Форум » Общий форум РГ » Астрал » Ответить

Астрал

Arseny: Были предложения создать астральный план в игре, предлагаю собрать тут предложения по нему и вести дальнейшее обсуждения(поведение, отображение, его особенности и т.д.) в этой теме. Астрал - Некая сеть, позвояющая герою перемещаться в любую точку карты, но не исключает возможности промахнуться и попасть совсем не туда, куда нужно. Есть несколько заклинаний позволяющих герою попадать в астрал. Можно создать локации, позволяющие герою выходить в него. Также, думаю, в астрале герою можно дать особенные правила передвижения(например, герой может ходить только буквой Г(как конь в шахматах), либо при хождении по диагонали у него меньший штраф... Тут можно много интересного придумать) И еще, надо наполнить Астральный мир всякими препятствиями, существами и т.д., чтобы он небыл пуст и однообразен. Думаю, много чего можно будет обсудить.

Ответов - 68, стр: 1 2 3 4 All

ser851: да, астрал, это неплохо. помоему где-то я даже писал про астрального героя... закл "астральные ворота" как-раз самое то, чтобы переходить в астрал с любой точки карты. передвижение в астрале в разы быстрее, но требует маны и вообще, я думаю астральный уровень должен быть с одной стороны заметно более дорогим в отношении магии, с другой стороны заметно дешевле (передвижение по карте требует ману постоянно, в бою мана расходуется меньше и т.д.)

Nestor: Очень даже. Я так понял, что это что-то вроде мира теней из AoW2. Там все юниты получали солидный бонус к перемещению, и все, кроме принадлшежащих к трем расам получали на столько же солидный минус к атаке/защите (т.е. и тому и другом). Это были: мои любимцы дракониды, инсектоподобные Тени и напоминающие эльдаров, правда названице я подзабыл (ну не любил я эту расу) . Еще можно использовать в Астрале как минимум два типа почвы: собственно говоря Астрал и космос. Да, тот самый ваккум. Передвижение по первому требует маны, но заметно увеличиваеться скорость и сила заклинаний (особенно ритуалов). Есть несколько типов перемещения по астралу: астральная проекция: разум героя путешествует как разведчик по Астралу (не по космосу). Он может заходить в "нычки" (т.е. обьекты раскачивающие доп. или первичный навык), заходить в раскрывалки/скрывалки территорий, атаковать другого такого-же странника (в этом случае происходит дуэль между проекциями командиров. Проигравший возврщаеться в тело, но мана у него на нуле, а командир мертв). Некоторые обьекты находяться и в Астрале и в реале, только свойства у них разные. Можно также некромантам брать с собой вместе с проекцией. Второй способ - отыскать Врата, которые пренесут героя вместе с армией "на тот свет". Либо, если герой - могущественный маг, он может раскрыть временные врата для прохода в Астрал при полном личном составе. Может завязать эту абилку на артефакт, который покупается в 4-5 гильдии магов? Космос. Попасть туда можно: достав воздушный корабль, при этом каждый ход в космосе тратиться очень много маны. Либо достать корабль. Тогда мана не тратиться, но если во время боя или прохода через поле астероидов корабль будет поврежден, то отток маны усилиться. Можно залатать за ресурсы (прежде всего за руду). Может сделать несколько видов повреждений (например: повреждение двигателей, прорыв обшивки, повреждение сенсоров)? Насчет космоса - идея на любителя, как мне кажеться. А так концепция КРАЙНЕ полезная и богатая. Из нее можно многоге извлечь.

XEL: Астрал - подпространство. Это не как подземный уровень. Да и название "подземный" не более чем грвоая условность. В игре его можно оформить и как небесный, и как Стихийные Планы, и как тот же астрал. прост осделать больше подзмных уровней, чем один, и все.


Nestor: Я имел в виду сделать, как особый вид почвы, который ОБЯЗАН занимать весь уровень, если он на нем присутствует. Я думаю тут хороша задумка типа "копируем один уровень, нажимаем кнопку АСТРАЛ и все меняеться" т.е. у любой почвы есть два вида - обычный и астральный. Тоже и с обьектами. К примеру, лагерь наемников превращаеться в дух монстра, а сад откровения - в Заллу воспоминаний, и т.д. Причем, если "нычки" может и одинаковы по св-вам и там и там, то что - нибудь посложнее... Преобразовываеться. К примеру имеем хижину ведьмы. Она превращаеться в лавку оружейника, и т.д.

hippocamus: Можно каждому слою дать идентификаторы. Например, (1) Наземный ID=0 (2) Подземный ID=-1 (3) Подземный ID=-2 (4) Воздушный ID=1 (5) Подземный ID=-3 (6) Астральный ID=0 (7) Подводный ID=-1 1-я цифра - абсолютный номер слоя, нужен для оперций и задания координат Название - логический идентификатор. Может давать бонусы/штрафы 2-я цифра - относительный идентификатор "глубины", используется для врат, заклинаний перехода и проч.

Nestor: То есть перемещаться к 3-му можно только через 2, 5 и 7?

XEL: Но подводного точно не надо. Я же говорю, "подземный" уровень можно оформить и как подводный, и как астрал, и как небесный, и (иногда даже) как космос. Просто сделать больше одного подземных уровней, ну и больше атрибутов редактора. И можно будет сделат и астрал, и подвный мир.

Nestor: Ровным счетом я это и говорил.

hippocamus: Нет чёткой привязки номеров слоя к типу уровня (подземный, проч.) Наверное это нужно сделать флагом в редакторе.

Arseny: Я представляю астрал, как другое измерение, т.е. он должен проходить "сквозь" все слои, и не быть обычной поверхностью карты(и слоем).

Nestor: Ммм... Можно поточнее?

Arseny: Я не хочу, чтобы астрал был одним из редактированных слоев. Более точно в "шапке" темы.

Nestor: Либо делать как порталы с некоторой вероятностью промаха, либо я так и не понял о чем Вы. Я так понял, что игрок выбирает цель, и далее либо попадает туда, либо промахиваеться.

ser851: ну лично я - за некий слой, вполне редактируемый, где происходит передвижение героя, с возможностью выпасть мимо, в том числе в другой слой (выше или ниже). ещё я подумал, что неплохо в астрале сильно урезать количество клеток, которые видит герой вокруг себя и спустя некоторое время делать их вновь невидимыми (вроде как никто не знает, что происходит в астрале)

Nestor: Тогда тут ближе Хаос, каким его описывали псайкеры из Вархамерра 40000.

hippocamus: Туман войны как и цикличность слоя должны задаваться флагами для каждого слоя. Астрал - для картографа обsxysq слой, а свойства астрала ему придаст механика карты и сюжет.

Arseny: Я хотел бы Астрал сделать не обычным слоем. Его клетки сделать сотами, или другими фигурами, изменить правила передвижения(а также добавить потоки и проч.). При выходе героя в Астрал, генерируется небольшое поле(20*20 клеток; цикличное) если герой к концу хода не покинул астрал, или у него кончилась мана - его выкидывает в случаенную клетку катры, на любом слою. Герой видит карту только вокруг себя(Как предложил ser851). На пребывание в Астрале герою дается некоторое время(зависит от героя). Астральные Локации: 1.Порталы - сгусток света, подойдя к которому, герой видит, куда его может телепортировать из астрала(с вероятностью промаха). 2.Ложные порталы - тоже самое, только изчезают, если к ним подойти. 3.Астральные порталы - телепортирует героя в любую точку, на астральной карте. 4.Астральный Куб - если герой его подбирает, он может телепортироваться в любую точку на карте, с небольшой погрешностью. 5.Ложный Куб - выглядит также, но если его поднять, героя выталкивает из астрала в случаенную клетку на всем поле. 6.Сфера просвещения - герою открывается карта вокруг него, бОльшим радиусом, но сразу пропадает, если тот сдвинется с места. 7.Сгустки маны - дает поднявшему ее герою 1-10 маны. ... (было бы еще интересно сделать астральные локации передвижными) ----------- Почвы: 1.Простая - требует 1 маны, для передвижения(вместо MovePoints) 2.Ряд почв, которые, по определенным правилам, разрастаются на соседние клетки(Своеобразные астральные "организмы"). Герой наступивший на них получает положительные или отрицательные эффекты(не видно дальше, чем на 1 клетку; тратится по 2 маны, за ход, либа она не тратится; и т.д.) Сыро... У GORynytch'а был интересный вариант астрала..

ser851: Arseny пишет: 1.Простая - требует 1 маны, для передвижения(вместо MovePoints) мне кажется, нужно требовать и ману и movepoints при передвижении по астралу локацией может быть и шахта, приносящая ману (на всех героев одного игрока, до тех пор, пока герои в астрале, после выхода всех героев игрока из астрала шахта становится нейтральной)

GORynytch: Выкладываю свой вариант (с которого и началось обсуждение): Астрал -- параллельный, постоянно меняющийся мир, похожий на паутину, где нити — астральные пути и в котором действуют свои законы. Через астрал за день можно пройти путь, который ты проходишь за неделю, а то и за месяц. Однако Астральные пути нечасто пересекают препятствия (горы, леса, рек и т.д.). Чаще всего ты просто сокращаешь несколько переходов до одного. Ступить на Астральные пути можно в любом месте, однако точки выхода очень жёсткие, и чтобы выйти вне точки перехода, нужно прочитать «Астральный путь» повторно, но за 5 кратную стоимость. При выходе в «Точке выхода» герой оказывается где-то в радиусе нескольких клеток от места фиксации точки выхода и никогда не оказывается за препятствиями (горы, река и т.д). При использовании «Астрального пути» для выхода радиус возрастает в 2-4 раза и есть небольшой шанс (на который влияет удача), что героя выкинет очень далеко от точки выхода; герой пересекает препятствия. Новичкам не рекомендуется бродить по путям Астрала одному — можно легко заблудится. Только сильные и опытные маги легко ориентируются в меняющихся коридорах Пути -- благодаря владению Магии Астрала и Мудрости они могут запоминать приблизительную карту Астрала, запоминать точки выхода и предугадывать изменения, которые могут произойти в Астрале. Астральные пути опасны — в них встречаются невиданные монстры, как дружелюбные, так и враждебные всему живому, и некоторые из них очень опасны. Кроме этого некоторые пути могут вести в скрытые ото всех мирки каких-то магов или существ вроде драконов, спрятавшихся ото всех и ревностно охраняющих свои сокровища или знания. Иногда в Астральном мире герои могут встретиться. Встреча это бывает очень редка, т.к. герой всегда видит только свой путь или пути, встречающиеся в узловой точке (как в Варкрафте или civ3), но возможна. Создатель карты может фиксировать некоторые (или все, по желанию) точки перехода и коридоры, а так же сам ставить существ, сокровища и другие объекты, создавать те самые «мирки» -- астральные карманы и т.д.

Nestor: В такой интерперетации ооочень хорошо. Я только за, GORynytch. Вписать в мир можно, он еще не окончательно сформирован и каждый член команды по своему в ней творец. У меня уже есть несколько набросков по этому поводу, но лучше дождаться реакции остальной части форума, не так ли?

Arseny: GORynytch, у тебя достаточно абстрактное описание астрала. У меня уже есть несколько набросков по этому поводу... Выкладывай.

GORynytch: Абстрактное? Я же написал -- мир, похожий на лабиринт или на паутину, состоящий из коридоров, узлов их пересечения, точек перехода нормальный мир -- астрал и различных астральных карманов -- нычек с различными бонусами и злыми монстрами-охранниками. Расположение коридоров периодически меняется, точки перехода и нычки дрейфуют в радиусе нескольких клеток (в астрале); если точка перехода зафиксирована, то она не будет двигаться с места далеко и выход останется там же, где и в начале карты, если точка дрейфующая -- тогда она будет периодически перемещатся с места на место, и область выхода также может изменится. Ещё одно -- астрал НЕ СОВПАДАЕТ с реальной картой, и можно пройти один коридор и оказаться на другом конце карты, а можно пройти пол-астрала и выйти в нескольких клетках от точки, где ты вошёл. Всё очень условно. Фактически, точки перехода -- своеобразные порталы с плавающей фокусировкой, ведь и в Г3 есть порталы, и они могли вести хз куда; в астрале точно так же, только намного больше и сложнее.

Arseny: Ты написал общее представление об Астрале, концепцию. Лучше обсудить его механику. На преведущей странице я выкладывал различные идеи, чтобы сей мир радикально отличался от простого слоя(как пример, поменять ему квадратные клетки на гексы) также, думаю, графику Астрала лучше выполнить в сюрреалистическом направлении(колоритно будет, имхо).

Nestor: Хм... У меня школа новая и все такое, так что в лучшем случае новую планету и подробно мое виденье Астрала Вы получите не ранее, чем в воскресенье, или на пятую неделю, ведь тут гораздо сложнее будет.

GORynytch: Предлагаю, чтоб в астрале ходили не по 8 сторонам. Вообще, я хотел бы, чтобы были определённые узлы, которые будут соединятся коридорами ПОД РАЗНЫМИ УГЛАМИ. т.е. как в геометрии точки в разных местах, соединённые произвольными отрезками. Т.о. при прохождении по туннелю-отрезку будет считаться кол-во маны и очков хода по Теореме Пифагора (корень из суммы квадратов смещения по вертикали и смещения по горизонтали, если до кого-то не дошло).

Arseny: В Героях также, по Пифагору. Штраф за диагональ, при прохождении 1 клетки - 141, что является кв.корнем из суммы квадратов штрафа за прохождение(100) Т.е. хочешь, чтобы поле Астрала являлось "узором", по которому надо ходит по определенным правилам(по Пифагору, по 8 сторонам ходить нельзя и прочее..)

GORynytch: Ты не понял, я не говорю, что нельзя ходить по 8 сторонам, просто 8 сторон не являются единственно возможными в Астрале. Просто в Астрале ходишь от точки к точке по коридорам, связывающим их по прямой, т.е. от клетки с координатами 1:1 до клетки 8:15 будешь идти не 8 клеток по диагонали и 7 по вертикали и тратить 1828 mp, а по прямой, соединяющей точки 1:1 и 8:15.

Arseny: Т.е. например надо пройти 5 клеток по горизонтали и 10 по вертикали, и затратить не 141*5 + 5*100 => 1205 mp, а 5002 + 10002 => диагональ - 1012 mp. (На прямую по Пифагору) Правильно понял? ------------- Теперь идеи: Можно поле астрала сделать восьмиугольниками с ромбами на боках: Попадание на ромб - цена в Мр - 75 единиц. Ход по прямой - 100; 1.Красные ромбы позволяют герою передвигаться, как конь в шахматах(в некоторых случаях передаижение по диагонали становится затруднительным, в других - наоборот). 2.Линия данного цвета показывает поток(понижение стоймости mp, при передвижении по направлению, а также повышение - против него) ----------- Мысль: Если герой вовремя не ушел из астрала, он "теряется" в нем и бродит, натыкаясь на других героев, сражаясь с ними. Также все его войско становится "астральным"(юниты -> астральные юниты, в соответствии с уровнем) (это, также, можно использовать в стратегических целях)

Nestor: Мне это видится скорее как сеть из точек между которыми проложена "паутина". Паутина может быть разного толка: как одностороняя (т.е. как уже было описано в одну сторону - дешвле, в другую - дороже, так и просто "дешевая" в обе стороны, может быть "порванная" - паутина которую нужно либо восстановить, либо перепрыгнуть. Первый затратнее, но так мы чиним дорогу, а вторая - дешевле, но герои слабее не пройдут. Еще можно "паутину" сделать изменяемой - т.е. можно "порвать" "паутину", а можно ее укрепить - сделать дешевле, можно сузить ее (тогда встреча на "паутине" будет совсем уж неудобной), можно замаскировать ее. Возможные обьекты распологаються на точках - узлах. Возможные обьекты: Прежде всего выходы в малые миры. Они либо оказались отрезаны от остальной вселенной внепространством, либо они были засосаны в ч/д, либо поддерживаются чей-то сильной волей. Астральный мир. Небольшой карман, внутри которого Астрал стабильнее. Небольшая "пещера", имеющая несколько обьектов. И т.д. Насчет обоснования в сценарии. Древние имели только три способа перемещения в косомсе. Первый - корабли Поколений, которые летели тысячелетиями, прежде чем достигали цели. Так и ширилась Цивилизация. Потом Древние открыли Астрал - внепространство, опасное и нестабильное. Изредка оттуда вырывались монстры, которые в нашем мире выглядели бы нелепо и смешно, если б не были столь смертоносными... Но шли века, их сменяли тысячелетия - и вот Астрал подчинен! Древние могут безопасно перемещаться между мирами, отправлять экспедиции вне пространства этого мира, кидаться в черные дыры, лиш бы при станции был Маяк. Маяк - стабильный вход в Астрал. Но и это не конец. Самые поздние, самые новые сооружения - порталы, позваляющие мгновенно переносить материю из одной точки пр-ва в другую. Это были титанические сооружения, только в таком виде они и существовали. Они работают и по сей день благодоря реакторам, которые могут исправно действовать еще милионами лет. Астрал после ухода Древних одичал, вбирая в себя энергию оставленных в нем машин... Шли столлетия и металлический сапог Первооткрывателя впечатал в изменичивую поверхность Астрала новый след. Но и Первооткрыватели изчезли: сменялись цивилзации, возводились и рушились империи, собирались и побеждались рейхи... Лишь Астрал оставался неизменнен в своей вечной изменчивости... Годится обоснование?

GORynytch: Нестор, твой вариант практически совпадает с моим, только более развитый. Мне нравится, потом подкорректирую и соберу твой и мой варианты до кучи. 2 Арсений: ты меня понял правильно. А на счёт астрального героя-призрака -- это интересно!

Arseny: Nestor, неплохо. Только вот астрал, в твоем и GORynytch'a представлении, - как сеть ячеек, соединенных линиями(паутиной), так?

hippocamus: Да, хорошая мысль. Я такое где-то видел...

GORynytch: ДА, АРСЕНИЙ, ДА!!!

Nestor: "...Если представить наш мир, как живое существо, то астрал предстанет как паразит. Ведь в так называемых "точках соприкосновения" медленно увядает, умирает все живое; соки самой земли поглощаются, и надо отметить, что в разных случаях по разному истощаются элементы, Астрал берет то, что ему нужно и оставляет то, что не нужно. В "точках" даже энергии все меньше и меньше, становится холоднее и холоднее... И в тоже время сам Астрал растет, ширится, развивается: в нем возникают свои существа - блеклые тени, отражения, чуждые пародии на тех, к то умер в "точках", в нем образуются материалы и вещества за гранью известной нам химии, хоть они и похожи на обычные элементы, сама их сущность... иная... <...> Астрал не то что обычное надпространство, которое мы покорили... Он не безучастен, он, если можно так выразится, враждебен... Враждебен не по злобной сути, не по причинам, а из-за чуждости. Да, Астрал вторгся в наш мир, нор сам он яростно защищает свои рубежи. Так почему же мы его используем, для каких целей? Как кров, как тоннели и как новое препятствие - преграду, которая будет - обязательно будет преодолена! Да, много секретов впереди, много тайн и опасностей, но разве не в этом наша суть? Разве не мы должны понять, осмысшлить все, с чем сталкиваемся? Разве сможет какой-то паразит-переросток остановить нас? Нет. На нас лежит ответсвенность. Еще одна. Мы открыли, мы узрели Астрал. И теперь наш долг - остановить рост, создать рамки для этого измерения-паразита. <...>" Из труда "Об Астрале", из кодекса Древних "Осмысления нашего домена". Все это - плод моей буйной фантазии. Новый обьект - Грань - место, в котором слой между Астралом и нашим миром столь тонок, что из астрала можно увидеть картины нашего мира. "Ассимилятор" - за ресурсы пополняет ману героя. "Диссимилятор" - за ману дает астральных существ. "Легкие" - вроде форта на холме, только за ману и только для астральных. Также за ману может увеличить количиство МР.

Arseny: В Астрале можно сделать манипуляции очками обучения(например, при входе в астрале в какую-нибудь локацию Тр героя повышается) - это может ускорить(или замедлить) развитие героя, часто посещающего Астрал. А ману там можно сделать заместо основного ресурса(золота).

hippocamus: Можно. И в Астрале может герой просто потеряться и исчезнуть без возможности выкупить его.

Arseny: Да, исчезнувший герой становится астральным и его войско тоже. Такого героя нельзя переманить на свою сторону, он не может выходить из астрала.

Vade_Parvis: Кстати, Астрал - вылитый План между Планами... Полагаю, что можно было бы сделать даже замок астральных порождений (очевидно - изначально лишь нейтральный, т. е. враждебный по отношению ко всем), эдаких "демонов Хаоса", которые бы действовали подобно полноценному игроку, но более бессмысленно-агрессивно.

Arseny: Можно сделать астральные заставы, где, время от времени, генерируются астральные духи-герои(выглядят как магические эмисары из Вог), которые могут напасть на героя, могут собирать армию и посещать локации. Обладают рядом особенностей(например, знают некоторые особенные заклинания, обычно недоступные героям); 2 Астральных духа-героя, при встрече, сливаются в одного(их параметры преобразуются по какой-то формуле), в результате становятся сильнее, чем по отдельности.

Vade_Parvis: Arseny, согласен. При этом они - враждебные всему остальному универсуму, как уже упоминалось в этой теме (вообще, лично мне чрезвычайно нравится идея астрала как чего-то абсолютно чужеродного, враждебного и смертоносного по отношению к обычному миру, и в случае проникновения в нашу реальность начинающего расползаться и постепенно уничтожать, коверкать его)... Я предлагаю, чтобы он заменял всяческих банальных демонов (не стоит превращать Инферно в "исчадий ада", это уже надоело, если честно :) ), т. е. являлся неким подобием сил Хаоса из ВХ40к, но без конкретных "демонических" черт - просто абсолютно чуждая, враждебная нашей реальность. Было бы, пожалуй, очень хорошо даже сделать полноценную "полуастральную" фракцию, представляющую собой существ и героев нашего (читай - игровой "основной" реальности) мира, попавших под влияние Астрала/Плана-между-планами и извращенных им. Вот ссылка на идею города подобной направленности, которую предлагал в свое время Агар...

Arseny: Я считаю, что замки в астрале делать не надо, ибо при каждом заходе героя в него он изменяется(заново генерируется) - Астрал не является статичным слоем(как подземелье в Героях 3). В астрале не могут встретиться 2 игрока(т.к. если герой не выйдет из астрала к концу дня, он в нем теряется и становится тем, что описал Vade_Parvis). В астрале нужно раскидать побольше ценных вещей(допустим, ввести звездную энергию(аЕ). Герой ее может использовать в обычном мире для колдоства(тратит 1 аЕ, вместо маны, для любого заклинания, но не получает от него опыт)), ради которых отправляться в астрал(кроме мнгновенной телепортации по глобальной карте) было бы очень выгодно.

GORynytch: Арсений, ты не прав. В Астрале герои МОГУТ встретиться. В призрачных героев они превращаються только, если у них КОНЧИЛАСЬ МАНА. Соответственно, герой может даже заночевать в астрале, но за ночёвку у него отнимается МНОГО маны, допустим, от 100 до 1000. Замки в астрале не нужны, согласен, но некий аналог замка, некоего форта, нужен; пусть это будет урезанный вариант ни на кого не похожих пришельцев из 5 уровней и без альтернатив, но эта фракция будет работать как нейтральный враждебный ко всем игрок, которого нельзя подкупить, с которым нельзя договориться дипломату и т.д. Слияние двух героев этой фракции -- очень интересная идея: будучи астральными сущностями, они вполне могут, набрав достаточно опыта, объединиться с другой такой же сущностью; их армии так же объединяються.

Arseny: В Астрале герои МОГУТ встретиться. В призрачных героев они превращаються только, если у них КОНЧИЛАСЬ МАНА. Соответственно, герой может даже заночевать в астрале, но за ночёвку у него отнимается МНОГО маны, допустим, от 100 до 1000. Хорошо, согласен. Тогда, когда второй герой входит в Астрал, он попадает в поле, сгенерированное для первого героя.

ser851: а мне кажется нужны и астральные герои и астральные армии и города. пусть с ними нельзя заключить договор, пусть ещё много ограничений, но это должна быть играбельная раса такое вот моё мнение

Vade_Parvis: ser851, кстати, по этому поводу. В соседней теме я предлагал "полуастральный" город, населенный извращенными им существами и героями. Так вот, особенность этой фракции: у каждого города есть Отражение (проекция этого города в нашем мире) и собственно сам город, который находится в астрале (т. е., технически - два одинаковых обьекта-города, являющиеся ссылками на один и тот же экран города, на одно и то же поле битвы).Тень города в нашем мире - самый обыкновенный город, возможно - с нек-рой своей спецификой, но в целом - обычный, всегда стоящий на своем месте. В Астрале же он может начать хаотично двигаться (вообще, я считаю, что все ключевые обьекты в Астрале должны, по большей части, "прыгать", меняя положение, а не уничтожаться (кроме особых условий), и, иногда, появляться) на любом ходу, а сильный Астральный герой может заставлять его прыгать в случайную точку, когда ему это нужно, а то и вовсе двигаться туда, куда он пожелает. Кроме того, возможная особенность героев Астрала - врожденные и сравнительно легко приобретаемые умения телепортироваться, искривлять пространство, хаотически изменять собственное местоположение в случае необходимости (или же подобным образом менять местоположение своих существ или существ врагов... была у меня идея закла для битвы "разрыв реальности"). Да, идея насчет обьединения - очень хороша В результате выходит герой, сочетающий параметры обоих и по определенному алгоритму сочетающий их умения. Имя, очевидно, представляет собой смесь первых двух, лицо - что-то в духе Архонтов из СтарКрафта (изначально есть набор таких портретов в игре, они выбираются или случайно, или в зависимости от того, кто сочетается). Ещё одна мысль про обьединение героев Астрала: это обьединение не вечно, и на его поддержание требуется мана каждый день. Обьединив героев, их можно снова разъединить. Ещё мысль, про астрал в целом: если при помощи определенной астральной технологии (подобной Преобразователю скелетов) обьединить несколько стеков (допустим, минимум три типа, апгрейды не в счет) с разными юнитами, то выходит один стек ММ-шных Ужасов, сумма ХП которых равна сумме ХП перемешанных юнитов.

Arseny: Лично я против астрального города. Хотя его потом можно будет ад-доном сделать. Можно реализовать порталы в астрал на глобальной карте, которые имеют "проекцию" в Астральной реальности. Сам Астрал достаточно статичен. Но он не постоянен. При каждом попадании героя в Астрал, он заного генерируется(может иметь ряд объектов, которые должны быть на нем обязательно); Потерянный герой и духо-герои(астральные подобия героя) совершенно разные вещи. Потерянный герой - герой, который становится враждебным ко всем, его разум порабощен Астральными духами, он скитается по астралу, собирает полезные вещи, нападает на игроков. (делать ли вероятность того, что он может выбраться из астрала через порталы?) Духо-герой - внешне выглядят, как магические эмисары из Вог, имеют несколько иную зависимость от параметров, не имеют умения, портрет(возможно 1 портрет на всех), имена. После объединения они неразрывны. Не может существовать вне астрала. Еще идея - сделать "астральные топи"(или астральные сети). Герой, со слабым навыком астральных путешествий может их не заметить. Попавший в сети герой не может ничего предпринимать, а только ждать(теряя ману). Его может освободить только другой герой. (либо герой может сам высвободиться, используя особое заклинание астральной школы, либо потратив аЕ). мысль: Астральные существа не умирают, а ломаются, как машины - распадаются на более низкие по иеархии астральные существа. Мы еще толком не обсуждали астральных существ - что они из себя представляют?

ser851: астральные существа (в общих чертах) должны в какой-то мере напоминать духов - способны перемещаться сквозь стены, летать (в привычном мире). в то-же время в астрале есть свои ограничения - скажем астральный юнит не способен пройти сквозь астральную стену, а привычный юнит способен. если покопаться в своей фантазии и мифологиях различных народов, то по таким параметрам легко накопать юнитов не на один астральный город. Vade_Parvis пишет: у каждого города есть Отражение тоже не плохой набор юнитов

GORynytch: ser851 пишет: а мне кажется нужны и астральные герои и астральные армии и города. пусть с ними нельзя заключить договор, пусть ещё много ограничений, но это должна быть играбельная раса Поддерживаю. Arseny пишет: Сам Астрал достаточно статичен. Но он не постоянен. При каждом попадании героя в Астрал, он заного генерируется(может иметь ряд объектов, которые должны быть на нем обязательно)Я тоже так думаю, около 20-40% Астрала (в зависимости от карты) не меняется вообще (максимум -- появление нескольких новых монстров, объектов с низкой ценностью типа сундуков, ресурсов и пр., небольшое перемещение объектов с очень низкой скоростью и не дальше определённого радиуса и иногда исчезновение объектов); ещё 20-40% меняются очень медленно (соответственно, объекты появляются/исчезают/перемещаются чаще/быстрее, также меняется ландшафт, толщина и конфигурация переходов между областями, размеры и границы самих областей); а вот уже оставшаяся часть астрала меняется очень сильно вплоть до исчезновения областей и проходов между ними, а так же появления новых -- естественно, заполненных объектами, монстрами и пр. Кроме этого картоделы могут вручную создавать области и переходы, которые не меняються НИ ПРИ КАКИХ УСЛОВИЯХ до тех пор, пока их не посетит герой и не соберёт всё, что можно собрать. Именно так можно и создавать магические "карманы", охраняемые армией магов или кучей драконов с большими сокровищами в нем. Также такие "карманы" может создавать и ГСК (т.е. RMG). Вероятность появления потерянного героя через порталы или открытия им прохода из астрала стоит сделать; в конце концов мы всегда это сможем убрать.Еще идея - сделать "астральные топи"(или астральные сети). Можно. Даже нужно. Ещё одна мелочь, которая будет мешать слабым героям, получив на уровне 50 заклинания "Портал в Астрал" шастать по нему как у себя дома.Астральные существа не умирают, а ломаются, как машины - распадаются на более низкие по иеархии астральные существа.Они не то, чтобы ломаются, именно "распадаются"; различные существа могут распадаться разное кол-во раз. Все существа в конечном итоге распадаются до Астральных сгустков, которые уже убиваются физически либо поглощаются мощным магом. Маг также может сразу убить астральное существо 2, а сильный маг -- даже 3 порядка. ser851, в принципе согласен с твоим сообщением №115.

Vade_Parvis: Они не то, чтобы ломаются, именно "распадаются"; различные существа могут распадаться разное кол-во раз. Все существа в конечном итоге распадаются до Астральных сгустков, которые уже убиваются физически либо поглощаются мощным магом. Маг также может сразу убить астральное существо 2, а сильный маг -- даже 3 порядка. О, кстати, как раз только думал про них. Думаю, "Астральные сгустки" можно было бы сделать в виде светящихся полупрозрачных угреобразных существ с неопределенными деталями (я бы им сделал ещё что-то вроде жгутика простейших). Особенность, среди всего прочего, состоит в том, что они поглощают жизненную силу атакуемых врагов (подобно Вог-овским призракам Энрота) и за счет этого увеличивают свою численность (по формуле расчет ХП 1/1). Кроме того, все отряды астральных сгустков приростают при любом уроне, нанесенном любому юниту (формула, скажем = урон/20/(n стеков Сгустков в битве)-(n стеков Сгустков, которым нанесен урон во время расчета). Звучит все это весьма грозно, но у этих существ низкая скорость, 3 ХП и 1 урона.

GORynytch:

Arseny: Касательно жителей астрала: Ок, можно реализовать сгустки, но прирост Нр можно сделать им по формуле: (Приростающий Нр:= ((Нанесенный Урон) div (Количество сгустков))); и повысить скорость(родная среда, все-таки); Далее: Лярвы - Похищают заклинания, они имеют тонкий "скелет", обнесенный полу-аморфной аурой(напоминающей жиле); Старцы - (кто читал Лавкрафта, должен их знать) - колонизаторы астрала(как и герои), прибывают в него из другого, неизвестного нам измерения(в него попасть нельзя). Достаточно сильные. Спекторы - предположительно, потерянные в астрале души; могут присоединиться к герою(в отличие от остальных перечисленных). Анаопты - более высокая форма жизни в Астрале; может колдовать ряд астральных заклинаний; Внешне - выглядит, как сгусток в виде лица, полуматериален. При смерти может переродится, если хватает маны; Архаопты - Старые анаопты, достаточно слабые, непредсказуемые; Анизорацы - созаваемые Анаоптами существа, аморфны, слабы, могут, при должном количестве взять верх над нашими существами и, после боя, увести их в астрал. --------------------- По поводу концепции Обычного игрового мира и Астрала: Предлагаю ввести понятия: Эфира, как пятого элемента, смежного между физическими(4 элемента) и магическими(хаос, свет, тьма) элементами; (Эфир заполняет все безвоздушное пространство, в физике была сия теория); и Астры(аналог и антипод эфира), заполняющей все пространство в Астрале; также является смежным элементом(проводником); Основной мир, где проходит большинство действий, заполнен Эфиром(предлагаю называть его Эфирным планом/миром); Астрал - астрой; Далее: Когда герой путешествует между планами, он попадает невесть куда(на карте или в сгенерированном астрале в случаенное поле); Это можно объяснить следующим: Пусть существуют оба плана - можно представить их в виде двух пересекающихся облаков. Поле пересечения Эфира и Астры - Хаос; При путешествии из одного плана в другой, герой проходит через хаос, который перебрасывает его в случаенную точку. Герой с большим количеством опыта может сопротивляться этому. Далее, развитие этой идеи может сильно помочь с обдумыванием концепции астрала. (имхо);

GORynytch: Продолжай в том же духе. И нам надо ещё пару-тройку астральных существ.

hippocamus: Считаю, что астральный замок пусть будет, и его можно взять, и потом 2 варианта развития событий: 1. Он исчезнет в небытие при смене дня, и на следующий день в этом месте будет совершенно другое, как если бы его там и не было. 2. Небольшой участок Астрала стабилизируется вокруг этого города.

Vade_Parvis: Потом отвечу на остальное... Отмечу два момента: Почему это между Астралом и нашим миром лежит Хаос?%) Я всегда полагал (судя по тому, что писалось), что по легенде РГ Астрал - пространство, использовавшееся для быстрого преодоления огромных расстояний, и разделяет эти два мира лишь тонкая граница. Хаос же - это нечто непостижимое и недостижимое, абсолютно чуждое, враждебное как нашему миру, так и Стихийным Планам, так и Астралу, так и всем остальным мирам. Хаос (просто по логике) - это не просто, извиняюсь, "фигня, где много огненных вихрей и эффектов звезд" - это, по сути, для нашего мира то самое чудовищное Ничто (а не классически-стандартное для игр "много взрывов"), уничтожившее Фантазию в Бесконечной Истории. Астрал, имхо, не лежит между нашим миром и Хаосом - наоборот, он лежит рядом с нашим миром, иногда пересекаясь (эту мысль, если не ошибаюсь, хорошо развил Нестор). Просто Астрал совсем чуть-чуть ближе к Хаосу, чем наш мир (но все равно - бесконечно далеко). По поводу астральных замков. Если они, как предложил Гиппо, являются точкой, вокруг которой стабилизируется Астрал, то они вполне могут иметь св-ва, которые предлагал для них ваш непокорный слуга (возможность хаотических, а потом и управляемых прыжков в Астрале, наличие не зависящей от положения замка в Астрале проекция его в нашем мире). По поводу существ - мне понравились Попозже напишу, какие у меня мысли были...

GORynytch: Vade_Parvis, ты прав на счёт Астрала и Хаоса, именно этим они и должны быть: Астрал -- соседствующая с физической реальность, а хаос -- отдалённая реальность, отделённая некой "стеной", которая не даёт Хаосу поглотить всё; однако стена не монолитна, поэтому маги могут использовать прорывающуюся в нашу реальность (т.е. реальность РГ) силу Хаоса.

Nestor: Спасибо, Vade_Parvis за защиту концепта, предложенного мной. А так как у нас демократия (не волнуйтесь, это временные меры, скоро мы вернемся к старому доброму тоталитаризму (это такой 2d юмор)), то любой вариант имеет право на жизнь. И так, возмжные варианты Астрала: 1.Иное измерение 2.Мир, уничтоженный своими обитателями 3.Что-то врод Психосферы из Периметра 4.Мир-организм, что-то вроде межпространственного паразита 5.План маны, либо план-меж-планами А теперь комментарии к юнитам: Старцы - (кто читал Лавкрафта, должен их знать) - колонизаторы астрала(как и герои), прибывают в него из другого, неизвестного нам измерения(в него попасть нельзя). Достаточно сильные. Читал, однако больше охожи на смесь Антариан из MoO2 и Контролера. Спекторы - предположительно, потерянные в астрале души; могут присоединиться к герою(в отличие от остальных перечисленных). Только, по моему Спектры, а не Спекторы. И может, не потерянные (это становится слишком похожимна некромантов), а порабощонные и измененные? Вообще так, я лично думаю, что противники в Астрале могут быть такими (за исключением других "обычных" рас): 1.Вторженцы из иных миров, почти не зависят от природы и сути Астрала. 2.Одичавшие Древние. Возможно также мутировали под действием Астрала, научившись жить с ним в гармонии, использовать его ресурсы, приручать чада его. 3.Разумные жители Астрала. Крайне сильно зависят от его природы (т.е. могут быть в диапазоне от мистических духов ипостапокалипсис панков-кальмарчиков, до мутантов и насекомоподобных милитаристов). 4.Дикие животные Астрала. Полностью зависят от его природы. Диапазон также велик, как в п. 3. 5.Существа из обычного мир, попавшие в Астрал, мутировавшие, будучи поабощенны им. К сожалению на все посты просо нету возможности ответить

Arseny: Хаос же - это нечто непостижимое и недостижимое, абсолютно чуждое, враждебное как нашему миру, так и Стихийным Планам, так и Астралу, так и всем остальным мирам. Нет, хаос - это не предсказуемая по поведению субстанция; Пересечение эфирного и астрального миров. И не стоит определять Хаос, как нечто всему враждебное. (в иделае - это не детерминируемая сущность); Встречный вопрос: каким должен быть Астрал? Насколько это материальный мир? Наксколько схожи закон в нем и нашем мире? to Nestor: Астрал - План, частичный аналог и антипод нашему, имеет больший магический уклон, обитаемый "психоделическими" существами; Только, по моему Спектры, а не Спекторы. И может, не потерянные (это становится слишком похожимна некромантов), а порабощонные и измененные? Можно и порабощенную душу, со временем уподобившуюся "астральным туземцам". Читал, однако больше охожи на смесь Антариан из MoO2 и Контролера. Я не описывал их внешний вид. :( По пунктам о юнитах: 1. Старцы, Спектры; 2. По идее, это тоже в 1 пункт, но, имхо, я бы их не добавлял. 3-4. Строгого разделения делать не стоит. Можно попробовать построить что-то вроде эволюционного древа, по нему ориентироваться и выдумывать остальных "туземных" существ. существа:... Астральные паразиты - Внешне похожи на крошки(или червяков) проникают в тела астральных существ, пожирают их астральную ауру. Когда вся аура поедается, астральное существо погибает. Астральным существам подобны чуме; Не так опасны(почти безобидны) пришельцам из других миров.

Vade_Parvis: Нет, хаос - это не предсказуемая по поведению субстанция; Пересечение эфирного и астрального миров. И не стоит определять Хаос, как нечто всему враждебное. (в иделае - это не детерминируемая сущность); Хаос всему враждебен - потому что он абсолютно несовместим с нашей реальностью. Хаос - это некая мешанина из пространства и времени, где не действуют никакие физические законы, где не выживет никакой обьект из нашего мира. Хаос - это, грубо выражаясь, то, что было до Большого Взрыва, и внутри которого неизвестно почему зародилась упорядоченная, имеющая определенные законы бытия вселенная (в данном варианте - имеющая множество планов-измерений), который "окружает" её, находится за её недостижимыми и невообразимыми границами. Ни больше и не меньше. Имхо - не стоит преуменьшать значимость Хаоса, низводя его до обычного плана, наполненного обычной бурлящей энергией, сопоставимой с нашим миром.

Nestor: Главное каждый не только имеет СВОЕ мнение, но и говорит так, словно кто-то это УЖЕ УТВЕРДИЛ. А на самом деле еще НИЧЕГО НЕ УТВЕРЖДЕННО. Ни Арсения, нни Вейда, ни, чего душой кривит, Гиппокамуса, ни тем более такого низкого и мелочного существа, как я. И утверждать буду нея, не Горыныч, равно ка и прочие. Утверждать будут ВСЕ сразу, как только будут окончатльно сформулированны все варианты. Я же не претендую на истину в последней инстанции, я лишь прошу говорить не со столь многозначительным видом, словно, ВЫ точно знаете, что будет. Я НЕ ХОЧУ НИКОГО ОБИДЕТЬ, однако это несколько... Изматывает, что ли.

Arseny: Vade_Parvis Это Вопрос терминологии, но Если пускаться в область филосовской демагогии, то: Хаос - это абсолют, некая первопричина и оболочка нашего бытия; (по Гесиоду) Пусть абсоютный хаос - сущность, не подчиняющаяся никаким законам, она недетерминируема(имеет на одно значение аргументов(время и пространство) бесконечное множество значений); Частичный хаос - хаос, имеющий на одно значение аргумента n значений; Случаенность/Вероятность - частный случай такого хаоса; Знаком с теорией обезьян(и печатных машинок)? Так вот, если пространство или время неограничено, то в хаосе совершенно любое явление случится бесконечное количество раз; Хаос, согласно определению, не может иметь первопричины, следовательно он не существует, либо он и есть первопричина бытия; Следовательно, согласно вышеизложенной теории, если считать, что время или пространство бесконечно, можно заключить, что наша вселенная порождена хаосом, также как и все остальное(за ее пределами)(хаос бесконечен). Предлагаю называть хаос в твоей трактовке Апейроном. Мой же хаос является интерференцией двух противоположных сфер(эфир, астра), подчиняющихся опр. законам. На самом деле, это просто сложно-детерминируемая сущность, возможно частичный хаос(определение выше); Nestor, просто каждый пишет свою точку зрения, вырабатывает концепцию; А какой она будет в самом конце - зависит от всех нас, какой мы найдем компромис; Предложение: разбить вторичный навык на: "Астральная магия" и "Астральные путешествия"; Первый отвечает за качество астральной магии, как и аналогичные ему навыки; Астральные путешествия - за различные бонусы в хождении по астральному плану, в частности более точный переход между планами;

GORynytch: Арсений, не разбивать Астральную магию -- там и намёка нет на путешествия в Астрале, а добавить новый навык... как бы его получше назвать... ну только не "Астральные путешествия", а иначе, в одно слово... Вроде "Астралохождение"... Хотя это плохое слово. Nestor, в принципе ты прав, просто нужно каждому из нас полностью доработать модель Хаоса и Астрала -- что это, чем похожи, чем отличаются от обычного мира и т.д.

Vade_Parvis: Arseny, говоря про враждебность я подразумевал враждебность с точки зрения нашего мира. Там, куда проникнет хаос, вселенной уже не будет, попросту, там будет продолжение Хаоса. Хаос в этом не виноват, так как нечему (с точки зрения жителя нашего мира) быть виноватым, но он как бесконечный океан отсутсвия вселенной, окружающий неопределенных размеров "пузырь" нашей реальности, и если в последнем будет, образно выражаясь, "брешь" - то хаос, вполне возможно, просто заполнит её. Любой обьект, попавший в хаос, перестанет существовать в привычном нам понимании. Именно потому я и говорю про "абсолютную враждебность" :) Надо было, наверное, уточнить, что я имел в виду неосознанную, ненаправленную враждебность, не враждебность "злой воли", а просто враждебность "среды" хаоса для нашей реальности. Вообще же я полностью согласен с написанным/процитированным тобою про хаос. Насчет Айперона - да, хороший термин... Которого не было ни в одной игре, по-моему :) Вообще, наименование Айперон, судя по определению из Советской Энциклопедии (на Яндексе, естественно, ага ), очень подходит как раз твоему межпространственному "частичному хаосу". Насчет разделения - лучше действительно не астральные путешествия, а что-то более общее, связанное с путешествиями между мирами в целом... Хм-м - может обозвать навык "Транспланарностью"? Nestor, сорри :) Просто привычка писать о концепции и о высоких материях в таком ключе. Вовсе не считаю, что чьи-то идеи плохи (по большей части;) ), просто автоматом получается так, что можно воспринять как спорящий тон (видать - привычка на ДФ2 и ещё паре ресурсов появилась, грубо выражаясь - из-за "холиваров" и подобного им, ;) в попытках доказать свою точку зрения) :)

Arseny: Vade_Parvis В моей концепции хаоса, наша вселенная может являться его частью(потомком), не думаю, что он ей враждебен; если прорвет "брешь" - то хаос, вполне возможно, просто заполнит её. Не факт. Тогда это будет предсказуемо, противоречит определению; И, встречный вопрос, про прорывание брежи, от куда она тогда взялась? как хаос изсчез из пространства "пузыря"? Имхо, Хаос не враждебен, он противоположен(абсолютный хаос абсолютной пустоте(см. ниже)) [pre2]Хаос = все; Пустота = ничего;[/pre2] P.S. Анаксимен ввел понятие "апейрон", как неопределенное и беспредельное первовещество; это скорее к абс.хаосу; Онтологическа Концепция: Пусть существует n(∞) различных миров; (Эфирный и Астральные миры - одни из них); Пусть абсолютный хаос - Пересечение всех этих миров - он является серцевиной всего. Чем меньше пересечений миров - тем менее хаотична природа; От сюда: магия хаоса черпает истоки из абсолютного хаоса(стремится к нему, но никогда не достигает его); Пустота - все nd-пространство, не заполненое ничем; (абсолютная пустота); Астральный мир - наиболее приближенный мир к нашему; Пересечение Астрального и Эфирного миров - самый близкий частичный хаос(который черпают новички хаоситы), дальше продвигаясь, они изучают более "совершенный" хаос... В астрале, наиболее действенными школами магии предлагаю сделать магию хаоса и астральную(может быть еще иллюзии + ряд стандартных заклинаний, черпающих истоки из эфирного мира);

Vade_Parvis: Arseny, отлично! Спасибо за проработку идеи - мне твой проработанный вариант "непостижимого, но скорее нейтрального" хаоса очень понравился Полностью за него, замечаний вроде нет

Arseny: Ок, хорошо, его возмем за основу(если остальные члены команды не против). Кстати, через эту концепцию можно и кД магии объяснить. Если много заклинаний в одном месте используется, то это вводит "поле" мира(текущего) в резонанс, его границы начинают в большей или меньшей степени задевать "поля" других миров, образуя на пересечениях хаос, который дисбалансирует систему(прежние последствия). Наибольшим кД обладают заклинания Хаоса; Мы немного отошли от темы

Nestor: Может скорее изменяют вещественность места? Т.е. тут могут при достаточно большом кД материлизоваться, доучтим чьи-либо кошмары, либо быть совершен прорыв в друой план. Идея и вправду не плоха, но требуется определенная доработка.

Arseny: Да, можно; Скажем, те же кошмары существуют в другом мире(может быть даже в Астральном), при высоком кД грани геройского мира задевают границы мира кошмаров и они материализуются(попадают в геройский мир); -------------------------- Идеи по Астралу: Локация: Астральный дом - позволяет герою переночевать в нем, не теряя маны; на следующий день герой появляется в заново сгенерированном астрале; Сердце Астрала - посетивший герой становится Астральным: он больше не тратит ману на пребывание в Астрале; он больше не может выбраться из Астрала(либо может, но должен заканчивать ход в Астрале, чтобы не погибнуть(либо его автоматически перебрасывает в Астрал)); астральные воды - астральный аналог моря; стоит ли делать?

GORynytch: Астральные воды -- не стоит.



полная версия страницы