Форум » Общий форум РГ » Магия » Ответить

Магия

hippocamus: Нужно определиться с магией - распределением по школам и стихиям, новые типы магии, магические навыки. Стихии имхо останутся те же: Магия Огня Магия воды Магия воздуха Магия земли Школы имхо: Магия жизни Магия смерти Магия разума Магия призыва Магия хаоса Магия крови Другие принципы использования магии: Рунная магия Жертвенная магия Тупое использование посохов и одноразовых свитков (для немагических рас) --------Магия-------- Воздух 1 уровень: Волшебная стрела - простое ударное заклинание. Щит - урон от стрел на 25% ниже. Ускорение - повышает скорость на 3. Снять заклинание воздуха - снимает все заклинания воздуха Ветер - сдвигает юнита на 2 клетки в любом направлении 2 уровень: Точность - стрелкам урон на 25% выше. Молния - наносит урон электричеством. Оберег воздуха - имуннитет ко всем воздушным заклинаниям. Оковы - 2 юнита не могут отойти друг от друга больше, чем на 3 клетки. 3 уровень: Силовое поле - как с песками и стенами. Телепортация - телепортирует любого юнита на поле боя. 4 уровень: Волшебное зеркало 5 уровень: Гипноз Вызов Воздушного элементаля Зеркало Боли Земля 1 уровень: Волшебная стрела - простое ударное заклинание. Шипы - наносит слабый урон по площади. Каменная кожа - повышает защиту на 3. Замедление - понижает скорость на 3. Снять заклинание земли - снимает все заклинания земли. Поднять скелетов - поднимает из трупов скелетов. 2 уровень: Оберег земли - имуннитет ко всем земляным заклинаниям. Волна смерти - урон всем живым. 3 уровень: Зыбучие пески - как в четвертых героях. Землетрясение - ломает городские стены. Оживить мертвецов - оживляет несколько трупов. 4 уровень: 5 уровень: Воскрешение - оживляет несколько юнитов навсегда. Имплозия - наносит урон. Вызов Земляного элементаля Огонь 1 уровень: Волшебная стрела - простое ударное заклинание. Святая стрела - таже самая волшебная стрела, только наносит дополнительный святой урон. Проклятие - юнит всегда наносит минимальный урон. Снять заклинание огня - снимает все заклинания огня. Жажда крови - повышает атаку на 3. Огненая аруа - после каждого удара юнита, наносится дополнительный урон огнем. 2 уровень: Слепота - ослепляет противника, если он живой и зрячий. Оберег огня - имуннитет ко всем огненным заклинаниям. Разрушающий луч - понижает защиту юнита на 3. Огненная стрела - наносит урон огнем. Палач - урон юнитам 7 уровня(с флагом king) в 2 раза выше. 3 уровень: Удача - повышает удачу юнита. Стена огня - герой сам выбирает как поставить 3-4 клетки огня. Неудача - понижает удачу юнита. Огненный шар - урон огнем по площади. Минное поле - герой выбирает, где ставить мины. 4 уровень: Инферно - урон огнем по большой площади. Берсерк - юнит бьет ближайшего, с уроном 200%. 5 уровень: Вызов огненного элементаля Расщипление Жертвоприношение Армагеддон Вода 1 уровень: Волшебная стрела - простое ударное заклинание. Лечение - поднимает здоровье юнита и снимает все проклятия. Яд - каждый ход снимает немного здоровья. Снять заклинание воды - снимает все заклинания воды. Духовные доспехи - понижают урон в ближнем бою на 25%. Также нельзя ставить на юнита проклятия. Благословение - юнит всегда наносит максимальный урон. 2 уровень: Слабость - понижение атаки на 3. Хладный луч - урон водой. Развеивание - снимает все заклинания с юнита. Оберег воды - имуннитет ко всем водяным заклинаниям. 3 уровень: Антимагия - имуннитет ко всем заклинаниям. Радость - тоже самое, что в героях 3. Ледянное кольцо - урон вокруг юнита(если он двойной, то берутся не 6, а 8 клеток) Забывчивость - юнит может не ответить или не выстрелить. 4 уровень: 5 уровень: Вызов водянного элементаля --------------- Магический удар - ударное заклинание, игнорирующее защиту от магии, антимагию и волшебное зеркало. Устранение преград - убирает какую-либо преграду. Вот что из магий GORynytch придумал [more]Люди, я придумал распределение магии. Сейчас времени нет, всё напишу позже. Вообще некоторые заклинания будут дублироваться у разных школ, некоторые усиливаться если изучена определённая другая школа. Некоторые заклинания учатся только, если знаешь две, а то и 3 школы-составляющие этого заклинания. У каждой школы 3 факультета. Я только не знаю как будем делать -- изучивший какой-либо навык сможет изучить только один спецнавык из 3 или все 3 как в Героях 5? 1. Магия Огня. Содержит заклинания стихии Огня. 1а. Сила Огня. Усиливает боевые заклинания и, иногда, даёт доп. свойства. 1б. Заступничество Огня. Эффективность заклинаний типа Защита от Огня и Огненный щит увеличивается. 1в -- не придумал, предлагайте варианты. 2. Магия Воды. Содержит заклинания стихии Воды. 2а. Магия Холода. Усиливает все заклинания холода и, иногда, даёт доп. свойства. 2б. Магия Лечения. Эффективность Лечения значительно повышается, можно исцелять отрицательные эффекты более сильных заклинаний. Святая магия усиливает этот эффект. 2в -- принимаются предложения. 3. Магия Воздуха. Содержит заклинания стихии Воздуха и Молнии. 3а. Сила Ветра. Эффективность боевых заклинаний Воздуха увеличивается. 3б. Сила Шторма. Эффективность заклинаний Молнии увеличивается, появляются доп. свойства. 3в -- принимаются предложения. 4. Магия Земли. Содержит заклинания стихии Земли. 4а. Сила Земли. Эффективность боевых заклинаний Земли увеличивается. 4б. Владение Землёй. Эффективность благословений и проклятий стихии Земли увеличивается. 4в -- предлагайте варианты. 5. Святая магия. Содержит заклинания, обращённые к силе Спасителя. В далёкие времена на земли Эрафии пришёл человек. Он ходил из города в город, из села в село и делал различные чудеса. С тех пор был основан орден Спасителя, который противостоял демонам,нечисти и нежити. Магия Спасителя несколько странная и может действовать не всегда. 5а. Священный гнев. Усиливает боевые заклинания, в основном такие как Экзорцизм и Уничтожить нечисть. 5б. Благословения. Усиливает эффекты таких заклинаний, как Благословение, Молитва, Радость и т.д. 5в. Призыв Света. Вызов существ Света усиливается. 6. Магия Тьмы. Эта область магии, противоположная силам добра. Самые тёмные и разрушительные заклинания, направленные против живых находятся здесь. Только некроманты и некоторые герои Инферно могут изучить Магию Тьмы. Если Магию Тьмы или Некромантию (или и то, и другое) изучает человек (или эльф), то они становятся изгоями и их, обычно, начинают презирать и люди, и эльфы, и гномы, и другие расы. 6а. Магия Смерти. Сила боевых заклинаний смерти и тьмы увеличивается, иногда появляются новые эффекты. 6б. Магия Проклятий. Эффективность проклятий значительно увеличивается. 6в. Призыв Тьмы. Вызов существ Тьмы усиливается, кроме этого увеличивается способность к поднятию мёртвых. 7. Магия Призыва. Эта область содержит заклинания для призыва различных элементов, волшебных существ и зверей. 7а. Призыв стихий. Теперь вы можете призывать намного больше элементов и намного более сильных. 7б. Призыв магических существ. Призыв фей, лепреконов, сатиров, кентавров, драконов и др. магических существ. 7в. Призыв зверей. Даёт возможность призыва самых разнообразных зверей. 8. Магия Иллюзий. Данная школа содержит заклинания в роде Забывчивости, Иллюзии, Клона, Сна, Берсерка, а так же учит вас как превращать одних существ в других. 8а. Клонирование. Эффективность Клона увеличивается. Теперь противник не видит разницы между клоном и существом, а клоны не разваливаются от первого же удара (Иллюзия), правда, получают намного больший урон, а наносят меньший. 8б. Ликантропия. Позволяет превращать одних существ в других, более мощных. 8в. Контроль разума. Содержит такие заклинания, как Сон, Забывчивость, Берсерк, Гипноз и т.д. 9. Магия Хаоса Самый опасный и непредсказуемый вид мгии. Содержит самые мощные боевые заклинания, такие как Армагеддон. Однако отдавший душу Хаосу может потом крупно пожалеть, ведь Хаос -- вещь очень капризная и часто перекручивает эффекты заклинаний так, что самое невинное благословение от другой школы может обернуться для вас кошмаром. 9а. Сила Хаоса. Содержит ударные заклинания Хаоса. 9б. Помощь Хаоса. Усиливает некоторые благословения и проклятья силы Хаоса. 9в. Призыв Хаоса. Вы можете призвать существ Хаоса, но будьте очень осторожны -- иногда можно призвать такое... 10. Древнейшая магия. Древнейшая магия содержит как архаичную Рунную магию, так и поистине мощные и разрушительные боевые заклинания. При сочетании с некоторыми другими магиями может призывать очень мощных существ (Магия Призыва, Святая магия, Магия Тьмы, Магия Хаоса). 13. Магия Природы. 13а. Власть Природы. Корни, Осы и другие боевые навыки. 13б. Тайны Природы. 13в. Магия Жизни. Благословения и т.д. 14. Рунная магия. Архаичная и древняя магия, испокон веков используемая гномами и, реже, эльфами в основном для усиления оружия и доспехов или придания им необычных способностей. Требует глубоких знаний и высокой грамотности. 15. Пентаграммы. Пентаграммы -- самый древний способ набора силы для какого-либо заклинания. Рисование пентаграммы требует ювелирной точности. Чем больше и сложнее пентаграмма и чем больше имеет углов, тем больше энергии она может накопить, но тем сложнее её будет начертить, ведь отклонение в 1см может полностью изменить результат любого заклинания или же просто пентаграмма не наберёт энергию. 16. Магия крови. 11. Предметная магия. Позволяет использовать магические предметы большего уровня и с большей эффективностью. 11а. Посохи. Используешь посохи более эффективно. 11б. Амулеты, обереги и талисманы. Можешь использовать магические амулеты и талисманы более эффективно и чаще. 11в. Жертвоприношения. Перед боем или в бою можно приносить различные артефакты в жертву, разрушая их и высвобождая заключённую в них магическую силу. Для управления этой силой нужно быть сильным магом, иначе разрушенный артефакт может нанести удар по своим! 12. Алхимия. К алхимии относятся свитки, зелья, а так же возможность создания дополнительных ресурсов. 12а. Зелья. Даёт возможность создания одноразовых зелий. Хорошие алхимики могут создавать поистине мощные зелья с эффектами самых разнообразных заклинаний. Самыми лучшими алхимиками считаются гномы -- именно они, обычно, создают самые мощные зелья. 12б. Свитки. Можешь создавать свитки с заклинаниями и вкладывать туда свою силу. Мастера могут записовать до 3 заклинаний на свиток, которые читаются одновременно. Кроме этого ты умеешь лучше обращаться со свитками, в результате чего они рассыпаются реже и могут быть использованы не 2-3 раза, а 10-20. 12в. Resourse maker. Ты можешь создавать ресурсы, умножая базовое количество. Кроме этого, ты можешь создавать ингредиенты для зелий и кузнечного дела по определённым рецептам (немного похоже на LineAge II).[/more] Добавил fireman

Ответов - 236, стр: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 All

Arseny: Продолжение магии от GORynytch Магия Огня. Огненная стрела.Базовое заклинание Магии Огня. Наносит небольшой урон от стихии Огня. Знающие Силу Огня при этом могут оглушить цель на 1 -- 3 хода. Искры. Так же заклинание Огня 1 уровня. На цель сыплются огненные и электрические искры. При изучении Сила Шторма (Магия Воздуха) Искры могут снижать защиту врага, при изучении Силы Огня лишает цель контратаки на 1 ход. Являясь заклинанием 2 стихий при изучении и Магии Огня, и Магии Воздуха сила бонусов каждой стихии удваивается. Огненная муха. Не наносит урон, но отвлекает цель. При знании Магии Иллюзий может срабатывать как Берсерк, особенно на слабых юнитов. Иллюзионисты высших разрядов могут даже выбирать цель, к которой поведёт «муха». Огненная муха II. - Походное заклинание. На 1 ход создается муха-разведчик, которая может пролететь N шагов, а потом исчезает. Огненная стена. На поле боя размещается небольшой (средний, большой, огромный) фрагмент стены огня. Огонь наносит урон всем, кто через него проходит. Маги Огня высших уровней могут полностью управлять установкой Стены. Кольцо огня. Вокруг цели создаётся круг огня наподобие Огненной стены. Используется для защиты дружественной цели. Каждому, кто к ней приблизится, наносится урон. Кольцо действует до тех пор, пока заклинание не будет развеяно, защищаемый не двинется с места либо если сила мага недостаточна для дальнейшего поддержания Круга. Удобно использовать для защиты стрелков. Огненный щит. Союзника окружает щит из огня, наносящий урон каждому, кто осмелится его атаковать. В отличие от Кольца огня цель может двигаться. Обжигание. Союзные цели получают возможность наносить небольшой доп. урон огнём. Огненный червь. В цель вселяется небольшой дух огня, который наносит каждый ход небольшой урон. Действует очень недолго, но если цель с духом внутри умирает, дух взрывается как добрая граната. Изучение Силы Огня увеличивает радиус взрыва и время действия. Кроме этого дух лечит существ из огня в течение всего времени действия. Волна огня. Заклинание может быть использовано только командиром или существами. Колдующий подходит к цели на расстояние не менее 3 клеток и запускает мощную волну огня в выбранную цель. Волна расширяется конусообразно и наносит урон всем, кто окажется у неё на пути. Целью может быть как существо, так и любой участок ландшафта. Через некоторые препятствия Волна не проходит. Командиры высоких уровней могут колдовать Волну огня из указанной точки в указанном направлении (в радиусе хода). Ад (Инферно). Поражает цель огромной вспышкой огня. В сочетании с Волшебством способно ослепить цель. Вулкан. На поле боя появляется вулкан, извергающий лаву и камни. Заклинание возможно только при знании Магии Огня и Магии Земли. Сила Огня увеличивает урон лавой, Сила Земли даёт камням шанс оглушить цели. Армагеддон. Огненный дождь на всё поле боя. Возможно изучить только изучив Магию Хаоса и Древнюю Магию. Использование Армагеддона очень опасно, он может вызвать уничтожение всего мира или вызвать Владетеля Подземного мира. Снять заклинание Огня. Рассеивает все заклинания Огня с цели. Оберег Огня. Защищает цель от заклинаний Огня, снижая наносимый ими урон или давая шанс сопротивляться проклятьям Огня. Специалист в Силе Огня высшего уровня может дать Иммунитет к Огню (кроме дружественных благословений). Слепота. Ослепляет цель если она живая и зрячая (т.е. не действует на троглодитов, големов). Пересекается с Магией Проклятий. Карающий удар. При контратаке цель наносит больше урона. Жажда крови. Значительно увеличивает атаку в ближнем бою. Разрушающий луч. Снижает защиту цели на несколько единиц. Пересекается с Магией Проклятий. Слабо действует на нежить. Огненная аура. Содержит эффект Огненного щита, Оберега огня и Огненного оружия. После наложения Огненной ауры ауры других элементов наложить нельзя, только лишь заменить. Озеро лавы. На поле боя появляется небольшое озеро лавы. Если кто-либо в него попадает, то он застревает и получает небольшой урон каждый ход (до тех пор, пока держиться заклинание). При знании Силы Земли длительность значительно увеличивается, при знании Силы Огня увеличивается урон. Относится и к стихии Огня, и стихии Земли. Испепеление. Атака лучом очень высокой температуры от клетки с героем/командиром, наносящим урон всем на своем пути. Каждая последующая цель получает на 50 -- 10% (при высшем уровне Магии Огня) меньше урона. При знании Силы Огня цель не может быть воскрешена. Огненная воронка. Одно из мощнейших заклинаний Огня, относится к Древней магии. Наносит огромный урон цели и большой урон её окружающими, а перед этим накладывает Ослабление к Огню II, которое прекрасно взаимодействует (усиливает) Ослабление к Огню I, снимает все благословения стихии Огня с цели и, иногда, с её окружающих и, кроме этого, снижает защиту всех, застигнутых Воронкой, на 10 -- 75%. Мастер Силы Огня при этом имеет шанс ослепить попавших под Воронку. Пылающая земля. Кусок земли загорается, нанося небольшой урон при каждом шаге любого существа, на ней оказавшегося. Усиливает существ, относящихся к стихии Огня (Ифриты, Пожары, Фениксы,Элементы и Посланники Огня). Расщипление - наносит колосальный урон стеку. На заклинание влияет удача. При знании Сила Огня убитые не воскрешаются. Не действует на эфирных(бестелесных) существ. Древняя магия. Пламя - делает огненную стену на 1 клетку. (1 уровень) Факел. Относится и к Магия Огня, и к Магия Света. Из земли появляется столб огня, который на несколько ходов развеивает туман войны. Действует как аванпост, на постройку которого герою нужен день. Если маг знает Силу Огня, то для постройки день не требуется, но отнимает много маны и очков передвижения. Но эта территория становится видимой для всех. Призыв: Элементы Огня, Ифриты (+Магия Хаоса), Посланники Огня (+Магия Света), Феникс (+Магия Природы), Пожары. Магия Воды. Холодная стрела.Базовое заклинание Магии Воды. Цель атакуется небольшой стрелой изо льда. Мастера в Магии Холода при этом замедляют цель. Ледяная молния. Более мощный вариант ледяной стрелы. При попадании почти всегда замедляет цель. Мастера Холода могут даже полностью заморозить цель, в результате она не сможет двигаться или атаковать, но получит небольшой бонус защиты. Кольцо холода. Наносит ущерб всем, окружающим цель независимо от размеров цели (хоть 7 клеток). Мастера Холода могут замедлять цель. Стена льда. Колдуется командиром или существами. Сходно с Волной огня, но здесь – волна ледяных шипов. Сильные маги могут заморозить цель и даже отбросить от себя! Буран. Ааа, небо падает! Вызывается дождь из ледяных глыб, бьющих по площади и наносящих урон всем там находящимся. Мастера Холода могут замедлить цель, а Маги Воздуха могут даже оглушить всех в указанной области! Гейзер. Мощный столб воды под высоким давлением наносит большие повреждения цели, а так же может подбросить отряд, и чем выше подбросит – тем больнее падать . В сочетании с Магией Огня гейзер наносит больше повреждений, с Магией Воздуха -- выше подбрасывает. Подбрасывание не действует на летающих сущ

hippocamus: 3 часть магии от GORynytch: Магия Иллюзий. Примечание: в магии Иллюзий нет ударных заклинаний, однако достаточно других заклинаний, сбивающих противника с толку и полностью компенсирующих отсутствие первых. Видение. Предоставляет доп. информацию о каком-либо монстре, герое или здании. Чем больше ваша сила, тем дальше вы можете смотреть. Печаль. Снижает боевой дух (БД) цели. Неудача. Уменьшает удачу цели. Помутнение взора. Стрелки стреляют слабее. Забывчивость. Стрелки стреляют значительно слабее или вообще не стреляют. Бешенство. Цель намеренно снижает защиту, чтоб увеличить свирепость атаки. Будьте осторожны — от бешенства до безумия один шаг… Безумие. Цель атакует ближайшую цель с увеличенной свирепостью (+10 — 150% урона). Берсеркер. Заклинание высокого уровня. На несколько ходов цель перестаёт чувствовать боль и усталость, в результате чего бьёт сильнее и получает шанс ударить 2 и даже 3 раза (если бил 1 раз) и до 4 (!) раз, если атакует дважды. Чем выше уровень, тем больше шанс. Кроме этого берсеркер получает огромный (до 300%) бонус ХП и до 100% бонус защиты. Однако расплата ужасна: по окончании действия берсеркер беспомощнее младенца, т.к. Берсерк высасывает все его силы. Берсеркер восстанавливается в 5 раз больше времени действия Берсерка. Лечение практически не помогает. Дважды на одного юнита за бой (и за день) применить невозможно. Часто после применения Берсерка герою приходится останавливаться на отдых. Только наличие большого количества лошадей и больших существ-тяжеловесов избавляет от остановки на ночь, однако отряд движется вдвое медленнее. Сон. Усыпляет цель на несколько ходов. Если спящего атаковать любым образом, он просыпается. Сон действует не всегда и не действует на механизмы и нежить. Сонное облако. Сон на области, однако шанс усыпить ещё меньше. Страх. Наводит ужас на всех, находящихся в области действия, в результате чего те могут иногда застыть от страха, особенно если у тех низкий БД + немного понижает БД. Мастер Веяния может насылать страх на всех врагов. Гипноз. Подчиняет на время выбранный отряд, если у тебя хватает силы. Есть шанс, что заклинание не подействует. По окончании действия Гипноза вы теряете контроль над отрядом. Подчинение. Гипноз более высокого уровня, при котором подчинённые становятся Вашими навсегда и, если у Вас есть место и Вы с ними одной фракции, присоединяются к Вашей армии после боя. Иллюзия. Клонирование 1 уровня. Клон наносит всего 10 — 50% урона оригинала и рассыпается от первого же удара, а противник сразу распознаёт подделку. Не может стрелять и колдовать и не имеет никаких способностей оригинала. Относится к Магии Воды Копия. Клонирование 3 уровня. Тоже рассыпается от одного удара, но уже наносит 30—70% урона оригинала и может стрелять, а так же становится для врага неотличимым от оригинала, однако не имеет способностей (кроме атаки дважды, атаки троих или атаки всех вокруг) и не может колдовать. Клон. Клонирование 5 уровня. Теперь клон не рассыпается от одного удара, но просто получает на 200—50% больше урона, а сам наносит 50—100% урона оригинала и получает все его способности, кроме возможности колдовать. Также неотличим от оригинала. Тень. Древняя магия. Клон наносит 70—130% урона оригинала и может колдовать, а сам получает 150—100% урона. Скрытность. Низкоуровневая невидимость, при которой отряд замедляется. Если невидимка атакует кого-то или использует магию, покров невидимости рассеивается. Скрытность II. Походное заклинание. Вы становитесь невидимыми. Вас никто не видит, кроме героев с высоким уровнем Разведки или при использовании Видения (если его К. Сила составляет не менее 70% от Вашей). Стремительность. Невидимость высокого уровня, при которой цель начинает двигаться быстрее, а при атаке наносит доп. урон. Маскировка. Маскирует цель под другой отряд, имеющийся в армии героя. Маскировка возможна, если отряд находится вне поля зрения противника. Маскируемый отряд не меняется внутренне и не получает доп. бонусов, однако своевременное появление этих иллюзий может здорово подорвать вражеский БД! Маскировка II. Походное заклинание. Массирует ваши отряды под другие, сбивая разведчиков вражеских героев с толку. Нейтрализуется если у противника на 20% больше Колдовской Силы (при использовании Видение) или уровень навыка Разведка больше вашего уровня Магии Иллюзий. Ликантропия. Полное превращение одних существ в других, при этом превращённые получают все способности и магии прообраза превращения. От возможностей и силы мага зависит то, кем могут стать превращаемые. Но лучше слишком часто этим заклинанием не пользоваться, по крайней мере, на одних и тех же раз в 2—5 дней (решим). Мираж. Походное заклинание, доступное лишь сильным магам. Герой создаёт иллюзорного двойника себя и своего войска, сбивая противника с толку. Количество иллюзий и дальность удаления от героя зависит от навыка Магии Иллюзий. Используется для того, чтобы скрыться от преследователя. Призрачное войско. Древняя магия. На поле боя появляется призрачное войско, которое исчезает от Рассеивания или Очищения (но не всегда и не полностью). ВНИМАНИЕ!!! Это очень сильное войско, и будет сильно читерно дать возможность его изучить любому. Поэтому я предлагаю дать его только некоторым героям или какой-то расе, или вообще только легендарному герою из кампании про Джона Картера (не помню, в какой из книг о нем это было). Долина иллюзий. Древняя магия. Маг создаёт на поле боя участок Долины Иллюзий, на которой любые попавшие на неё враги начинают плутать, идти в другую сторону, стрелять в своих и т.д. Очень трудно рассеять. Уклонение. Создаёт иллюзорных копий вокруг цели (выглядит как увеличение количества существ в пачке), в результате чего стрелки, а так же существа в ближнем бою начинают промахиваться, отвлекаясь на иллюзии, «убивая» их вместо настоящих существ. Древний ужас. Мощное массовое заклинание из разряда Древних. Великий первобытный ужас охватывает всех живых существ в указанной области, и даже бесстрашные воны дрогнут и испугаются. Ужас снижает атаку, защиту и БД, а так же порой слабые духом разбегаются во все стороны. Иногда даже слабые духом умирают от разрыва сердца.Магия Хаоса. Жажда крови. Разрушающий луч. Проклятье. Неудача. Инферно. Палач. Жертва. Безумие. Армагеддон. Ослабление к Хаосу. Оберег Света. Защита от заклинаний Света. Стрела Хаоса. Обычная магическая стрела, усиленная Хаосом. Наносит доп. Урон стихией Хаоса. Кроме этого может случайным образом поразить несколько целей (иногда даже всех противников), к тому же накладывая разные эффекты — как проклятья, так и благословения, лечение и даже реанимацию и воскрешение. Но иногда бьёт своих. Цепная реакция. Усиление Огня стихией Хаоса. В указанной области взрывается несколько Огненных шаров, а заканчивается всё огромным Инферно. Ледяной ад. То же самое, но вместо огненных шаров — Кольца холода или Ледяные звёзды. Инфернал. Герой вызывает мощного Инфернала, падающего с небес, нанося им небольшой урон и оглушающего всех в области падения так, что все ходят как после нажатия кнопки «Ждать». Инфернал обладает большим здоровьем, атакой, защитой и уроном, средней скоростью и некоторыми способностями (Иммунитет к магии, кроме Порчи и нек. других заклинаний; Огненный щит; Атака огнём/хаосом; 2 атаки; ответ на 2 атаки; игнорирует часть защиты; ни живой ни мёртвый и т.д.). Магия Огня увеличивает урон от падения, магия Призыва усиливает Инфернала. Огненный дождь. Массовый вариант Инфернала. На большую область падают несколько Инферналов. Магия Призыва не только усиливает Инферналов, но и увеличивает их количество. Древняя магия. Адские мины. Похоже на мины и ловушки, но если применивший «Ловушки» может уложить их где ему нужно и наполнить какими ему надо заклинаниями, то здесь все ловушки заполняются случайно. Т.е. АБСОЛЮТНО случайно, в ловушке может быть и благословение, и проклятье, и Лечение и даже Телепорт, который может перенести наступившего в ловушку в случайную точку на поле боя, а то и вообще выкинуть за его пределы. Демон-мститель. Похоже на Ангела-Хранителя магии Света, но вызывается могущественный демон, оберегающий цель. Однако демон иногда самовольно атакует случайный вражеский отряд, оставляя охраняемого без защиты. Ненавидит Ангелов и сразу на них нападает. Магия Призыва усиливает демона. Метка Хаоса. На цель накладываются случайные благословения/проклятья, в т.ч. Лечение, Реанимация и Воскрешение. Количество также случайно. Накладывается и на своих, и на врагов. Сила Хаоса. Цель начинает наносить доп. урон Хаосом, который игнорирует физическую и магическую защиту цели, а так же Антимагию. Только Оберег Хаоса защищает от атак Хаоса. Кроме этого есть шанс, что при каждой атаке цель наложит на противника случайное заклинание (благословение/проклятье/ударное). Доспехи Хаоса. Повышает защиту и сопротивление магии Света. Кроме этого может случайным образом усилить/ослабить другие характеристики, способности и т.д., а так же иногда может наложить 1–3 случайных благословений. Но главное — если цель, защищённую Доспехами Хаоса, кто-либо атакует, то та на одного из них двоих (или на обоих) могут быть наложены случайные благословения/проклятья, а эффекты других уже наложенных заклинаний (кроме заклинаний Хаоса) могут быть изменены случайным образом. Аура Хаоса. Сочетает эффекты Метки, Силы и Доспехов Хаоса. Воронка Хаоса. Древняя магия. Снимает все благословения Хаоса и накладывает Ослабление к Хаосу II. Кроме этого со всеми благословениями и проклятьями Воронка делает что хочет: может перенести заклинание с одного на другого или обменять между двумя и более существами, может скопировать одно заклинание на нескольких или наоборот, может несколько слабых поменять на одно сильное или наоборот, может потелепортировать существ в разные места. А может просто нанести огромный урон Хаосом. Хаотический обмен. Очень мощное и интересное заклинание, при котором параметры, способности, магии и наложенные заклинания могут меняться между всеми в области действия Обмена. Кроме этого заклинания иногда изменяются сами. Печать Хаоса. В течение действия этого заклинания у цели в начале каждого хода случайным образом меняются наложенные на неё заклинания (кроме Печати), все способности и заклинания существа, а так же изменяет в небольшом диапазоне характеристики. Скорее проклятье, чем благословение. Дьявольский туман. В указанной области начинает клубиться чёрный туман, в котором у живых падает БД, а у демонов увеличивается. Кроме этого никто, кроме демонов, не может в тумане летать, а любое произнесённое заклинание может удивительным образом измениться. В сочетании с магией Иллюзий сбивает всех с толку и может довести до безумия, а с магией Тьмы даёт различные отрицательные эффекты (яд, медлительность, слабость и т.д.). Цветной дождь. Очень красочное заклинание. На указанную область начинают сыпаться цветные шары, нанося стихийный урон: красный — Огнём, синий — Холодом, белый — Молнией, коричневый — Землёй, золотистый — Светом, чёрный — Тьмой, оранжевый — Хаосом и зелёный — Природой. Кроме этого будут падать малиновые шары, нанося урон стихией Иллюзий (пси-урон), и фиолетовые, наносящие не-элементальный урон. Хаотическая граната. Мощное, эффективное и очень эффектное заклинание. Из указанной точки во все стороны летят огненные и ледяные стрелы, молнии, камни, волны огня и холода и т.д. Каждый эффект наносит урон только тем, в кого попадёт, иначе, пролетев определённое расстояние, эффект (стрела, молния, камень и т.д.) рассеивается. Атака Хаоса. В указанной области начинают взрываться огненные шары, Инферно, кольца холода и ледяные звёзды, падают метеориты, в землю бьют молнии и т.д. Эффектное и красивое заклинание. Абсолютный хаос. Название говорит само за себя. На поле боя творится настоящий хаос — на всём поле боя начинают колдоваться абсолютно случайные заклинания, их сила не зависит от силы мага, т.к. варьируется сама и эффективность выбирается случайным образом. Многие уже наложенные заклинания либо меняются сами, либо меняют хозяев, либо вообще исчезают. То же самое со способностями и характеристиками. Одно из самых сильных и страшных, однако, и интересных само по себе заклинаний. Астральная магия. Гипноз см. Магия Иллюзий. Телепорт. Телепортирует указанного воина в указанную точку поля боя. На начальных уровнях не телепортирует далеко или через препятствия. На высоких уровнях маг может не только телепортировать своих через стены и др. препятствия, но и отправить вражескую цель подальше от своих войск и даже переносить некоторые препятствия с одной точки поля боя на другую. Массовый телепорт. Массовый вариант телепорта, который телепортирует всех воинов в указанной области в другое место, но стоит втрое (вчетверо?) больше маны. Изгнание в астрал. Цель переносится в мир духов, при этом она становится неуязвимой для любого физического оружия, но и сама теряет способность атаковать. Однако это не мешает цели колдовать из мира духов, как и самой быть целью любого заклинания, при этом любое ударное заклинание наносит намного больший урон. Кроме этого цель могут атаковать существа с магической атакой (напр. монахи, маги, джинны и др.). К тому же заклинание значительно замедляет цель. Доспехи духов. Похоже на «Изгнание в астрал», однако оно не замедляет цель, к тому же цель может возвращаться из астрала для нападения и вновь уходить, при этом не каждое существо даст им сдачи до того, как те сбегут к духам. Силовое поле. На поле боя появляется небольшое силовое поле, непроницаемое для любой материи (стрелы, существа и т.д.) и направленных заклинаний. Маги высоких уровней могут создавать однонаправленные силовые стены (т.е. пропускающие заклинания и стрелы с одной стороны). Рассеивается с трудом. Силовой купол. Полностью накрывает участок поля боя силовым куполом, полностью защищающего от любых оружия и заклинаний. Шанс рассеивания противником очень низок. Также может быть односторонним. Может накладываться и на участок с войском противника. Некоторые маги могут накрыть куполом даже вражеского героя! Оковы духов. Два существа не могут отойти друг от друга дальше нескольких клеток. Сильные маги могут связать «Оковами» своего и вражеского монстра. Если монстры слишком далеко друг от друга, заклинание не срабатывает. Эмпатические узы. Действует только на своих существ. Два существа объединяются астральными узами, при этом часть «боли» — урона, полученного одним существом связки, переносится на другое, тем самым распределяя его на двоих. Однако если атакованный получает как физический, так и магический урон (смотря кто атаковал), то второй всегда получает магический не стихийный урон с примесью Магии Иллюзий. Поэтому целесообразно создавать связку «цель» (важное для тебя существо) — «существо-антимаг» (т.е. с высокой магической защитой). Заклинание опасно тем, что если один из связки погибает, то второй получает колоссальный эмоциональный заряд, могущий свести того с ума или убить нескольких слабых духом. Сильные маги могут создать связку, включающую в себя до 7 существ (!) и, кроме этого, управлять распределением урона в % соотношении, а так же задавать пороговое значение для отдельных существ (например, весь урон, превышающий 200, или 1000, значение указывается игроком, переносится на остальных членов связки). Зеркало Норна. Волшебное зеркало, имеющее шанс отразить нацеленное заклинание обратно в случайную цель. Шанс зависит от твоего и вражеского уровней Астральной магии, а так же уровня самого заклинания. Астральная защита даёт шанс того, что на цель не подействуют заклинания, бьющие по площади. (Огненный шар, Кольцо холода и т.д.). Антимагия. Резко повышает сопротивляемость магии и шанс, что та не подействует. Ниже уровень накладываемой магии — выше сопротивление. При очередном повышения Астральной магии уровни магии, начиная с 1, перестают вообще действовать на цель вплоть до полного иммунитета к магии — и вражеской, и дружественной — на предпоследнем уровне Астральной магии. Однако Астральная защита убирает иммунитет к дружественной магии. Устранение преград. Уничтожаются обычные препятствия (камни, деревья и т.д.) Чем сильнее маг, тем больше препятствия он может убрать. Не убираются замковые рвы и стены, а так же огромные разломы на поле боя. Снятие заклинаний. Колдующий пытается рассеять все заклинания с указанного существа или области поля боя. Успех зависит от уровня и навыков сотворившего рассеиваемое заклинание, поэтому невозможно рассеять проклятье с 10 уровнем, если его наложил маг с уровнем 100 и высшим уровнем Магии Тьмы. Кроме этого шанс зависит и от способностей существа — его сопротивлению проклятьям и предрасположенностью к благословениям. Так, проклятье с того же Ангела или Монаха легче рассеять, чем с копейщика или кентавра, а благословение — труднее. Маги высоких уровней могут читать это заклинание массово — либо на всех существ, либо на большой участок поля боя. Кроме этого Рассеивание наносит большие повреждения вызванным существам и средние — волшебным (Джинны и т.д.). Волшебный огонь. Временно снижает магическую защиту цели, а так же даёт вам возможность видеть всё глазами врага. Это позволяет увидеть замаскированные ловушки и скрытые от вас войска противника, а так же обнаружить засаду. Сильный маг может использовать этот навык не только на поле боя, но и как походное, накладывая его на слабого героя противника. Изгнание. Наносит колоссальный урон любому вызванному существу и средний — магическому. Сильные маги могут колдовать массово за втрое большее кол-во маны. Волшебная стрела. Базовое заклинание. Относится сразу ко всем стихиям и школам — и ни к одной из них. Половина силы заклинания — урон от школ и стихий, вторая — чистое нестихийное волшебство. Чем больше стихий и школ ты знаешь, тем больше от каждой из них урон. Астральная магия повышает нестихийный урон. Волшебный кулак. Слабое, но очень эффективное заклинание. Игнорирует любые сопротивления и иммунитеты, не отражается Зеркалом Норна, не перехватывается и не изменяется, а так же игнорирует Антимагию. Хоть и относится к 1 уровню, однако это единственное заклинание, действующее абсолютно на всех. Астральная атака. Вызывает нападение на астрального двойника существа. Действует только если у цели есть астральный двойник, т.е. на магов и волшебных существ. Т.о. не подействует на крестьян, воров, копейщиков, арбалетчиков, грифонов, рыцарей и кавалерию (среди людей), кентавров, гномов, эльфов (Оплот), гремлинов, наг и титанов в Башне. На горгулий и големов, как и на нежить, действует слабо, оно только лишь разрывает магические каналы, поддерживающие их «жизнь» или её подобие. Аналогично и другие существа. Дуэль. Во время битвы между двумя героями командиры армий переносятся на астральную арену и бьются между собой без помощи или помехи со стороны существ/героев. Если один из дуэлянтов погибает, то его труп и победитель возвращаются обратно на поле боя, при этом у войск победителя значительно поднимается боевой дух, а у проигравшего — падает. Иногда после дуэли существа проигравшей стороны в панике, лишившись командира, разбегаются. Воровство маны. Маг вытягивает часть маны из вражеского героя или существа. При использовании 2 и более раз подряд на одну цель, начиная со 2 раза, стоит 1 маны. Некоторые маги могут брать по мере надобности ману со своих существ. Перезарядка. Маг передаёт часть своей маны союзному существу. За раз передаётся не более определённого кол-ва маны, зависящего от уровня и навыков, но и не менее 1 маны. Вспышка. Магическая вспышка вызывает резкий прилив рассеянной в эфире магической энергии к месту битвы, при этом стоимость заклинаний уменьшается, а эффективность, наоборот, увеличивается. Действует не только на героев, но и на командиров и на существ. Угасание. Противоположное «Вспышке» заклинание, разгоняет магическую энергию, заставляя магов затрачивать дополнительные силы на сотворение заклинаний, а эффективность тех уменьшается. Эти два заклинания могут быть использованы перед боем за 4-кратную стоимость. Магическая воронка. Сочетает 2 предыдущих заклинания. Маг оттягивает на себя магическую энергию, рассеянную над полем боя, в результате чего его магия, как и магия находящихся рядом с ним существ, становится более эффективной, а у противника — менее. ВНИМАНИЕ! Последние 3 заклинания могут быть рассеяны только наложившим их или более сильным магом. Астральное воинство. Маг вызывает практически неуязвимое войско, которое, однако, достаточно слабо дабы компенсировать неуязвимость. К тому же у войска магическая атака, главная составляющая которой — Магия Иллюзий. Поэтому Воинство бессильно против тех же Гигантов. Через несколько ходов после вызова войско исчезает. Воинство может быть призвано лишь раз за бой. Только некоторые сильнейшие маги могут сделать это дважды. Городской портал. Походное. Переносит героя в ближайший незанятый город. Маги высоких уровней могут выбирать конечный пункт назначения из списка всех союзных незанятых городов. Дверь измерений. Походное. Перемещает вашего героя в указанную точку недалеко от места колдовства. Слабые маги не могут перенестись через горы, леса, море и др. препятствия. Количество маны и хода, затрачиваемого на заклинание, зависит от размеров твоей армии, а так же от твоих способностей и навыков. Астральный путь. Походное. Герой переносится в параллельный, постоянно меняющийся Астральный мир, похожий на паутину, где нити — астральные пути и в котором действуют свои законы. Через астрал за день можно пройти путь, который ты проходишь за неделю, а то и за месяц. Однако Астральные пути нечасто пересекают препятствия (горы, леса, рек и т.д.). Чаще всего ты просто сокращаешь несколько переходов до одного. Ступить на Астральные пути можно в любом месте, однако точки выхода очень жёсткие, и чтобы выйти вне точки перехода, нужно прочитать «Астральный путь» повторно, но за 5 (10?) кратную стоимость. Новичкам не рекомендуется бродить по путям Астрала одному — можно легко заблудится. Только сильные и опытные маги легко ориентируются в меняющихся коридорах Пути. Астральные пути опасны — в них встречаются невиданные монстры, как дружелюбные, так и враждебные всему живому, и некоторые из них очень опасны. Кроме этого некоторые пути могут вести в скрытые ото всех мирки каких-то магов или существ вроде драконов, спрятавшихся ото всех и ревностно охраняющих свои сокровища или знания. Создатель карты может фиксировать некоторые (или все, по желанию) точки перехода и коридоры, а так же сам добавлять существ, сокровища и т.д. Кстати, в Астральном мире герои иногда могут встретиться. Встреча это бывает очень редка, т.к. герой всегда видит только свой путь или пути, встречающиеся в узловой точке (как в Варкрафте или civ3), но встреча возможна. Добавил GORynytch, ниже пост человека, чьим считается сообщение. --------------------------------------------------------------------- Да, пиши новые заклинания, и сразу - распределяй по стихиям и школам (если это обычная магия). Для суперкрутых может быть только школа (например, Рука смерти - Магия смерти, не относится ни к какой стихии), т.е. их невозможно выучить при Мудрости=3, без знания школы.

Arseny: Оковы - два юнита не могут отойти друг от друга больше чем на расстояние N клеток. Школа иллюзий Длится - Sp*1 ходов. N = 4 - при базовой, 3 - при продвинутой, 2 - при экспертной. Божественный щит - дает поверх юнита дополнительное здоровье. Школа жизни Длится - до конца боя или пока не разрушут щит. Формула: 70*Sp здоровья дается юниту поверх. Руна глобального телепорта - ставится на глобальной карте одна часть руны, потом, при необходимости, герой может телепортироваться обратно в ту клетку, где первоночально стояла половинка руны.(используется единожды) Уровень руны: высокий.


hippocamus: Иллюзий это Разума? Или пусть будет не разума а иллюзий, имхо, больше чего под неё подпадёт. Рунную магию можно всю взять с соответствующей темы на дф2.

Arseny: Заклинание "монолит" - создает портал на поле боя. Через него можно ходить в обе стороны. Школа иллюзий ------------------------------- Предположительный список заклинаний 1 уровня: 01. Волшебная стрела - простое ударное заклинание. 02. Магический кулак - ударное заклинание, игнорирующее защиту от магии, антимагию и волшебное зеркало. 03. Шипы - наносит слабый урон по площади. 04. Жажда крови - повышает атаку на 3. 05. Огненая аруа - после каждого удара юнита, наносится дополнительный урон огнем. 06. Щит - урон от стрел на 25% ниже. 07. Каменная кожа - повышает защиту на 3. 08. Духовные доспехи - понижают урон в ближнем бою на 25%. Также нельзя ставить на юнита проклятия. 09. Ускорение - повышает скорость на 3. 10. Замедление - понижает скорость на 3. 11. Благословение - юнит всегда наносит максимальный урон. 12. Проклятие - юнит всегда наносит минимальный урон. 13. Снять заклинание огня - снимает все заклинания огня 14. Снять заклинание воды - снимает все заклинания воды 15. Снять заклинание земли - снимает все заклинания земли 16. Снять заклинание воздуха - снимает все заклинания воздуха 17. Ветер - сдвигает юнита на 2 клетки в любом направлении 18. Лечение - поднимает здоровье юнита и снимает все проклятия. 19. Яд - каждый ход снимает немного здоровья. 20. Поднять скелетов - поднимает из трупов скелетов.

jude: Нужно оставить стихийные школы, но вычленить из них некоторые заклинания.Новые: 1. Ритуальная магия( жертвы, разрушение артифактов, итп) 2. Рунная магия (как в пятых) 3. Магия вызова( призыв+ превращение существ) 4. Магия смерти (все некромантские заклинания) 5. Астральная магия (все просмотры, порталы, дверь в измерение,магические зеркала вызов клона+ новые заклинания типа невидимости) 6.Элексиры(нужно сделать как в 4х и даже больше: -сбор ингридиентов и алхимия, плюс баланс между кол-вом эликсиров+ кол-вом бухающих существ)

Arseny: 6.Элексиры(нужно сделать как в 4х и даже больше: -сбор ингридиентов и алхимия, плюс баланс между кол-вом эликсиров+ кол-вом бухающих существ) Была у меня мысль со сбором ингридиентов, но как ты себе это представляешь? валяются на глобальной карте растения? 2. Рунная магия (как в пятых) Мне там она не нравится. Лучше взять как в рунном городе на DF2. Заклинания лучше разбить на: 1. класс магии(руна, ритуальное, заклинание). 2. Школа магии. 3. Стихия. 4. Тип(ударное, благословительное, проклинательное). 5. Уровень. Хотельсь бы добавить еще кучу секретных заклинаний. Вот тут интересная система магии: Система магии в данной серии очень разнообразна. Самая простейшая и в тоже время сложная, опасная и сильная в плане разрушительной силы - рунная магия. Применяется для зачаровывания допехов, оружия и других предметов. Второй тип - ритуальная магия. Применяется с помощью пиктограмм и жертвопреношений (тёмная магия). Третий тип - личная магия. Магия сплетённая и закреплённая за сотворившим её магом. Исполюзуется магическая сила мага. Четвёртый тип - животная магия. Применяется с помощью животных. Маг переносит сознание в тело животного и подталкивает его на сотворение того или иного магического действия. Пятый тип - истинная магия. Используется только истинными магами. Черпает силы из трёх источников обетованного, нижнего мира, и ещё одного места не имеющего названия. Шестой тип - магия хаоса. Используется темными магами. Очень опасна для мага, но ОЧЕНЬ зазрушительна. Седьмой тип - милистификация. Некроманты всякие и т.д. и т.п. Черпают силу во тьме. Восмой тип - стихийная магия. С этим я думаю и так всё понятно. Девятый тип - псионика. С этим наверное тоже понятно, но потом всё равно опишу. Десятый тип - свещенная магия. Используется священниками в виде молитв. Сильна, но действует редко. Одиннадцатый тип - вещественная магия. Магия предметов. Кристаллов там всяких. Так же всё это делится на множество подтипов.

jude: Ингридиенты валяются на карте в/возле лужков, грибов... Также покупаются у алхимиков, дешевле самих зелий ес-но.

Arseny: хорошо, можно также для алхимии например "рог единорога" - после боя герой с определенным навыком может его приобрести. Ну незнаю, может быть и пойдет, впринципе я это когда-то хотел сделать. Вопрос: за первые несколько месяцев все ингридиенты истощатся. Нужно тогда сделать, чтобы, например, каждую неделю добавлялись определенные ингридиенты(на глобальной карте). Это может, кстати, сильно повлиять на геймплей. Придумал сверхсекретное заклинание: уровень: 5. насылается на стек скелетов, после чего те становятся "демонами". За каждого скелета, превращенного в "демона" снимается по 2 маны. "Демоны" существуют до тех пор, пока их не убьют. "Демоны" очень сильные существа, которых можно призвать именно таким образом.

jude: 1.Да это хорошая идея, я всегда любил алхимничать[m&m, tes]. Растения появляются в случайном порядке и со временем, скажем через пол года вероятность выростания хороших увеличивается. 2. Магических школ больше 10 делать не стоит, а то никаких слотов навыков не хватит(это кстати нужно обсудить отдельно)

Arseny: Школы имхо: Магия жизни - святые всякие заклинания... Магия смерти - наоборот, связано со смертью, мертвецами... Магия иллюзии - вызов существ, телепортации всякие и т.д. Магия хаоса - заклинания, разрушающие ту или иную вещь. Секретная Магия - сюда относятся все тайные заклинания. вроде остальные не нужны. Сделать, чтобы рунами можно заколдовывать обычные атрефакты.

jude: Лучше не иллюзий,а астральную. Неплохо бы было сделать заклинание невидимость. Применененное в конце хода оно делает героя нивидимым для противника. Уровень два-три, так как вероятнсть успеха зависит от отношеия сила/общие кол-во армии. И с алхимией нужно что-нибудь придумать

Arseny: Надо, а то кроме: 1.Лечебное зелье 2.Элексир маны Мне в голову ничего не приходит! Было бы круто сделать в героях разделение на день и ночь, но как это сделать(кроме того, что 1 ход - день, другой - ночь) - незнаю. :(

jude: Это что я имел в ритуальной магии. Возможность во время битвы ломать свои/чужие артефакты получая за это всякие бонусы +жертвоприношения

hippocamus: Вот. Согласен с jude. Если астральную, то можно и вызов и гипноз объединить. Иначе нужно 2 класса создавать. Ночь - это когда не ты ходишь, а враг нападает, имхо. А для него - день.

Arseny: Планировалось сделать ритуальные заклинания - перед боем, герой затрачивает определенное количество move points и маны, но зато получает определенный бонус в следующем бою(например атака всех наших юнитов повышается на 5) Возможность во время битвы ломать свои/чужие артефакты получая за это всякие бонусы Тоже можно будет туда включить

jude: А жертвопринашения? Тоже ведь ритуал?

Arseny: ну незнаю, я его планировал как секретное сделать.

jude: И то верно, но посильнее оригинального ихмо

hippocamus: Закл 5-го уровня Огня - Жертва? А вы его часто используете в игре? Так зачем его делать секретным, если им редко пользуются?

jude: Намного посилнее+возможность выбирать цель жертвы: или воскрешение своих, или получение бонусов, или получение маны на исп-е заклинаний Также в ритуалке можно ввести возможность перехода кол-ва маны в мощь заклинания(типа кол-во->к качеству)

hippocamus: Давайте говорить о более реальных вещах. У нас есть графика, стандартные диалоги. Если мы начнём напрочь всё переделывать - имхо не сделаем никогда. Жертва есть жертва. Магия 5-го уровня. Можно сделать другой закл, который допустим не учится через Мудрость, а учится через школы, и там будет возможность , к примеру, получить ману при уничтожении существ или артифакта.

pokrik: Давайте говорить о более реальных вещах. У нас есть графика, стандартные диалоги. Если мы начнём напрочь всё переделывать - имхо не сделаем никогда. Эт точно!

Мугайс: В свое время я работал в команде над одной браузерной он-лайн РПГ, которая так и не увидела свет. Зато у меня остались некоторые наработки по магичсекой системе. Были такие школы магии: 1. Огня 2. Воды 3. Воздуха 4. Земли 5. Природы 6. Света 7. Тьмы 8. Псионика 9. Жреческая магия Будет что-то нужно касательно новых заклинаний - пороюсь в своих записях и попробую адаптировать под геройский вариант.

Arseny: Будет что-то нужно касательно новых заклинаний - пороюсь в своих записях и попробую адаптировать под геройский вариант. хорошо. Жрецкая магия - мне кажется ее можно добавить в героев. Ходишь по глобальной карте, заходишь в разные святилища и получаешь бонус(пример) Псионика - это психическая магия? 5. Природы можно, но какие сюда заклинания ставить?

Мугайс: Arseny пишет: Псионика - это психическая магия? Грубо говоря - магия разума, телепатия. Arseny пишет: можно, но какие сюда заклинания ставить? Призыв животных, атакующая магия растительного характера, камуфляж, некоторые заклинанияисцеления и т.д.

Arseny: Призыв животных - магия призыва. атакующая магия растительного характера - это к земле. камуфляж - иллюзии. некоторые заклинания исцеления - школа жизни. Псионику надо будет добавить.

hippocamus: И для каждого из видов магии - свой навык? Имхо, слишком муторно будет раскачивать героя. Может, объединить ещё и в более крупные группы?

Мугайс: Можно сделать так - сделать одну школу магии не требующую специального навыка. Что-то типа Астральной школы. Она будет привязана к Мудрости или чему-то подобному

Arseny: Имхо: Мудрость - для стихийных заклинаний. А для каждой школы, чтобы учить более крутые заклинания потребуется знать особый навык.

hippocamus: да. я тоже так думаю.

Мугайс: Еще некоторые школы магии сделать расовыми. Например, рыцарь или друид не могут изучить магию Тьмы, а некромант или еретик магию Света.

hippocamus: Да. Можно. Только я предлагаю сделать так: Магия стихий. Учится через мудрость, усиливается через навыки стихий. Школы магии. жизнь, смерть и т.д. - учится только через навык школы. Многая магия дублируется в этих двух видах. Специальные виды магии - Ритульная, Жреческая, Рунная и т.д. - на каждую отдельный навык и дать 2-3 расам, нее больше.

Arseny: Пусть базовые(1 уровень) школ магии можно изучить(если герой имеет хотябы одно заклинание одной их школ, он может изучать навык самой школы)

jude: 1.Идея хорошая(изучение стихийных школ) 2.По поводу новых школ все сказал ранее->много вводить бессмысленно... 3. Псионика(а также магия иллюзий, а также многие из стихийных заклинаний) может быть объединена в астральную мегию, учиться после изучения мистицизма(бесполезный навык->нужно обсудить) 3.Магию жизни вводить не нужно, т.к. она состоит из природной и воды.

jude: Магия вызова=природная магия( это и имелось в виду)+ ннужно добавить новые благославения.

Arseny: (бесполезный навык->нужно обсудить) Надо ее усилить. Помню в героях 4 у каждой школы был свой аналог мистицизма. 3. Псионика(а также магия иллюзий, а также многие из стихийных заклинаний) может быть объединена в астральную мегию, учиться после изучения мистицизма(бесполезный навык->нужно обсудить) 3.Магию жизни вводить не нужно, т.к. она состоит из природной и воды. | V Заклинания лучше разбить на: 1. класс магии(руна, ритуальное, заклинание). 2. Школа магии. 3. Стихия. 4. Тип(ударное, благословительное, проклинательное). 5. Уровень.

hippocamus: Arseny пишет: 4. Тип(ударное, благословительное, проклинательное). и походное.

Arseny: да, и походное

Arseny: Придумал заклинание для школы магии хаоса: наносит урон по формуле: (2+0.5*Luck)*(Атака героя + Колдовство героя)*N div Защита юнита. N - зависит от навыка хаоса.

jude: Магия хаоса? Хм. Это вычленение боевых заклинаний из стихийных школ? Ну и зачем? А так формула хорошая. Предлогаю ввести скилл "боевая магия"-> но тогда коэффициенты должны быть другие. Также можно и защитные классифицировать.

hippocamus: Стихийные школы - сами по себе, школы во втором разделе - сами по себе. Заклинание относится и к стихии и к школе.

Latiss: Магия Хаоса - Можно сделать как из Warlords II-III - Предлагает случайные эффекты. Причем это как в русской рулетки - Неизвестно что выпадет и кому. Может исцеление на врага или проклятие на друзей. Примеры: Хаотическое восстановление - 15% заражение болзенью, 15% восстановления 1 HP за 1 SP и так далее

hippocamus: А смысл какой в этом? Зачем такую магию учить?

Latiss: Хм... Значит придется менять что-то... У меня есть идеи насчет магии: Немагическим героям дать что-то вроде Амулета\Талисмана в который вставляются камни нападобе магии, или это дать магам? Стихии (Отдельно) Школы - Оружие, Алхимия, Некромантия, Ментальная Магия, Магия Дрвених (Ритуалы, рисование пентаграмм и вобще - Давно забытая магия) Сферы (Зависят от школы) - Оружие - Сталь, Магическое металл, Стрелы Некромантия - Реанимация (Оживление мертвецов), Темное Искусство (Волна Смерти) Ментальная магия - Иллюзии (Клон), Морок (Забывчивость), Узор (Силовое Поле), Сила разума (Заклинания воздействующие на разум) Магия Древних - Ритуалы (Жертва), Пентаграммы (?), Магия ярости (Варвары) Способы изучения: Маг сначала изучает только стихии, а потом может сменить Стихию на Школу. С 10-ого уровня можно изучать Сферы Магии.

Arseny: 2-3 заклинания древних(выклядят как тетраедр, куб, октаедр, покрытые иероглифами) - самые сильные заклинания в игре. Их можно получить, победив мумий и золотых големов в пирамиде. Амулеты с камнями - вроде неплохо.

Latiss: Амулеты - Верхняя Часть (бой) - Рубин ярости - +5% к урону Сапфир Чистого Разума - Иммунитет к магии разума на одного юнита Изумруд Змеи - Яд или +5 к скорости и умение Быстроты Аметист магии - Позволяет колдовать юнитам (Магам, Медузам и т.д.) колдовать магию Середина (герой) - Коралловый камень - +5 к скорости на воде Коний камень - +5 к скорости на суше

hippocamus: Насчёт камней кто-то уже говорил, я согласен. Но точнее их абилки выверить потом, имхо. Или создавайте тему. Потому что это - не магия.

d0s: На счет свитков и талисманов, предлагаю использование не бесконечно разовое... Допустим свитки можно использовать заклинание 3 раза и оно рассыпается (условно), талисман - 10 раз

fireman: Нужно определиться с магией - распределением по школам и стихиям, новые типы магии, магические навыки. Стихии имхо останутся те же: Магия Огня Магия воды Магия воздуха Магия земли Школы имхо: Магия жизни Магия смерти Магия разума Магия призыва Магия хаоса Магия крови Другие принципы использования магии: Рунная магия Жертвенная магия Тупое использование посохов и одноразовых свитков (для немагических рас) это больше пошло бы к демиургам (если проект с рг будет удачный их тоже можно будет переделать)

hippocamus: Просто нужно усилить магическую составляющую Героев. Ибо сейчас герой воин на большой карте однозначно "делает" героя-мага.

fireman: Незнаю помойму маги всегда могут победить армию в 5 раз их больше Просто много всяких школ как-то дисбалансно

hippocamus: Наоборот. Крутым магом будет стать трудно. Понавыучивай столько навыков. А без них - либо не сможешь выучить соответсвующий закл, либо он будет слабеньким. Зато если уж будет крутой маг, уровня так 45-го, так он почти без войска сделает любого. Кроме крутого воина 45-го уровня с войском.

Arseny: Давайте сейчас разберем все ударные заклинания: imho: 1.волшебная стрела: 32+(12+0.2*Level)*Sp - наносит урон сразу всеми стихиями. 1.магический кулак: 24+(6+0.3*Level)*Sp - наносит урон, игнорируя имуннитет к магии, антимагию, волшебное зеркало и обереги. 2.Молния: <формула> - наносит урон, есть вероятность (1*Sp+0.5*Level)% убить 1 существо, не работает под землей. 2.Хладный луч: <формула> - ... 5."Имплозия" - <формула> - наносит урон, все убитые не возрождаются. 5."Расщепление" - <формула> - влияет удача.

hippocamus: 2. Святое слово 7. Гром Титана Массовая: 3. Волна смерти (или Когти смерти) 3. Кольцо льда 3. Огненный шар 4. Экзорцизм 4. Цепная молния 4. Инферно 4. Шторм. (магия воды, 1-е герои) 4. Метеоритный дождь 5. Армагеддон 6. Рука смерти (т.е. только через школы)

Arseny: 3. Святое слово - 40+Sp*(4+0.5*Level) наносит урон нежити; 11+Sp(7*0.5*Level) наносит урон демонам. 7. Гром титана - 10*Level урона, берет 0 маны. 2. Волна смерти - 20+Sp(8+0.5*Level) наносит урон всем живым 5. Аррмагедон - 600+(60+2*Level)*Sp урона всем в бою, включая башни и стены. 4. Буря стихий - наносит всем 200+Sp(30+0.4level) урона в бою, кроме элементалей(и, возможно, вызванных сущест).

hippocamus: 7-й уровень - это Магия Древних.

Arseny: да, она дается: 1. В пирамиде. 2. в некоторых сборных артефактах. 3. у некоторых героев, как специальность(но герои эти только из кампании)

Мугайс: В свое время я работал в команде над одной браузерной он-лайн РПГ, которая так и не увидела свет. Зато у меня остались некоторые наработки по магичсекой системе. Были такие школы магии: 1. Огня 2. Воды 3. Воздуха 4. Земли 5. Природы 6. Света 7. Тьмы 8. Псионика 9. Жреческая магия Будет что-то нужно касательно новых заклинаний - пороюсь в своих записях и попробую адаптировать под геройский вариант. Покопался в своих записях и вот что нашел (назову только те заклинания, которые не пересекаются с уже существующими в героях) Магия огня: 1. Огненное кольцо - окружает слюзный или вражеский юнит кольцом огня, все кто в него наступят получат урон 2. Искры - поток огненных искр (как от костра), наносит слабый урон, но лишает цель контр-атаки 3. "Огненная муха" - вокруг цели начинает кружить огонек, который ее отвлекает, в результате юнит пропусает свой ход 4. Озеро лавы - создается небольшое озеро лавы, которое действует на подобие мины, но попавший в него юнит застревает и получает урон каждый ход, пока действует заклинание 5. Вызов Феникса - тут всепонятно должно быть ) 6. Испепеление - атака лучом очень высокой температуры, самое сильное одиночное огненное заклинание. Убитая им цель не может быть воскрешена 7. Огненный клинок - тут тоже все ясно - юнит наносит дополнительный урон огнем Магия воды: 1. Глубокая заморозка - парализует юнит и он получает небольшой урон каждый ход 2. Яд - наносит небольшой урон каждый ход 3. Гейзер - подкидывает юнит. чем дальше кинет, тем сильнее урон он получит 4. Буран - заклинание бьет по площади, посыпая ее ледяными глыбами Магия воздуха: 1. Дальновидиние - походное заклинание, помогающее герою дальше видеть 2. Стена ветра - ставится на поле боя и не позволяет пролетать выстрелам 3. Левитация - юнит начинает игнорировать рвы и всяческие ловушки 4. Шаровая молния - самонаводящийся электрический заряд, который сам выбирает цель (всегда из врагов), помимо урона, может оглушить 5. Невидимость - юнит становится невидим для вражеских юнитов и героя, пока он не атакует или на него не накладывается магия 6. Шторм - заклинание массового поражения, бьющее по площади и продолжающееся несколько ходов. 7. Вызов Громового Змея - вызывает нового нейтрального юнита ;) Магия земли: 1. Камнепад - магическая стрела для магии земли 2. Стена - преграждает проход, но может быть разрушена 3. Магическая дорога - походное заклинание, увеличивает скорость героя 4. Шипы - аналог заклинания из 5 части 5. Каменное проклятье - превращает цель в камень. Не действует на големов и элементалей Магия природы: 1. Рой - наносит слабый урон и снижает защиту. Действует только на живых 2. Оживление растений - походное заклинание, понижающее скорость вражеских героев по траве и болоту 3. Болезнь - снижает показатели атаки и защиты 4. Вампирический росток - попадая во вражеский юнит, наносит урон каждый ход, трансформируя его в ману для героя 5. Бистмастер - подчиняет монстров причисленных к животным 6. Маскировка - походное заклинание, скрывающее армию героя при путешествии по траве или болоту 7. Полиморфизм - превращает юнит-гуманоид в юнит-животное 8. Вызов природного элементаля Магия света: 1. Луч света - боевое заклинание, удвоенный урон против нежити 2. Очарование - аналог песни мира из 4 3. Вызов духа - вызывает призрачного рыцаря 4. Высшее лечение - самое эффективное лечение 5. Святая ярость - увеличивает атаку и урон против злых существ 6. Небесная защита - значительно повшает показатель защиты и сопротивления к магии 7. Вызов ангела - ангела вызывали? 8. Белое пламя - мощное массовое боевое заклинание света Магия тьмы: 1. Рука смерти - боевое заклинание 2. Вампиризм - юнит на время обретает способности вампира 3. Темная молния - усиленный вариант молнии, в довесок оставляющий проклятье 4. Шары смерти - заклинание массового поражения, которое бьет рандомно 5. Подчинить нежить - аналог очрования или гипноза, но действует только на нежить 6. Костяная тюрьма - парализует цель, а когда снимается, снижает мораль до минимума 7. Нечистивая защита - увеличивает защиту проив добрых существ 8. Зеркало боли - накладывается на союзный юнит и те, кто его атакуют будут получать часть урона 9. Вызов жнеца - призывает еще один новый юнит, выглядящий как смерть с косой 10. Дыхание смерти - самое мощное боевое заклинание смерти, убитые существа не могут быть воскрешены. Бесполезно против нежити и демонов Думаю, пока хватит. Если что-то непонятно - спросите

Arseny: Половина из них есть в героях 4. А другую половину опиши :)

Мугайс: Апдейтнул свой пост с пояснениями к заклам

hippocamus: Молодец. Некоторые дал такие, до которых бы не додумался, хотя они очевидны. Напр. Левитация

Arseny: Левитация в четвертых была. Некоторые заклинания неплохие Только допиши ко всем описания.

Arseny: Предлогаю на первой странице, в посте hippocamus'a(или любом другом) выписать все заклинания: 1. По уровням 2. По стихиям 3. По школам 4. По классам(ударное, проклинательное...)

hippocamus: Хорошо. Можешь менять моё первое сообщение.

Arseny: Поменял, но еще не до конца. Жду критики.

hippocamus: Прочитал. А что критиковать? То, что написано - верно. Но это ведь не всё. И ещё в скобочках по школам (если не тяжело): жизнь, смерть, хаос, природа, кровь, разум. (лёд имхо к природе)

Мугайс: Апдейтнул заклинания еще раз по просьбе Арсения

hippocamus: Кстати, для не имеющих книги магии, можно организовать покупкузаклинаний в виде свитков. Не больше, чем Знания (так было в первых). И сила свитков будет зависеть от города, где они куплены: - уровень гильдии. - количество дней от основания гильдии. - опыт города (при защите, и некоторые строения дают).

Arseny: Просто лучше всего ввести переменную "Уровень города"(это для третьего пункта)

hippocamus: Да, но он должен увеличиваться не только от построек, но и от того, что он защитился. И падать при захвате.

Arseny: мне кажется, что этого не надо. насчет твоего сообщения, #370, примерно таким образом работают руны, так что это не пойдет.(или сильно переделывать придется)

Arseny: Походное заклинание(взято из АоW) - Заморозить воду на 1 ход(потом таит, если герой находится на ней в конце хода, то он автоматически попадает в таверну, как еслибы он убежал с поля боя.) На глобальной карте замораживается несколько клеток воды(превращаются в лед) и герой может по ним пройти.

hippocamus: Хорошо. Нужны заклы, позволяющие больше пройти и больше проплыть.

Arseny: Портал города будет работать на поле боя? спасибо, за поздравление, в соседней теме

hippocamus: Хорошая штука, но читерная до мозга костей. Даже не знаю...

Мугайс: Сделать эдакую гига-версию городского портала из разряда магии древних. Т.е. получить такую версию портала будет очень сложно

Arseny: Или, еще вариант, сделать, чтобы врата города работали во время боя, если: Навык стихии врат на максимуме. Навык школы врат на максимуме. (и еще что-нибудь)

hippocamus: Можно так. А можно и как Мугайс сказал.

fireman: Надо сделать с магией как в героях два,т.е обычное ускорение и всеобщее ускорение,оживление ненавсегда,и навсегда Ещё добавить магию оживить всех юнитов в героя стоит 60 маны Сделать управление цепной молнией и чтоб она была похожа на молнию

jude: Нет. Полное воскрешение за 60маны это уже настоящий дисбаланс идёт. Вообще неплохо было бы привлечь сюда phizik'а(hippocamus, ты пытался?). его советы могут оказаться оч полезными, хотя бы на стадии обсуждения

hippocamus: Да, я ему писал, но он не ответил. Он меня вообще не знает. Конечно читерство. Можно забирать всю ману, и то, если хватит воскресить каждого по отдельности.

Arseny: По формуле: ((Количество убитых в стеке * Creature.value) div 100(1000))маны для каждого стека.

Necronix: Кстати Закл похищение маны. 10 маны* СМ героя=)

Arseny: слишком крутая формула. (1мана*Sp) - это еще пойдет.

Necronix: мало 1-это нет ничего ну или закл 1го лвла..

Arseny: Чтобы применяли закл. в крайних случаях. Ведь оно маны не берет. Когда у героя кончается мана, он неск. ходов забирает у противника ману, а потом делает какое-нибудь мощное заклинание.

Necronix: А почему бы сразу у врага ману не украсть? особенно если ее мало и сломать ему каст, а самому экстра маной разжиться;)

hippocamus: Арсений молодеет на глазах

Arseny: Если у нашего героя высокий Sp, то так можно сделать. можно попробовать изменить формулу: Пусть i:= (LevelНашегоГероя-LevelГерояНеНашего); Тогда: Без навыка: забирается (Sp + i*0.2) маны с противника(если получается отрицательное число, тогда мана не снимается). При базовом: забирается 1.1*(Sp + i*0.2) маны с противника. Продвинутом: забирается 1.25*(Sp + i*0.2) маны с противника. При эксперте: забирается 1.25(1.1*Sp + i*0.2) маны с противника. Что-то вроде этого. hippocamus пишет: «Арсений молодеет на глазах» Ну да...

GORynytch: 2hippocamus Магия Воздуха, 4 уровень: Цепная молния (забыли что ли?) Можно ещё добавить Разветвлённую молнию как в Варкрафт. Оберег Воздуха (Воды, Огня, Земли и т.д) на 3 или 4 уровень, а на 2 уровень только Защиту от Воздуха (Огня, Воды и т.д.) Магия Земли: Шипы на 2 уровень; Поднять скелетов причислить к Магии Смерти Гальванизацию на 4 уровень (Воскрешение на несколько ходов, потом воскресить нельзя). Магия Огня: Огненная аура -- сделать как доп. навык (как Герои 5). Огненный щит -- 2 или 3 уровень магии Огня Минное поле причислить к Магии Земли Магия Воды: Яд причислить к Земле, 1 уровень (уменьшает здоровье на N%, не ниже 60%) Смертельный Яд (наносит немного урона каждый ход) к Магии Земли, 2 уровень Вместо Хладного луча -- Ледянная стрела (красивее смотрется будет). Мороз -- 3 уровень, наносит урон + замораживает, не давая юниту двигаться и атаковать, но повышает защиту. Взято от Мугайса: Магия Огня -- согласен со всем, распределить по уровням. Магия Воды -- Гейзер (3 уровень), Буран (3 уровень). Магия Воздуха -- в принципе, всё можно использовать. Магия Земли -- все, кроме камнепада, лучше Каменный Шип (как Шипы, но на одного) Магия Природы -- Интересно... Можно сделать... Магия Света -- Тоже согласен со всем, только Небесная защита + защита от нежити, демонов и т.д. Магия Тьмы -- Согласен со всем. Надо еще куда-то добавить Эмпатию -- распределение урона на 2-5 существ (зависит от уровня школы, героя и т.д.) И придумать заклинания для Магии Призыва.

fireman: Может сделать магию яда?

Arseny: Может быть просто яд? Несколько видов(яд виверны(каждый ход MaxHp:= 0.9*MaxHp;), отрава(каждый ход делит здоровье юнита на 2), яд обыкновенный(снимает немного здоровья), порча(снимает каждый ход с юнита все хорошие заклинания(нанося за них урон))... Это как раз к алхимии добавим.

fireman: Вообще с этим ещё повозимся

hippocamus: Яд имхо вообще убрать из Магии. Какая это магия? Способ физического повреждения, как и огненные флакончики.

лис : Добавить священную магию(призыв ангелов,воскрешение,молитва ипр)

fireman: вообще с уроном надо яд связать

GORynytch: лис , Магия Света и будет давать благословения, воскрешение и призыв ангелов.

GORynytch: Перенесено в начало темы (1 пост)

hippocamus: У нас будет распределение по стихиям (одна ветка) и по школам (вторая). Например, Молитва - Святая Воздушная; Жертва - Святая Огненная; Проклятие - Тьмы Земная. Только не могу понять, Телепорт, Полёт, Ускорение, Усталость, Страх, Старость, Каменная кожа по твоей классификации куда? Это 6-ая школа, Магии Природы. Эти виды магии можно учить 2 путями - более лёгкий (и менее эффективные навыки получатся) - через стихии, и более узкопрофильный - через школы. Если спец и по школе, и по стихии, эффективность складывается. А 10-12 + ещё Рунная Магия - это особые типы. Они без стихий и без классов.

GORynytch: Не, вы не поняли... я перепишу свой пост. Я его постепенно буду дополнять, переодически, когда время будет.

fireman: Может в начало прикрепить?

GORynytch: fireman, если хочешь, я создам отдельную тему и там изложу свои идеи (в т.ч. магию). Но не знаю, стоит ли. Я в течение этих недели -- двух допишу свой пост про школы магии и потом напишу заклинания к каждой школе -- некоторые взяты из Варкрафта 3, некоторые подглядел у вас, некоторые сам придумал. А уж потом, если вы согласитесь, я создам свой вариант магии как отдельный пост и каждый сможет выбрать между моей моделью и вашими.

fireman: 12. Алхимия. К алхимии относятся свитки, зелья, а так же возможность создания дополнительных ресурсов.Алхимия это когда что-то варится

Arseny: Еще будут, кроме свитков, карты призыва - туда можно зажать неск. юнитов(зависит от навыка героя) и вызвать их во время боя. карта после данной операции изчезает, а юниты остаются после боя. Обычная магия будет иметь 4 характеристики: Уровень. Стихия. Школа. Тип.(ударный/проклятие/благославение) Будет еще магия древних, не имеющая школу. 7 уровень. Будут одними из сильнейших заклинаний в игре. Кроме нее будут еще: 1. Алхимия(создание зелий) 2. Руны(+зачарование артефактов) 3. Ритуальная(перед боем проводится ритуал, дающий тот или иной бонус в бою) 4. <?Название?>(свитки, посохи, карты призыва, создание своих артефактов и т.д.)(возможно, боевых марионеток) вроде бы ничего не забыл

hippocamus: Да. 6-й уровень можно выучить достигнув мастерства в двух школах. Попробую сочинить: Магия Призыва + - Магия Тьмы - Призыв Дьяволов - Магия Иллюзий - Общий клон - Магия Хаоса - Изгнание - удаляет все вызванные и клонированные подразделения - Святая магия - Призыв Ангелов - Магия Природы - Призыв Дракона Магия Тьмы + - Магия Иллюзий - Мистический Ужас - все подразделения врага пропускают ход - Магия Хаоса - Дезинтеграция - Святая магия - Страшный Суд - Все юниты врага получают столько же урона, сколько нанесли сами - Магия Природы - Рука Смерти Магия Хаоса + - Магия Иллюзий - Общий Берсерк - Святая магия - Воздаяние - Все юниты врага получают столько же урона, сколько нанесли сами - Магия Природы - Армагеддон Магия Иллюзий + - Святая магия - Зеркало Небес - после каждой атаке появляется клон атакуемого (в количестве до получения урона) и наносит урон случайному подразделению, после чего исчезает - Магия Природы - Дверь измерений Святая магия + - Магия Природы - Длань Богов Естественно, цена 6-го уровня очень высока, а использовать его можно 1-3 раза, в зависимости от уровня навыка Колдовства

hippocamus: Мария природы нужна. Тогда лучше призыв отделить от природы, но ведь в призыве будет призыв и демонических сил, и нежити, которая не есть природой, так ведь? А магия природы - меняет характеристики - силу, здоровье, скорость, защиту, способности - летать, пикировать (как грифоны в 5-х), кавалерийский бонус.... т.е. всё связанное с жизненными силами. Так что как видишь - это более проработанная даже школа чем призыв. Но школ для равновесия должно быть 6. 5 школ от 4 стихий не сильно отличается, не намного сложнее, имхо. А если 6 или даже 7 - тогда будет преимущество - сложно выучить, но даёт неоценимые бонусы.

fireman: Святая магия + - Магия Природы - Длань Богов Что значит длань?

hippocamus: Это в 4-х есть. Всем юнитам +380 Hp, мёртвых воскрешает. Количество Нр можно варьировать.

jude: to fireman: Это значит огромная огненная ручища, падающая с неба и наносящая чудовищный урон бедному кричу... to hippocamus: магию призыва ИМХО нужно объединить с природной. И вообще кроме элементалей{ну и еще пару оригинальных} не стоит делать отдельные заклинания вызова. Пусть призванное существо зависит от хар-к героя. Эт одно-два заклинания. Я уже много раз говорил, что не стоит все так усложнять. Еще: как быть со стихийной магией? Предлагаю поставить стихийный индекс у каждого заклинания из школ (неважно смерти, хаоса или призыва) Типа герой, который учит и школы и стихии кастует гораздо сильнее.(это вродь уже предлагалось) можно оставить и пару доп. стихийных заклинаний: мания стихии+магия призыва->вызов соотв.элементаля магия стихии+магия хаоса->ярость стихии (урон от какой-нибудь стихии. В зависимости от хар-к заклинание вальируется от простой стрелы до самого сильного стихийной школы)

Arseny: Как быть со стихийной магией? Предлагаю поставить стихийный индекс у каждого заклинания из школ (неважно смерти, хаоса или призыва) Типа герой, который учит и школы и стихии кастует гораздо сильнее. это уже предлагалось. Так и будет.

hippocamus: jude пишет: магию призыва ИМХО нужно объединить с природнойНе нужно. Слишком перегружена будет, потом я объяснял, почему школ должно быть 6, а не 5. Вот такой цикл: вблизи - родственные, напротив - враждебные [pre]хаоса смерти (тьмы) природа призыв жизни (света) иллюзии [/pre]

Arseny: Еще школу разума сделать надо.(или это иллюзии?)

hippocamus: Да, это одно и то же.

jude: Лучше магию Астрала. Зело Аллоды люблю. А так суть одно и тож.

hippocamus: Это будет меняться в текстовом файле :)

GORynytch: Люди, перечитайте мой пост и скажите, что нужно изменить. Я уже начал придумывать магии, только я в основном буду придумывать ударные заклинания, проклятья и благословения предлагаю придумывать вам (не всю же магию мне писать?!). Уже придумал для Огня, Воды и Воздуха, сёдня буду разрабатывать Магию Земли. Магий надо штук по 20-30 и на каждую стихию, и на каждую школу. Заклинания будут некоторые чисто стихии, некоторые чисто школы, а некоторые -- пересечение школы и стихии или двух школ. Алхимия в принципе будет дублировать все остальные школы, кроме Древней магии и Предметной магии (естесственно). Посохи также могут содержать абсолютно любые заклинания, иметь разное кол-во маны, востанавливать разное кол-во маны, а заклинания могут стоить тоже по-разному.

GORynytch: ВНИМАНИЕ!!! Я ПРЕДЛАГАЮ СДЕЛАТЬ ДИНАМИЧЕСКУЮ МАГИЧЕСКУЮ И СТРЕЛКОВУЮ СИСТЕМУ КАК В ВАРКРАФТЕ 3. Тогда будет очень удобно. Например, у нежити благословение как проклятье по виду и т.д. И любой сможет изменить вид магии с помощью скриптов -- или добавить несколько новых на какую-то карту.

hippocamus: 5а предлагаю назвать Священный гнев 1б Заступничество огня (например Огненный щит) 13а Власть природы (всякие Корни, Замедления, Осиный рой, Усталость, Страх, Старость, Шипы) 13б Благословение природы (Каменная кожа, Благословение, Регенерация, Ускорение, Полёт) 13в Тайны природы (Снижение стоимости природных закл, Защита от других школ, Всевидящее Око (увеличивает разведку), Интуиция (даёт на день навык "Поиск пути")).

fireman: Надо чтоб Горын(не GORynytch)помог с магией из дьаблы

GORynytch: Я вообще хотел, штоб вы поиграли в Diablo 2 Zy-El: Trial by fire. Там интересная система прокачки. 10000 уровней макс и прокачиваются очень сбалансировано. кто хочет скачать, то качайте отсюда: скачивайте патч весом 93 мб, во втором патче 60 метров весит музыка, её не надо. Ставить на Диабло 2 версия 1.09. нам, конечно, 10000 уровней не надо, но хоть 1000 надо бы, посто посмотрите систему опыта, там очень хорошая система. И вообще, я много играл в Диабло в разные версии и некоторые магии действительно возьму оттуда! В частности, ловушки.

GORynytch: hippocamus пишет: Магия природы нужна. Тогда лучше призыв отделить от природы, но ведь в призыве будет призыв и демонических сил, и нежити, которая не есть природой, так ведь? А магия природы - меняет характеристики - силу, здоровье, скорость, защиту, способности - летать, пикировать (как грифоны в 5-х), кавалерийский бонус.... т.е. всё связанное с жизненными силами. Так что как видишь - это более проработанная даже школа чем призыв. Но школ для равновесия должно быть 6. 5 школ от 4 стихий не сильно отличается, не намного сложнее, имхо. А если 6 или даже 7 - тогда будет преимущество - сложно выучить, но даёт неоценимые бонусы. Школ шесть, Древнейшая магия тоже школа, для избранных магов, но школа. Для неё просто нужно знать Мудрость, все Стихии, Грамотность, Обучение и Волшебство, только тогда есть шанс изучить эту школу. Призыв демонических сил и нежити даются в Магии Тьмы и Магии Хаоса (ВНИМАТЕЛЬНО ПЕРЕЧИТАЙ МОЙ ПОСТ!!!!), просто Магия Призыва будет усиливать этот призыв. 13а Власть природы (всякие Корни, Замедления, Осиный рой, Усталость, Страх, Старость, Шипы) 13б Благословение природы (Каменная кожа, Благословение, Регенерация, Ускорение, Полёт) 13в Тайны природы (Снижение стоимости природных закл, Защита от других школ, Всевидящее Око (увеличивает разведку), Интуиция (даёт на день навык "Поиск пути")). Это всё есть в Магии Земли, Магии Призыва, Магии Воздуха, Магии Света или Магии Тьмы. Хотя можна создать 13 школу -- Магия Природы, заклинания которой будут сборными -- от разных других школ. Но, ИМХО, это лучше не надо, иначе получится «масло масляное».

Arseny: Предлогаю призыв вынести к типу заклинания, а не к школе. Тогда будут ударные/проклинательные/благославительные/вызывные заклинания. Надо из вторичных навыков сделать навык для каждого типа закл. Например навык "Призыв" вызывает на сколько-то % больше юнитов и т.д.

jude: Призыв-стандартное заклинание природной школы. То, какую хрень ты вызовишь зависит лишь от характеристик героя. Заклинаний должно быть 3~5, не больше. Плюс мона добавить спец призывы, примеру: 1. Стихия+магия природы-> вызов опр-го элемента 2. Школа хаоса+магия природы->твари хаоса(сОтОнисты и прочая хтоническая хрень-драконы к примеру) 3. Школа смерти+школа природы (вызов нежити) 4. Просто природы->вызов обычных существ 5. Жизни+природы->Вызов существ твердыни, фей, эльфов и/или ангелов 6. Ритуальная магия+магия природы-> вызов древних иль каких-нибудь еще уникальных кричей ОТДЕЛЬНО МАГИЮ ПРИЗЫВА ДЕЛАТЬ НЕ НУЖНО!!!

Arseny: ОТДЕЛЬНО МАГИЮ ПРИЗЫВА ДЕЛАТЬ НЕ НУЖНО!!! я тоже про это: Предлогаю призыв вынести к типу заклинания, а не к школе.

jude: Астральная школа(/или магия иллюзий/или магия Духа)+природа-> крутое заклинание призывает существ разума. Магию древних тоже отдельно делать не стоит! Пусть это будет пару крутых заклинаний 6~7ур, найти к-рые мона тока в спец. местах типа пирамиды (это ужепредлагал Арсений) Ритуальная магия это альтернативный способ колдовства. Т.е. игрок кастует на во время битвы, а до битвы. Школа включает в себя жертвопринашения (теряешь что-нибудь своё{ману, армию, артефакты, ресурсы, опыт, навыки героя}, но получаешь значительные бонусы). Есть шансы разрушить артики героя, покоцать его армию или вообще уменьшить хар-ки. Т.е. выгода есть но она не однозначна. Если интересно могу описать подробнее

fireman: Я вообще хотел, штоб вы поиграли в Diablo 2 Zy-El: Trial by fire. Там интересная система прокачки. 10000 уровней макс и прокачиваются очень сбалансировано. кто хочет скачать, то качайте отсюда: скачивайте патч весом 93 мб, во втором патче 60 метров весит музыка, её не надо. Ставить на Диабло 2 версия 1.09. нам, конечно, 10000 уровней не надо, но хоть 1000 надо бы, посто посмотрите систему опыта, там очень хорошая система. И вообще, я много играл в Диабло в разные версии и некоторые магии действительно возьму оттуда! В частности, ловушки.На http://www.diablozone.net/forum/index.php?showforum=52 можно найти любой мод к дьабо,просто Горын дьабло2-мод мейкер и работает с анимациями ,монстров и магий

лис : кстати из варика надо взять закл "изгнание в астрал" и навыки героев из доты пересмотреть стоит там найдётся чтонить интересное

GORynytch: jude пишет: Магию древних тоже отдельно делать не стоит! Пусть это будет пару крутых заклинаний 6~7ур, найти к-рые мона тока в спец. местах типа пирамиды (это ужепредлагал Арсений) Ну в Древней магии и будет штук 5 заклинаний, но она нужна для изучения заклинаний типа Армагеддон (Магия Хаоса или Огня+Древняя магия)

jude: Но не как отдельный навык. итак дофига набралось. хва уже.

fireman: Нет не хватит

hippocamus: Навыка Древнейшей магии не будет, и возможности учить эти заклы тоже. Она даётся только за квесты, в пирамидах, может ещё где-то. Возможно, у какого-то героя будет такая специальность (не стандартного, из кампании)

fireman: Алхимия не магия а навык(уже предлогал вторичным)

jude: Я тоже "уже предлагал". Почитай тему с самого начала.

Arseny: Если интересно могу описать подробнее интересно, продолжи. Ну в Древней магии и будет штук 5 заклинаний, но она нужна для изучения заклинаний типа Армагеддон (Магия Хаоса или Огня+Древняя магия) нет. Она будет, как мне кажется: герой может ее получить, изучить и пользоваться ей при любых втор. навыках. Но требует она высоких первичных навыков.

лис : Arseny пишет: нет. Она будет, как мне кажется: герой может ее получить, изучить и пользоваться ей при любых втор. навыках. Но требует она высоких первичных навыков. можно просто раз они мощные сделать их дорогими(трата манны большая)и слыбые герои их просто непотянут

Arseny: Ну да. Я про это и писал.

hippocamus: Значит можно сделать так: Когда герой имеет 5-й уровень в трёх школах, ему предлагается навык - Древняя Магия, относящаяся к одной из школ, где он магистр. Заклинание Древней Магии соответствующей школы даётс сразу. После этого, изучить Древнюю Магию других школ невозможно.

Arseny: Я думал, что древняя магия не отностися к школам, что она, как руны, например, не имеет ни школы и др.

jude: 1. Да. Древняя магия это пару сверхкрутых заклинаний древних.(Извиняйте за каламбур) Про них, как мы помним и бут сююжет игры... Ну или частично про них. Древнюю магию не нужно выносить в отдельный навык. Мона раскидать, как бонусные заклинания 6~7ур. ко всем школам. 2. Ритуальную магию опишу. Там бут много всего...

hippocamus: Arseny пишет: Я думал, что древняя магия не отностися к школам, что она, как руны, например, не имеет ни школы и др. Вообще может и так.

fireman: Наводнение. Действует только вблизи реки, озера или соря. Мощная слабоуправляемая волна смывает всё на своём пути. Часто передвигает как существ, так и препятствия (камни, брёвна и т.д.), а так же на поле боя может создать новые ручьи и озёрца. Изучается только благодаря Древней магии. Буря. Исключительно морское заклинание. Вызывает мощный шторм на море. Очень опасно и абсолютно неуправляемо. Обычно используется когда герой видит, что армия противника намного сильнее его, и жертвует собой для защиты своего дома. Герой, застигнутый штормом, обычно, погибает. 6-ой уровень магии (теперь магия воды круче станет)

GORynytch: Fireman, ты согласен в основном с этими магиями? Я просто ещё не всё дописал. И в Магии Огня и Воды кой-чё ещё допишу.

hippocamus: Супер. Да, пиши ещё. Неплохо если и Древней магии хоть около 12 заклинаний найдётся. Только где 6-й а где 7-й (древний) уровни, наверное, лучше потом разберёмся

GORynytch: Найдуться. Кстати, я буду делать некоторые магии, которые будут дублироваться у разных школ. Например, Жажда крови у Огня и Святая ярость у Света (Эффект +урон в ближнем бою). Если у тебя есть оба этих заклинания и если соответствующие навыки будут разного уровня, то заклинания будут перебивать друг друга, если обе школы одного уровня, то тогда второе заклинание будет давать эффект всего 25 -- 50% от своей силы (т.е. эффекты будут частично складываться). Тогда будет прикольно.

GORynytch: 13а Власть природы (всякие Корни, Замедления, Осиный рой, Усталость, Страх, Старость, Шипы) 13б Благословение природы (Каменная кожа, Благословение, Регенерация, Ускорение, Полёт) 13в Тайны природы (Снижение стоимости природных закл, Защита от других школ, Всевидящее Око (увеличивает разведку), Интуиция (даёт на день навык "Поиск пути")).Это всё есть в Магии Земли, Магии Призыва, Магии Воздуха, Магии Света или Магии Тьмы. Хотя можна создать 13 школу -- Магия Природы, заклинания которой будут сборными -- от разных других школ. Но, ИМХО, это лучше не надо, иначе получится «масло масляное». Сейчас я решил, что пусть школа Магии Жизни будет. Просто некоторые заклинания будут пересекаться между школами и стихиями, т.е. или заклинания относятся к 2 стихиям, или к стихии и школе, или к 2 школам, или же у двух стихий и/или школ будут разные заклинания с одинаковыми эффектами. Так будет даже прикольнее.

hippocamus: Это точно. И если у человека развиты обе эти стихии - ещё эффективнее.

Arseny: Лучше эти заклинания делать не одинаковомы, а похожими по воздействию, но разными по формулам и бонусам.

fireman: Кста можно поискать мифологии и описание магий

GORynytch: Arseny пишет: Лучше эти заклинания делать не одинаковомы, а похожими по воздействию, но разными по формулам и бонусам. Тогда сами придумывайте формулы, у меня фантазии не хватает. Я в этом помогу, но моя основная работа -- написание магии и её описании. Кстати, я сейчас буду от силы 2 раза в неделю по выходным, а скорее, в субботу ИЛИ воскресенье. Но пост по магии буду обновлять. Уже придумал все стихии, магии Света, Тьмы, Призыва, Иллюзий и Жизни (в Жизни придумалось мало, всего 15 заклов, и то дублируется половина). ЛЮДИ, НАДО СДЕЛАТЬ АСТРАЛЬНУЮ МАГИЮ, А ТО НЕКУДА НЕКОТОРЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ ПИХАТЬ. В частности, Дверь измерений, Астральный путь, Силовое поле и некоторые другие заклинания. А то пихать, например Дверь в Магию Воздуха или в Магию Природы -- это имхо фигня. Поэтому надо сделать 4 школы Стихий (Огонь/Вода/Воздух/Земля), 2 незаклинательные школы (Алхимия/Предметная магия) и 8 школ (Свет/Природа/Тьма/Хаос/Иллюзий/Призыва/Астральная/Древняя)

fireman: можно сделать ритуальную магию к ней отнесется и перемещение и будет понятно куда пропал кусок хода,и говорить с таким уровнем ритуальной магии можно сделать x перемещений

GORynytch: Ну на ваше усмотрение. Я предложил Астральную, ты предложил Ритуальную, а остальной народ пусть рассудит. Кстати, добавил несколько заклов к Магии Огня и Магии Воды. Завтра выложу Магию Воздуха и, надеюсь, Магию Земли. Возможно даже ещё какую.

Arseny: Школу призыва не надо. Ее не будет, также как и школы проклятий, благославений и ударных заклинаний. Древняя магия - без школы. Астральую и иллюзии объеденить можно(или астральную нельзя изучить без школы иллюзий).

GORynytch: Arseny пишет: Астральую и иллюзии объеденить можно(или астральную нельзя изучить без школы иллюзий). Вот изучить астральную нельзя без иллюзий -- это мысль. Как и Магию Природы без Магии Земли. Древняя магия имхо нужна как школа, иначе это тупа -- изучил пару заклинаний из разряда Древних и всё?? Хреново это будет. Нормальным магом не станешь. И магия Призыва нужна, иначе -- ты чё думаешь, если изучил магию Природы и магию Хаоса, то больше демонов и более крутых ты не вызовешь. А магия Призыва даёт такую возможность. То же самое с нежитью (магия Тьмы).

Arseny: Магия древних не относится к ни стихийнной, ни к школьной. Она отдельна, как и рунная, например. На нее будут влиять иные факторы. Просто так не изучишь ее. Я же написал, что магия призыва будет не школой, а типом заклинания, как ударные или благославительные. Если ты знаешь лучше магию Хаоса, тогда ты будешь призывать больше демонов, но не фей каких-нибудь.

Entuser: Не знаю, предлагал ли кто-нибудь это на форуме. Может, сделать комбинированную магию? Допустим, есть заклинание магии призыва - вызвать демона. Если герой эксперт огня, то демон вдобавок огнем еще урон наносить будет, эксперт холода - замораживать, эксперт астральной - телепортироваться, эксперт воздуха - летать, и т. д. То есть магия сразу многих школ. Астральная магия - чтобы сундучки-миражи не убегали

GORynytch: Комбинированная магия... А это мысль. Просто будет сложно отбалансировать и придётся много придумывать, т.е. высасывать из пальца. Но в принципе попробовать можно. Я выложу здесь всю магию, а потом над этим подумаю.

лис : GORynytch пишет: Комбинированная магия.. а что очень даже хорошая идея.и ещё надо создать комбинирование заклинаний.например "камень с небес"+"кислота"=кислотный камень

Arseny: А я комбинированную магию предлогать не стал, ибо, как мне кажется, с ней будет очень много мороки. Да и игра выйдет несколько иная.

GORynytch: лис пишет: и ещё надо создать комбинирование заклинаний.например "камень с небес"+"кислота"=кислотный камень Это и есть комбинированная магия... ну практически такое и будет. Но комби залинаний будет немного, не надо этим перегружать игру. И потом, много рисовать придётся.

Toster: Доброго вам всем времени суток. Мое предложение по магии крови: Может сделать так, чтобы вместо маны на заклинания тратилась жизнь существ? И поставить на карте какое нибудь строение типа "Клетка", чтобы там можно было покупать рабов крови(Если своих существ жалко ) Это позволит использовать магию крови немагическим расам.

NIGHT_HUNTER: кстати из варика надо взять закл "изгнание в астрал" и навыки героев из доты пересмотреть стоит там найдётся чтонить интересное И это говорил человек, который категорически против плагиата

Arseny: Toster, интересная идея.

ser851: моё замечание по поводу магии: в магии воздуха не вижу заклинаний, бьющих по площадям. имхо, надо для балланса

pokrik: Дельное замечание. Может тогда для этого годится заклинание СМЕРЧЬ? Будет бить как шар огня на все клетки вокруг.

hippocamus: Лучше хаотично по 4-7 клеткам проходится. Юнит может получить урон дважды (если так выпадет, что пройдётся по одной клетке 2 раза)

ser851: заклинание шторм. работает только на воде. смывает часть отрядов с бортов кораблей. после боя часть смытых юнитов можно спасти, в т.ч. юнитов противника, которые присягнут новому герою.

hippocamus: Полёт, Регенерация, Разложение (труп, на который используется эта магия, разлагается и недоступен для воскрешения, поедания (некоторыми расами) и проч.) Радиация - появляется поле радиационного заражения, находясь или проходя через которое юниты теряют жизни.

ser851: в магии воздуха не вижу заклинаний, бьющих по площадям. имхо, надо для балланса Ну так предложи для баланса, у меня фантазия не резиновая, на всё не хватает. уже предлагался ураган. смерчь - просто площадной урон магией воздуха. цепная молния - всё понятно. живая трава - возможность опутать юнита, не давать двигаться и наносить урон каждый ход. можно посмотреть в каталог карт Magic the Gathering - там громадный бестиарий и кучи заклов

GORynytch: ser851 пишет: в магии воздуха не вижу заклинаний, бьющих по площадям. имхо, надо для балланса Смотри внимательней: Цепная молния, Разветвлённая молния, Гроза, Торнадо, Воздушная воронка.цепная молния - всё понятно. живая трава - возможность опутать юнита, не давать двигаться и наносить урон каждый ход. Это всё уже есть, читай внимательно, может, вычитаешь.

hippocamus: Кстати, Землетрясение, Усталость, Каменная кожа, Сила Дракона, Воздушный щит, Ускорение - Медлительность - это всё тоже магия Природы. А вот Благословение - убери в Свет.

GORynytch: hippocamus пишет: Кстати, Землетрясение, Усталость, Каменная кожа, Сила Дракона, Воздушный щит, Ускорение - Медлительность - это всё тоже магия Природы. А вот Благословение - убери в Свет. Хорошо. Только объясни мне Силу Дракона и Усталость. А то я придумать могу, но чё то уже не хватает фантазии. Да и мне интересно твоё мнение на счёт этих заклинаний.

ser851: всё, понял. вижу. извиняюсь

hippocamus: Усталость - крутой закл из 4-х, был у Элементов воды (школа Смерти), понижает Атаку, Скорость, лишает способности летать. Сила Дракона - высшая магия Природы из 4-х - все характеристики растут на 50% (кроме скорости).

hippocamus: GORynytch , ты не мог бы сделать Excel-таблицу, где по горизонтали были бы школы, по вертикали стихии уровни, а стихии выделять цветом ячеек?

fireman: Подправил первый и второй пост

GORynytch: 2 hippocamus: Рад бы, да времени нет. Вот вчера, например, рассчитывал выложить магии Иллюзий и Хаоса (или Призыва), но времени не было. 2 Fireman: Молодец, отлично сделал скрытый текст! теперь каждый не будет искать, а сразу сможет всё прочитать.

GORynytch: 2 ВСЕ. Я не смог добавить Магию Иллюзий в свой основной пост про магию, поэтому добавил в пост №3 в начале темы (извини, Гиппо, пришлось использовать твоё сообщение). Прочитайте.

Arseny: Немного критики по Магии огня Огненная стрела. - норм. (2 уровень) Искры. - дать заклинание командирам и чтобы колдовалось, как в героях 4. (1 уровень) Огненная муха. - может использоваться как походное заклинание(создается на 1 ход муха, которая может пролететь N шагов, а потом исчезает). (без знаний иллюии действует как слепота??) (2/1 уровень) Огненная стена. - норм. (3 уровень) Кольцо огня. - норм. (4 уровень) Огненный щит. - как у ифритов, норм. (2 уровень) Обжигание. - норм. Лучше назвать огненной аурой. (1 уровень) Огненный червь. - + регенерирует огненных существ. (2/3 уровень) Волна огня. - усиленный вариант искр(разброс и урон выше).(и переименовать в огненные брызги) (3 уровень) Снять заклинание Огня. - Рассеивает все заклинания Огня с цели. (1 уровень) Оберег Огня. - сойдет. (1/2 уровень) Жажда крови. - норм. (1/2 уровень) Разрушающий луч. - на нежить действует также. (2 уровень) Озеро лавы. - думаю сойдет. (4 уровень) Испепеление. - бьет лучем от клетки с героем/командиром до цели, нанося высокий урон всем по пути(каждому следующему урон в 2 раза ниже). (4/5 уровень) Слепота. - все верно. (3 уровень) Карающий удар. - урон тот, который нанесли бы до потери. (2/3 уровень) Огненная воронка. - не понял. Вулкан. - ???раз в ход в случаенную клетку падает метеорит, постепенно разрастается лавовое озеро. (помоему его не надо) Армагеддон. - обычный Армагеддон из героев. (5 уровень) Инферно - Огненный шар с увеличенной площадью действия. (4 уровень) Пылающая земля. - сойдет. (4 уровень) Призыв: только Элементали и Посланники. Одеяния огня = Огненная аура. (4 уровень) +Расщипление - наносит колосальный урон стеку. На заклинание влияет удача. убитые не воскрешаются. Не действует на эфирных(бестелесных) существ. (5 уровень) +Огненный шар - урон огнем по площади. (3 уровень) +Пламя - делает огненную стену на 1 клетку. (1 уровень)

hippocamus: Походные: Огненную муху - имхо как походное, разведать на расстояние 1 дня пути вперёд. Факел (Магия Огня, Магия Света) - появляется столб огня из земли, который навсегда развеевает туман войны. Действует как аванпост, на постройку которого герою нужен день. Здесь же - не нужен. Но - территория становится видимой для всех (?). Поле огня - генерирует ландшафт "Огненные поля". Боевое: Вспышка - вся магия для обоих сторон становится дешевле на 10-20-30%

jude: Помнится я про ритуальную также хотел написать... завтра придумаю. пост три почитал-блин ну и много всего придумали...

Arseny: Факел (Магия Огня, Магия Света) - появляется столб огня из земли, который навсегда развеевает туман войны. Действует как аванпост, на постройку которого герою нужен день. Здесь же - не нужен. Но - территория становится видимой для всех (?). Можно: просто увеличивает обзор героя в 2-3 раза, но обнуляет его МР и снимает часть маны. Поле огня - генерирует ландшафт "Огненные поля". мне кажется, что его не надо на глобальной карте. А в бою такое уже есть. Вспышка - вся магия для обоих сторон становится дешевле на 10-20-30% Это, и обратное ему, имхо, надо к иллюзиям.

GORynytch: Arseny пишет: +Расщипление - наносит колосальный урон стеку. На заклинание влияет удача. убитые не воскрешаются. Не действует на эфирных(бестелесных) существ. (5 уровень) +Пламя - делает огненную стену на 1 клетку. (1 уровень) Можно добавить. hippocamus пишет: Факел (Магия Огня, Магия Света) - появляется столб огня из земли, который навсегда развеевает туман войны. Действует как аванпост, на постройку которого герою нужен день. Здесь же - не нужен. Но - территория становится видимой для всех (?). Тогда лучше не навсегда, а на некоторое время, а территория действительно пусть будет видна для всех. Поле огня - генерирует ландшафт «Огненные поля». И аналогично все другие земли. Но только стоит дофига маны и тратится полдня (или весь день).«Боевое: Вспышка - вся магия для обоих сторон становится дешевле на 10-20-30%.» «Это, и обратное ему, имхо, надо к иллюзиям.» Тоже вариант. Но лучше создать Астральную магию, к которой относится Телепорт, Дверь измерений, Астральный путь (перемещаешься в паралельный мир, в котором совершенно другие законы перемещения, но знающий их может проходить за один день недельный переход, однако можно использовать нечасто -- требует дофига маны), Рассеивание, Убрать препятствие и т.д. И это заклинание пихнуть тоже туда. Arseny пишет: Немного критики по Магии огня Я потом всё опишу подробнее, когда будет возможность

jude: Итак. Ритуальная магия. Подразумеваются заклы на произнесение которых требуется не только и не сколько мана. Для получения тактического преимущества в битве игрок жертвует своими армиями, навыками, артефактами, ресурсами, ну...и маной конечно. Все ритуалы проводятся до битвы, причем нельзя осуществлять больше опр-го кол-ва, зависящего от уровня навыка. Вероятность положительного эффекта также напрямую зависит от показателя удачи. Эффект у ритуалов может быть различный: от воскрешения своих существ или улучшения их навыков, до, скажем уничтожения артефактов противника. Пс. Подробнее систему опишу в следующем посте Ппс. А где у вас находится инфа по кодам форума? На дф2 вродь разобрался, а здесь пока нет....

jude: Коды форума...

Arseny: Теперь Магия Воды. Критика. Холодная стрела. = Хладный луч.(нужны отличия, от огненной стрелы, кроме типа урона) [2] Ледяная молния. - не надо. Кольцо холода. - больше цель, вокруг которой заклинание -> ниже урон соседям. [3] Стена льда. - не надо. Лёд. - не надо усложнять. Просто превращает участок воды(реки, рва...) в лед на несколько ходов. [2-3] Благословение. - минимальный урон приравнивается к максимальному на неск. ходов. согласен. [1] Буран. - общее замедление всех войск обоих сторон на несколько ходов. На летунов действует сильнее. [4] Оберег Воды - согл. [2] Рассеять заклинание Воды - норм. [1] Ледяная смерть. - очень походит на огненного червя. не надо, каждое заклинание должно быть неповторимым. Буря. - можно. Шторм. - даже не знаю. Замороженная стена. - не надо. Будет земляной аналог. Наводнение. - норм. Гейзер. - помоему намудрено слишком. Щит маны. - ~лучше: при колдостве на этого юнита, часть затраченой маны уходит юниту, заклинание действует в пол силы. [2] Ледяное копьё. = ледянная стрела. подкорректировать немного свойства и норм. Ледяная дорога. - норм.(если походное) [2-3] Воронка льда. - есть уже огненная. не надо. Замороженное оружие. - понижает физический урон существ(наконечники замерзают, ломаются), но дают некоторый урон холодом. действует на оба фронта. [1-2] Слабость. - норм. [2] Холодная звезда. - наносит урон цели, всем соседям(соседняя клетка) половину урона, соседям их соседей - 1/4 урона и т.д. Если стоят впритык несколько существ, они получают друг от друга части урона(т.е. могут получить урона больше базового). Урон не передается, если юниты не стоят впритых. [5] Вызовы: водянные элементали; посланики воды. + Лечение - поднимает здоровье юнита. [1] + Воду испарить - Наносит всем живым урон(онгенным - меньше, водянным, соответственно, больше). На нежить, механических не действует. [2-3-4] + Хладный кристал - создается на 1 клетку. Разрушим. все соседи получают на 50%/100% больше уязвимости к магии воды. [1-2] + Заморозка - превращает юнита в лед, повышая его защиту в 2 раза. При первом ударе заклятие не убирается. [3] + Хладное дыхание - бьет, по площади, как искры или волна огня, но наносит низкий урон + 33% вероятности заморозить противника. героем не используется. [2-3] + Регенерация - каждый ход востанавливает по немногу здоровья. [3] + Ржавчина - понижает атаку, защиту и скорость механических существ. [1]

jude: [fnt=10] Ритуальная магия [/fnt] Все заклинания делятся на: I.[fnt=10]мистерии [/fnt](прим-ся 1раз в ход на глобальной карте при полной полоске WP, после совершения мистерии ход героя закнчивается. Мистерии-это высшее достижение в ритуальной магии, те для совершенния каждой мистерии требуется не только ритуальный навык, но и какой-нибудь другой навык... ну и соответственно высокий уровень. Изменения вызванные мистериями, остаются навсегда. Здесь будет идти разделение по спец.заклам... позже опишу) II [fnt=10]ритуалы[/fnt](примен-ся непосредственно перед битвой, игрок выбирает тип жертвы- дань кровью(жертва своих существ); дань оружием (игрок теряет артефакт); самобичевание (у героя ухудшаются навыки), жертва земли(игрок теряет нное кол-во ресурсов, по приоритетности надо подумать отдельно)+на каждый ритуал герой теряет опр-е кол-во маны. После выбора типа жертвы выбираем на что мы жертвуем... Принцип таки понятен? Макс.число ритуалов перед битвой 10, но для этого еще ого как качаться). III. [fnt=10]арканы[/fnt] (облегченный вид ритуалов, прим-ся на поле боя. Эффект неоднозначен и ес-но слабее, чем при ритуалах. чей-то типа заклинания жертва в общем) PS. Пока так-наброски, здесь нужно конкретно подумать над математ.балансом, да и вообще... как вам идея? жду критики и предложений.

jude: Чей не комментируете? и какие коды на этом форуме?

ser851: а чего критиковать? всё понятно, всё чётко. я голосую за включение данного элемента в игру.

Arseny: Критика: Магия Воздуха. Искры. - уже есть у огня. Заряженная стрела. - не надо. Ускорение. - сойдет. Молния. - кроме оглушения. Воздушный удар. - хорошо. Очищение. - не сюда. Рассеять заклинание воздуха. - 3a. Оберег ветра - защита от заклинаний воздуха. Ветер. - норм, кроме кавалерийского бонуса и летущих существ. на урон не влияет. Сдвиг. - без оглушения. Воздушный щит. - сойдет. Лучше переименовать в простой "щит". Точность. - норм. Воздушная воронка. - не надо. Молитва. - думаю сойдет. Грозовое облако. - повержает некую площадь несколько ослабленными молниями. Туман. - насчет разных эффектов тумана - за. Не стреляет - против. Стрельба с повышенным штрафом. Разветвлённая молния. - думаю сойдет. Цепная молния. - все хорошо, кроме оглушения. под землей - треть силы. Щит молний. - все хорошо. Под землей работает, но требует больше маны. Торнадо. - замудрено как-то. Шаровая молния. - на поле боя создается сфера, которая колбасит молнией по ближайшей цели(возможно нескольким). Со временем(либо количеством убитых) изчезает. Призыв: Элементы Воздуха и Шторма; посланики воздуха. + попутный ветер - на следующий ход, герой на 50% больше проплывет на корабле. + Удушение(вариант 1) - накладывается на любое живое существо. наносит высокий урон. + Удушение(вариант 2) - на площади 3х3 создается облако. Все живые в нем задыхаются. Гром Титанов. - артефактом.

Arseny: Магия Земли. Булыжник. - колдуется боевыми трлями и катапультой. Цель не оглушают. Заклинанием можно атаковать стены. Шипы. - без подбрасываний и замедлений. Каменная кожа. - норм. Железная кожа. - Встречается только в святынях(одно из распространеннейших заклинаний). Не имеет стихию. Алмазная кожа. - не надо. Мифриловая кожа. - тоже не надо. Ловушка. - навык.(к магии не относится) Вулкан. - уже описывал. Замедление. - норм. Возмездие. - в магию света. Каменная волна. -не надо. Землятресение. - как классическое землетрясение, крушит только стены. Минное поле. - можно отдать огненной стихие. Зыбучий песок. - устанавливается только на соседних клетках.(как в героях 4). Если герой не мастер, то песок виден. Взрыв. - только урон(без оглушений и замедлений). Отдать огненной школе. Стена. - ок. Удар по земле. - только существам. Можно реализовать несколькоми флагами. Как закл. - не надо. Метеоритный дождь. - норм. Живая трава. - в школу природы. Корни. - в школу природы. Гнев Природы. = Травянные клинки - в школу природы. Гладкая дорога. - ликвидирует штраф пересеченной местности. Колдуется за день, до эффекта. Воронка Земли. - не надо. Призыв: Элементы земли; посланики земли. Пичи. + Снять земли заклинание. - снимает все заклинания земли со стека. + Оберег земли. - не дает возможности колдовать заклинание земли. + Оползень - ломает выбранный участок стены. + Шок земли - В воздух взлетает почва, "обволакиват" стек и компресует его(см. "Песчанный гроб" из Наруто). Наносит неслабый урон стеку, добивая раненных. + "Скинуть пару сталактитов" - колдуется только под землей. скидывает на небольшой участок несколько сталактитов, наносящих урон.

hippocamus: Arseny пишет: Живая трава. - в школу природы. Arseny пишет: Возмездие. - в магию света. Арсений, я не совсем понял или ты не совсем понял. Заклинание может быть в стихии и школе одновременно. И часто так и бывает!

hippocamus: Arseny пишет: + Заморозка - превращает юнита в лед, повышая его защиту в 2 раза. При первом ударе заклятие не убирается. [3] Класс! Заморозить, а затем огненным шаром по нему колбаснуть. Защита магии не помеха, а дополнительный урон от огня для замороженных обеспечить!

Arseny: >> Арсений, я не совсем понял или ты не совсем понял. Заклинание может быть в стихии и школе одновременно. И часто так и бывает! Знаю, но в школах и в стихиях заклинания не повторяются(имею ввиду в описании). Живую траву и др. перенесенные заклинания я опишу в критике магических школ.

Arseny: Критикуется Магия Света. Освященная стрела. = Святая стрела █ - улучшенная волшебная стрела. Наносит дополнительный урон светом(хорош против нечисти). Само изучается, при наличии волшебной стрелы в книге героя и магии света(>2 уровня). С заклинанием "Святое обличение", наносит больше святого урона. Благословение. █ - поднимает до максимума урон. При знании магии света, герой может делать массовое благословение. Магия света снижает цену на это заклинание. Может быть изучено без знания магии света. С заклинанием "Святое обличение", не может быть перебито проклятием. Доспехи веры. = Духовные доспехи. █ Понижают урон юниту(в процентном соотношении), наносимый другими существами. На цель не насылаются порчи и проклятия. Если на юните "Святое обличение", то заклинание держится дольше. Доспехи жизни. - не надо. на это "лечение" есть. Благословенная земля. █ - создается небольшое поле, стоя на котором все наши юниты получают бонус к морали. Уничтожить нечисть. = "изгнать". █ Наносит высокий урон выбранному стеку нежити, вызванных существ, созданным иллюзиям и т.д. Экзорцизм. = Снять порчу █ - снимает все плохие заклинания с юнита. Если на юните "Святое обличение", то тратится меньше манны. Святое слово. █ - наносит урон всей нежити и нечисти на поле боя. Все, на ком "Святое обличение", получают больше урона. Священный огонь. █ - норм. После заклинания, до конца хода, у юнита урон от святых заклинаний повышается. Ослабление к Свету. █ - норм. Лечение. - без школы. Небесный свет. - не надо. Воскрешение. ██ - демонов тоже. Если на убитых было наслано "Святое обличение", то воскрешает больше. Длань Богов. █ - слишком читерно. Можно попробовать дать герою, после колдовства, отрицательную ману(пока не востановит ее, вообще не сможет колдовать). Заклинание ослабить. Свет. - а если не будет ночи в игре? Рассвет. - тоже самое. Гнев Богов. ██ - насколько понял - усиленное Святое слово. Лучше не демонов и нечисть, а смотрится сумма всего снятого, во время сражения, здоровья вражеским героем и этот урон наносится всем врагам на поле боя. Если на наших юнитах "Святое обличение", то урон выше. Молитва. █ - как в героях 3. Радость. █ - без защитного бонуса. Бонус, если на юните "Святое обличение" Удача. █ - без бонусов атаки. Бонус, если на юните "Святое обличение" Священный гнев. █ - процентно повышает урон существа. Если на существо наслано заклинание "Святое обличение", тогда бонус урона по нему удваивается. Освящённое оружие. - не надо. есть уже "Священный гнев"(название сменить бы). Заговоренные стрелы. - не надо. есть заклинание "точнось". Небесный гром. - не надо. Свет и Тьма. █ - имеет 2 школы(свет и тьма). бьет 2 молнии по существу. Чем выше его "добро" или "зло", тем выше по нему урон.(т.е. нейтралам это наносит меньше урона). Может нарушить баланс(позже опишу это) Ангел-хранитель. █ - просто призивается мощный ангел. Воронка Света. - точно не надо. Оберег Тьмы. █ - да, кроме "Благословения дают массовость". Вызов: Ангелы, Элементаль света(светящийся летучий шарик). + Оберег от ударных заклинаний █? - название говорит само за себя. + Небесный щит █ - начисляет юниту дополнительное Нр, не уничтожив которое, юниту не будет никакого урона. + Святое обличение(ну или еще как-то назвать) █ - Дает другим заклинаниям бонус. + Защитник █ - у стека при обороне(пропуск хода) сильнее повышается защита. + Мученик █ - весь урон с одной цели переносится на другую.(возможно не к свету) + Песнь мира █ - заколдованный юнит не может атаковать или колдовать в течение хода. + Божественное вмешательство █ - лечит всех на поле боя, с нимает со всех все плохие заклинания. Насылает на всех юнитов(обоих сторон) "Святое обличение". + Святилище █ - юнита с наложеным заклинанием нельзя атаковать, покуда он не колдует и никого не атакует. ----------- █ - стихия - огонь. █ - стихия - вода. █ - стихия - воздух. █ - стихия - земля. █ - всестихийное либо без стихии.

GORynytch: Jude, неплохо придумал (пост №182). Но заклы придумывайте сами, у меня уже не хватает фантазии. На счёт Воронок (Огня, Воды, Воздуха и т.д.). Пусть в каждой стихии будет такая воронка, но с разными эффектами. Интереснее будет. И вообще, я считаю, что пусть будет много заклинаний, которые будут частично (или полностью) похожи (эффектами, типом и т.д.), но различатся школами. По мне лично -- пусть лучше будет много, чем мало.

GORynytch: Вот моё мнение: Хладный луч. Пусть лучше будет Ледянная стрела (как в Героях 3) [2] Ледяная молния. - пусть будет. Кольцо холода. - «больше цель, вокруг которой заклинание -> ниже урон соседям.» Согласен, подредактирую.[3] Стена льда. - Пусть будет. Лёд. - «не надо усложнять. Просто превращает участок воды(реки, рва...) в лед на несколько ходов.» Хорошо, но мой вариант интереснее. [2-3] Благословение. - «минимальный урон приравнивается к максимальному на неск. ходов. Согласен.» Перечитай внимательнее -- приравнивается к макс не сразу, а при определённом уровне Магии Воды или Света.[1] Буран. - «общее замедление всех войск обоих сторон на несколько ходов. На летунов действует сильнее.» А чем тебе не нравится вариант из Варкрафта 3? [4] Ледяная смерть. - «очень походит на огненного червя.» Не совсем. Буря. - «можно». Нужно! Шторм. - пусть будет. Замороженная стена. - «не надо. Будет земляной аналог.» Будет и земляной, и водный аналог. Ведь изо льда тоже выходит неплохая стена. Гейзер. - «помоему намудрено слишком» Не намудрёно, а сочетание эффектного и эффективного. Щит маны. - «~лучше: при колдостве на этого юнита, часть затраченой маны уходит юниту, заклинание действует в пол силы.» Тоже вариант. [2] Ледяное копьё. Хорошее заклинание, из Диабло 2... Ледяная дорога. - Да, походное. [2-3] Воронка льда. - Пусть будет, я уже написал своё мнение. Замороженное оружие. - «понижает физический урон существ(наконечники замерзают, ломаются), но дают некоторый урон холодом. действует на оба фронта.» Согласен, это даже интереснее, я и забыл про понижение физ. атаки.[1-2] Холодная звезда. - «наносит урон цели, всем соседям(соседняя клетка) половину урона, соседям их соседей - 1/4 урона и т.д. Если стоят впритык несколько существ, они получают друг от друга части урона(т.е. могут получить урона больше базового). Урон не передается, если юниты не стоят впритых.» Ну, примерно, я так и представлял.[5] Лечение - Забыл дописать. [1] + Выпаривание - «Наносит всем живым урон (онгенным - меньше, водянным, соответственно, больше). На нежить, механических не действует.» Согласен.[2-3-4] + Замороженный кристалл. - «создается на 1 клетку. Разрушим. Все соседи получают на 50%/100% больше уязвимости к Магии Воды.» Можно.[1-2] + Заморозка - «превращает юнита в лед, повышая его защиту в 2 раза. При первом ударе заклятие не убирается.» Тоже забыл написать.[3] + Леденящее дыхание. - «бьет, по площади, как искры или волна огня, но наносит низкий урон + 33% вероятности заморозить противника. Героем не используется.» Если хочешь, то пусть будет. [2-3] + Регенерация - «каждый ход востанавливает по немногу здоровья.» Ладно, пусть будет и в Магии Воды.[3] + Ржавчина - «понижает атаку, защиту и скорость механических существ.» [1]С Магией Огня наносит мех. существам урон. (можно сделать, если нужно). Доспехи жизни. - они не лечат типа, а дают ему бонус ХП. «Уничтожить нечисть. = "изгнать". Наносит высокий урон выбранному стеку нежити, вызванных существ, созданным иллюзиям и т.д. Экзорцизм. = Снять порчу - снимает все плохие заклинания с юнита. Если на юните "Святое обличение", то тратится меньше манны.» Это отдельные заклинания, а «Изгнать» и «Снять порчу» будут отдельными заклинаниями, я просто про них не подумал. Священный огонь. - норм. «После заклинания, до конца хода, у юнита урон от святых заклинаний повышается.» Не понял, объясни. «Лечение. - без школы.» Пусть будет к школе Света (типа благословение) Воскрешение. - «демонов тоже.» Для демонов отдельное заклинание. Длань Богов. - «слишком читерно. Можно попробовать дать герою, после колдовства, отрицательную ману(пока не востановит ее, вообще не сможет колдовать). Заклинание ослабить.» Ну так оно не будет сильно воскрешать. У него будет сила обычного Воскрешения * 2 (3, может, 4) раза/количество отрядов. Когда много типов, то просто будет слабо воскрешать... Свет. - «а если не будет ночи в игре?» Не будет -- уберём. Рассвет. - «тоже самое.» Аналогично. Гнев Богов. - «насколько понял - усиленное Святое слово. Лучше не демонов и нечисть, а смотрится сумма всего снятого, во время сражения, здоровья вражеским героем и этот урон наносится всем врагам на поле боя. Если на наших юнитах "Святое обличение", то урон выше.» Тоже вариант. Пусть остальные решат. Мне нравится и так, и так. Молитва. - «как в героях 3.» Нк практически. Радость. - «без защитного бонуса. Бонус, если на юните "Святое обличение"» Согласен. Удача. - «без бонусов атаки. Бонус, если на юните "Святое обличение"» Аналогично. Священный гнев. - «процентно повышает урон существа. Если на существо наслано заклинание "Святое обличение", тогда бонус урона по нему удваивается.» Хорошо. Освящённое оружие. - «не надо. есть уже "Священный гнев"(название сменить бы).» Священный гнев =~ Жажда крови, а Освящённое оружие =~ Огненное оружие, только силой Света. Заговоренные стрелы. - «не надо. есть заклинание "точнось".» Как люди решат. Небесный гром. - «не надо.» Пусть будет. Свет и Тьма. - имеет 2 школы(свет и тьма). бьет 2 молнии по существу. Чем выше его "добро" или "зло", тем выше по нему урон.(т.е. нейтралам это наносит меньше урона). Может нарушить баланс(позже опишу это) Вот приблизительно я так и хотел. Ну потом прочитаю, что ты напишешь. Ангел-хранитель. - «просто призивается мощный ангел.» на это есть призыв Ангела. А тут охрана Ангелом. Оберег Тьмы. - «да, кроме "Благословения дают массовость".» Ладна + Мученик - «весь урон с одной цели переносится на другую.(возможно не к свету).» Это или в школу Иллюзий, или школу Разума (если будет; хотя это почти одно и то же). Божественное вмешательство - «лечит всех на поле боя, с нимает со всех все плохие заклинания. Насылает на всех юнитов(обоих сторон) "Святое обличение".» А не читерно?? Святилище - «юнита с наложеным заклинанием нельзя атаковать, покуда он не колдует и никого не атакует.» Храм на поле боя??? Прикольно...

GORynytch: Искры. - «дать заклинание командирам и чтобы колдовалось, как в героях 4.» И командирам, и героям. (1 уровень) «(без знаний иллюии действует как слепота??)» на один ход + цель не контратакует. (2/1 уровень) Обжигание. - «норм. Лучше назвать огненной аурой.» На твоё усмотрение (1 уровень) Волна огня. - «усиленный вариант искр(разброс и урон выше).(и переименовать в огненные брызги)» Нет, именно ВОЛНА огня, колдуется существами (типа Огненное дыхание в Варкрафт 3) (3 уровень) Разрушающий луч. - «на нежить действует также.» Да, но слабее. (2 уровень) Испепеление. - «бьет лучем от клетки с героем/командиром до цели, нанося высокий урон всем по пути(каждому следующему урон в 2 раза ниже).» А помоему, надо оставить, чтоб бил одного. Хотя, как люди решат.(4/5 уровень) Карающий удар. - «урон тот, который нанесли бы до потери.» И иногда даже больший. (2/3 уровень) Огненная воронка. - перечитай Вулкан. - ???«раз в ход в случаенную клетку падает метеорит, постепенно разрастается лавовое озеро.» Не раз в ход, а несколько раз (зависит от кол-ва существ и уровня мага, варьируется в некоторых пределах). Пусть люди решают. Инферно - «Огненный шар с увеличенной площадью действия.» Ну да. (4 уровень) «Призыв: только Элементали и Посланники.» ифриты (+Магия Хаоса), Фениксы и огненнве птицы (+магия Природы). Чем они тебе не нравятся? Просто Магия Огня увеличит их кол-во. Одеяния огня = Огненная аура. Как хочешь. (4 уровень) Искры. - «уже есть у огня». оно м относится и к Огню, и к Воздуху. Заряженная стрела. - «не надо.» Согласен, можно убрать. Молния. - «кроме оглушения.» Пусть оглушение будет Очищение. - «не сюда.» а куда? Ветер. - «норм, кроме кавалерийского бонуса и летущих существ. на урон не влияет.» Потом решим. Сдвиг. - «без оглушения.» А чем тебе не нравится оглушение? Воздушный щит. - «Лучше переименовать в простой "щит".» Простой щит у Земли. Воздушная воронка. - Надо, Федя, надо... Молитва. - «думаю сойдет.» Относится к Воздуху и к Свету. Грозовое облако. - «повержает некую площадь несколько ослабленными молниями.» Ну и превращает почву в грязи и болото (ИМХО реалистичнее будет). Туман. - «насчет разных эффектов тумана - за. Стрельба с повышенным штрафом.» Хорошо, согласен. Цепная молния. - «все хорошо, кроме оглушения. под землей - треть силы.» Под землёй не работает. Щит молний. - «все хорошо. Под землей работает, но требует больше маны.» Согласен Торнадо. - «замудрено как-то.» Рассудят. Шаровая молния. - «на поле боя создается сфера, которая колбасит молнией по ближайшей цели (возможно нескольким). Со временем (либо количеством убитых) изчезает.» Тоже вариант. Но пусть будет твоя Шаровая молния и моя (но по-другому называться). Призыв: Элементы Воздуха и Шторма; посланики воздуха. Согласен. Гром Титанов. - «артефактом.» Хорошо, пусть будет только артефактом. Булыжник. - «колдуется боевыми тролями и катапультой. Цель не оглушают. Заклинанием можно атаковать стены.» Пусть люди решают. Шипы. - «без подбрасываний и замедлений.» Пачему??? Железная кожа. - «Встречается только в святынях(одно из распространеннейших заклинаний). Не имеет стихию.» ок. Ловушка. - «навык.» и магия. Ставишь ловушки, содержащие какое-то заклинание. Возмездие. - «в магию Света.» Хорошо. Каменная волна. -«не надо.» Но надо что-то похожее Землятресение. - «как классическое землетрясение, крушит только стены.» Рассудят. Минное поле. - «можно отдать огненной стихие.» И туда, и туда: Огонь увеличивает урон, Земля увеличивает кол-во мин. Зыбучий песок. - «устанавливается только на соседних клетках.(как в героях 4). Если герой не мастер, то песок виден.» Хорошо, этот вариант мне по душе. Взрыв. - «только урон (без оглушений и замедлений). Отдать огненной школе.» А Шок земли на его место? Ну, ладно... Удар по земле. - «только существам. Можно реализовать несколькоми флагами. Как закл. - не надо.» Да, существам. Пусть будет. Живая трава, Корни. - «в школу природы.» и сюда тоже. Гнев Природы. = Травянные клинки - «в школу природы.» С этим согласен, уберу из списка. Гладкая дорога. - «ликвидирует штраф пересеченной местности. Колдуется за день, до эффекта.» Не, эт другой закл будет. Призыв: Элементы земли; посланики земли. «Пичи». КТО???

Arseny: Злоупотребялть оглушением не стоит. Сильно на баланс влиять будет. Против воронок. Простой щит у Земли. нет, у земли - каменная кожа, а простой щит - у воздуха. Ледяная молния. - пусть будет. Есть ледянная стрела. Зачем еще молния? В чем ее принципиальное отличие? Не стоит плодить похожие заклинания. Стена льда. - Пусть будет. Я против. Можно другое свойство дать и переименовать. Хорошо, но мой вариант интереснее. Когда все слишком замудренно, тогда интерес к игре, как правило, отпадает. А чем тебе не нравится вариант из Варкрафта 3? Варкрафт 3 - RTS, а не пошаговая стратегия. Бои в нем совершенно подругому идут. Цепная молния. - «все хорошо, кроме оглушения. под землей - треть силы.» Под землёй не работает. Под землей бьет из руки героя. На поверхности - с неба. Под землей работает в треть силы. Буря. - «можно». Нужно! Все же, помоему, замудренное немного. Молния. - «кроме оглушения.» Пусть оглушение будет Нет, оглушений вообще не надо. Чем оно от ослепления отличаться будет? Ну и превращает почву в грязи и болото (ИМХО реалистичнее будет). Я против. Смысла в превращении почвы не вижу. Очищение. - «не сюда.» а куда? В отдельную школу, либо ко всестихийным заклинаниям.

GORynytch: Arseny пишет: Под землей бьет из руки героя. На поверхности - с неба. Под землей работает в треть силы. Хорошо, понял твою мысль. Можно другое свойство дать и переименовать. Тогда согласен. Против воронок. Чем тебе не нравятся воронки? Я уже писал, пусть у каждой школы (кроме Призыва и Иллюзий) будет своя Воронка, которая будет похожа на остальные, но иметь разные свойства.Нет, оглушений вообще не надо. Чем оно от ослепления отличаться будет? Оно будет оглушать так, что оглушённый ходит не сразу, а как после нажатия кнопки «Ждать». А ослепление на несколько раундов (или до начала следующего). Но в принципе, оглушение высокого уровня будет похоже на Слепоту. Просто разные визуальные эффекты. Очищение. - «не сюда.» а куда? «В отдельную школу, либо ко всестихийным заклинаниям.» Согласен, как и Магическая стрела и Магический кулак будут нестихийными заклинаниями.Есть ледянная стрела. Зачем еще молния? В чем ее принципиальное отличие? Не стоит плодить похожие заклинания. Хорошо, не будем. Просто я хотел, чтоб было и 1, и 3 уровня почти одинаковые заклинания Холода. Когда все слишком замудренно, тогда интерес к игре, как правило, отпадает. Ну сделаем опцией. И вообще, пусть остальные почитают и решат, как им больше нравится. А то мы можем спорить до посинения, а кто-то третий предложит другой вариант и все примут его. Абыдна будет. Просто сделаем отдельную тему в теме для разработчиков, где каждый сможет проголосовать за какой-то вариант любого заклинания, навыка и т.д. -- всего, о чем будем спорить. Кстати, придумал магию Хаоса. Однако вышло немного туповато, ИМХО. Приму ЛЮБУЮ критику. Выложил в 3 пост.

GORynytch: 2 Arseny: Я там подправил свои посты, добавил магию (1 стр) и на счёт твоей критики (5 стр). Перечитай и ответь. 2 ВСЕ: Почитайте нашу с Арсением перепалку и выскажите своё мнение где я прошу ваших комментариев на счёт некоторых заклинаний. Арсений, я тя уважаю. Ты единственный, кто хоть как-то критиковал моё творчество. Все говорят лишь «Класс» да «Супер», кто-то (не помню, кто), написал «Блин, столько уже придумали...». А критики никакой. А порой мнение других людей очень важно.

hippocamus: Я читал. Я говорю - один и тот же закл относится и к определённой стихии и к опред. школе. Так что некоторые замечания Арсения необоснованы.

Arseny: цитата: Я говорю - один и тот же закл относится и к определённой стихии и к опред. школе. Это я знаю, я же предложил. Школы магии еще критиковать не начал, а в них буду отписывать к каждому заклинанию его стихию. Все нормально. Те, что в стихиях - заклинания без школы. цитата: Так что некоторые замечания Арсения необоснованы. Которые? цитата: Arseny: Я там подправил свои посты, добавил магию (1 стр) и на счёт твоей критики (5 стр). Перечитай и ответь. Хорошо. Я потом напишу свое видение магии, обосновываясь на твоих наработках.

fireman: Может это есть,но надо сделать что б ускорить или снять маги можно налажить на одного а можно на всех как в г2

hippocamus: Да, но массовое учится не в гильдии (а то были казусы - массовое ускорение знаю, а одиночного нет), а приобретается с опытом использования одиночного. Либо при экспертной школе.

GORynytch: hippocamus пишет: Да, но массовое учится не в гильдии, а приобретается с опытом использования одиночного. Вот это мне больше нравится!

Arseny: А помоему лучше при эксперте школы. Хотя с приобретением опыта тоже можно попробовать.

fireman: Но без исчезновения ускорения одного-это надо в плане тактики

GORynytch: Знаете как можно? Можно таким образом: Сначала ты получаешь то же Ускорение или Жажду крови только на одного. Когда несколько раз его используешь, то получаешь возможность наколдовать этот закл на 2х, потом на 3х, на 4х, а потом получаешь массовое заклинание. Причём у тебя есть и одиночное, и массовое. Массовое стоит либо вдвое (или втрое) больше маны, либо столько же, но слабее, чем закл на одного.

Arseny: Есть еще варитант: Строения на глобальной карте, где можно обыкновенное, допустим, благословение превратить в массовое либо благословение по площади(денег стоит. обычное благословение не изчезает из книги магии). Возможно, для этого надо знать какую-то школу.

pokrik: к посту Арсения я бы еще добавил "действует на один бой". Хочешь еще - едь к зданию, плати и пользуйся. Если без этого, то цену надо заламывать.

Arseny: Можно около 2000 золота. Тогда нормально. Если герою захочется улучшить 5 заклинаний - 10000 золота платить придется. Цену, в таком случае, лучше сделать зависящей от крутости заклинания. От 1000 до 5000.

jude: А может массовые заклинания лучше отнести к ритуальной магии? Мой старый пост чет так и не стали обсуждать... В принципе, если хорошо все продумать то этот элемент тож мона будет внести в игру. Так что давайте насчет ритуальной сообразим.

pokrik: цены думаю маловаты для массовости. к ритуальной можно отнести.

hippocamus: pokrik пишет: к посту Арсения я бы еще добавил "действует на один бой". Хочешь еще - едь к зданию, плати и пользуйся. Ты часто возвращаешься возобновить бонусы? К фонтану например? Этого не нужно. Можно чтобы с приобретением опыта в заклинании, в гильдии, в которой оно есть предлагали за деньги массовую форму. А в книге пусть дублируется, как во вторых.

Arseny: тогда можно к каждому заклинанию опыть привязать. Будет еще 1 коэффициент, влияющий на его силу. Повышаться будет с каждым использованием. Например "Магический удар": урон = 24 + (6 + exp div 30)*Sp т.е. при Sp = 6 урон первых 30 ударов будет 60 последующих 30 - 66 еще 30 следующих - 72 ... думаю word'a хватит каждому заклинанию.

pokrik: Ты часто возвращаешься возобновить бонусы? Если карта мощная - ДА! Стараюсь набрать максимум бонусов до боя!

hippocamus: Можно так: для этого закла +2 очка за каждое удачное использование (и -1 за неудачное (отразили, поглотили...)), и к дружественным по +1. Например: Используем кольцо льда. К кольцу льда +2, к Ледяной молнии +1.

Arseny: Можно: +5 для этого заклинания; + 1 для всех закл. этой школы; +1 для всех закл. этой стихии.

GORynytch: hippocamus пишет: GORynytch, ты не мог бы сделать Excel-таблицу? Всё как ты просил. Правда, не всю таблицу, но часть сделал. Вот ссылка Кстати, Гиппо, ты размещаешь некоторые идеи на DF2, а тут нет. А чё так? Например, я сам хотел предложить идею разделения на расы, которую ты выложил в этой теме. Или вот в этой про специализацию городов.

Arseny: Специализация городов в пятых героях была. В общем я за нее!

hippocamus: GORynytch я размещаю на df2 то, что реально реализовать на базе WoG 3.58 Скопируй. Просто насколько я понимаю, df2 все посещают, и зачем вести 2 параллельных обсуждения. Здесь в основном говорим о нововведениях, которые коснутся самого геймплея.

GORynytch: Просто забудем ввести что-то интересное, абыдна будет.

hippocamus: Ну перенесите сами. У меня инет негодный. :(

Arseny: Как насчет поста №616? Можно: +5 для этого заклинания; + 1 для всех закл. этой школы; +1 для всех закл. этой стихии. Так делать будем, или нет?

hippocamus: Слишком моного +5. +3 хотя бы.

Arseny: ок, +3. Бонусы на данное заклинание не учитываются.(+1 и еще +1).

hippocamus: Как это - бонусы не учитываются?

Arseny: Тоесть будет наколдованному заклинанию только +3 очка опыта. бонус школы и стихии на него не влияют(иначе бы было бы +3+1+1=+5 опыта)

NIGHT_HUNTER: хосспади...для меня это трудно

GORynytch: hippocamus пишет: Ну перенесите сами. У меня инет негодный. :( Может, сделаем отдельную тему, в которой будут собраны все ссылки на интересные работы на других форумах? А переносить будем по мере возможности, опять же в эту тему, обсуждение можно либо там же, либо в отдельной теме. Поудобнее тогда будет. И ничего не забудем, и не надо всё сразу переносить. 2 Arseny: Мне понравилась эта идея. Только не совсем понял -- бонус даётся при каждом использовании заклинания или где-то качается? А так было бы прикольно.

Arseny: Может, сделаем отдельную тему, в которой будут собраны все ссылки на интересные работы на других форумах? А переносить будем по мере возможности, опять же в эту тему, обсуждение можно либо там же, либо в отдельной теме. Поудобнее тогда будет. И ничего не забудем, и не надо всё сразу переносить. Хорошая идея. Мне нравится. 2 Arseny: Мне понравилась эта идея. Только не совсем понял -- бонус даётся при каждом использовании заклинания или где-то качается? А так было бы прикольно. При каждом касте. Но прокачку тоже можно будет сделать(если, например, входишь в святыню, а у тебя уже есть заклинание из святыни, то тебе дается, например, +25 опыта этого заклинания).

GORynytch: Arseny пишет: При каждом касте. Но прокачку тоже можно будет сделать(если, например, входишь в святыню, а у тебя уже есть заклинание из святыни, то тебе дается, например, +25 опыта этого заклинания) Тогда ОК! Я -- за!

GORynytch: Хой чуваки! 2 недели назад вечером было делать нечего, вот и придумал следующее: Астральная магия. В начале темы. Arseny пишет: 3.Создать аномалию - создает на выбранной клетке аномалию, которую противник не видит. Если какой-нибудь юнит на нее наступит, то телепортируется в случаенную пустую клетку на поле боя. Прикольный закл! Мне понравился.Просмотр почвы - можем раз в день снять туман войны с определенного участка земли(радиус около 5 клеток, от кликнутой клетки). Радиус зависит от твоего навыка Магии Воздуха. 1.Благославение - приравнивает минимальный урон к максимальному урону у выбранного подразделения на несколько ходов. 2.Снятие порчи - снимает все негативные заклинания с выбранной цели. 1.Благославение - приравнивает максимальный урон к минимальному урону у выбранного подразделения на несколько ходов. 2.Снятие порчи - снимает все позитивные заклинания с выбранной цели. Ты ничего не перепутал? Может, Проклятие и Снятие благословений? (2 вариант)3.Призыв астрального спектора - создается 1 магический юнит, чьи параметры зависят, от силы магии героя. Может уходить в астрал во время боя. Слабоуязвим для обычного оружия. Наносит высокий урон всем существам, сидящим в астрале. Неплохой вариант... Мне нравится. В общем, я с тобой во многом согласен, придумал неплохо. Щас времени нету, потом полностью покритикую, мож, что-то ещё предложу на 1 уровень, а что-то наоборот, возможно, уберём с 1 уровня.

Arseny: Обещал: Мое видение магии. 1 Уровень: Боевые: Стихии Огонь (9 закл.) 1.Жажда крови - повышает атаку выбранного стека на несколько едениц. 2.Огненная аура - после каждой атаки юнитом в ближнем бою наносится некоторый урон(зависит от нанесенного юнитом урона). 3.Пламя - создает огненную стену на 1 клетку. 4.Огненная стрела - наносит урон огнем выбранному подразделению. 5.Огненная муха - вызывает на поле боя огненную муху, которая при атаке поглощает ману жертвы. 6.Искры - бьет искрами на 3 клетки(по церберски), нанося слабый урон. 7."Интуиция"(Внимательность) - повышает интуицию подразделения на несколько едениц. 8.Снятие заклинания огня - снимает со стека все заклинания огня. 9.Оберег огня - оберегает стек от всех(плохих и хороших) заклинаний огня. Огненная муха может вызываться на глобальной карте. Летает, игнорируя любые препятствия, но не может посещать здания, либо подбирать ресурсы. По скончанию дня(или собственных mp) изчезает. Вода (8 закл.) 1.Лечение - восстанавливает все здоровье текущего юнита в стеке. Снимает все заклинания с флагом "болезнь" 2.Яд - "болезнь"(действует только на живых), наносит каждый следующий ход урон, в 2 раза меньший преведущего. Понижает весь имуннитет на 10%. 3.Ледянная стрела - наносит урон холодом выбранному подразделению. 4."Ледянной магический кристал" - все соседи кристала получают снижение имуннитета ко всем заклинаиям(но к холоду снижение имуннитета больше). 5."Ледянные наконечники стрел" - после каждой дистанционной атаки юнитом наносится некоторый урон(зависит от нанесенного юнитом урона). 6.Невнимательность - понижает интуицию подразделения на несколько едениц. 7.Снятие заклинания воды - снимает со стека все заклинания воды. 8.Оберег воды - оберегает стек от всех(плохих и хороших) заклинаний воды. Вызов корабля - призывается любой не занятый корабль. Чем корабль ближе, тем больше шансов успешно его призвать. Земля (9 закл.) 1.Шипы - наносит небольшой урон землей по площади(в виде креста). 2.Каменная кожа - повышает защиту выбранного стека на несколько едениц. 3.Замедление - понижает скорость выбранного стека на несколько едениц. 4.Каменная преграда - создает каменный столб на 1 клетку. столб имеет небольшое количество Нр, низкий урон от магии. 5.Неуклюжесть - понижает ловкость выбранного подразделения на несколько едениц. 6.Снятие заклинания земли - снимает со стека все заклинания земли. 7.Оберег земли - оберегает стек от всех(плохих и хороших) заклинаний земли. 8."Скрытые шипы" - случаенным образом расбрасывает шипы на поле боя. Если в них вступит противник, то получит урон, эквивалентный урону, от простых шипов. Вступивший не теряет ход. 9.Заземление - любое следующее ударное либо проклинательное заклинание будет блокированно. "Гладкий путь" - наделяет героя навыком экспертного следопыта до конца хода. Воздух (7 закл.) 1.Ветер - сдвигает выбранное подразделение на несколько клеток. 2.Ускорение - повышает скорость выбранного подразделения на несколько едениц. 3.Марево - повышает защиту подразделения, при дистанционной атаке по нему, на несколько едениц. 4."Ловкость"(Акробатика) - повышает ловкость выбранного подразделения на несколько едениц. 5.Снятие заклинаия воды - снимает со стека все заклинания воды. 6.Оберег воды - оберегает стек от всех(плохих и хороших) заклинаний воды. 7.Шок - наносит очень легкий урон. оглушает цель(ходит последней). Просмотр почвы - можем раз в день снять туман войны с определенного участка земли(радиус около 5 клеток, от кликнутой клетки). Школы: Свет (5 закл.) 1.Благославение - приравнивает минимальный урон к максимальному урону у выбранного подразделения на несколько ходов. 2.Снятие порчи - снимает все негативные заклинания с выбранной цели. 3.Духовные доспехи - понижает урон, наносимый данной цели в ближнем(и дистанционном(?)) бою на N%. 4.Освященная стрела(ул. волшебная стрела) - наносит урон всеми стихиями + дополнительный урон светом. 5.Защитник - при ответном ударе, стек наносит на N% больше урона. Тьма (5 закл.) 1.Проклятие - приравнивает максимальный урон к минимальному урону у выбранного подразделения на несколько ходов. 2.Снятие благославений - снимает все позитивные заклинания с выбранной цели. 3.Изнеможение - "болезнь", понижает урон, наносимый данной целью на N%. 4.Черная стрела(ул. волшебная стрела) - наносит урон всеми стихиями + дополнительный урон тьмой. Накладывает на цель черную метку. 5.Черная метка - если в течении нескольких ходов цель погибает, то герой, наложивший заклинание, получает за это немного маны. Природа (5 закл.) 1.Вызов мотылька - вызывает на поле боя мотыльков. 2.Легкая походка - действует только на пехоту. Уберает штраф не родной земли с выбранного стека. На летунов и телепортирующихся юнитов не действует. 3.Осинный рой - наносит небольшой урон живым. оглушает их. 4."Лужа песка" - создает зыбучие пески на 1 клетку. 5.Разложение - разлогает часть трупов. Иллюзии (3 закл.) 1."Водянной клон" - создает клон стека с, примерно, 10% начального количества юнитов в нем. припервом же ударе весь стек погибает. Не использует большинство спецспособностей. 2.Оковы - 2 юнита не могут отойти друг от друга больше, чем на несколько клеток. 3.Создать аномалию - создает на выбранной клетке аномалию, которую противник не видит. Если какой-нибудь юнит на нее наступит, то телепортируется в случаенную пустую клетку на поле боя. Маскировка - на глобальной карте создается ощущение, что армия героя сильнее, чем на самом деле. Астрал (3 закл.) 1.Востребовать маны - Командир пропускает ход, получая ману из астрала. В первый раз он получает ману, пропуская ход. В следующие разы командир получает урон, равный (i-1)*Количество полученной маны, где i - количество вызовов заклинания во время боя. 2.Поток маны - колдующий передает часть своей маны выбранному подразделению. Как правило, 1 мана уходит на передачу. 3.Призыв астрального спектора - создается 1 магический юнит, чьи параметры зависят, от силы магии героя. Может уходить в астрал во время боя. Слабоуязвим для обычного оружия. Наносит высокий урон всем существам, сидящим в астрале. Хаос (6 закл.) 1.Взрыв трупа - выбранный труп взрывается, нанося всем соседям урон.(Sp*количество трупов) 2.Горящая прогулка(горящий путь) - наложенному юниту дается урон за каждую пройденную им клетку. На летунов и телепортирующихся юнитов не действует. 3.Ярость(ул. жажда крови) - повышает атаку в 2 раза сильнее; за каждое определенное количество убитых юнитов, атака повышается на 1. Каждый следующий ход атака на 1 снижается. 4.Снятие оберега - снимает любой оберег с подразделения(исключая антимагию). 5.Сделать мину - создает мину на поле боя. Юнит, вступивший в нее получает урон. 6.Стрела разрушения - наносит самый большой урон, из ударных заклинаний 1 уровня. На заклинание влияет удача. Смерть (1 закл.) 1.Поднять скелетов - поднимает из трупов скелетов. Скелетов не может быть больше, чем трупов, из которых их поднимали. После боя остаются. Заклинания-исключения (3 закл.) 1.Железная кожа - повышает защиту на несколько едениц. Повышается имуннитет к магии. 2.Волшебная стрела - наносит по 3*Sp урона каждой стихией, кроме базового. 3.Магический удар - игнорирует обереги, имуннитеты и уязвимости, антимагию, волшебное зеркало и заклинания "мученик", "Эмпатические узы". Наносит всегда стандартный, но совсем не высокий урон. ______________________________________________ Пока что все. Критикуйте. Скоро выложу второй уровень.

Arseny: 2 Уровень: Боевые: Стихии Огонь (6 закл.) 1.Искрящийся удар - юнит, помимо собственного удара, наводиз заклинание "искры" на противника. длится несколько ходов. 2.Огненный щит - накладывается на дружественное подразделение. наносит ударевшему огнем часть его урона. 3.Убийца - повышает урон юнитам высоких уровней. 4.Контрудар - цель отвечает несколько раз на атаку на протяжении нескольких ходов. 5.Разрушающий луч - понижает защиту юниту на 3 единицы. защита может понижаться до 50% исходной защиты. 6."Ослабление к магии огня" - понижает имуннитет к огню в 2 раза, убирает флаг "огненное существо". Вода (6 закл.) 1.Слобость - "болезнь", понижает атаку юнита на несколько единиц. 2.Выпарить воду - наносит большой урон водным существам, меньший - огненным. 3.Лед - превращает участок рва в лед, по которому можно ходить. 4."Водная охота" - командир призывает несколько водянных сфер(водянных пузырей), которые каждый ход сами летят к заданной, при касте цели. Когда они настигают цель, они взрываются, нанося ей урон водой. Если цель погибает до того, как они ее настигнут, они летят к ближайшему чужому существу. Пузыри могут быть уничтожены только заклинанием "Dispell" и "Снять заклинание воды". 5.Град - с неба падают сосульки, нанося невысокий урон по площади. 6.Ржавчина - понижает скорость, атаку и защиту механизмов. Земля (4 закл.) 1.Оползень - крушит стену либо башню замка. От Sp зависит нанесенный стене или башне урон. 2.Волна оглушение - в радиусе 1(2) клетки, от нанесенного заклинаия все юниты получают "оглушение"(wait) 3."Колонна магическая" - создается каменная колонна на 1 клетку с небольшим количеством Нр. При разрушении колона взрывается, нанося всем соседям урон каменными осколками(землей) и оглушая их, если они еще не ходили. Получает низкий урон от стрел и магии. 4.Милость земли - +25% здоровья и маны. Не превышает 125%, от начального количества. Воздух (4 закл.) 1.Молния - наносит высокий, для своего уровня, урон электричеством. Не работает под землей. В небесах сильнее. 2.Левитация - юнит, на короткое время, получает возможность летать. 3.Воздушный щит - Отталкивает всех юнитов от наложенной цели(удобно, если окружили стрелка). 4.Воздушный удар - небольшой урон, есть вероятность летучим существам поломать крылья. Школы: Свет (6 закл.) 1.Мученик - весь урон, нанесенный одному существу, переносится на другого(пересчитывается, в связи с его защитой) 2.Воздояние - атакующий цель в ближнем бою получает N*Sp урона. 3.Оберег от ударных заклинаний - на данную цель нелья накладывать ударные заклинания. 4.Оберег от проклятий - на данную цель нелья накладывать проклятия. 5.Возмездие - накладывается на вражеского юнита. Часть урона, им нанесенного, возращается ему, уроном света. 6."Вспышка" - святое слово, но на одного юнита. 7.Священная ярость(ул. ярость) - наносит дополнительный урон, эквивалентный количеству убитых юнитом(которого атакуют) существ. Тьма (6 закл.) 1.Темный разрушающий луч(прст./ул. разрушающий луч) - понижает защиту юниту на 4 единицы. защита может понижаться до 1. Наносит небольшой дополнительный урон. 2.Оберег от благославений - на данную цель нелья накладывать благославения. 3.Помутнение взора - понижает урон выбранной цели при стрельбе. Юниты-маги, при произношении ударных заклинаний, также наносят меньше урона. На юнита нельзя накладывать заклинания, связанные со зрением. 4.Усталось - насылается только на живых, снимается при пропуске хода. Понижает скорость и урон выбранного существа. 5.Старость - -25% здоровья юниту. 6.Темная молния(ул. молния) - наносит высокий урон электричеством и тьмой, накладывает черную метку. Может использоваться под землей. Природа (7 закл.) 1.Здоровье гиганта - +25% здоровья юниту. 2.Призыв тентаполя - на выбранную клетку помещается тентаполь, который каждый ход наносит небольшой урон всем юнитам, стоящим на соседних клетках. Если какой-то юнит проходит(не летит) мимо него, то он получает урон за каждую, пройденую мимо тентаполя клету. 3.Змеиная атака - юнит, с наложенным заклинанием, при атаке наносит дополнительный урон ядом. 4.Зыбучие пески - на несколько соседних клеток, по воле героя, насыпаются зыбучие пески, которые действуют, как ров.(На ров заклинание не накладывается). 5.Корни - опутывают юнита так, что он не может двигаться. При пропуске хода, есть 75% вероятность, выпутаться из корней(снять закл). 6.Заражение - "болезнь", понижает урон у выбранной цели. Понижает имуннитет. 7.Зеленая трава - вырастает трава на выбранной площади. Во время боя поле травы растет. Замедляет скорость всех существ(кром лесных существ, летунов, эфирных...). Огненные существа игнорируют, прожигают траву. Уничтожается ударными огненными заклинаниями.(радиус воздействия - +1) Иллюзии (4 закл.) 1.Кража чар - снимаем с вражеского существа благославение и насылаем на нашего, либо с нашего юнита снимаем проклятие и насылаем на врага. 2.Устранение преград - убирает небольшие преграды на поле боя.(городские стены, башни, трещины на поле боя не трогает). Также можно им убрать огненные и каменные стены(заклинание), преграды, силовые поля и "колонны магические". 3.Породить иллюзию - создает клон любого выбранного с поля боя существа. Начисляет ему определенное количество здоровья(от этого зависит количество сотворенных иллюзий). Нельзя сотворить иллюзию с юнита, но которого наложена антимагия. Иллюзии невосприимчевы к ряду заклинаний. Заклинание Dispell наносит иллюзиям урон. 4. "Уничтожить призванных"(ул. Dispell) - наносит урон призванным существам, поднятой нежити и иллюзиям. Астрал (4 закл.) 1.Магический узел - за каждое сотворенное заклинание, юнит-маг получает урон(потраченная мана*Sp). 2.Контрзаклинание - Если за следующий ход герой-противник использует заклинание, то наш герой тратит в 1.5 раза больше маны, чем произнесший герой, нейтрализуя чары. 3.Призыв лярвов - призывает существ, из астрального измерения. 4.Проход через астал - юнита закидывает в астрал. По нему он может пройти через поле боя и выйти в другом месте(почти, что телепортироваться). Пока он в астрале, его нельзя увидеть, но на него могут напасть другие юниты, находящиеся там же(в астрале). Слишком долго находиться там нельзя, со временем юнита выкидывает обратно на поле. Хаос (3 закл.) 1.Палач(ул. убийца) - повышенный урон всем юнитам, которые выше уровнем, чем юнит с наложенным заклинанием. 2.Карающий удар - повышает максимальный урон у стека. 3.Губительный удар - игнорируется часть защиты противника. Смерть (3 закл.) 1.Волна смерти - всем живым на поле боя наносится небольшой урон. 2.Облако смерти - наносит урон по площади всем живым. 3.Расспустить нежить - уничтожает часть дружественной нежити, востанавливая немного маны творящему. Заклинания-исключения (1 закл.) 1.Снятие чар(Dispell) - игнорирует имуннитет, снимает абсолютно все заклинания, кроме "болезней". Вызванным существам наносит урон. ______________________________________________ Все. Скоро выложу третий уровень. Жду критики.



полная версия страницы