Форум » Общий форум РГ » Магия » Ответить

Магия

hippocamus: Нужно определиться с магией - распределением по школам и стихиям, новые типы магии, магические навыки. Стихии имхо останутся те же: Магия Огня Магия воды Магия воздуха Магия земли Школы имхо: Магия жизни Магия смерти Магия разума Магия призыва Магия хаоса Магия крови Другие принципы использования магии: Рунная магия Жертвенная магия Тупое использование посохов и одноразовых свитков (для немагических рас) --------Магия-------- Воздух 1 уровень: Волшебная стрела - простое ударное заклинание. Щит - урон от стрел на 25% ниже. Ускорение - повышает скорость на 3. Снять заклинание воздуха - снимает все заклинания воздуха Ветер - сдвигает юнита на 2 клетки в любом направлении 2 уровень: Точность - стрелкам урон на 25% выше. Молния - наносит урон электричеством. Оберег воздуха - имуннитет ко всем воздушным заклинаниям. Оковы - 2 юнита не могут отойти друг от друга больше, чем на 3 клетки. 3 уровень: Силовое поле - как с песками и стенами. Телепортация - телепортирует любого юнита на поле боя. 4 уровень: Волшебное зеркало 5 уровень: Гипноз Вызов Воздушного элементаля Зеркало Боли Земля 1 уровень: Волшебная стрела - простое ударное заклинание. Шипы - наносит слабый урон по площади. Каменная кожа - повышает защиту на 3. Замедление - понижает скорость на 3. Снять заклинание земли - снимает все заклинания земли. Поднять скелетов - поднимает из трупов скелетов. 2 уровень: Оберег земли - имуннитет ко всем земляным заклинаниям. Волна смерти - урон всем живым. 3 уровень: Зыбучие пески - как в четвертых героях. Землетрясение - ломает городские стены. Оживить мертвецов - оживляет несколько трупов. 4 уровень: 5 уровень: Воскрешение - оживляет несколько юнитов навсегда. Имплозия - наносит урон. Вызов Земляного элементаля Огонь 1 уровень: Волшебная стрела - простое ударное заклинание. Святая стрела - таже самая волшебная стрела, только наносит дополнительный святой урон. Проклятие - юнит всегда наносит минимальный урон. Снять заклинание огня - снимает все заклинания огня. Жажда крови - повышает атаку на 3. Огненая аруа - после каждого удара юнита, наносится дополнительный урон огнем. 2 уровень: Слепота - ослепляет противника, если он живой и зрячий. Оберег огня - имуннитет ко всем огненным заклинаниям. Разрушающий луч - понижает защиту юнита на 3. Огненная стрела - наносит урон огнем. Палач - урон юнитам 7 уровня(с флагом king) в 2 раза выше. 3 уровень: Удача - повышает удачу юнита. Стена огня - герой сам выбирает как поставить 3-4 клетки огня. Неудача - понижает удачу юнита. Огненный шар - урон огнем по площади. Минное поле - герой выбирает, где ставить мины. 4 уровень: Инферно - урон огнем по большой площади. Берсерк - юнит бьет ближайшего, с уроном 200%. 5 уровень: Вызов огненного элементаля Расщипление Жертвоприношение Армагеддон Вода 1 уровень: Волшебная стрела - простое ударное заклинание. Лечение - поднимает здоровье юнита и снимает все проклятия. Яд - каждый ход снимает немного здоровья. Снять заклинание воды - снимает все заклинания воды. Духовные доспехи - понижают урон в ближнем бою на 25%. Также нельзя ставить на юнита проклятия. Благословение - юнит всегда наносит максимальный урон. 2 уровень: Слабость - понижение атаки на 3. Хладный луч - урон водой. Развеивание - снимает все заклинания с юнита. Оберег воды - имуннитет ко всем водяным заклинаниям. 3 уровень: Антимагия - имуннитет ко всем заклинаниям. Радость - тоже самое, что в героях 3. Ледянное кольцо - урон вокруг юнита(если он двойной, то берутся не 6, а 8 клеток) Забывчивость - юнит может не ответить или не выстрелить. 4 уровень: 5 уровень: Вызов водянного элементаля --------------- Магический удар - ударное заклинание, игнорирующее защиту от магии, антимагию и волшебное зеркало. Устранение преград - убирает какую-либо преграду. Вот что из магий GORynytch придумал [more]Люди, я придумал распределение магии. Сейчас времени нет, всё напишу позже. Вообще некоторые заклинания будут дублироваться у разных школ, некоторые усиливаться если изучена определённая другая школа. Некоторые заклинания учатся только, если знаешь две, а то и 3 школы-составляющие этого заклинания. У каждой школы 3 факультета. Я только не знаю как будем делать -- изучивший какой-либо навык сможет изучить только один спецнавык из 3 или все 3 как в Героях 5? 1. Магия Огня. Содержит заклинания стихии Огня. 1а. Сила Огня. Усиливает боевые заклинания и, иногда, даёт доп. свойства. 1б. Заступничество Огня. Эффективность заклинаний типа Защита от Огня и Огненный щит увеличивается. 1в -- не придумал, предлагайте варианты. 2. Магия Воды. Содержит заклинания стихии Воды. 2а. Магия Холода. Усиливает все заклинания холода и, иногда, даёт доп. свойства. 2б. Магия Лечения. Эффективность Лечения значительно повышается, можно исцелять отрицательные эффекты более сильных заклинаний. Святая магия усиливает этот эффект. 2в -- принимаются предложения. 3. Магия Воздуха. Содержит заклинания стихии Воздуха и Молнии. 3а. Сила Ветра. Эффективность боевых заклинаний Воздуха увеличивается. 3б. Сила Шторма. Эффективность заклинаний Молнии увеличивается, появляются доп. свойства. 3в -- принимаются предложения. 4. Магия Земли. Содержит заклинания стихии Земли. 4а. Сила Земли. Эффективность боевых заклинаний Земли увеличивается. 4б. Владение Землёй. Эффективность благословений и проклятий стихии Земли увеличивается. 4в -- предлагайте варианты. 5. Святая магия. Содержит заклинания, обращённые к силе Спасителя. В далёкие времена на земли Эрафии пришёл человек. Он ходил из города в город, из села в село и делал различные чудеса. С тех пор был основан орден Спасителя, который противостоял демонам,нечисти и нежити. Магия Спасителя несколько странная и может действовать не всегда. 5а. Священный гнев. Усиливает боевые заклинания, в основном такие как Экзорцизм и Уничтожить нечисть. 5б. Благословения. Усиливает эффекты таких заклинаний, как Благословение, Молитва, Радость и т.д. 5в. Призыв Света. Вызов существ Света усиливается. 6. Магия Тьмы. Эта область магии, противоположная силам добра. Самые тёмные и разрушительные заклинания, направленные против живых находятся здесь. Только некроманты и некоторые герои Инферно могут изучить Магию Тьмы. Если Магию Тьмы или Некромантию (или и то, и другое) изучает человек (или эльф), то они становятся изгоями и их, обычно, начинают презирать и люди, и эльфы, и гномы, и другие расы. 6а. Магия Смерти. Сила боевых заклинаний смерти и тьмы увеличивается, иногда появляются новые эффекты. 6б. Магия Проклятий. Эффективность проклятий значительно увеличивается. 6в. Призыв Тьмы. Вызов существ Тьмы усиливается, кроме этого увеличивается способность к поднятию мёртвых. 7. Магия Призыва. Эта область содержит заклинания для призыва различных элементов, волшебных существ и зверей. 7а. Призыв стихий. Теперь вы можете призывать намного больше элементов и намного более сильных. 7б. Призыв магических существ. Призыв фей, лепреконов, сатиров, кентавров, драконов и др. магических существ. 7в. Призыв зверей. Даёт возможность призыва самых разнообразных зверей. 8. Магия Иллюзий. Данная школа содержит заклинания в роде Забывчивости, Иллюзии, Клона, Сна, Берсерка, а так же учит вас как превращать одних существ в других. 8а. Клонирование. Эффективность Клона увеличивается. Теперь противник не видит разницы между клоном и существом, а клоны не разваливаются от первого же удара (Иллюзия), правда, получают намного больший урон, а наносят меньший. 8б. Ликантропия. Позволяет превращать одних существ в других, более мощных. 8в. Контроль разума. Содержит такие заклинания, как Сон, Забывчивость, Берсерк, Гипноз и т.д. 9. Магия Хаоса Самый опасный и непредсказуемый вид мгии. Содержит самые мощные боевые заклинания, такие как Армагеддон. Однако отдавший душу Хаосу может потом крупно пожалеть, ведь Хаос -- вещь очень капризная и часто перекручивает эффекты заклинаний так, что самое невинное благословение от другой школы может обернуться для вас кошмаром. 9а. Сила Хаоса. Содержит ударные заклинания Хаоса. 9б. Помощь Хаоса. Усиливает некоторые благословения и проклятья силы Хаоса. 9в. Призыв Хаоса. Вы можете призвать существ Хаоса, но будьте очень осторожны -- иногда можно призвать такое... 10. Древнейшая магия. Древнейшая магия содержит как архаичную Рунную магию, так и поистине мощные и разрушительные боевые заклинания. При сочетании с некоторыми другими магиями может призывать очень мощных существ (Магия Призыва, Святая магия, Магия Тьмы, Магия Хаоса). 13. Магия Природы. 13а. Власть Природы. Корни, Осы и другие боевые навыки. 13б. Тайны Природы. 13в. Магия Жизни. Благословения и т.д. 14. Рунная магия. Архаичная и древняя магия, испокон веков используемая гномами и, реже, эльфами в основном для усиления оружия и доспехов или придания им необычных способностей. Требует глубоких знаний и высокой грамотности. 15. Пентаграммы. Пентаграммы -- самый древний способ набора силы для какого-либо заклинания. Рисование пентаграммы требует ювелирной точности. Чем больше и сложнее пентаграмма и чем больше имеет углов, тем больше энергии она может накопить, но тем сложнее её будет начертить, ведь отклонение в 1см может полностью изменить результат любого заклинания или же просто пентаграмма не наберёт энергию. 16. Магия крови. 11. Предметная магия. Позволяет использовать магические предметы большего уровня и с большей эффективностью. 11а. Посохи. Используешь посохи более эффективно. 11б. Амулеты, обереги и талисманы. Можешь использовать магические амулеты и талисманы более эффективно и чаще. 11в. Жертвоприношения. Перед боем или в бою можно приносить различные артефакты в жертву, разрушая их и высвобождая заключённую в них магическую силу. Для управления этой силой нужно быть сильным магом, иначе разрушенный артефакт может нанести удар по своим! 12. Алхимия. К алхимии относятся свитки, зелья, а так же возможность создания дополнительных ресурсов. 12а. Зелья. Даёт возможность создания одноразовых зелий. Хорошие алхимики могут создавать поистине мощные зелья с эффектами самых разнообразных заклинаний. Самыми лучшими алхимиками считаются гномы -- именно они, обычно, создают самые мощные зелья. 12б. Свитки. Можешь создавать свитки с заклинаниями и вкладывать туда свою силу. Мастера могут записовать до 3 заклинаний на свиток, которые читаются одновременно. Кроме этого ты умеешь лучше обращаться со свитками, в результате чего они рассыпаются реже и могут быть использованы не 2-3 раза, а 10-20. 12в. Resourse maker. Ты можешь создавать ресурсы, умножая базовое количество. Кроме этого, ты можешь создавать ингредиенты для зелий и кузнечного дела по определённым рецептам (немного похоже на LineAge II).[/more] Добавил fireman

Ответов - 236, стр: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 All

GORynytch: Я вообще хотел, штоб вы поиграли в Diablo 2 Zy-El: Trial by fire. Там интересная система прокачки. 10000 уровней макс и прокачиваются очень сбалансировано. кто хочет скачать, то качайте отсюда: скачивайте патч весом 93 мб, во втором патче 60 метров весит музыка, её не надо. Ставить на Диабло 2 версия 1.09. нам, конечно, 10000 уровней не надо, но хоть 1000 надо бы, посто посмотрите систему опыта, там очень хорошая система. И вообще, я много играл в Диабло в разные версии и некоторые магии действительно возьму оттуда! В частности, ловушки.

GORynytch: hippocamus пишет: Магия природы нужна. Тогда лучше призыв отделить от природы, но ведь в призыве будет призыв и демонических сил, и нежити, которая не есть природой, так ведь? А магия природы - меняет характеристики - силу, здоровье, скорость, защиту, способности - летать, пикировать (как грифоны в 5-х), кавалерийский бонус.... т.е. всё связанное с жизненными силами. Так что как видишь - это более проработанная даже школа чем призыв. Но школ для равновесия должно быть 6. 5 школ от 4 стихий не сильно отличается, не намного сложнее, имхо. А если 6 или даже 7 - тогда будет преимущество - сложно выучить, но даёт неоценимые бонусы. Школ шесть, Древнейшая магия тоже школа, для избранных магов, но школа. Для неё просто нужно знать Мудрость, все Стихии, Грамотность, Обучение и Волшебство, только тогда есть шанс изучить эту школу. Призыв демонических сил и нежити даются в Магии Тьмы и Магии Хаоса (ВНИМАТЕЛЬНО ПЕРЕЧИТАЙ МОЙ ПОСТ!!!!), просто Магия Призыва будет усиливать этот призыв. 13а Власть природы (всякие Корни, Замедления, Осиный рой, Усталость, Страх, Старость, Шипы) 13б Благословение природы (Каменная кожа, Благословение, Регенерация, Ускорение, Полёт) 13в Тайны природы (Снижение стоимости природных закл, Защита от других школ, Всевидящее Око (увеличивает разведку), Интуиция (даёт на день навык "Поиск пути")). Это всё есть в Магии Земли, Магии Призыва, Магии Воздуха, Магии Света или Магии Тьмы. Хотя можна создать 13 школу -- Магия Природы, заклинания которой будут сборными -- от разных других школ. Но, ИМХО, это лучше не надо, иначе получится «масло масляное».

Arseny: Предлогаю призыв вынести к типу заклинания, а не к школе. Тогда будут ударные/проклинательные/благославительные/вызывные заклинания. Надо из вторичных навыков сделать навык для каждого типа закл. Например навык "Призыв" вызывает на сколько-то % больше юнитов и т.д.


jude: Призыв-стандартное заклинание природной школы. То, какую хрень ты вызовишь зависит лишь от характеристик героя. Заклинаний должно быть 3~5, не больше. Плюс мона добавить спец призывы, примеру: 1. Стихия+магия природы-> вызов опр-го элемента 2. Школа хаоса+магия природы->твари хаоса(сОтОнисты и прочая хтоническая хрень-драконы к примеру) 3. Школа смерти+школа природы (вызов нежити) 4. Просто природы->вызов обычных существ 5. Жизни+природы->Вызов существ твердыни, фей, эльфов и/или ангелов 6. Ритуальная магия+магия природы-> вызов древних иль каких-нибудь еще уникальных кричей ОТДЕЛЬНО МАГИЮ ПРИЗЫВА ДЕЛАТЬ НЕ НУЖНО!!!

Arseny: ОТДЕЛЬНО МАГИЮ ПРИЗЫВА ДЕЛАТЬ НЕ НУЖНО!!! я тоже про это: Предлогаю призыв вынести к типу заклинания, а не к школе.

jude: Астральная школа(/или магия иллюзий/или магия Духа)+природа-> крутое заклинание призывает существ разума. Магию древних тоже отдельно делать не стоит! Пусть это будет пару крутых заклинаний 6~7ур, найти к-рые мона тока в спец. местах типа пирамиды (это ужепредлагал Арсений) Ритуальная магия это альтернативный способ колдовства. Т.е. игрок кастует на во время битвы, а до битвы. Школа включает в себя жертвопринашения (теряешь что-нибудь своё{ману, армию, артефакты, ресурсы, опыт, навыки героя}, но получаешь значительные бонусы). Есть шансы разрушить артики героя, покоцать его армию или вообще уменьшить хар-ки. Т.е. выгода есть но она не однозначна. Если интересно могу описать подробнее

fireman: Я вообще хотел, штоб вы поиграли в Diablo 2 Zy-El: Trial by fire. Там интересная система прокачки. 10000 уровней макс и прокачиваются очень сбалансировано. кто хочет скачать, то качайте отсюда: скачивайте патч весом 93 мб, во втором патче 60 метров весит музыка, её не надо. Ставить на Диабло 2 версия 1.09. нам, конечно, 10000 уровней не надо, но хоть 1000 надо бы, посто посмотрите систему опыта, там очень хорошая система. И вообще, я много играл в Диабло в разные версии и некоторые магии действительно возьму оттуда! В частности, ловушки.На http://www.diablozone.net/forum/index.php?showforum=52 можно найти любой мод к дьабо,просто Горын дьабло2-мод мейкер и работает с анимациями ,монстров и магий

лис : кстати из варика надо взять закл "изгнание в астрал" и навыки героев из доты пересмотреть стоит там найдётся чтонить интересное

GORynytch: jude пишет: Магию древних тоже отдельно делать не стоит! Пусть это будет пару крутых заклинаний 6~7ур, найти к-рые мона тока в спец. местах типа пирамиды (это ужепредлагал Арсений) Ну в Древней магии и будет штук 5 заклинаний, но она нужна для изучения заклинаний типа Армагеддон (Магия Хаоса или Огня+Древняя магия)

jude: Но не как отдельный навык. итак дофига набралось. хва уже.

fireman: Нет не хватит

hippocamus: Навыка Древнейшей магии не будет, и возможности учить эти заклы тоже. Она даётся только за квесты, в пирамидах, может ещё где-то. Возможно, у какого-то героя будет такая специальность (не стандартного, из кампании)

fireman: Алхимия не магия а навык(уже предлогал вторичным)

jude: Я тоже "уже предлагал". Почитай тему с самого начала.

Arseny: Если интересно могу описать подробнее интересно, продолжи. Ну в Древней магии и будет штук 5 заклинаний, но она нужна для изучения заклинаний типа Армагеддон (Магия Хаоса или Огня+Древняя магия) нет. Она будет, как мне кажется: герой может ее получить, изучить и пользоваться ей при любых втор. навыках. Но требует она высоких первичных навыков.

лис : Arseny пишет: нет. Она будет, как мне кажется: герой может ее получить, изучить и пользоваться ей при любых втор. навыках. Но требует она высоких первичных навыков. можно просто раз они мощные сделать их дорогими(трата манны большая)и слыбые герои их просто непотянут

Arseny: Ну да. Я про это и писал.

hippocamus: Значит можно сделать так: Когда герой имеет 5-й уровень в трёх школах, ему предлагается навык - Древняя Магия, относящаяся к одной из школ, где он магистр. Заклинание Древней Магии соответствующей школы даётс сразу. После этого, изучить Древнюю Магию других школ невозможно.

Arseny: Я думал, что древняя магия не отностися к школам, что она, как руны, например, не имеет ни школы и др.

jude: 1. Да. Древняя магия это пару сверхкрутых заклинаний древних.(Извиняйте за каламбур) Про них, как мы помним и бут сююжет игры... Ну или частично про них. Древнюю магию не нужно выносить в отдельный навык. Мона раскидать, как бонусные заклинания 6~7ур. ко всем школам. 2. Ритуальную магию опишу. Там бут много всего...



полная версия страницы