так ли?



полная версия страницы