Форум » Общий форум РГ » Боевая ветвь развития героя » Ответить

Боевая ветвь развития героя

Arseny: С развитием и усилением магической ветви развития героя, его боевая прокачка становится все менее привлекательная. Про магию мы действительно много интересных идей придумали, теперь она достаточно гибкая и мощная вещь, хоть и приобрести ее сложнее, чем в др. Номм. Надо сделать боевую прокачку героя достойной и интересной альтернативой магии, а не тупо сделать ее аналогом магии или усилить бонусы атаки/защиты. У кого какие предложения на сию тему?

Ответов - 22, стр: 1 2 All

GORynytch: Ты про какого героя -- основного, командира или оруженосца? Если командира -- то предлагаю приблизить его развитие к Диабло 2, Сакреду и подобным РПГ играм. Короче, стоит поиграть в такие игры и выкладывать идеи из них (кто в какие играл, тот те и описывает, естественно). Военное развитие основного героя не нужно -- есть навыки, которые всё дают... Правда их меньше магических, но и обучится военному искусству легче.

Arseny: я про основного. Но оно банальнее получается. Можно какие-нибудь фишки придумать, иначе герой-воин проигрывает магу(по гибкости и интересности).

GORynytch: Тогда надо думать.


Vade_Parvis: Для начала, пожалуй, предложу чуть переработанную концепцию, предлагавшуюся мною для Хоты:) У героя есть три основных разновидности воинских способностей: рукопашная атака, стрельба, лидерские способности/тактические приемы. В рукопашке герой, по сути, на время использования способности превращается в обычного юнита – нелетающего (можно сделать возможность впоследствии, при раскачке, дать герою полет в бою), бессмертного, возвращающегося после удара, с безответкой и невозможностью просто сдвинуться, не атакуя, с большим разнообразием боевых приемов. Данный порядок можно нарушить при помощи одной/несколькими из способностей, повзоляющих «надолго» задерживаться в бою, делающих героя капитально более сильным и воодушевляющим своим примером армию, но смертным; с повержением героя в таком режиме не ведет к автоматическому проигрышу сражения, просто его армия получает отрицательный бонус к морали и на атаку из защиту (штрафы снижается лидерством). Стрельба – таким же образом, герой представляет собой стандартного лучника со штрафами на дальность и препятствия, возможностью их убрать аналогами Золотого Лука и Лука Снайпера, и большим разнообразием разновидностей стрельбы. Лидерство и тактические приемы: подобные заклинаниям по способу применения способности, но совершенно отличающиеся от них эффектами (и, конечн, почти никогда не требующие манны, или требующие минимум её; как вариант – использующие что-то другое, очень грубый пример – очки лидерства) и, как и рукопашка/стрельба, не блокирующиеся негаторами магии в гарнизонах и Сферой Отрицания (кроме тех, что требуют ману). Способности, в зависимости от конкретного экземпляра - действующие лишь на один ход, на 1/2/3 (осн./продв./эксп.), на определяющееся значением одного из первичных параметров (меньшинство) или действующие на всю битву, но с возможностью выбрать за раз лишь одну способность (выбор тактических схем, тактики ведения боя – перед боем выбирается одна из изученных или стандартная). Примеры из «Идей для Хота»: Оборонительная позиция - при обороне юнит/юниты получают дополнительный бонус к защите сверх меры (аналог пассивной способности прокачанной гидры) и, возможно, базовый контрудар (эксп. - продвинутый?), на эксперте - некоторое повышение атаки. Сомкнутый строй - понижение скорости, но после завершения хода юнит автоматически переходит в оборону и получает базовый контрудар (эксп. - продвинутый?). В плане получения – очевидно, также, как и заклы, изучаются в своих «гильдиях». По поводу школ представляется вариант с привязкой в основном к стандартным воинским умениям: несколько уровней, школы Нападения, Защиты, Лидерства, Стрельбы, Тактики и Некромантии.

Arseny: По идее - героя на поле боя олицетворяет командир. т.е. рукопашная атака, стрельба - это к командиру. А лидерские способности/тактические приемы можно развивать. Но! Оборонительная позиция - при обороне юнит/юниты получают дополнительный бонус к защите сверх меры (аналог пассивной способности прокачанной гидры) и, возможно, базовый контрудар (эксп. - продвинутый?), на эксперте - некоторое повышение атаки. - уже являются поднавыками защиты.

GORynytch: Поэтому, Vade_Parvis, почитай остальные темы, прежде чем предлагать что-то. В частности, обязательно прочитай тему "Вторичные навыки" (во-первых, может натолкнёт на какие-то идеи, во-вторых, нужно доделать вторичные навыки, т.к. там ещё много пустых мест).

Vade_Parvis: Arseny, насчет боевых приемов - это скорее вторичная огневая поддержка, более слабая версия заклинаний. Главная сила воина - в его лидерских и тактических способностей, но и полуэстетическую возможность для него тоже срубить пару голов тоже очень хотелось бы увидеть. Главным же боевым воплощением героя является его командир (которого, кстати, вполне можно было бы назвать компаньоном, офицером или чем-то в этом роде) GORynytch, с удовольствием почитаю. Благо сейчас снова регулярно в сети буду)

Arseny: Насчет командира: В таком случае надо сделать, чтобы героя был альтернативный выбор на раскачку командира и магии(например затрату Тр героя на повышение навыков командира, различные бонусы и т.д.) И еще: может быть вернуть лидерство из Кб? Тут, помоему, будет достаточно весомая альтернатива - либо большое войско и слабая магия, либо наоборот. И повышение герою слотов для войск с повышением уровня. Как считаете?

Vade_Parvis: Arseny, да, хорошая мысль насчет лидерства.

GORynytch: Что за лидерство? Можешь здесь описать его поточнее? А то я в КБ2 уже лет 6 или 7 не играл, а счас негде.

Arseny: Чем больше у героя коэффициент лидерства - тем большее количество и более крутых войнов он может заполучть в свою армию. Если коэффициент армии превышает значение лидерства - армия может востать против героя.

Vade_Parvis: Arseny, только, имхо, лучше сделать просто невозможность набрать армию большую, чем лимит, доступный при его уровне лидерства... И, кстати, при помощи такого варианта лидерства ещё и легко балансировать доступные размеры отряда для героев-разведчиков Ещё одна мысль насчет лидерства - "неродные" существа "стоят" большего кол-ва пунктов лидерства, но один из поднавыков лидерства уменьшает множитель "стоимости" существ чужих замков почти до единицы. Плюс - специализация по типу юнитов и поднавыки, связанные с определенными категориями юнитов, уменьшают использование пунктов лидерства у соответствующих существ.

Arseny: Либо при переборе армии больше лидерства падает сильно мораль армии. Со вторым параграфом согласен.

GORynytch: Тогда да. Только надо его назвать, как и в КБ -- авторитет. Тогда логично: чем больше у тебя авторитета, тем больше можешь водить за собой войск. Авторитет зарабатывается во время битв, когда ты раздаёшь золото из сундука и берёшь опыт, если отпускаешь слабые отряды нейтралов добрым героем и наоборот если убиваешь всех нейтралов злым героем и т.д. Так же авторитет зарабатывается за выполнение заданий, при захвате шахт, городов, жилищ существ и многих других событий, некоторое кол-во авторитета получаешь при каждом получении уровня. Количество БД влияет на твой авторитет -- чем больше БД у тебя, тем больше бонус к авторитету.

Arseny: Тогда получается: ТР(Teach points - Очки обучения) - приоритет для героя-мага(Ибо они тратятся на изучение новых заклинаний) MP(Move points - Очки перемещения) - приоритет для героя-разведчика/вора(для преодаления больших растояний, затраты МР на маскировку и прочее..) LP(Leadership points - Очки авторитета) - приоритет для героя-война(большая армия из разных существ) Количество БД влияет на твой авторитет Пусть, лучше, высокая мораль сдерживает востания(если будем реализовывать) и помогать использовать существ разных мировоззрений.

Nestor: Только лучше не "авторитет", а, допустим "слава". Все таки дело мы имеем с героями, ане с какими-то бадитами (плохая слава это аедь тоже слава, равно как и ужасность события не отменяет его чудесности (то есть имено ТАМ проитое масо, именно ЗДЕСЬ прогнившая ступенька)).

GORynytch: Нестор, отредактируй сообщение, не совсем понятно. А на счёт "славы" -- можно и так, особого значения это не имеет, суть одна и та же.

Arseny: Гм. натолкнуло на мысль: Cлава может иметь как положительное, так и отрицательное значение. Некоторые события повышают/понижают славу героя; (меньшинство) другие: повышают/понижают модуль славы. (большинство) Положительная слава - для найма добрых юнитов; Отрицательная - для злых.

Vade_Parvis: Arseny, спасибо, отличная идея! Мне тоже сравнительно она приходила, но, как всегда, когда не записываю в текстовый файл - тупо забыл про неё( Хорошо, что не одному мне в голову стукнула... Только у меня была более простая, не додумался до изменения модуля Имхо, отличное решение. Хм... Изменения модуля славы/кармы очень не хватает в нек-рых РПГ, кстати...

GORynytch: Хм... положительная/отрицательная слава... Возможно, лучше сделать и славу (для добрых существ), и авторитет (для злых), и увеличение одного не обязательно понижает второе. Хотя с одной лишь славой > или <0 выйдет проще. В принципе слава влияет на шанс присоединения доброго/злого монстра к армии, возможно, на стоимость присоединения монстра за деньги и стоимость покупки. О, идея! Когда у тебя много славы, то к тебе: 1 -- повышается шанс на присоединения монстра вообще (кроме монстров со знаком "Кровожадные"), 2 -- повышается шанс на бесплатное присоединение, 3 -- уменьшается цена этих монстров, если они хотят присоединиться за деньги и главное: 4 -- при покупке героем существ в жилище или городе появляется шанс, что они также присоединятся бесплатно и, кроме этого, 5 -- есть шанс, что там окажется больше воинов, чем должно быть. 6 -- повышается шанс случайного события -- присоединения отрядов на карте, которых вообще не было (т.е. типа локального события, когда к герою присоединяется несколько существ). 7 -- Существа так же могут присоединится в нестандартных местах -- например в Храме -- несколько Монахов, в Саду Лепрекона -- Лепреконов и т.д.Для злых существ всё то же самое, только когда слава отрицательная. Фактически я хотел то же самое для злых навесить на "авторитет", а для нейтралов действовала бы схема "слава+авторитет/2".



полная версия страницы