Форум » Общий форум РГ » Рунная магия (и предметная тоже) » Ответить

Рунная магия (и предметная тоже)

Arseny: Объеденим Рунную и предметную магию в этой теме. Какие есть идеи, предлагайте.

Ответов - 22, стр: 1 2 All

Vade_Parvis: Согласен насчет обьединения. Прежде всего - имхо, надо отказаться от слова "рунная", заменив на более глобальное (начертательная магия, магия начертание - то, что пришло в голову... Нечто в этом духе). Рунную (начертательную) магию следует сделать подвидом предметной магии в целом. Предметной магией можно как полностью добиться сотворения некоторых заклинаний, так и усилить/удешевить в плане магии некоторые "обычные" заклинания.

Arseny: Ок, Пусть Рунная магия - подвид начертательной магии. Характеризуется тем, что чертится на самородках материалов(чаще всего драгоценные ресурсы), при использовании материал "сгорает"(получаем эффект из физических материалов, главное отличие от заклинательной магии). Касательно самой рунной магии: Всего существует 24 руны; Каждая из них имеет свое какое-либо действие; Если реализовывать комбинации рун(скажем, можно начертить на камне до 3 разных знаков), тогда количество рун резко возрастет(552 бинарных комбинаций и 12144 комбинаций из трех(с учетом того, одна и та же руна 2 раза не повторяется)). Чтобы эффект каждой комбинации не прописывать, предлагаю придумать общую формулу. Потом, предлагаю сделать важным, на котором материале начертили ту или иную руну - на одних у руны выше мощность, на других - длительность, на третих - приоритет и т.д. Также, при создании рун, можно "закладывать" аЕ(звездная энергия) в руну, после чего она становится гораздо сильнее; --------------------------------------------- Предметная(размышления): 1.Создание различных примитивных артефактов-оберегов(иммунитет к нескольким выбранным заклинаниям или магической подгруппе(например электрической)); 2.Наделение артефакта магическими способностями. Например, был простой меч, дающий + 4.5 к атаке. Стал мечем, дающим + 3.2 к атаке + повышает минимальный урон на 1; 3.Свитки - позволяет заклинать свитки, повышая навык стихии и школы записанному заклинанию. 4.Знание посохов - позволяет преобразовывать посохи, наделяя их новыми свойствами или убирая старые(на посох можно поставить до 3..10 простых эффектов) 5.Карты призыва - позволяет запаковывать существ. 6.Позволяет копировать низкоуровневые артефакты(предметы, сокровища) 7.Марионетки - позволяет герою управлять марионетками(схожи с командирами) до 3 штук сразу. Марионетки можно грейдить, давая им различные бонусы(ядовитые штыри и пр.);

GORynytch: Неплохо. Только как ты это реализуешь в плане "Навык -- 3 поднавыка"? 1 и 2, а так же 6 относиться не к Предметной магии, а Кузнечному делу -- возможности создания артефактов и улучшения их, создание магических зарядов и т.д. Марионетки (7) - явно не Предметная магия. 5 тоже ближе к Магии Призыва. Вот 3 и 4 подходит. Можно, кстати, чтобы руны были не только для заклинаний, но ещё могли быть вставлены, как и драгоценные камни, в артефакты с гнёздами, давая им доп. бонусы. Вообще предметная магия, как я считаю, заключается в более грамотном использовании различных волшебных предметов. Например при повышении владения посохами ты можешь использовать заклинание, заключённое в посохе за меньшую стоимость; можешь добавить доп. заклинание; можешь с помощью тех же рун добавить новое свойство и т.д. Так же и для амулетов и талисманов, зачарованных каким-либо заклинанием. Кроме этого, я думаю, предметная магия должна давать возможность разрушить в бою артефакт для высвобождения его волшебной силы и нанесения невероятного удара по противнику. И будешь думать -- то ли разрушить амулет и нанести 5к урона, то ли оставить его наносить по 1000 урона каждый раз...


Arseny: Как я понимаю - предметная магия, это заколдовывание предметов, которое, из физической сущности создают магическую. По идее, сам навык должен заменить магию для немагических расс. 1. К кузнечному делу - создание предметов(примитивные мечи/щиты и т.д.); а различные талисманы/обереги - это предметная магия; 2. Тоже самое, фактически, что ты предложил с гнездами и рунами для артефактов. 6. Согласен, это скорее к кузнечному делу. Сделать поднавык "Ювелир", позволяющий копировать сокровища. 8. Волшебные палочки - позволяет героям наделять шаблоны волшебных палочек каким-либо заклинанием.

Vade_Parvis: Марионетки как раз пусть будут предметной магией, альтернативой Призыва... Тем более - они неживые ведь, по сути. Я бы к начертательной магии добавил бы сотворение магических фигур вне свитков, камней и прочего: можно просто добавить в закл начертание "пента/гекса/гепта/итд-граммы, в таком случае закл сработает с задержкой на определенное кол-во ходов юнитов в битве или дней на карте мира, но будет более мощным. Рунную магию, кстати, можно назвать Предметной Символьной магией. Включает в себя упоминавшиеся Арсением нанесение на драг.камни определенной формы магических символов и, соответственно, превращение их в "руны", покрытие магическими фигурами и письменами артефактов, изменяя, усиливая их свойства (в т. ч. и "вымарывание" уже существующей магии из них, если она начертательной природы; магию другой природы нужно "вымарывать" из артефакта другими способами), создание посохов и т. п. Также хочу предложить... Начертание магических фигур на карте мира. Т. е., во время начертания фигуры герой должен сначала поставить в центр и обозначить его (подобие копания, отнимающее определенный кусок хода), а потом в определенной последовательности отметить несколько вершин поблизости. Таким образом можно усилить нек-рые глобальные заклинания, сотворить некоторые, для "простого" сотворения которых герой слишком слаб, некоторые, которые иным способом невозможно сотворить.

Arseny: Я бы к начертательной магии добавил бы сотворение магических фигур вне свитков, камней и прочего: можно просто добавить в закл начертание "пента/гекса/гепта/итд-граммы, в таком случае закл сработает с задержкой на определенное кол-во ходов юнитов в битве или дней на карте мира, но будет более мощным. Это уже ритуальная магия. Не путать. :) Также хочу предложить... Начертание магических фигур на карте мира. Т. е., во время начертания фигуры герой должен сначала поставить в центр и обозначить его (подобие копания, отнимающее определенный кусок хода), а потом в определенной последовательности отметить несколько вершин поблизости. Таким образом можно усилить нек-рые глобальные заклинания, сотворить некоторые, для "простого" сотворения которых герой слишком слаб, некоторые, которые иным способом невозможно сотворить. Интересная мысль. Например, герой(или несколько героев) таким образом рисует многоугольник, а потом колдует заклинание, открывающее все закрытые гексы внутри многоугольника(1 клетка - (1/количество вершин) маны)

Arseny: Давайте решим проблему с рунной магией. Есть очень банальная идея: (Буквами помечены руны) Руны: А. инициатива +n%, скорость -n% Б. скорость +n%; минимальный урон -n%; В. инициатива +n%, интуиция -n%, Г. ... Д. ... Бинарная руна АБ дает - инициатива +n%; минимальный урон -n%; Бинарная руна АВ дает - инициатива +2n%; скорость -n%; интуиция -n%, (если по отдельности накладывать руны А и В, получим +n% от 100+n% инициативы) В таком случае следует лишь придумать 24 св-ва рун, но это, имхо, не выход. Хотелось бы придумать чего-нибудь покреативнее для рун. Поэтому предлагаю обсудить их(вышеописаная идея может быть натолкнет кого-нибудь на мысль ).

fireman: А что за инициатива?Разве у нас очерёдность хода юнита не от скорости зависит?

GORynytch: Файр, у нас уже давно скорость -- не показатель очереди хода. Инициатива (т.е. очерёдность хода) влияет лишь косвенно. Конечно, у нас тоже будет почти, как в Г3, т.е. быстрые существа будут ходить раньше (и чаще, если сделаем не по ходам, как в Г5), но скорость будет влиять не так сильно; т.о. у одного существа может быть на 1 или 2 скорость больше, но инициатива меньше!

fireman: Блин,это на фиг ни кому не надо.Скорость должна быть влияющей. PS:С днюхой,на http://wforum.heroes35.net/ тебя тоже поздравляют.

Arseny: Инициатива планировалась как в героях 4; Т.е. юнит с высокой инициативой ходит раньше, чем другой, с более низкой, и так перебираются все юниты, как в тройке; и без всяких шкал. P.S. Поздравляю

GORynytch: Скорость и будет влиять, но просто не определять очерёдность. Сказал же, что у 1 существа может быть больше скорость на 1, но у другого инициатива больше, хотя скорость на 1 меньше. Спасибо за поздравление!

fireman: Я против инициативы,она меня в г4 бесила

ser851: GORynytch с днём рождения! лично мне больше по душе инициативные бои, как в Г5, но инициатива и скорость ОБЯЗАТЕЛЬНО ИМХО должны быть разными параметрами

GORynytch: ser851, я именно это и имею в виду. Я тоже считаю, что инициатива сильно зависит собственно от скорости существа, но всё равно от неё отличается. В 5ке тоже разброс инициативы от скорости был небольшой, но всё таки более быстрое существо могло ходить реже, чем более медленное. И я хочу того же в РГ.

GORynytch: Я сейчас уже придумываю Рунную магию. Могу сказать про неё следующее: Мастер Рун может нарисовать на выбранном материале выбранной краской от 1 до 3 рун. Комбинации 2 рун почти всегда дают заклинание, объединяющее свойства тех рун либо наиболее подходящее по логике. И выбранный материал, и выбранная краска сильно влияют на результат. Не все руны можно рисовать на каждом материале. Например, руны Воды и Исцеления нельзя рисовать на рубине и т.д. Потом я всё опишу более подробно. А на счёт предметной магии -- предлагаю её убрать.

Arseny: Предметная(размышления): 1.Создание различных примитивных артефактов-оберегов(иммунитет к нескольким выбранным заклинаниям или магической подгруппе(например электрической)); 2.Наделение артефакта магическими способностями. Например, был простой меч, дающий + 4.5 к атаке. Стал мечем, дающим + 3.2 к атаке + повышает минимальный урон на 1; 3.Свитки - позволяет заклинать свитки, повышая навык стихии и школы записанному заклинанию. 4.Знание посохов - позволяет преобразовывать посохи, наделяя их новыми свойствами или убирая старые(на посох можно поставить до 3..10 простых эффектов) 5.Карты призыва - позволяет запаковывать существ. 6.Позволяет копировать низкоуровневые артефакты(предметы, сокровища) 7.Марионетки - позволяет герою управлять марионетками(схожи с командирами) до 3 штук сразу. Марионетки можно грейдить, давая им различные бонусы(ядовитые штыри и пр.); 8. Волшебные палочки - позволяет героям наделять шаблоны волшебных палочек каким-либо заклинанием. я думаю, что это стоит оставить.

GORynytch: А, это нужно...

GORynytch: Ладно, опишу Рунную магию конкретнее. 1. Эффективность руны зависит от: а) Знания создающего руну (НЕ КОЛДОВСКОЙ СИЛЫ!!! ЭТО ВАЖНО!!!); б) Материала, на котором руна рисуется; в) Цвета и типа краски, которой рисуется руна г) Типа самой руны д) Цели и метода применения. Количество рун будет около 35-40. Каждая руна имеет как минимум 2 эффекта -- при использовании на союзное существо и при использовании на вражеское. Заклинания рун, обычно, bless-curse-типа. В зависимости от материала может быть нарисовано от 1 до 5-6 рун (однако 4 и больше рун рисуються лишь на свитках пергамента и часто не срабатывают вместе). Обычно рисуеться 1, 2 или 3 руны. комбинация 2 рун даёт заклинания от 1 до 4 уровня (+ некоторые исключения 5 уровня), комбинация 3 рун (только определённые комбинации!!!) дают заклинания 4 -- 6 уровней. Однако даже если ты нарисовал 2 руны, то не факт, что они объединяться в новое заклинание. Шанс зависит от твоего уровня и навыка Рунной Магии. Каждый ход (в бою) герой может нарисовать 1 рунный камень (не рун!), т.е. до 3 рун/ход. Однако чем сложнее руна, тем дольше она будет рисоваться. При создании руны на глобальной карте тратиться Мана и MP. Кол-во создаваемых в день рун ограничено (3-5??). При создании руны в городе в Гильдии Магов мана не тратиться (как и МР), при создании же в "Гильдии Рун" можно создать вдвое больше рунных камней в день, а так же в "Гильдии Рун" повышаеться эффективность рисуемых рун и шанс объединения 2 или 3 рун в сложное заклинание (4-6 уровень). Бонусы зависят от уровня "Гильдии Рун". Приблизительный список материалов и их свойств. 1. Обычные материалы: а) Малый, Большой и Великий Рунный Камень -- абсолютно обычные камни для начертания рун, не дают дополнительных бонусов либо штрафов, не имеют предрасположенности/неприязни ни к каким рунам -- т.е. на них можно чертить абсолютно любые руны. Отличаються количеством максимум начертаемых рун -- 1, 2 или 3 соответственно. Используеться всегда только один раз. При начертании 2 или 3 рун 3 сложности и выше есть шанс, что камень "сгорит", не выдержав силы высокоуровневого заклинания. Может быть вставлен в артефакт. б) Малая, Большая и Великая Рунная Дощечка -- также стандартный материал. Похож на Рунный Камень по свойствам. Отличаеться немного большей эффективностью (где-то на 20--30%) начертанных на ней рун, но и большим шансом необъединения начертанных рун и большим шансом "сгорания" при начертании 2 и больше рун 3 и выше сложности. в) Ткань. Используеться, когда руны не на чём рисовать вообще. Можно рисовать лишь 1 руну 1 или 2 сложности. Эффективность в 2,5 раза ниже, чем у Рунного Камня. г) Малая и Большая Глиняная Табличка. Руны чертяться на глиняных табличках. В отличие от других материалов, для глины НЕ НУЖЕН КРАСИТЕЛЬ. Может быть начертано до 2 рун. Маг Огня может обжигать таблички, что даст возможность их долго хранить (а не 2-3 дня без обжига), а так же даёт 65% шанс использовать табличку 2 раз и 20% -- 3 раз! Сложность рун ограничена 3 ступенью. д) Пергамент. Самый универсальный материал, правда, не особо подходит для начертания рун, поэтому их эффективность в сренднем на 40% ниже, чем на Рунных Камнях. Однако, самый дешёвый и удобный для экспериментов материал, ведь на нём можно начертить до 5(!!!) рун! К сожалению, свитки с рунами часто не срабатывают либо руны не объединяются в сложные заклинания. 2. Драгоценные камни. Настоящие Мастера Рун не используют обычные материалы для своих рун. Они используют Драгоценные камни (либо ещё один тип материалов, но об этом потом). Каждый камень по-своему усиливает руны. Однако, у каждого типа камней есть руны, которые нельзя на них рисовать -- например, на Рубине нельзя рисовать Руну Воды либо Руну Исцеления. Так же на том же Рубине нельзя рисовать синей и голубой краской. Всего у камней 8 уровней качества: а) Осколок -- слишком маленький камень, чтобы на нём рисовать руну. Может быть только вставлен в артефакт либо скрещён с таким же для получения треснувшего камня (2го уровня). б) Треснувший -- слабый камень, на котором может быть начертана 1 руна 1 или 2 сложности. Высокий шанс несрабатывания, руна может быть применена лишь 1 раз.

Arseny: ок, отпишусь. Какой я хотел бы видеть рунную магию: Рунная магия, как и любая предметная, извлекает из физического тела магическую силу; уничтожая тем самым предмет. Всего количество рун - 24; Не стоит им давать случайность и излишнюю нелинейность. Пусть лучше рунная магия будет дискретной в вычислениях; Также не хочу, чтобы руны создавались во время боя. Герой может создавать их либо на глобальной карте, либо в городах(гильдии магии позволяют создавать несколько рун на материале). Материалы: 1.Рунный камень - классический материал для рун, имеет различную эффективность, в зависимости от минерала, из которого состоит. например Адамин - редкий минерал, может заключать в себя аЕ, мощность зависит от типа руны. минералы(думаю, штук 8 минералов хватит) можно найти на карте, время от времени они на ней появляются(чаще всего в подземельях); Их можно продать(и купить) на минеральных рынках(4/8 минералов) 2.Дощечки, ткани и т.д. - экзотические материалы для применения рун, на них требуются различные краски(частичная замена минерала) и пр.

GORynytch: Я немного изменил концепцию Рунной магии. В общем, рун действительно будет не более 28, если не меньше. Сложностей (т.е. уровней) рун будет 3: простые, магические и сложные (ну или как там назовём получше). В простые войдут Руна лечения, Руна Рассеивания и ещё пара рун-заклинаний, а так же все Руны, дающие бонус к атрибутам (Руна Ярости = +Атака, Руна Мощи = +Урон, Руна Стремительности = +Скорость и т.д.) Магические руны -- это и есть магические. Это будут все стихии и школы (кроме школ Крови и Смерти (последнее спорно)). Все одиночные руны могут быть использованы ТОЛЬКО НА СВОИ ВОЙСКА (исключения -- Руна Хаоса (2 круг) -- единственная руна, накладывающая случайное ударное заклинание до 3 уровня и Руна Разрушения (3 круг) -- накладывает случайное проклятье и случайное ударное заклинание до 4 уровня, кроме некоторых типа Инферно (с большим радиусом действия)). Если думаете, что руны будут действовать случайно, то ВЫ ОШИБАЕТЕСЬ. На самом деле у каждой руны свой определёный эффект. Исключение (случайность) составляют только 2 вышеуказанных руны. Главное -- это КОМБИНАЦИИ из 2 или 3 рун. Однако, не факт, что комбинация из 2 или 3 рун наложит новое заклинание. Возможно, это будет просто 2 заклинания, накладываемые каждой руной, взаимоусиленные либо получившые новые свойства. Например, Руна Исцеления почти ни счем не даёт эффекта нового заклинания. Однако, например, с Руной Ярости она даёт 15% вампиризм при атаке, с Руной Стремительности вообще уникально -- сначала резко повышает (в первый ход) скорость цели, затем на следующем ходу, если цель не была атакована в первый ход, даёт регенерацию на 3 хода, причём ещё и единожды воскрешает с небольшой эффективностью и снимает в первый раз все негативные эффекты с цели. Комбинации из 3 рун тем более требуют точных знаний. К тому же именно комбинации из 3 рун зависят от МАТЕРИАЛА. Т.е. если нарисуешь 2 Руны Пламени (Firm) + 1 Разрушения (Gor) на обычном Рунном камне, то может получиться что-то 4 или 5 уровня (типа Инферно, я потом точно посмотрю). А вот нарисовав эту же комбинацию на Рубине, можно получить, например, Дезинтеграцию. На счёт создания. Я думаю, что руны, в основном, создаваться должны именно в походе. Но, в бою также может быть нарисована руна 1 раз в ход 1го или 2го круга (но не 3го). В бою можно будет рисовать только по 1 руне за раз и сразу применять (т.о. нельзя нарисовать комбинацию из 2 или 3 рун). Если подвести итог, рунная магия достаточно сложная магия, учитывающая множество факторов, в т.ч. материал, на котором рисуется руна и даже порядок рисования рун. Однако, Рунная магия имеет намного большую эффективность в отличие от обычной магии. Т.е. формулы расчёта сильнее как минимум на 50%, а для отдельных заклинаний и даже школ бонус эффективности доходит до 200%! Именно из-за своей мощности игроки станут учить Рунную магию, однако уберность этой магии будет уменьшать сложность поиска и использования материалов, требование знания комбинаций рун, ограничение на создание рун в день, ограничение на создание рун в бою. В общем, универсальная, сложная и интересная магия с большой мощностью. Список Рун, а так же окончание предыдущего поста (описывающего материалы) я напишу в ближайшем будущем. Тогда же я постараюсь выписать первую часть Таблицы Комбинаций Рун. Арсений, жду ответа на этот пост.

Arseny: На многое есть ответы в моем преведущем сообщении. Руны не должны дублировать заклинания; как и зелья. Если подвести итог, рунная магия достаточно сложная магия, учитывающая множество факторов, в т.ч. материал, на котором рисуется руна и даже порядок рисования рун. Однако, Рунная магия имеет намного большую эффективность в отличие от обычной магии. Т.е. формулы расчёта сильнее как минимум на 50%, а для отдельных заклинаний и даже школ бонус эффективности доходит до 200%! С этим не согласен. Хотел бы видеть рунную магию простой в расчетах, без лишних усложнений. Эффективность линейной, сильнее заклинаний на начале игры и слабее в конце. И наоборот с зельями. ------ Можно ввести 2 разновидности рунной магии: 1.Классическая - Простая в расчетах рунная магия. Зависит в основном от комбинации рун и материала, на котором они записаны. 2.Экзотическая - Гораздо сложнее в расчетах, учитывает дополнительные факторы(краски, форму, расположение и пр.); допускает рисование рун на дощечках и пр. материалах.



полная версия страницы