Форум » Общий форум РГ » Магия » Ответить

Магия

hippocamus: Нужно определиться с магией - распределением по школам и стихиям, новые типы магии, магические навыки. Стихии имхо останутся те же: Магия Огня Магия воды Магия воздуха Магия земли Школы имхо: Магия жизни Магия смерти Магия разума Магия призыва Магия хаоса Магия крови Другие принципы использования магии: Рунная магия Жертвенная магия Тупое использование посохов и одноразовых свитков (для немагических рас) --------Магия-------- Воздух 1 уровень: Волшебная стрела - простое ударное заклинание. Щит - урон от стрел на 25% ниже. Ускорение - повышает скорость на 3. Снять заклинание воздуха - снимает все заклинания воздуха Ветер - сдвигает юнита на 2 клетки в любом направлении 2 уровень: Точность - стрелкам урон на 25% выше. Молния - наносит урон электричеством. Оберег воздуха - имуннитет ко всем воздушным заклинаниям. Оковы - 2 юнита не могут отойти друг от друга больше, чем на 3 клетки. 3 уровень: Силовое поле - как с песками и стенами. Телепортация - телепортирует любого юнита на поле боя. 4 уровень: Волшебное зеркало 5 уровень: Гипноз Вызов Воздушного элементаля Зеркало Боли Земля 1 уровень: Волшебная стрела - простое ударное заклинание. Шипы - наносит слабый урон по площади. Каменная кожа - повышает защиту на 3. Замедление - понижает скорость на 3. Снять заклинание земли - снимает все заклинания земли. Поднять скелетов - поднимает из трупов скелетов. 2 уровень: Оберег земли - имуннитет ко всем земляным заклинаниям. Волна смерти - урон всем живым. 3 уровень: Зыбучие пески - как в четвертых героях. Землетрясение - ломает городские стены. Оживить мертвецов - оживляет несколько трупов. 4 уровень: 5 уровень: Воскрешение - оживляет несколько юнитов навсегда. Имплозия - наносит урон. Вызов Земляного элементаля Огонь 1 уровень: Волшебная стрела - простое ударное заклинание. Святая стрела - таже самая волшебная стрела, только наносит дополнительный святой урон. Проклятие - юнит всегда наносит минимальный урон. Снять заклинание огня - снимает все заклинания огня. Жажда крови - повышает атаку на 3. Огненая аруа - после каждого удара юнита, наносится дополнительный урон огнем. 2 уровень: Слепота - ослепляет противника, если он живой и зрячий. Оберег огня - имуннитет ко всем огненным заклинаниям. Разрушающий луч - понижает защиту юнита на 3. Огненная стрела - наносит урон огнем. Палач - урон юнитам 7 уровня(с флагом king) в 2 раза выше. 3 уровень: Удача - повышает удачу юнита. Стена огня - герой сам выбирает как поставить 3-4 клетки огня. Неудача - понижает удачу юнита. Огненный шар - урон огнем по площади. Минное поле - герой выбирает, где ставить мины. 4 уровень: Инферно - урон огнем по большой площади. Берсерк - юнит бьет ближайшего, с уроном 200%. 5 уровень: Вызов огненного элементаля Расщипление Жертвоприношение Армагеддон Вода 1 уровень: Волшебная стрела - простое ударное заклинание. Лечение - поднимает здоровье юнита и снимает все проклятия. Яд - каждый ход снимает немного здоровья. Снять заклинание воды - снимает все заклинания воды. Духовные доспехи - понижают урон в ближнем бою на 25%. Также нельзя ставить на юнита проклятия. Благословение - юнит всегда наносит максимальный урон. 2 уровень: Слабость - понижение атаки на 3. Хладный луч - урон водой. Развеивание - снимает все заклинания с юнита. Оберег воды - имуннитет ко всем водяным заклинаниям. 3 уровень: Антимагия - имуннитет ко всем заклинаниям. Радость - тоже самое, что в героях 3. Ледянное кольцо - урон вокруг юнита(если он двойной, то берутся не 6, а 8 клеток) Забывчивость - юнит может не ответить или не выстрелить. 4 уровень: 5 уровень: Вызов водянного элементаля --------------- Магический удар - ударное заклинание, игнорирующее защиту от магии, антимагию и волшебное зеркало. Устранение преград - убирает какую-либо преграду. Вот что из магий GORynytch придумал [more]Люди, я придумал распределение магии. Сейчас времени нет, всё напишу позже. Вообще некоторые заклинания будут дублироваться у разных школ, некоторые усиливаться если изучена определённая другая школа. Некоторые заклинания учатся только, если знаешь две, а то и 3 школы-составляющие этого заклинания. У каждой школы 3 факультета. Я только не знаю как будем делать -- изучивший какой-либо навык сможет изучить только один спецнавык из 3 или все 3 как в Героях 5? 1. Магия Огня. Содержит заклинания стихии Огня. 1а. Сила Огня. Усиливает боевые заклинания и, иногда, даёт доп. свойства. 1б. Заступничество Огня. Эффективность заклинаний типа Защита от Огня и Огненный щит увеличивается. 1в -- не придумал, предлагайте варианты. 2. Магия Воды. Содержит заклинания стихии Воды. 2а. Магия Холода. Усиливает все заклинания холода и, иногда, даёт доп. свойства. 2б. Магия Лечения. Эффективность Лечения значительно повышается, можно исцелять отрицательные эффекты более сильных заклинаний. Святая магия усиливает этот эффект. 2в -- принимаются предложения. 3. Магия Воздуха. Содержит заклинания стихии Воздуха и Молнии. 3а. Сила Ветра. Эффективность боевых заклинаний Воздуха увеличивается. 3б. Сила Шторма. Эффективность заклинаний Молнии увеличивается, появляются доп. свойства. 3в -- принимаются предложения. 4. Магия Земли. Содержит заклинания стихии Земли. 4а. Сила Земли. Эффективность боевых заклинаний Земли увеличивается. 4б. Владение Землёй. Эффективность благословений и проклятий стихии Земли увеличивается. 4в -- предлагайте варианты. 5. Святая магия. Содержит заклинания, обращённые к силе Спасителя. В далёкие времена на земли Эрафии пришёл человек. Он ходил из города в город, из села в село и делал различные чудеса. С тех пор был основан орден Спасителя, который противостоял демонам,нечисти и нежити. Магия Спасителя несколько странная и может действовать не всегда. 5а. Священный гнев. Усиливает боевые заклинания, в основном такие как Экзорцизм и Уничтожить нечисть. 5б. Благословения. Усиливает эффекты таких заклинаний, как Благословение, Молитва, Радость и т.д. 5в. Призыв Света. Вызов существ Света усиливается. 6. Магия Тьмы. Эта область магии, противоположная силам добра. Самые тёмные и разрушительные заклинания, направленные против живых находятся здесь. Только некроманты и некоторые герои Инферно могут изучить Магию Тьмы. Если Магию Тьмы или Некромантию (или и то, и другое) изучает человек (или эльф), то они становятся изгоями и их, обычно, начинают презирать и люди, и эльфы, и гномы, и другие расы. 6а. Магия Смерти. Сила боевых заклинаний смерти и тьмы увеличивается, иногда появляются новые эффекты. 6б. Магия Проклятий. Эффективность проклятий значительно увеличивается. 6в. Призыв Тьмы. Вызов существ Тьмы усиливается, кроме этого увеличивается способность к поднятию мёртвых. 7. Магия Призыва. Эта область содержит заклинания для призыва различных элементов, волшебных существ и зверей. 7а. Призыв стихий. Теперь вы можете призывать намного больше элементов и намного более сильных. 7б. Призыв магических существ. Призыв фей, лепреконов, сатиров, кентавров, драконов и др. магических существ. 7в. Призыв зверей. Даёт возможность призыва самых разнообразных зверей. 8. Магия Иллюзий. Данная школа содержит заклинания в роде Забывчивости, Иллюзии, Клона, Сна, Берсерка, а так же учит вас как превращать одних существ в других. 8а. Клонирование. Эффективность Клона увеличивается. Теперь противник не видит разницы между клоном и существом, а клоны не разваливаются от первого же удара (Иллюзия), правда, получают намного больший урон, а наносят меньший. 8б. Ликантропия. Позволяет превращать одних существ в других, более мощных. 8в. Контроль разума. Содержит такие заклинания, как Сон, Забывчивость, Берсерк, Гипноз и т.д. 9. Магия Хаоса Самый опасный и непредсказуемый вид мгии. Содержит самые мощные боевые заклинания, такие как Армагеддон. Однако отдавший душу Хаосу может потом крупно пожалеть, ведь Хаос -- вещь очень капризная и часто перекручивает эффекты заклинаний так, что самое невинное благословение от другой школы может обернуться для вас кошмаром. 9а. Сила Хаоса. Содержит ударные заклинания Хаоса. 9б. Помощь Хаоса. Усиливает некоторые благословения и проклятья силы Хаоса. 9в. Призыв Хаоса. Вы можете призвать существ Хаоса, но будьте очень осторожны -- иногда можно призвать такое... 10. Древнейшая магия. Древнейшая магия содержит как архаичную Рунную магию, так и поистине мощные и разрушительные боевые заклинания. При сочетании с некоторыми другими магиями может призывать очень мощных существ (Магия Призыва, Святая магия, Магия Тьмы, Магия Хаоса). 13. Магия Природы. 13а. Власть Природы. Корни, Осы и другие боевые навыки. 13б. Тайны Природы. 13в. Магия Жизни. Благословения и т.д. 14. Рунная магия. Архаичная и древняя магия, испокон веков используемая гномами и, реже, эльфами в основном для усиления оружия и доспехов или придания им необычных способностей. Требует глубоких знаний и высокой грамотности. 15. Пентаграммы. Пентаграммы -- самый древний способ набора силы для какого-либо заклинания. Рисование пентаграммы требует ювелирной точности. Чем больше и сложнее пентаграмма и чем больше имеет углов, тем больше энергии она может накопить, но тем сложнее её будет начертить, ведь отклонение в 1см может полностью изменить результат любого заклинания или же просто пентаграмма не наберёт энергию. 16. Магия крови. 11. Предметная магия. Позволяет использовать магические предметы большего уровня и с большей эффективностью. 11а. Посохи. Используешь посохи более эффективно. 11б. Амулеты, обереги и талисманы. Можешь использовать магические амулеты и талисманы более эффективно и чаще. 11в. Жертвоприношения. Перед боем или в бою можно приносить различные артефакты в жертву, разрушая их и высвобождая заключённую в них магическую силу. Для управления этой силой нужно быть сильным магом, иначе разрушенный артефакт может нанести удар по своим! 12. Алхимия. К алхимии относятся свитки, зелья, а так же возможность создания дополнительных ресурсов. 12а. Зелья. Даёт возможность создания одноразовых зелий. Хорошие алхимики могут создавать поистине мощные зелья с эффектами самых разнообразных заклинаний. Самыми лучшими алхимиками считаются гномы -- именно они, обычно, создают самые мощные зелья. 12б. Свитки. Можешь создавать свитки с заклинаниями и вкладывать туда свою силу. Мастера могут записовать до 3 заклинаний на свиток, которые читаются одновременно. Кроме этого ты умеешь лучше обращаться со свитками, в результате чего они рассыпаются реже и могут быть использованы не 2-3 раза, а 10-20. 12в. Resourse maker. Ты можешь создавать ресурсы, умножая базовое количество. Кроме этого, ты можешь создавать ингредиенты для зелий и кузнечного дела по определённым рецептам (немного похоже на LineAge II).[/more] Добавил fireman

Ответов - 236, стр: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 All

Arseny: Продолжение магии от GORynytch Магия Огня. Огненная стрела.Базовое заклинание Магии Огня. Наносит небольшой урон от стихии Огня. Знающие Силу Огня при этом могут оглушить цель на 1 -- 3 хода. Искры. Так же заклинание Огня 1 уровня. На цель сыплются огненные и электрические искры. При изучении Сила Шторма (Магия Воздуха) Искры могут снижать защиту врага, при изучении Силы Огня лишает цель контратаки на 1 ход. Являясь заклинанием 2 стихий при изучении и Магии Огня, и Магии Воздуха сила бонусов каждой стихии удваивается. Огненная муха. Не наносит урон, но отвлекает цель. При знании Магии Иллюзий может срабатывать как Берсерк, особенно на слабых юнитов. Иллюзионисты высших разрядов могут даже выбирать цель, к которой поведёт «муха». Огненная муха II. - Походное заклинание. На 1 ход создается муха-разведчик, которая может пролететь N шагов, а потом исчезает. Огненная стена. На поле боя размещается небольшой (средний, большой, огромный) фрагмент стены огня. Огонь наносит урон всем, кто через него проходит. Маги Огня высших уровней могут полностью управлять установкой Стены. Кольцо огня. Вокруг цели создаётся круг огня наподобие Огненной стены. Используется для защиты дружественной цели. Каждому, кто к ней приблизится, наносится урон. Кольцо действует до тех пор, пока заклинание не будет развеяно, защищаемый не двинется с места либо если сила мага недостаточна для дальнейшего поддержания Круга. Удобно использовать для защиты стрелков. Огненный щит. Союзника окружает щит из огня, наносящий урон каждому, кто осмелится его атаковать. В отличие от Кольца огня цель может двигаться. Обжигание. Союзные цели получают возможность наносить небольшой доп. урон огнём. Огненный червь. В цель вселяется небольшой дух огня, который наносит каждый ход небольшой урон. Действует очень недолго, но если цель с духом внутри умирает, дух взрывается как добрая граната. Изучение Силы Огня увеличивает радиус взрыва и время действия. Кроме этого дух лечит существ из огня в течение всего времени действия. Волна огня. Заклинание может быть использовано только командиром или существами. Колдующий подходит к цели на расстояние не менее 3 клеток и запускает мощную волну огня в выбранную цель. Волна расширяется конусообразно и наносит урон всем, кто окажется у неё на пути. Целью может быть как существо, так и любой участок ландшафта. Через некоторые препятствия Волна не проходит. Командиры высоких уровней могут колдовать Волну огня из указанной точки в указанном направлении (в радиусе хода). Ад (Инферно). Поражает цель огромной вспышкой огня. В сочетании с Волшебством способно ослепить цель. Вулкан. На поле боя появляется вулкан, извергающий лаву и камни. Заклинание возможно только при знании Магии Огня и Магии Земли. Сила Огня увеличивает урон лавой, Сила Земли даёт камням шанс оглушить цели. Армагеддон. Огненный дождь на всё поле боя. Возможно изучить только изучив Магию Хаоса и Древнюю Магию. Использование Армагеддона очень опасно, он может вызвать уничтожение всего мира или вызвать Владетеля Подземного мира. Снять заклинание Огня. Рассеивает все заклинания Огня с цели. Оберег Огня. Защищает цель от заклинаний Огня, снижая наносимый ими урон или давая шанс сопротивляться проклятьям Огня. Специалист в Силе Огня высшего уровня может дать Иммунитет к Огню (кроме дружественных благословений). Слепота. Ослепляет цель если она живая и зрячая (т.е. не действует на троглодитов, големов). Пересекается с Магией Проклятий. Карающий удар. При контратаке цель наносит больше урона. Жажда крови. Значительно увеличивает атаку в ближнем бою. Разрушающий луч. Снижает защиту цели на несколько единиц. Пересекается с Магией Проклятий. Слабо действует на нежить. Огненная аура. Содержит эффект Огненного щита, Оберега огня и Огненного оружия. После наложения Огненной ауры ауры других элементов наложить нельзя, только лишь заменить. Озеро лавы. На поле боя появляется небольшое озеро лавы. Если кто-либо в него попадает, то он застревает и получает небольшой урон каждый ход (до тех пор, пока держиться заклинание). При знании Силы Земли длительность значительно увеличивается, при знании Силы Огня увеличивается урон. Относится и к стихии Огня, и стихии Земли. Испепеление. Атака лучом очень высокой температуры от клетки с героем/командиром, наносящим урон всем на своем пути. Каждая последующая цель получает на 50 -- 10% (при высшем уровне Магии Огня) меньше урона. При знании Силы Огня цель не может быть воскрешена. Огненная воронка. Одно из мощнейших заклинаний Огня, относится к Древней магии. Наносит огромный урон цели и большой урон её окружающими, а перед этим накладывает Ослабление к Огню II, которое прекрасно взаимодействует (усиливает) Ослабление к Огню I, снимает все благословения стихии Огня с цели и, иногда, с её окружающих и, кроме этого, снижает защиту всех, застигнутых Воронкой, на 10 -- 75%. Мастер Силы Огня при этом имеет шанс ослепить попавших под Воронку. Пылающая земля. Кусок земли загорается, нанося небольшой урон при каждом шаге любого существа, на ней оказавшегося. Усиливает существ, относящихся к стихии Огня (Ифриты, Пожары, Фениксы,Элементы и Посланники Огня). Расщипление - наносит колосальный урон стеку. На заклинание влияет удача. При знании Сила Огня убитые не воскрешаются. Не действует на эфирных(бестелесных) существ. Древняя магия. Пламя - делает огненную стену на 1 клетку. (1 уровень) Факел. Относится и к Магия Огня, и к Магия Света. Из земли появляется столб огня, который на несколько ходов развеивает туман войны. Действует как аванпост, на постройку которого герою нужен день. Если маг знает Силу Огня, то для постройки день не требуется, но отнимает много маны и очков передвижения. Но эта территория становится видимой для всех. Призыв: Элементы Огня, Ифриты (+Магия Хаоса), Посланники Огня (+Магия Света), Феникс (+Магия Природы), Пожары. Магия Воды. Холодная стрела.Базовое заклинание Магии Воды. Цель атакуется небольшой стрелой изо льда. Мастера в Магии Холода при этом замедляют цель. Ледяная молния. Более мощный вариант ледяной стрелы. При попадании почти всегда замедляет цель. Мастера Холода могут даже полностью заморозить цель, в результате она не сможет двигаться или атаковать, но получит небольшой бонус защиты. Кольцо холода. Наносит ущерб всем, окружающим цель независимо от размеров цели (хоть 7 клеток). Мастера Холода могут замедлять цель. Стена льда. Колдуется командиром или существами. Сходно с Волной огня, но здесь – волна ледяных шипов. Сильные маги могут заморозить цель и даже отбросить от себя! Буран. Ааа, небо падает! Вызывается дождь из ледяных глыб, бьющих по площади и наносящих урон всем там находящимся. Мастера Холода могут замедлить цель, а Маги Воздуха могут даже оглушить всех в указанной области! Гейзер. Мощный столб воды под высоким давлением наносит большие повреждения цели, а так же может подбросить отряд, и чем выше подбросит – тем больнее падать . В сочетании с Магией Огня гейзер наносит больше повреждений, с Магией Воздуха -- выше подбрасывает. Подбрасывание не действует на летающих сущ

hippocamus: 3 часть магии от GORynytch: Магия Иллюзий. Примечание: в магии Иллюзий нет ударных заклинаний, однако достаточно других заклинаний, сбивающих противника с толку и полностью компенсирующих отсутствие первых. Видение. Предоставляет доп. информацию о каком-либо монстре, герое или здании. Чем больше ваша сила, тем дальше вы можете смотреть. Печаль. Снижает боевой дух (БД) цели. Неудача. Уменьшает удачу цели. Помутнение взора. Стрелки стреляют слабее. Забывчивость. Стрелки стреляют значительно слабее или вообще не стреляют. Бешенство. Цель намеренно снижает защиту, чтоб увеличить свирепость атаки. Будьте осторожны — от бешенства до безумия один шаг… Безумие. Цель атакует ближайшую цель с увеличенной свирепостью (+10 — 150% урона). Берсеркер. Заклинание высокого уровня. На несколько ходов цель перестаёт чувствовать боль и усталость, в результате чего бьёт сильнее и получает шанс ударить 2 и даже 3 раза (если бил 1 раз) и до 4 (!) раз, если атакует дважды. Чем выше уровень, тем больше шанс. Кроме этого берсеркер получает огромный (до 300%) бонус ХП и до 100% бонус защиты. Однако расплата ужасна: по окончании действия берсеркер беспомощнее младенца, т.к. Берсерк высасывает все его силы. Берсеркер восстанавливается в 5 раз больше времени действия Берсерка. Лечение практически не помогает. Дважды на одного юнита за бой (и за день) применить невозможно. Часто после применения Берсерка герою приходится останавливаться на отдых. Только наличие большого количества лошадей и больших существ-тяжеловесов избавляет от остановки на ночь, однако отряд движется вдвое медленнее. Сон. Усыпляет цель на несколько ходов. Если спящего атаковать любым образом, он просыпается. Сон действует не всегда и не действует на механизмы и нежить. Сонное облако. Сон на области, однако шанс усыпить ещё меньше. Страх. Наводит ужас на всех, находящихся в области действия, в результате чего те могут иногда застыть от страха, особенно если у тех низкий БД + немного понижает БД. Мастер Веяния может насылать страх на всех врагов. Гипноз. Подчиняет на время выбранный отряд, если у тебя хватает силы. Есть шанс, что заклинание не подействует. По окончании действия Гипноза вы теряете контроль над отрядом. Подчинение. Гипноз более высокого уровня, при котором подчинённые становятся Вашими навсегда и, если у Вас есть место и Вы с ними одной фракции, присоединяются к Вашей армии после боя. Иллюзия. Клонирование 1 уровня. Клон наносит всего 10 — 50% урона оригинала и рассыпается от первого же удара, а противник сразу распознаёт подделку. Не может стрелять и колдовать и не имеет никаких способностей оригинала. Относится к Магии Воды Копия. Клонирование 3 уровня. Тоже рассыпается от одного удара, но уже наносит 30—70% урона оригинала и может стрелять, а так же становится для врага неотличимым от оригинала, однако не имеет способностей (кроме атаки дважды, атаки троих или атаки всех вокруг) и не может колдовать. Клон. Клонирование 5 уровня. Теперь клон не рассыпается от одного удара, но просто получает на 200—50% больше урона, а сам наносит 50—100% урона оригинала и получает все его способности, кроме возможности колдовать. Также неотличим от оригинала. Тень. Древняя магия. Клон наносит 70—130% урона оригинала и может колдовать, а сам получает 150—100% урона. Скрытность. Низкоуровневая невидимость, при которой отряд замедляется. Если невидимка атакует кого-то или использует магию, покров невидимости рассеивается. Скрытность II. Походное заклинание. Вы становитесь невидимыми. Вас никто не видит, кроме героев с высоким уровнем Разведки или при использовании Видения (если его К. Сила составляет не менее 70% от Вашей). Стремительность. Невидимость высокого уровня, при которой цель начинает двигаться быстрее, а при атаке наносит доп. урон. Маскировка. Маскирует цель под другой отряд, имеющийся в армии героя. Маскировка возможна, если отряд находится вне поля зрения противника. Маскируемый отряд не меняется внутренне и не получает доп. бонусов, однако своевременное появление этих иллюзий может здорово подорвать вражеский БД! Маскировка II. Походное заклинание. Массирует ваши отряды под другие, сбивая разведчиков вражеских героев с толку. Нейтрализуется если у противника на 20% больше Колдовской Силы (при использовании Видение) или уровень навыка Разведка больше вашего уровня Магии Иллюзий. Ликантропия. Полное превращение одних существ в других, при этом превращённые получают все способности и магии прообраза превращения. От возможностей и силы мага зависит то, кем могут стать превращаемые. Но лучше слишком часто этим заклинанием не пользоваться, по крайней мере, на одних и тех же раз в 2—5 дней (решим). Мираж. Походное заклинание, доступное лишь сильным магам. Герой создаёт иллюзорного двойника себя и своего войска, сбивая противника с толку. Количество иллюзий и дальность удаления от героя зависит от навыка Магии Иллюзий. Используется для того, чтобы скрыться от преследователя. Призрачное войско. Древняя магия. На поле боя появляется призрачное войско, которое исчезает от Рассеивания или Очищения (но не всегда и не полностью). ВНИМАНИЕ!!! Это очень сильное войско, и будет сильно читерно дать возможность его изучить любому. Поэтому я предлагаю дать его только некоторым героям или какой-то расе, или вообще только легендарному герою из кампании про Джона Картера (не помню, в какой из книг о нем это было). Долина иллюзий. Древняя магия. Маг создаёт на поле боя участок Долины Иллюзий, на которой любые попавшие на неё враги начинают плутать, идти в другую сторону, стрелять в своих и т.д. Очень трудно рассеять. Уклонение. Создаёт иллюзорных копий вокруг цели (выглядит как увеличение количества существ в пачке), в результате чего стрелки, а так же существа в ближнем бою начинают промахиваться, отвлекаясь на иллюзии, «убивая» их вместо настоящих существ. Древний ужас. Мощное массовое заклинание из разряда Древних. Великий первобытный ужас охватывает всех живых существ в указанной области, и даже бесстрашные воны дрогнут и испугаются. Ужас снижает атаку, защиту и БД, а так же порой слабые духом разбегаются во все стороны. Иногда даже слабые духом умирают от разрыва сердца.Магия Хаоса. Жажда крови. Разрушающий луч. Проклятье. Неудача. Инферно. Палач. Жертва. Безумие. Армагеддон. Ослабление к Хаосу. Оберег Света. Защита от заклинаний Света. Стрела Хаоса. Обычная магическая стрела, усиленная Хаосом. Наносит доп. Урон стихией Хаоса. Кроме этого может случайным образом поразить несколько целей (иногда даже всех противников), к тому же накладывая разные эффекты — как проклятья, так и благословения, лечение и даже реанимацию и воскрешение. Но иногда бьёт своих. Цепная реакция. Усиление Огня стихией Хаоса. В указанной области взрывается несколько Огненных шаров, а заканчивается всё огромным Инферно. Ледяной ад. То же самое, но вместо огненных шаров — Кольца холода или Ледяные звёзды. Инфернал. Герой вызывает мощного Инфернала, падающего с небес, нанося им небольшой урон и оглушающего всех в области падения так, что все ходят как после нажатия кнопки «Ждать». Инфернал обладает большим здоровьем, атакой, защитой и уроном, средней скоростью и некоторыми способностями (Иммунитет к магии, кроме Порчи и нек. других заклинаний; Огненный щит; Атака огнём/хаосом; 2 атаки; ответ на 2 атаки; игнорирует часть защиты; ни живой ни мёртвый и т.д.). Магия Огня увеличивает урон от падения, магия Призыва усиливает Инфернала. Огненный дождь. Массовый вариант Инфернала. На большую область падают несколько Инферналов. Магия Призыва не только усиливает Инферналов, но и увеличивает их количество. Древняя магия. Адские мины. Похоже на мины и ловушки, но если применивший «Ловушки» может уложить их где ему нужно и наполнить какими ему надо заклинаниями, то здесь все ловушки заполняются случайно. Т.е. АБСОЛЮТНО случайно, в ловушке может быть и благословение, и проклятье, и Лечение и даже Телепорт, который может перенести наступившего в ловушку в случайную точку на поле боя, а то и вообще выкинуть за его пределы. Демон-мститель. Похоже на Ангела-Хранителя магии Света, но вызывается могущественный демон, оберегающий цель. Однако демон иногда самовольно атакует случайный вражеский отряд, оставляя охраняемого без защиты. Ненавидит Ангелов и сразу на них нападает. Магия Призыва усиливает демона. Метка Хаоса. На цель накладываются случайные благословения/проклятья, в т.ч. Лечение, Реанимация и Воскрешение. Количество также случайно. Накладывается и на своих, и на врагов. Сила Хаоса. Цель начинает наносить доп. урон Хаосом, который игнорирует физическую и магическую защиту цели, а так же Антимагию. Только Оберег Хаоса защищает от атак Хаоса. Кроме этого есть шанс, что при каждой атаке цель наложит на противника случайное заклинание (благословение/проклятье/ударное). Доспехи Хаоса. Повышает защиту и сопротивление магии Света. Кроме этого может случайным образом усилить/ослабить другие характеристики, способности и т.д., а так же иногда может наложить 1–3 случайных благословений. Но главное — если цель, защищённую Доспехами Хаоса, кто-либо атакует, то та на одного из них двоих (или на обоих) могут быть наложены случайные благословения/проклятья, а эффекты других уже наложенных заклинаний (кроме заклинаний Хаоса) могут быть изменены случайным образом. Аура Хаоса. Сочетает эффекты Метки, Силы и Доспехов Хаоса. Воронка Хаоса. Древняя магия. Снимает все благословения Хаоса и накладывает Ослабление к Хаосу II. Кроме этого со всеми благословениями и проклятьями Воронка делает что хочет: может перенести заклинание с одного на другого или обменять между двумя и более существами, может скопировать одно заклинание на нескольких или наоборот, может несколько слабых поменять на одно сильное или наоборот, может потелепортировать существ в разные места. А может просто нанести огромный урон Хаосом. Хаотический обмен. Очень мощное и интересное заклинание, при котором параметры, способности, магии и наложенные заклинания могут меняться между всеми в области действия Обмена. Кроме этого заклинания иногда изменяются сами. Печать Хаоса. В течение действия этого заклинания у цели в начале каждого хода случайным образом меняются наложенные на неё заклинания (кроме Печати), все способности и заклинания существа, а так же изменяет в небольшом диапазоне характеристики. Скорее проклятье, чем благословение. Дьявольский туман. В указанной области начинает клубиться чёрный туман, в котором у живых падает БД, а у демонов увеличивается. Кроме этого никто, кроме демонов, не может в тумане летать, а любое произнесённое заклинание может удивительным образом измениться. В сочетании с магией Иллюзий сбивает всех с толку и может довести до безумия, а с магией Тьмы даёт различные отрицательные эффекты (яд, медлительность, слабость и т.д.). Цветной дождь. Очень красочное заклинание. На указанную область начинают сыпаться цветные шары, нанося стихийный урон: красный — Огнём, синий — Холодом, белый — Молнией, коричневый — Землёй, золотистый — Светом, чёрный — Тьмой, оранжевый — Хаосом и зелёный — Природой. Кроме этого будут падать малиновые шары, нанося урон стихией Иллюзий (пси-урон), и фиолетовые, наносящие не-элементальный урон. Хаотическая граната. Мощное, эффективное и очень эффектное заклинание. Из указанной точки во все стороны летят огненные и ледяные стрелы, молнии, камни, волны огня и холода и т.д. Каждый эффект наносит урон только тем, в кого попадёт, иначе, пролетев определённое расстояние, эффект (стрела, молния, камень и т.д.) рассеивается. Атака Хаоса. В указанной области начинают взрываться огненные шары, Инферно, кольца холода и ледяные звёзды, падают метеориты, в землю бьют молнии и т.д. Эффектное и красивое заклинание. Абсолютный хаос. Название говорит само за себя. На поле боя творится настоящий хаос — на всём поле боя начинают колдоваться абсолютно случайные заклинания, их сила не зависит от силы мага, т.к. варьируется сама и эффективность выбирается случайным образом. Многие уже наложенные заклинания либо меняются сами, либо меняют хозяев, либо вообще исчезают. То же самое со способностями и характеристиками. Одно из самых сильных и страшных, однако, и интересных само по себе заклинаний. Астральная магия. Гипноз см. Магия Иллюзий. Телепорт. Телепортирует указанного воина в указанную точку поля боя. На начальных уровнях не телепортирует далеко или через препятствия. На высоких уровнях маг может не только телепортировать своих через стены и др. препятствия, но и отправить вражескую цель подальше от своих войск и даже переносить некоторые препятствия с одной точки поля боя на другую. Массовый телепорт. Массовый вариант телепорта, который телепортирует всех воинов в указанной области в другое место, но стоит втрое (вчетверо?) больше маны. Изгнание в астрал. Цель переносится в мир духов, при этом она становится неуязвимой для любого физического оружия, но и сама теряет способность атаковать. Однако это не мешает цели колдовать из мира духов, как и самой быть целью любого заклинания, при этом любое ударное заклинание наносит намного больший урон. Кроме этого цель могут атаковать существа с магической атакой (напр. монахи, маги, джинны и др.). К тому же заклинание значительно замедляет цель. Доспехи духов. Похоже на «Изгнание в астрал», однако оно не замедляет цель, к тому же цель может возвращаться из астрала для нападения и вновь уходить, при этом не каждое существо даст им сдачи до того, как те сбегут к духам. Силовое поле. На поле боя появляется небольшое силовое поле, непроницаемое для любой материи (стрелы, существа и т.д.) и направленных заклинаний. Маги высоких уровней могут создавать однонаправленные силовые стены (т.е. пропускающие заклинания и стрелы с одной стороны). Рассеивается с трудом. Силовой купол. Полностью накрывает участок поля боя силовым куполом, полностью защищающего от любых оружия и заклинаний. Шанс рассеивания противником очень низок. Также может быть односторонним. Может накладываться и на участок с войском противника. Некоторые маги могут накрыть куполом даже вражеского героя! Оковы духов. Два существа не могут отойти друг от друга дальше нескольких клеток. Сильные маги могут связать «Оковами» своего и вражеского монстра. Если монстры слишком далеко друг от друга, заклинание не срабатывает. Эмпатические узы. Действует только на своих существ. Два существа объединяются астральными узами, при этом часть «боли» — урона, полученного одним существом связки, переносится на другое, тем самым распределяя его на двоих. Однако если атакованный получает как физический, так и магический урон (смотря кто атаковал), то второй всегда получает магический не стихийный урон с примесью Магии Иллюзий. Поэтому целесообразно создавать связку «цель» (важное для тебя существо) — «существо-антимаг» (т.е. с высокой магической защитой). Заклинание опасно тем, что если один из связки погибает, то второй получает колоссальный эмоциональный заряд, могущий свести того с ума или убить нескольких слабых духом. Сильные маги могут создать связку, включающую в себя до 7 существ (!) и, кроме этого, управлять распределением урона в % соотношении, а так же задавать пороговое значение для отдельных существ (например, весь урон, превышающий 200, или 1000, значение указывается игроком, переносится на остальных членов связки). Зеркало Норна. Волшебное зеркало, имеющее шанс отразить нацеленное заклинание обратно в случайную цель. Шанс зависит от твоего и вражеского уровней Астральной магии, а так же уровня самого заклинания. Астральная защита даёт шанс того, что на цель не подействуют заклинания, бьющие по площади. (Огненный шар, Кольцо холода и т.д.). Антимагия. Резко повышает сопротивляемость магии и шанс, что та не подействует. Ниже уровень накладываемой магии — выше сопротивление. При очередном повышения Астральной магии уровни магии, начиная с 1, перестают вообще действовать на цель вплоть до полного иммунитета к магии — и вражеской, и дружественной — на предпоследнем уровне Астральной магии. Однако Астральная защита убирает иммунитет к дружественной магии. Устранение преград. Уничтожаются обычные препятствия (камни, деревья и т.д.) Чем сильнее маг, тем больше препятствия он может убрать. Не убираются замковые рвы и стены, а так же огромные разломы на поле боя. Снятие заклинаний. Колдующий пытается рассеять все заклинания с указанного существа или области поля боя. Успех зависит от уровня и навыков сотворившего рассеиваемое заклинание, поэтому невозможно рассеять проклятье с 10 уровнем, если его наложил маг с уровнем 100 и высшим уровнем Магии Тьмы. Кроме этого шанс зависит и от способностей существа — его сопротивлению проклятьям и предрасположенностью к благословениям. Так, проклятье с того же Ангела или Монаха легче рассеять, чем с копейщика или кентавра, а благословение — труднее. Маги высоких уровней могут читать это заклинание массово — либо на всех существ, либо на большой участок поля боя. Кроме этого Рассеивание наносит большие повреждения вызванным существам и средние — волшебным (Джинны и т.д.). Волшебный огонь. Временно снижает магическую защиту цели, а так же даёт вам возможность видеть всё глазами врага. Это позволяет увидеть замаскированные ловушки и скрытые от вас войска противника, а так же обнаружить засаду. Сильный маг может использовать этот навык не только на поле боя, но и как походное, накладывая его на слабого героя противника. Изгнание. Наносит колоссальный урон любому вызванному существу и средний — магическому. Сильные маги могут колдовать массово за втрое большее кол-во маны. Волшебная стрела. Базовое заклинание. Относится сразу ко всем стихиям и школам — и ни к одной из них. Половина силы заклинания — урон от школ и стихий, вторая — чистое нестихийное волшебство. Чем больше стихий и школ ты знаешь, тем больше от каждой из них урон. Астральная магия повышает нестихийный урон. Волшебный кулак. Слабое, но очень эффективное заклинание. Игнорирует любые сопротивления и иммунитеты, не отражается Зеркалом Норна, не перехватывается и не изменяется, а так же игнорирует Антимагию. Хоть и относится к 1 уровню, однако это единственное заклинание, действующее абсолютно на всех. Астральная атака. Вызывает нападение на астрального двойника существа. Действует только если у цели есть астральный двойник, т.е. на магов и волшебных существ. Т.о. не подействует на крестьян, воров, копейщиков, арбалетчиков, грифонов, рыцарей и кавалерию (среди людей), кентавров, гномов, эльфов (Оплот), гремлинов, наг и титанов в Башне. На горгулий и големов, как и на нежить, действует слабо, оно только лишь разрывает магические каналы, поддерживающие их «жизнь» или её подобие. Аналогично и другие существа. Дуэль. Во время битвы между двумя героями командиры армий переносятся на астральную арену и бьются между собой без помощи или помехи со стороны существ/героев. Если один из дуэлянтов погибает, то его труп и победитель возвращаются обратно на поле боя, при этом у войск победителя значительно поднимается боевой дух, а у проигравшего — падает. Иногда после дуэли существа проигравшей стороны в панике, лишившись командира, разбегаются. Воровство маны. Маг вытягивает часть маны из вражеского героя или существа. При использовании 2 и более раз подряд на одну цель, начиная со 2 раза, стоит 1 маны. Некоторые маги могут брать по мере надобности ману со своих существ. Перезарядка. Маг передаёт часть своей маны союзному существу. За раз передаётся не более определённого кол-ва маны, зависящего от уровня и навыков, но и не менее 1 маны. Вспышка. Магическая вспышка вызывает резкий прилив рассеянной в эфире магической энергии к месту битвы, при этом стоимость заклинаний уменьшается, а эффективность, наоборот, увеличивается. Действует не только на героев, но и на командиров и на существ. Угасание. Противоположное «Вспышке» заклинание, разгоняет магическую энергию, заставляя магов затрачивать дополнительные силы на сотворение заклинаний, а эффективность тех уменьшается. Эти два заклинания могут быть использованы перед боем за 4-кратную стоимость. Магическая воронка. Сочетает 2 предыдущих заклинания. Маг оттягивает на себя магическую энергию, рассеянную над полем боя, в результате чего его магия, как и магия находящихся рядом с ним существ, становится более эффективной, а у противника — менее. ВНИМАНИЕ! Последние 3 заклинания могут быть рассеяны только наложившим их или более сильным магом. Астральное воинство. Маг вызывает практически неуязвимое войско, которое, однако, достаточно слабо дабы компенсировать неуязвимость. К тому же у войска магическая атака, главная составляющая которой — Магия Иллюзий. Поэтому Воинство бессильно против тех же Гигантов. Через несколько ходов после вызова войско исчезает. Воинство может быть призвано лишь раз за бой. Только некоторые сильнейшие маги могут сделать это дважды. Городской портал. Походное. Переносит героя в ближайший незанятый город. Маги высоких уровней могут выбирать конечный пункт назначения из списка всех союзных незанятых городов. Дверь измерений. Походное. Перемещает вашего героя в указанную точку недалеко от места колдовства. Слабые маги не могут перенестись через горы, леса, море и др. препятствия. Количество маны и хода, затрачиваемого на заклинание, зависит от размеров твоей армии, а так же от твоих способностей и навыков. Астральный путь. Походное. Герой переносится в параллельный, постоянно меняющийся Астральный мир, похожий на паутину, где нити — астральные пути и в котором действуют свои законы. Через астрал за день можно пройти путь, который ты проходишь за неделю, а то и за месяц. Однако Астральные пути нечасто пересекают препятствия (горы, леса, рек и т.д.). Чаще всего ты просто сокращаешь несколько переходов до одного. Ступить на Астральные пути можно в любом месте, однако точки выхода очень жёсткие, и чтобы выйти вне точки перехода, нужно прочитать «Астральный путь» повторно, но за 5 (10?) кратную стоимость. Новичкам не рекомендуется бродить по путям Астрала одному — можно легко заблудится. Только сильные и опытные маги легко ориентируются в меняющихся коридорах Пути. Астральные пути опасны — в них встречаются невиданные монстры, как дружелюбные, так и враждебные всему живому, и некоторые из них очень опасны. Кроме этого некоторые пути могут вести в скрытые ото всех мирки каких-то магов или существ вроде драконов, спрятавшихся ото всех и ревностно охраняющих свои сокровища или знания. Создатель карты может фиксировать некоторые (или все, по желанию) точки перехода и коридоры, а так же сам добавлять существ, сокровища и т.д. Кстати, в Астральном мире герои иногда могут встретиться. Встреча это бывает очень редка, т.к. герой всегда видит только свой путь или пути, встречающиеся в узловой точке (как в Варкрафте или civ3), но встреча возможна. Добавил GORynytch, ниже пост человека, чьим считается сообщение. --------------------------------------------------------------------- Да, пиши новые заклинания, и сразу - распределяй по стихиям и школам (если это обычная магия). Для суперкрутых может быть только школа (например, Рука смерти - Магия смерти, не относится ни к какой стихии), т.е. их невозможно выучить при Мудрости=3, без знания школы.

Arseny: Оковы - два юнита не могут отойти друг от друга больше чем на расстояние N клеток. Школа иллюзий Длится - Sp*1 ходов. N = 4 - при базовой, 3 - при продвинутой, 2 - при экспертной. Божественный щит - дает поверх юнита дополнительное здоровье. Школа жизни Длится - до конца боя или пока не разрушут щит. Формула: 70*Sp здоровья дается юниту поверх. Руна глобального телепорта - ставится на глобальной карте одна часть руны, потом, при необходимости, герой может телепортироваться обратно в ту клетку, где первоночально стояла половинка руны.(используется единожды) Уровень руны: высокий.


hippocamus: Иллюзий это Разума? Или пусть будет не разума а иллюзий, имхо, больше чего под неё подпадёт. Рунную магию можно всю взять с соответствующей темы на дф2.

Arseny: Заклинание "монолит" - создает портал на поле боя. Через него можно ходить в обе стороны. Школа иллюзий ------------------------------- Предположительный список заклинаний 1 уровня: 01. Волшебная стрела - простое ударное заклинание. 02. Магический кулак - ударное заклинание, игнорирующее защиту от магии, антимагию и волшебное зеркало. 03. Шипы - наносит слабый урон по площади. 04. Жажда крови - повышает атаку на 3. 05. Огненая аруа - после каждого удара юнита, наносится дополнительный урон огнем. 06. Щит - урон от стрел на 25% ниже. 07. Каменная кожа - повышает защиту на 3. 08. Духовные доспехи - понижают урон в ближнем бою на 25%. Также нельзя ставить на юнита проклятия. 09. Ускорение - повышает скорость на 3. 10. Замедление - понижает скорость на 3. 11. Благословение - юнит всегда наносит максимальный урон. 12. Проклятие - юнит всегда наносит минимальный урон. 13. Снять заклинание огня - снимает все заклинания огня 14. Снять заклинание воды - снимает все заклинания воды 15. Снять заклинание земли - снимает все заклинания земли 16. Снять заклинание воздуха - снимает все заклинания воздуха 17. Ветер - сдвигает юнита на 2 клетки в любом направлении 18. Лечение - поднимает здоровье юнита и снимает все проклятия. 19. Яд - каждый ход снимает немного здоровья. 20. Поднять скелетов - поднимает из трупов скелетов.

jude: Нужно оставить стихийные школы, но вычленить из них некоторые заклинания.Новые: 1. Ритуальная магия( жертвы, разрушение артифактов, итп) 2. Рунная магия (как в пятых) 3. Магия вызова( призыв+ превращение существ) 4. Магия смерти (все некромантские заклинания) 5. Астральная магия (все просмотры, порталы, дверь в измерение,магические зеркала вызов клона+ новые заклинания типа невидимости) 6.Элексиры(нужно сделать как в 4х и даже больше: -сбор ингридиентов и алхимия, плюс баланс между кол-вом эликсиров+ кол-вом бухающих существ)

Arseny: 6.Элексиры(нужно сделать как в 4х и даже больше: -сбор ингридиентов и алхимия, плюс баланс между кол-вом эликсиров+ кол-вом бухающих существ) Была у меня мысль со сбором ингридиентов, но как ты себе это представляешь? валяются на глобальной карте растения? 2. Рунная магия (как в пятых) Мне там она не нравится. Лучше взять как в рунном городе на DF2. Заклинания лучше разбить на: 1. класс магии(руна, ритуальное, заклинание). 2. Школа магии. 3. Стихия. 4. Тип(ударное, благословительное, проклинательное). 5. Уровень. Хотельсь бы добавить еще кучу секретных заклинаний. Вот тут интересная система магии: Система магии в данной серии очень разнообразна. Самая простейшая и в тоже время сложная, опасная и сильная в плане разрушительной силы - рунная магия. Применяется для зачаровывания допехов, оружия и других предметов. Второй тип - ритуальная магия. Применяется с помощью пиктограмм и жертвопреношений (тёмная магия). Третий тип - личная магия. Магия сплетённая и закреплённая за сотворившим её магом. Исполюзуется магическая сила мага. Четвёртый тип - животная магия. Применяется с помощью животных. Маг переносит сознание в тело животного и подталкивает его на сотворение того или иного магического действия. Пятый тип - истинная магия. Используется только истинными магами. Черпает силы из трёх источников обетованного, нижнего мира, и ещё одного места не имеющего названия. Шестой тип - магия хаоса. Используется темными магами. Очень опасна для мага, но ОЧЕНЬ зазрушительна. Седьмой тип - милистификация. Некроманты всякие и т.д. и т.п. Черпают силу во тьме. Восмой тип - стихийная магия. С этим я думаю и так всё понятно. Девятый тип - псионика. С этим наверное тоже понятно, но потом всё равно опишу. Десятый тип - свещенная магия. Используется священниками в виде молитв. Сильна, но действует редко. Одиннадцатый тип - вещественная магия. Магия предметов. Кристаллов там всяких. Так же всё это делится на множество подтипов.

jude: Ингридиенты валяются на карте в/возле лужков, грибов... Также покупаются у алхимиков, дешевле самих зелий ес-но.

Arseny: хорошо, можно также для алхимии например "рог единорога" - после боя герой с определенным навыком может его приобрести. Ну незнаю, может быть и пойдет, впринципе я это когда-то хотел сделать. Вопрос: за первые несколько месяцев все ингридиенты истощатся. Нужно тогда сделать, чтобы, например, каждую неделю добавлялись определенные ингридиенты(на глобальной карте). Это может, кстати, сильно повлиять на геймплей. Придумал сверхсекретное заклинание: уровень: 5. насылается на стек скелетов, после чего те становятся "демонами". За каждого скелета, превращенного в "демона" снимается по 2 маны. "Демоны" существуют до тех пор, пока их не убьют. "Демоны" очень сильные существа, которых можно призвать именно таким образом.

jude: 1.Да это хорошая идея, я всегда любил алхимничать[m&m, tes]. Растения появляются в случайном порядке и со временем, скажем через пол года вероятность выростания хороших увеличивается. 2. Магических школ больше 10 делать не стоит, а то никаких слотов навыков не хватит(это кстати нужно обсудить отдельно)

Arseny: Школы имхо: Магия жизни - святые всякие заклинания... Магия смерти - наоборот, связано со смертью, мертвецами... Магия иллюзии - вызов существ, телепортации всякие и т.д. Магия хаоса - заклинания, разрушающие ту или иную вещь. Секретная Магия - сюда относятся все тайные заклинания. вроде остальные не нужны. Сделать, чтобы рунами можно заколдовывать обычные атрефакты.

jude: Лучше не иллюзий,а астральную. Неплохо бы было сделать заклинание невидимость. Применененное в конце хода оно делает героя нивидимым для противника. Уровень два-три, так как вероятнсть успеха зависит от отношеия сила/общие кол-во армии. И с алхимией нужно что-нибудь придумать

Arseny: Надо, а то кроме: 1.Лечебное зелье 2.Элексир маны Мне в голову ничего не приходит! Было бы круто сделать в героях разделение на день и ночь, но как это сделать(кроме того, что 1 ход - день, другой - ночь) - незнаю. :(

jude: Это что я имел в ритуальной магии. Возможность во время битвы ломать свои/чужие артефакты получая за это всякие бонусы +жертвоприношения

hippocamus: Вот. Согласен с jude. Если астральную, то можно и вызов и гипноз объединить. Иначе нужно 2 класса создавать. Ночь - это когда не ты ходишь, а враг нападает, имхо. А для него - день.

Arseny: Планировалось сделать ритуальные заклинания - перед боем, герой затрачивает определенное количество move points и маны, но зато получает определенный бонус в следующем бою(например атака всех наших юнитов повышается на 5) Возможность во время битвы ломать свои/чужие артефакты получая за это всякие бонусы Тоже можно будет туда включить

jude: А жертвопринашения? Тоже ведь ритуал?

Arseny: ну незнаю, я его планировал как секретное сделать.

jude: И то верно, но посильнее оригинального ихмо

hippocamus: Закл 5-го уровня Огня - Жертва? А вы его часто используете в игре? Так зачем его делать секретным, если им редко пользуются?



полная версия страницы