Форум » Общий форум РГ » Магия » Ответить

Магия

hippocamus: Нужно определиться с магией - распределением по школам и стихиям, новые типы магии, магические навыки. Стихии имхо останутся те же: Магия Огня Магия воды Магия воздуха Магия земли Школы имхо: Магия жизни Магия смерти Магия разума Магия призыва Магия хаоса Магия крови Другие принципы использования магии: Рунная магия Жертвенная магия Тупое использование посохов и одноразовых свитков (для немагических рас) --------Магия-------- Воздух 1 уровень: Волшебная стрела - простое ударное заклинание. Щит - урон от стрел на 25% ниже. Ускорение - повышает скорость на 3. Снять заклинание воздуха - снимает все заклинания воздуха Ветер - сдвигает юнита на 2 клетки в любом направлении 2 уровень: Точность - стрелкам урон на 25% выше. Молния - наносит урон электричеством. Оберег воздуха - имуннитет ко всем воздушным заклинаниям. Оковы - 2 юнита не могут отойти друг от друга больше, чем на 3 клетки. 3 уровень: Силовое поле - как с песками и стенами. Телепортация - телепортирует любого юнита на поле боя. 4 уровень: Волшебное зеркало 5 уровень: Гипноз Вызов Воздушного элементаля Зеркало Боли Земля 1 уровень: Волшебная стрела - простое ударное заклинание. Шипы - наносит слабый урон по площади. Каменная кожа - повышает защиту на 3. Замедление - понижает скорость на 3. Снять заклинание земли - снимает все заклинания земли. Поднять скелетов - поднимает из трупов скелетов. 2 уровень: Оберег земли - имуннитет ко всем земляным заклинаниям. Волна смерти - урон всем живым. 3 уровень: Зыбучие пески - как в четвертых героях. Землетрясение - ломает городские стены. Оживить мертвецов - оживляет несколько трупов. 4 уровень: 5 уровень: Воскрешение - оживляет несколько юнитов навсегда. Имплозия - наносит урон. Вызов Земляного элементаля Огонь 1 уровень: Волшебная стрела - простое ударное заклинание. Святая стрела - таже самая волшебная стрела, только наносит дополнительный святой урон. Проклятие - юнит всегда наносит минимальный урон. Снять заклинание огня - снимает все заклинания огня. Жажда крови - повышает атаку на 3. Огненая аруа - после каждого удара юнита, наносится дополнительный урон огнем. 2 уровень: Слепота - ослепляет противника, если он живой и зрячий. Оберег огня - имуннитет ко всем огненным заклинаниям. Разрушающий луч - понижает защиту юнита на 3. Огненная стрела - наносит урон огнем. Палач - урон юнитам 7 уровня(с флагом king) в 2 раза выше. 3 уровень: Удача - повышает удачу юнита. Стена огня - герой сам выбирает как поставить 3-4 клетки огня. Неудача - понижает удачу юнита. Огненный шар - урон огнем по площади. Минное поле - герой выбирает, где ставить мины. 4 уровень: Инферно - урон огнем по большой площади. Берсерк - юнит бьет ближайшего, с уроном 200%. 5 уровень: Вызов огненного элементаля Расщипление Жертвоприношение Армагеддон Вода 1 уровень: Волшебная стрела - простое ударное заклинание. Лечение - поднимает здоровье юнита и снимает все проклятия. Яд - каждый ход снимает немного здоровья. Снять заклинание воды - снимает все заклинания воды. Духовные доспехи - понижают урон в ближнем бою на 25%. Также нельзя ставить на юнита проклятия. Благословение - юнит всегда наносит максимальный урон. 2 уровень: Слабость - понижение атаки на 3. Хладный луч - урон водой. Развеивание - снимает все заклинания с юнита. Оберег воды - имуннитет ко всем водяным заклинаниям. 3 уровень: Антимагия - имуннитет ко всем заклинаниям. Радость - тоже самое, что в героях 3. Ледянное кольцо - урон вокруг юнита(если он двойной, то берутся не 6, а 8 клеток) Забывчивость - юнит может не ответить или не выстрелить. 4 уровень: 5 уровень: Вызов водянного элементаля --------------- Магический удар - ударное заклинание, игнорирующее защиту от магии, антимагию и волшебное зеркало. Устранение преград - убирает какую-либо преграду. Вот что из магий GORynytch придумал [more]Люди, я придумал распределение магии. Сейчас времени нет, всё напишу позже. Вообще некоторые заклинания будут дублироваться у разных школ, некоторые усиливаться если изучена определённая другая школа. Некоторые заклинания учатся только, если знаешь две, а то и 3 школы-составляющие этого заклинания. У каждой школы 3 факультета. Я только не знаю как будем делать -- изучивший какой-либо навык сможет изучить только один спецнавык из 3 или все 3 как в Героях 5? 1. Магия Огня. Содержит заклинания стихии Огня. 1а. Сила Огня. Усиливает боевые заклинания и, иногда, даёт доп. свойства. 1б. Заступничество Огня. Эффективность заклинаний типа Защита от Огня и Огненный щит увеличивается. 1в -- не придумал, предлагайте варианты. 2. Магия Воды. Содержит заклинания стихии Воды. 2а. Магия Холода. Усиливает все заклинания холода и, иногда, даёт доп. свойства. 2б. Магия Лечения. Эффективность Лечения значительно повышается, можно исцелять отрицательные эффекты более сильных заклинаний. Святая магия усиливает этот эффект. 2в -- принимаются предложения. 3. Магия Воздуха. Содержит заклинания стихии Воздуха и Молнии. 3а. Сила Ветра. Эффективность боевых заклинаний Воздуха увеличивается. 3б. Сила Шторма. Эффективность заклинаний Молнии увеличивается, появляются доп. свойства. 3в -- принимаются предложения. 4. Магия Земли. Содержит заклинания стихии Земли. 4а. Сила Земли. Эффективность боевых заклинаний Земли увеличивается. 4б. Владение Землёй. Эффективность благословений и проклятий стихии Земли увеличивается. 4в -- предлагайте варианты. 5. Святая магия. Содержит заклинания, обращённые к силе Спасителя. В далёкие времена на земли Эрафии пришёл человек. Он ходил из города в город, из села в село и делал различные чудеса. С тех пор был основан орден Спасителя, который противостоял демонам,нечисти и нежити. Магия Спасителя несколько странная и может действовать не всегда. 5а. Священный гнев. Усиливает боевые заклинания, в основном такие как Экзорцизм и Уничтожить нечисть. 5б. Благословения. Усиливает эффекты таких заклинаний, как Благословение, Молитва, Радость и т.д. 5в. Призыв Света. Вызов существ Света усиливается. 6. Магия Тьмы. Эта область магии, противоположная силам добра. Самые тёмные и разрушительные заклинания, направленные против живых находятся здесь. Только некроманты и некоторые герои Инферно могут изучить Магию Тьмы. Если Магию Тьмы или Некромантию (или и то, и другое) изучает человек (или эльф), то они становятся изгоями и их, обычно, начинают презирать и люди, и эльфы, и гномы, и другие расы. 6а. Магия Смерти. Сила боевых заклинаний смерти и тьмы увеличивается, иногда появляются новые эффекты. 6б. Магия Проклятий. Эффективность проклятий значительно увеличивается. 6в. Призыв Тьмы. Вызов существ Тьмы усиливается, кроме этого увеличивается способность к поднятию мёртвых. 7. Магия Призыва. Эта область содержит заклинания для призыва различных элементов, волшебных существ и зверей. 7а. Призыв стихий. Теперь вы можете призывать намного больше элементов и намного более сильных. 7б. Призыв магических существ. Призыв фей, лепреконов, сатиров, кентавров, драконов и др. магических существ. 7в. Призыв зверей. Даёт возможность призыва самых разнообразных зверей. 8. Магия Иллюзий. Данная школа содержит заклинания в роде Забывчивости, Иллюзии, Клона, Сна, Берсерка, а так же учит вас как превращать одних существ в других. 8а. Клонирование. Эффективность Клона увеличивается. Теперь противник не видит разницы между клоном и существом, а клоны не разваливаются от первого же удара (Иллюзия), правда, получают намного больший урон, а наносят меньший. 8б. Ликантропия. Позволяет превращать одних существ в других, более мощных. 8в. Контроль разума. Содержит такие заклинания, как Сон, Забывчивость, Берсерк, Гипноз и т.д. 9. Магия Хаоса Самый опасный и непредсказуемый вид мгии. Содержит самые мощные боевые заклинания, такие как Армагеддон. Однако отдавший душу Хаосу может потом крупно пожалеть, ведь Хаос -- вещь очень капризная и часто перекручивает эффекты заклинаний так, что самое невинное благословение от другой школы может обернуться для вас кошмаром. 9а. Сила Хаоса. Содержит ударные заклинания Хаоса. 9б. Помощь Хаоса. Усиливает некоторые благословения и проклятья силы Хаоса. 9в. Призыв Хаоса. Вы можете призвать существ Хаоса, но будьте очень осторожны -- иногда можно призвать такое... 10. Древнейшая магия. Древнейшая магия содержит как архаичную Рунную магию, так и поистине мощные и разрушительные боевые заклинания. При сочетании с некоторыми другими магиями может призывать очень мощных существ (Магия Призыва, Святая магия, Магия Тьмы, Магия Хаоса). 13. Магия Природы. 13а. Власть Природы. Корни, Осы и другие боевые навыки. 13б. Тайны Природы. 13в. Магия Жизни. Благословения и т.д. 14. Рунная магия. Архаичная и древняя магия, испокон веков используемая гномами и, реже, эльфами в основном для усиления оружия и доспехов или придания им необычных способностей. Требует глубоких знаний и высокой грамотности. 15. Пентаграммы. Пентаграммы -- самый древний способ набора силы для какого-либо заклинания. Рисование пентаграммы требует ювелирной точности. Чем больше и сложнее пентаграмма и чем больше имеет углов, тем больше энергии она может накопить, но тем сложнее её будет начертить, ведь отклонение в 1см может полностью изменить результат любого заклинания или же просто пентаграмма не наберёт энергию. 16. Магия крови. 11. Предметная магия. Позволяет использовать магические предметы большего уровня и с большей эффективностью. 11а. Посохи. Используешь посохи более эффективно. 11б. Амулеты, обереги и талисманы. Можешь использовать магические амулеты и талисманы более эффективно и чаще. 11в. Жертвоприношения. Перед боем или в бою можно приносить различные артефакты в жертву, разрушая их и высвобождая заключённую в них магическую силу. Для управления этой силой нужно быть сильным магом, иначе разрушенный артефакт может нанести удар по своим! 12. Алхимия. К алхимии относятся свитки, зелья, а так же возможность создания дополнительных ресурсов. 12а. Зелья. Даёт возможность создания одноразовых зелий. Хорошие алхимики могут создавать поистине мощные зелья с эффектами самых разнообразных заклинаний. Самыми лучшими алхимиками считаются гномы -- именно они, обычно, создают самые мощные зелья. 12б. Свитки. Можешь создавать свитки с заклинаниями и вкладывать туда свою силу. Мастера могут записовать до 3 заклинаний на свиток, которые читаются одновременно. Кроме этого ты умеешь лучше обращаться со свитками, в результате чего они рассыпаются реже и могут быть использованы не 2-3 раза, а 10-20. 12в. Resourse maker. Ты можешь создавать ресурсы, умножая базовое количество. Кроме этого, ты можешь создавать ингредиенты для зелий и кузнечного дела по определённым рецептам (немного похоже на LineAge II).[/more] Добавил fireman

Ответов - 236, стр: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 All

hippocamus: Arseny пишет: Я думал, что древняя магия не отностися к школам, что она, как руны, например, не имеет ни школы и др. Вообще может и так.

fireman: Наводнение. Действует только вблизи реки, озера или соря. Мощная слабоуправляемая волна смывает всё на своём пути. Часто передвигает как существ, так и препятствия (камни, брёвна и т.д.), а так же на поле боя может создать новые ручьи и озёрца. Изучается только благодаря Древней магии. Буря. Исключительно морское заклинание. Вызывает мощный шторм на море. Очень опасно и абсолютно неуправляемо. Обычно используется когда герой видит, что армия противника намного сильнее его, и жертвует собой для защиты своего дома. Герой, застигнутый штормом, обычно, погибает. 6-ой уровень магии (теперь магия воды круче станет)

GORynytch: Fireman, ты согласен в основном с этими магиями? Я просто ещё не всё дописал. И в Магии Огня и Воды кой-чё ещё допишу.


hippocamus: Супер. Да, пиши ещё. Неплохо если и Древней магии хоть около 12 заклинаний найдётся. Только где 6-й а где 7-й (древний) уровни, наверное, лучше потом разберёмся

GORynytch: Найдуться. Кстати, я буду делать некоторые магии, которые будут дублироваться у разных школ. Например, Жажда крови у Огня и Святая ярость у Света (Эффект +урон в ближнем бою). Если у тебя есть оба этих заклинания и если соответствующие навыки будут разного уровня, то заклинания будут перебивать друг друга, если обе школы одного уровня, то тогда второе заклинание будет давать эффект всего 25 -- 50% от своей силы (т.е. эффекты будут частично складываться). Тогда будет прикольно.

GORynytch: 13а Власть природы (всякие Корни, Замедления, Осиный рой, Усталость, Страх, Старость, Шипы) 13б Благословение природы (Каменная кожа, Благословение, Регенерация, Ускорение, Полёт) 13в Тайны природы (Снижение стоимости природных закл, Защита от других школ, Всевидящее Око (увеличивает разведку), Интуиция (даёт на день навык "Поиск пути")).Это всё есть в Магии Земли, Магии Призыва, Магии Воздуха, Магии Света или Магии Тьмы. Хотя можна создать 13 школу -- Магия Природы, заклинания которой будут сборными -- от разных других школ. Но, ИМХО, это лучше не надо, иначе получится «масло масляное». Сейчас я решил, что пусть школа Магии Жизни будет. Просто некоторые заклинания будут пересекаться между школами и стихиями, т.е. или заклинания относятся к 2 стихиям, или к стихии и школе, или к 2 школам, или же у двух стихий и/или школ будут разные заклинания с одинаковыми эффектами. Так будет даже прикольнее.

hippocamus: Это точно. И если у человека развиты обе эти стихии - ещё эффективнее.

Arseny: Лучше эти заклинания делать не одинаковомы, а похожими по воздействию, но разными по формулам и бонусам.

fireman: Кста можно поискать мифологии и описание магий

GORynytch: Arseny пишет: Лучше эти заклинания делать не одинаковомы, а похожими по воздействию, но разными по формулам и бонусам. Тогда сами придумывайте формулы, у меня фантазии не хватает. Я в этом помогу, но моя основная работа -- написание магии и её описании. Кстати, я сейчас буду от силы 2 раза в неделю по выходным, а скорее, в субботу ИЛИ воскресенье. Но пост по магии буду обновлять. Уже придумал все стихии, магии Света, Тьмы, Призыва, Иллюзий и Жизни (в Жизни придумалось мало, всего 15 заклов, и то дублируется половина). ЛЮДИ, НАДО СДЕЛАТЬ АСТРАЛЬНУЮ МАГИЮ, А ТО НЕКУДА НЕКОТОРЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ ПИХАТЬ. В частности, Дверь измерений, Астральный путь, Силовое поле и некоторые другие заклинания. А то пихать, например Дверь в Магию Воздуха или в Магию Природы -- это имхо фигня. Поэтому надо сделать 4 школы Стихий (Огонь/Вода/Воздух/Земля), 2 незаклинательные школы (Алхимия/Предметная магия) и 8 школ (Свет/Природа/Тьма/Хаос/Иллюзий/Призыва/Астральная/Древняя)

fireman: можно сделать ритуальную магию к ней отнесется и перемещение и будет понятно куда пропал кусок хода,и говорить с таким уровнем ритуальной магии можно сделать x перемещений

GORynytch: Ну на ваше усмотрение. Я предложил Астральную, ты предложил Ритуальную, а остальной народ пусть рассудит. Кстати, добавил несколько заклов к Магии Огня и Магии Воды. Завтра выложу Магию Воздуха и, надеюсь, Магию Земли. Возможно даже ещё какую.

Arseny: Школу призыва не надо. Ее не будет, также как и школы проклятий, благославений и ударных заклинаний. Древняя магия - без школы. Астральую и иллюзии объеденить можно(или астральную нельзя изучить без школы иллюзий).

GORynytch: Arseny пишет: Астральую и иллюзии объеденить можно(или астральную нельзя изучить без школы иллюзий). Вот изучить астральную нельзя без иллюзий -- это мысль. Как и Магию Природы без Магии Земли. Древняя магия имхо нужна как школа, иначе это тупа -- изучил пару заклинаний из разряда Древних и всё?? Хреново это будет. Нормальным магом не станешь. И магия Призыва нужна, иначе -- ты чё думаешь, если изучил магию Природы и магию Хаоса, то больше демонов и более крутых ты не вызовешь. А магия Призыва даёт такую возможность. То же самое с нежитью (магия Тьмы).

Arseny: Магия древних не относится к ни стихийнной, ни к школьной. Она отдельна, как и рунная, например. На нее будут влиять иные факторы. Просто так не изучишь ее. Я же написал, что магия призыва будет не школой, а типом заклинания, как ударные или благославительные. Если ты знаешь лучше магию Хаоса, тогда ты будешь призывать больше демонов, но не фей каких-нибудь.

Entuser: Не знаю, предлагал ли кто-нибудь это на форуме. Может, сделать комбинированную магию? Допустим, есть заклинание магии призыва - вызвать демона. Если герой эксперт огня, то демон вдобавок огнем еще урон наносить будет, эксперт холода - замораживать, эксперт астральной - телепортироваться, эксперт воздуха - летать, и т. д. То есть магия сразу многих школ. Астральная магия - чтобы сундучки-миражи не убегали

GORynytch: Комбинированная магия... А это мысль. Просто будет сложно отбалансировать и придётся много придумывать, т.е. высасывать из пальца. Но в принципе попробовать можно. Я выложу здесь всю магию, а потом над этим подумаю.

лис : GORynytch пишет: Комбинированная магия.. а что очень даже хорошая идея.и ещё надо создать комбинирование заклинаний.например "камень с небес"+"кислота"=кислотный камень

Arseny: А я комбинированную магию предлогать не стал, ибо, как мне кажется, с ней будет очень много мороки. Да и игра выйдет несколько иная.

GORynytch: лис пишет: и ещё надо создать комбинирование заклинаний.например "камень с небес"+"кислота"=кислотный камень Это и есть комбинированная магия... ну практически такое и будет. Но комби залинаний будет немного, не надо этим перегружать игру. И потом, много рисовать придётся.



полная версия страницы