Форум » Общий форум РГ » Магия » Ответить

Магия

hippocamus: Нужно определиться с магией - распределением по школам и стихиям, новые типы магии, магические навыки. Стихии имхо останутся те же: Магия Огня Магия воды Магия воздуха Магия земли Школы имхо: Магия жизни Магия смерти Магия разума Магия призыва Магия хаоса Магия крови Другие принципы использования магии: Рунная магия Жертвенная магия Тупое использование посохов и одноразовых свитков (для немагических рас) --------Магия-------- Воздух 1 уровень: Волшебная стрела - простое ударное заклинание. Щит - урон от стрел на 25% ниже. Ускорение - повышает скорость на 3. Снять заклинание воздуха - снимает все заклинания воздуха Ветер - сдвигает юнита на 2 клетки в любом направлении 2 уровень: Точность - стрелкам урон на 25% выше. Молния - наносит урон электричеством. Оберег воздуха - имуннитет ко всем воздушным заклинаниям. Оковы - 2 юнита не могут отойти друг от друга больше, чем на 3 клетки. 3 уровень: Силовое поле - как с песками и стенами. Телепортация - телепортирует любого юнита на поле боя. 4 уровень: Волшебное зеркало 5 уровень: Гипноз Вызов Воздушного элементаля Зеркало Боли Земля 1 уровень: Волшебная стрела - простое ударное заклинание. Шипы - наносит слабый урон по площади. Каменная кожа - повышает защиту на 3. Замедление - понижает скорость на 3. Снять заклинание земли - снимает все заклинания земли. Поднять скелетов - поднимает из трупов скелетов. 2 уровень: Оберег земли - имуннитет ко всем земляным заклинаниям. Волна смерти - урон всем живым. 3 уровень: Зыбучие пески - как в четвертых героях. Землетрясение - ломает городские стены. Оживить мертвецов - оживляет несколько трупов. 4 уровень: 5 уровень: Воскрешение - оживляет несколько юнитов навсегда. Имплозия - наносит урон. Вызов Земляного элементаля Огонь 1 уровень: Волшебная стрела - простое ударное заклинание. Святая стрела - таже самая волшебная стрела, только наносит дополнительный святой урон. Проклятие - юнит всегда наносит минимальный урон. Снять заклинание огня - снимает все заклинания огня. Жажда крови - повышает атаку на 3. Огненая аруа - после каждого удара юнита, наносится дополнительный урон огнем. 2 уровень: Слепота - ослепляет противника, если он живой и зрячий. Оберег огня - имуннитет ко всем огненным заклинаниям. Разрушающий луч - понижает защиту юнита на 3. Огненная стрела - наносит урон огнем. Палач - урон юнитам 7 уровня(с флагом king) в 2 раза выше. 3 уровень: Удача - повышает удачу юнита. Стена огня - герой сам выбирает как поставить 3-4 клетки огня. Неудача - понижает удачу юнита. Огненный шар - урон огнем по площади. Минное поле - герой выбирает, где ставить мины. 4 уровень: Инферно - урон огнем по большой площади. Берсерк - юнит бьет ближайшего, с уроном 200%. 5 уровень: Вызов огненного элементаля Расщипление Жертвоприношение Армагеддон Вода 1 уровень: Волшебная стрела - простое ударное заклинание. Лечение - поднимает здоровье юнита и снимает все проклятия. Яд - каждый ход снимает немного здоровья. Снять заклинание воды - снимает все заклинания воды. Духовные доспехи - понижают урон в ближнем бою на 25%. Также нельзя ставить на юнита проклятия. Благословение - юнит всегда наносит максимальный урон. 2 уровень: Слабость - понижение атаки на 3. Хладный луч - урон водой. Развеивание - снимает все заклинания с юнита. Оберег воды - имуннитет ко всем водяным заклинаниям. 3 уровень: Антимагия - имуннитет ко всем заклинаниям. Радость - тоже самое, что в героях 3. Ледянное кольцо - урон вокруг юнита(если он двойной, то берутся не 6, а 8 клеток) Забывчивость - юнит может не ответить или не выстрелить. 4 уровень: 5 уровень: Вызов водянного элементаля --------------- Магический удар - ударное заклинание, игнорирующее защиту от магии, антимагию и волшебное зеркало. Устранение преград - убирает какую-либо преграду. Вот что из магий GORynytch придумал [more]Люди, я придумал распределение магии. Сейчас времени нет, всё напишу позже. Вообще некоторые заклинания будут дублироваться у разных школ, некоторые усиливаться если изучена определённая другая школа. Некоторые заклинания учатся только, если знаешь две, а то и 3 школы-составляющие этого заклинания. У каждой школы 3 факультета. Я только не знаю как будем делать -- изучивший какой-либо навык сможет изучить только один спецнавык из 3 или все 3 как в Героях 5? 1. Магия Огня. Содержит заклинания стихии Огня. 1а. Сила Огня. Усиливает боевые заклинания и, иногда, даёт доп. свойства. 1б. Заступничество Огня. Эффективность заклинаний типа Защита от Огня и Огненный щит увеличивается. 1в -- не придумал, предлагайте варианты. 2. Магия Воды. Содержит заклинания стихии Воды. 2а. Магия Холода. Усиливает все заклинания холода и, иногда, даёт доп. свойства. 2б. Магия Лечения. Эффективность Лечения значительно повышается, можно исцелять отрицательные эффекты более сильных заклинаний. Святая магия усиливает этот эффект. 2в -- принимаются предложения. 3. Магия Воздуха. Содержит заклинания стихии Воздуха и Молнии. 3а. Сила Ветра. Эффективность боевых заклинаний Воздуха увеличивается. 3б. Сила Шторма. Эффективность заклинаний Молнии увеличивается, появляются доп. свойства. 3в -- принимаются предложения. 4. Магия Земли. Содержит заклинания стихии Земли. 4а. Сила Земли. Эффективность боевых заклинаний Земли увеличивается. 4б. Владение Землёй. Эффективность благословений и проклятий стихии Земли увеличивается. 4в -- предлагайте варианты. 5. Святая магия. Содержит заклинания, обращённые к силе Спасителя. В далёкие времена на земли Эрафии пришёл человек. Он ходил из города в город, из села в село и делал различные чудеса. С тех пор был основан орден Спасителя, который противостоял демонам,нечисти и нежити. Магия Спасителя несколько странная и может действовать не всегда. 5а. Священный гнев. Усиливает боевые заклинания, в основном такие как Экзорцизм и Уничтожить нечисть. 5б. Благословения. Усиливает эффекты таких заклинаний, как Благословение, Молитва, Радость и т.д. 5в. Призыв Света. Вызов существ Света усиливается. 6. Магия Тьмы. Эта область магии, противоположная силам добра. Самые тёмные и разрушительные заклинания, направленные против живых находятся здесь. Только некроманты и некоторые герои Инферно могут изучить Магию Тьмы. Если Магию Тьмы или Некромантию (или и то, и другое) изучает человек (или эльф), то они становятся изгоями и их, обычно, начинают презирать и люди, и эльфы, и гномы, и другие расы. 6а. Магия Смерти. Сила боевых заклинаний смерти и тьмы увеличивается, иногда появляются новые эффекты. 6б. Магия Проклятий. Эффективность проклятий значительно увеличивается. 6в. Призыв Тьмы. Вызов существ Тьмы усиливается, кроме этого увеличивается способность к поднятию мёртвых. 7. Магия Призыва. Эта область содержит заклинания для призыва различных элементов, волшебных существ и зверей. 7а. Призыв стихий. Теперь вы можете призывать намного больше элементов и намного более сильных. 7б. Призыв магических существ. Призыв фей, лепреконов, сатиров, кентавров, драконов и др. магических существ. 7в. Призыв зверей. Даёт возможность призыва самых разнообразных зверей. 8. Магия Иллюзий. Данная школа содержит заклинания в роде Забывчивости, Иллюзии, Клона, Сна, Берсерка, а так же учит вас как превращать одних существ в других. 8а. Клонирование. Эффективность Клона увеличивается. Теперь противник не видит разницы между клоном и существом, а клоны не разваливаются от первого же удара (Иллюзия), правда, получают намного больший урон, а наносят меньший. 8б. Ликантропия. Позволяет превращать одних существ в других, более мощных. 8в. Контроль разума. Содержит такие заклинания, как Сон, Забывчивость, Берсерк, Гипноз и т.д. 9. Магия Хаоса Самый опасный и непредсказуемый вид мгии. Содержит самые мощные боевые заклинания, такие как Армагеддон. Однако отдавший душу Хаосу может потом крупно пожалеть, ведь Хаос -- вещь очень капризная и часто перекручивает эффекты заклинаний так, что самое невинное благословение от другой школы может обернуться для вас кошмаром. 9а. Сила Хаоса. Содержит ударные заклинания Хаоса. 9б. Помощь Хаоса. Усиливает некоторые благословения и проклятья силы Хаоса. 9в. Призыв Хаоса. Вы можете призвать существ Хаоса, но будьте очень осторожны -- иногда можно призвать такое... 10. Древнейшая магия. Древнейшая магия содержит как архаичную Рунную магию, так и поистине мощные и разрушительные боевые заклинания. При сочетании с некоторыми другими магиями может призывать очень мощных существ (Магия Призыва, Святая магия, Магия Тьмы, Магия Хаоса). 13. Магия Природы. 13а. Власть Природы. Корни, Осы и другие боевые навыки. 13б. Тайны Природы. 13в. Магия Жизни. Благословения и т.д. 14. Рунная магия. Архаичная и древняя магия, испокон веков используемая гномами и, реже, эльфами в основном для усиления оружия и доспехов или придания им необычных способностей. Требует глубоких знаний и высокой грамотности. 15. Пентаграммы. Пентаграммы -- самый древний способ набора силы для какого-либо заклинания. Рисование пентаграммы требует ювелирной точности. Чем больше и сложнее пентаграмма и чем больше имеет углов, тем больше энергии она может накопить, но тем сложнее её будет начертить, ведь отклонение в 1см может полностью изменить результат любого заклинания или же просто пентаграмма не наберёт энергию. 16. Магия крови. 11. Предметная магия. Позволяет использовать магические предметы большего уровня и с большей эффективностью. 11а. Посохи. Используешь посохи более эффективно. 11б. Амулеты, обереги и талисманы. Можешь использовать магические амулеты и талисманы более эффективно и чаще. 11в. Жертвоприношения. Перед боем или в бою можно приносить различные артефакты в жертву, разрушая их и высвобождая заключённую в них магическую силу. Для управления этой силой нужно быть сильным магом, иначе разрушенный артефакт может нанести удар по своим! 12. Алхимия. К алхимии относятся свитки, зелья, а так же возможность создания дополнительных ресурсов. 12а. Зелья. Даёт возможность создания одноразовых зелий. Хорошие алхимики могут создавать поистине мощные зелья с эффектами самых разнообразных заклинаний. Самыми лучшими алхимиками считаются гномы -- именно они, обычно, создают самые мощные зелья. 12б. Свитки. Можешь создавать свитки с заклинаниями и вкладывать туда свою силу. Мастера могут записовать до 3 заклинаний на свиток, которые читаются одновременно. Кроме этого ты умеешь лучше обращаться со свитками, в результате чего они рассыпаются реже и могут быть использованы не 2-3 раза, а 10-20. 12в. Resourse maker. Ты можешь создавать ресурсы, умножая базовое количество. Кроме этого, ты можешь создавать ингредиенты для зелий и кузнечного дела по определённым рецептам (немного похоже на LineAge II).[/more] Добавил fireman

Ответов - 236, стр: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 All

jude: Помнится я про ритуальную также хотел написать... завтра придумаю. пост три почитал-блин ну и много всего придумали...

Arseny: Факел (Магия Огня, Магия Света) - появляется столб огня из земли, который навсегда развеевает туман войны. Действует как аванпост, на постройку которого герою нужен день. Здесь же - не нужен. Но - территория становится видимой для всех (?). Можно: просто увеличивает обзор героя в 2-3 раза, но обнуляет его МР и снимает часть маны. Поле огня - генерирует ландшафт "Огненные поля". мне кажется, что его не надо на глобальной карте. А в бою такое уже есть. Вспышка - вся магия для обоих сторон становится дешевле на 10-20-30% Это, и обратное ему, имхо, надо к иллюзиям.

GORynytch: Arseny пишет: +Расщипление - наносит колосальный урон стеку. На заклинание влияет удача. убитые не воскрешаются. Не действует на эфирных(бестелесных) существ. (5 уровень) +Пламя - делает огненную стену на 1 клетку. (1 уровень) Можно добавить. hippocamus пишет: Факел (Магия Огня, Магия Света) - появляется столб огня из земли, который навсегда развеевает туман войны. Действует как аванпост, на постройку которого герою нужен день. Здесь же - не нужен. Но - территория становится видимой для всех (?). Тогда лучше не навсегда, а на некоторое время, а территория действительно пусть будет видна для всех. Поле огня - генерирует ландшафт «Огненные поля». И аналогично все другие земли. Но только стоит дофига маны и тратится полдня (или весь день).«Боевое: Вспышка - вся магия для обоих сторон становится дешевле на 10-20-30%.» «Это, и обратное ему, имхо, надо к иллюзиям.» Тоже вариант. Но лучше создать Астральную магию, к которой относится Телепорт, Дверь измерений, Астральный путь (перемещаешься в паралельный мир, в котором совершенно другие законы перемещения, но знающий их может проходить за один день недельный переход, однако можно использовать нечасто -- требует дофига маны), Рассеивание, Убрать препятствие и т.д. И это заклинание пихнуть тоже туда. Arseny пишет: Немного критики по Магии огня Я потом всё опишу подробнее, когда будет возможность


jude: Итак. Ритуальная магия. Подразумеваются заклы на произнесение которых требуется не только и не сколько мана. Для получения тактического преимущества в битве игрок жертвует своими армиями, навыками, артефактами, ресурсами, ну...и маной конечно. Все ритуалы проводятся до битвы, причем нельзя осуществлять больше опр-го кол-ва, зависящего от уровня навыка. Вероятность положительного эффекта также напрямую зависит от показателя удачи. Эффект у ритуалов может быть различный: от воскрешения своих существ или улучшения их навыков, до, скажем уничтожения артефактов противника. Пс. Подробнее систему опишу в следующем посте Ппс. А где у вас находится инфа по кодам форума? На дф2 вродь разобрался, а здесь пока нет....

jude: Коды форума...

Arseny: Теперь Магия Воды. Критика. Холодная стрела. = Хладный луч.(нужны отличия, от огненной стрелы, кроме типа урона) [2] Ледяная молния. - не надо. Кольцо холода. - больше цель, вокруг которой заклинание -> ниже урон соседям. [3] Стена льда. - не надо. Лёд. - не надо усложнять. Просто превращает участок воды(реки, рва...) в лед на несколько ходов. [2-3] Благословение. - минимальный урон приравнивается к максимальному на неск. ходов. согласен. [1] Буран. - общее замедление всех войск обоих сторон на несколько ходов. На летунов действует сильнее. [4] Оберег Воды - согл. [2] Рассеять заклинание Воды - норм. [1] Ледяная смерть. - очень походит на огненного червя. не надо, каждое заклинание должно быть неповторимым. Буря. - можно. Шторм. - даже не знаю. Замороженная стена. - не надо. Будет земляной аналог. Наводнение. - норм. Гейзер. - помоему намудрено слишком. Щит маны. - ~лучше: при колдостве на этого юнита, часть затраченой маны уходит юниту, заклинание действует в пол силы. [2] Ледяное копьё. = ледянная стрела. подкорректировать немного свойства и норм. Ледяная дорога. - норм.(если походное) [2-3] Воронка льда. - есть уже огненная. не надо. Замороженное оружие. - понижает физический урон существ(наконечники замерзают, ломаются), но дают некоторый урон холодом. действует на оба фронта. [1-2] Слабость. - норм. [2] Холодная звезда. - наносит урон цели, всем соседям(соседняя клетка) половину урона, соседям их соседей - 1/4 урона и т.д. Если стоят впритык несколько существ, они получают друг от друга части урона(т.е. могут получить урона больше базового). Урон не передается, если юниты не стоят впритых. [5] Вызовы: водянные элементали; посланики воды. + Лечение - поднимает здоровье юнита. [1] + Воду испарить - Наносит всем живым урон(онгенным - меньше, водянным, соответственно, больше). На нежить, механических не действует. [2-3-4] + Хладный кристал - создается на 1 клетку. Разрушим. все соседи получают на 50%/100% больше уязвимости к магии воды. [1-2] + Заморозка - превращает юнита в лед, повышая его защиту в 2 раза. При первом ударе заклятие не убирается. [3] + Хладное дыхание - бьет, по площади, как искры или волна огня, но наносит низкий урон + 33% вероятности заморозить противника. героем не используется. [2-3] + Регенерация - каждый ход востанавливает по немногу здоровья. [3] + Ржавчина - понижает атаку, защиту и скорость механических существ. [1]

jude: [fnt=10] Ритуальная магия [/fnt] Все заклинания делятся на: I.[fnt=10]мистерии [/fnt](прим-ся 1раз в ход на глобальной карте при полной полоске WP, после совершения мистерии ход героя закнчивается. Мистерии-это высшее достижение в ритуальной магии, те для совершенния каждой мистерии требуется не только ритуальный навык, но и какой-нибудь другой навык... ну и соответственно высокий уровень. Изменения вызванные мистериями, остаются навсегда. Здесь будет идти разделение по спец.заклам... позже опишу) II [fnt=10]ритуалы[/fnt](примен-ся непосредственно перед битвой, игрок выбирает тип жертвы- дань кровью(жертва своих существ); дань оружием (игрок теряет артефакт); самобичевание (у героя ухудшаются навыки), жертва земли(игрок теряет нное кол-во ресурсов, по приоритетности надо подумать отдельно)+на каждый ритуал герой теряет опр-е кол-во маны. После выбора типа жертвы выбираем на что мы жертвуем... Принцип таки понятен? Макс.число ритуалов перед битвой 10, но для этого еще ого как качаться). III. [fnt=10]арканы[/fnt] (облегченный вид ритуалов, прим-ся на поле боя. Эффект неоднозначен и ес-но слабее, чем при ритуалах. чей-то типа заклинания жертва в общем) PS. Пока так-наброски, здесь нужно конкретно подумать над математ.балансом, да и вообще... как вам идея? жду критики и предложений.

jude: Чей не комментируете? и какие коды на этом форуме?

ser851: а чего критиковать? всё понятно, всё чётко. я голосую за включение данного элемента в игру.

Arseny: Критика: Магия Воздуха. Искры. - уже есть у огня. Заряженная стрела. - не надо. Ускорение. - сойдет. Молния. - кроме оглушения. Воздушный удар. - хорошо. Очищение. - не сюда. Рассеять заклинание воздуха. - 3a. Оберег ветра - защита от заклинаний воздуха. Ветер. - норм, кроме кавалерийского бонуса и летущих существ. на урон не влияет. Сдвиг. - без оглушения. Воздушный щит. - сойдет. Лучше переименовать в простой "щит". Точность. - норм. Воздушная воронка. - не надо. Молитва. - думаю сойдет. Грозовое облако. - повержает некую площадь несколько ослабленными молниями. Туман. - насчет разных эффектов тумана - за. Не стреляет - против. Стрельба с повышенным штрафом. Разветвлённая молния. - думаю сойдет. Цепная молния. - все хорошо, кроме оглушения. под землей - треть силы. Щит молний. - все хорошо. Под землей работает, но требует больше маны. Торнадо. - замудрено как-то. Шаровая молния. - на поле боя создается сфера, которая колбасит молнией по ближайшей цели(возможно нескольким). Со временем(либо количеством убитых) изчезает. Призыв: Элементы Воздуха и Шторма; посланики воздуха. + попутный ветер - на следующий ход, герой на 50% больше проплывет на корабле. + Удушение(вариант 1) - накладывается на любое живое существо. наносит высокий урон. + Удушение(вариант 2) - на площади 3х3 создается облако. Все живые в нем задыхаются. Гром Титанов. - артефактом.

Arseny: Магия Земли. Булыжник. - колдуется боевыми трлями и катапультой. Цель не оглушают. Заклинанием можно атаковать стены. Шипы. - без подбрасываний и замедлений. Каменная кожа. - норм. Железная кожа. - Встречается только в святынях(одно из распространеннейших заклинаний). Не имеет стихию. Алмазная кожа. - не надо. Мифриловая кожа. - тоже не надо. Ловушка. - навык.(к магии не относится) Вулкан. - уже описывал. Замедление. - норм. Возмездие. - в магию света. Каменная волна. -не надо. Землятресение. - как классическое землетрясение, крушит только стены. Минное поле. - можно отдать огненной стихие. Зыбучий песок. - устанавливается только на соседних клетках.(как в героях 4). Если герой не мастер, то песок виден. Взрыв. - только урон(без оглушений и замедлений). Отдать огненной школе. Стена. - ок. Удар по земле. - только существам. Можно реализовать несколькоми флагами. Как закл. - не надо. Метеоритный дождь. - норм. Живая трава. - в школу природы. Корни. - в школу природы. Гнев Природы. = Травянные клинки - в школу природы. Гладкая дорога. - ликвидирует штраф пересеченной местности. Колдуется за день, до эффекта. Воронка Земли. - не надо. Призыв: Элементы земли; посланики земли. Пичи. + Снять земли заклинание. - снимает все заклинания земли со стека. + Оберег земли. - не дает возможности колдовать заклинание земли. + Оползень - ломает выбранный участок стены. + Шок земли - В воздух взлетает почва, "обволакиват" стек и компресует его(см. "Песчанный гроб" из Наруто). Наносит неслабый урон стеку, добивая раненных. + "Скинуть пару сталактитов" - колдуется только под землей. скидывает на небольшой участок несколько сталактитов, наносящих урон.

hippocamus: Arseny пишет: Живая трава. - в школу природы. Arseny пишет: Возмездие. - в магию света. Арсений, я не совсем понял или ты не совсем понял. Заклинание может быть в стихии и школе одновременно. И часто так и бывает!

hippocamus: Arseny пишет: + Заморозка - превращает юнита в лед, повышая его защиту в 2 раза. При первом ударе заклятие не убирается. [3] Класс! Заморозить, а затем огненным шаром по нему колбаснуть. Защита магии не помеха, а дополнительный урон от огня для замороженных обеспечить!

Arseny: >> Арсений, я не совсем понял или ты не совсем понял. Заклинание может быть в стихии и школе одновременно. И часто так и бывает! Знаю, но в школах и в стихиях заклинания не повторяются(имею ввиду в описании). Живую траву и др. перенесенные заклинания я опишу в критике магических школ.

Arseny: Критикуется Магия Света. Освященная стрела. = Святая стрела █ - улучшенная волшебная стрела. Наносит дополнительный урон светом(хорош против нечисти). Само изучается, при наличии волшебной стрелы в книге героя и магии света(>2 уровня). С заклинанием "Святое обличение", наносит больше святого урона. Благословение. █ - поднимает до максимума урон. При знании магии света, герой может делать массовое благословение. Магия света снижает цену на это заклинание. Может быть изучено без знания магии света. С заклинанием "Святое обличение", не может быть перебито проклятием. Доспехи веры. = Духовные доспехи. █ Понижают урон юниту(в процентном соотношении), наносимый другими существами. На цель не насылаются порчи и проклятия. Если на юните "Святое обличение", то заклинание держится дольше. Доспехи жизни. - не надо. на это "лечение" есть. Благословенная земля. █ - создается небольшое поле, стоя на котором все наши юниты получают бонус к морали. Уничтожить нечисть. = "изгнать". █ Наносит высокий урон выбранному стеку нежити, вызванных существ, созданным иллюзиям и т.д. Экзорцизм. = Снять порчу █ - снимает все плохие заклинания с юнита. Если на юните "Святое обличение", то тратится меньше манны. Святое слово. █ - наносит урон всей нежити и нечисти на поле боя. Все, на ком "Святое обличение", получают больше урона. Священный огонь. █ - норм. После заклинания, до конца хода, у юнита урон от святых заклинаний повышается. Ослабление к Свету. █ - норм. Лечение. - без школы. Небесный свет. - не надо. Воскрешение. ██ - демонов тоже. Если на убитых было наслано "Святое обличение", то воскрешает больше. Длань Богов. █ - слишком читерно. Можно попробовать дать герою, после колдовства, отрицательную ману(пока не востановит ее, вообще не сможет колдовать). Заклинание ослабить. Свет. - а если не будет ночи в игре? Рассвет. - тоже самое. Гнев Богов. ██ - насколько понял - усиленное Святое слово. Лучше не демонов и нечисть, а смотрится сумма всего снятого, во время сражения, здоровья вражеским героем и этот урон наносится всем врагам на поле боя. Если на наших юнитах "Святое обличение", то урон выше. Молитва. █ - как в героях 3. Радость. █ - без защитного бонуса. Бонус, если на юните "Святое обличение" Удача. █ - без бонусов атаки. Бонус, если на юните "Святое обличение" Священный гнев. █ - процентно повышает урон существа. Если на существо наслано заклинание "Святое обличение", тогда бонус урона по нему удваивается. Освящённое оружие. - не надо. есть уже "Священный гнев"(название сменить бы). Заговоренные стрелы. - не надо. есть заклинание "точнось". Небесный гром. - не надо. Свет и Тьма. █ - имеет 2 школы(свет и тьма). бьет 2 молнии по существу. Чем выше его "добро" или "зло", тем выше по нему урон.(т.е. нейтралам это наносит меньше урона). Может нарушить баланс(позже опишу это) Ангел-хранитель. █ - просто призивается мощный ангел. Воронка Света. - точно не надо. Оберег Тьмы. █ - да, кроме "Благословения дают массовость". Вызов: Ангелы, Элементаль света(светящийся летучий шарик). + Оберег от ударных заклинаний █? - название говорит само за себя. + Небесный щит █ - начисляет юниту дополнительное Нр, не уничтожив которое, юниту не будет никакого урона. + Святое обличение(ну или еще как-то назвать) █ - Дает другим заклинаниям бонус. + Защитник █ - у стека при обороне(пропуск хода) сильнее повышается защита. + Мученик █ - весь урон с одной цели переносится на другую.(возможно не к свету) + Песнь мира █ - заколдованный юнит не может атаковать или колдовать в течение хода. + Божественное вмешательство █ - лечит всех на поле боя, с нимает со всех все плохие заклинания. Насылает на всех юнитов(обоих сторон) "Святое обличение". + Святилище █ - юнита с наложеным заклинанием нельзя атаковать, покуда он не колдует и никого не атакует. ----------- █ - стихия - огонь. █ - стихия - вода. █ - стихия - воздух. █ - стихия - земля. █ - всестихийное либо без стихии.

GORynytch: Jude, неплохо придумал (пост №182). Но заклы придумывайте сами, у меня уже не хватает фантазии. На счёт Воронок (Огня, Воды, Воздуха и т.д.). Пусть в каждой стихии будет такая воронка, но с разными эффектами. Интереснее будет. И вообще, я считаю, что пусть будет много заклинаний, которые будут частично (или полностью) похожи (эффектами, типом и т.д.), но различатся школами. По мне лично -- пусть лучше будет много, чем мало.

GORynytch: Вот моё мнение: Хладный луч. Пусть лучше будет Ледянная стрела (как в Героях 3) [2] Ледяная молния. - пусть будет. Кольцо холода. - «больше цель, вокруг которой заклинание -> ниже урон соседям.» Согласен, подредактирую.[3] Стена льда. - Пусть будет. Лёд. - «не надо усложнять. Просто превращает участок воды(реки, рва...) в лед на несколько ходов.» Хорошо, но мой вариант интереснее. [2-3] Благословение. - «минимальный урон приравнивается к максимальному на неск. ходов. Согласен.» Перечитай внимательнее -- приравнивается к макс не сразу, а при определённом уровне Магии Воды или Света.[1] Буран. - «общее замедление всех войск обоих сторон на несколько ходов. На летунов действует сильнее.» А чем тебе не нравится вариант из Варкрафта 3? [4] Ледяная смерть. - «очень походит на огненного червя.» Не совсем. Буря. - «можно». Нужно! Шторм. - пусть будет. Замороженная стена. - «не надо. Будет земляной аналог.» Будет и земляной, и водный аналог. Ведь изо льда тоже выходит неплохая стена. Гейзер. - «помоему намудрено слишком» Не намудрёно, а сочетание эффектного и эффективного. Щит маны. - «~лучше: при колдостве на этого юнита, часть затраченой маны уходит юниту, заклинание действует в пол силы.» Тоже вариант. [2] Ледяное копьё. Хорошее заклинание, из Диабло 2... Ледяная дорога. - Да, походное. [2-3] Воронка льда. - Пусть будет, я уже написал своё мнение. Замороженное оружие. - «понижает физический урон существ(наконечники замерзают, ломаются), но дают некоторый урон холодом. действует на оба фронта.» Согласен, это даже интереснее, я и забыл про понижение физ. атаки.[1-2] Холодная звезда. - «наносит урон цели, всем соседям(соседняя клетка) половину урона, соседям их соседей - 1/4 урона и т.д. Если стоят впритык несколько существ, они получают друг от друга части урона(т.е. могут получить урона больше базового). Урон не передается, если юниты не стоят впритых.» Ну, примерно, я так и представлял.[5] Лечение - Забыл дописать. [1] + Выпаривание - «Наносит всем живым урон (онгенным - меньше, водянным, соответственно, больше). На нежить, механических не действует.» Согласен.[2-3-4] + Замороженный кристалл. - «создается на 1 клетку. Разрушим. Все соседи получают на 50%/100% больше уязвимости к Магии Воды.» Можно.[1-2] + Заморозка - «превращает юнита в лед, повышая его защиту в 2 раза. При первом ударе заклятие не убирается.» Тоже забыл написать.[3] + Леденящее дыхание. - «бьет, по площади, как искры или волна огня, но наносит низкий урон + 33% вероятности заморозить противника. Героем не используется.» Если хочешь, то пусть будет. [2-3] + Регенерация - «каждый ход востанавливает по немногу здоровья.» Ладно, пусть будет и в Магии Воды.[3] + Ржавчина - «понижает атаку, защиту и скорость механических существ.» [1]С Магией Огня наносит мех. существам урон. (можно сделать, если нужно). Доспехи жизни. - они не лечат типа, а дают ему бонус ХП. «Уничтожить нечисть. = "изгнать". Наносит высокий урон выбранному стеку нежити, вызванных существ, созданным иллюзиям и т.д. Экзорцизм. = Снять порчу - снимает все плохие заклинания с юнита. Если на юните "Святое обличение", то тратится меньше манны.» Это отдельные заклинания, а «Изгнать» и «Снять порчу» будут отдельными заклинаниями, я просто про них не подумал. Священный огонь. - норм. «После заклинания, до конца хода, у юнита урон от святых заклинаний повышается.» Не понял, объясни. «Лечение. - без школы.» Пусть будет к школе Света (типа благословение) Воскрешение. - «демонов тоже.» Для демонов отдельное заклинание. Длань Богов. - «слишком читерно. Можно попробовать дать герою, после колдовства, отрицательную ману(пока не востановит ее, вообще не сможет колдовать). Заклинание ослабить.» Ну так оно не будет сильно воскрешать. У него будет сила обычного Воскрешения * 2 (3, может, 4) раза/количество отрядов. Когда много типов, то просто будет слабо воскрешать... Свет. - «а если не будет ночи в игре?» Не будет -- уберём. Рассвет. - «тоже самое.» Аналогично. Гнев Богов. - «насколько понял - усиленное Святое слово. Лучше не демонов и нечисть, а смотрится сумма всего снятого, во время сражения, здоровья вражеским героем и этот урон наносится всем врагам на поле боя. Если на наших юнитах "Святое обличение", то урон выше.» Тоже вариант. Пусть остальные решат. Мне нравится и так, и так. Молитва. - «как в героях 3.» Нк практически. Радость. - «без защитного бонуса. Бонус, если на юните "Святое обличение"» Согласен. Удача. - «без бонусов атаки. Бонус, если на юните "Святое обличение"» Аналогично. Священный гнев. - «процентно повышает урон существа. Если на существо наслано заклинание "Святое обличение", тогда бонус урона по нему удваивается.» Хорошо. Освящённое оружие. - «не надо. есть уже "Священный гнев"(название сменить бы).» Священный гнев =~ Жажда крови, а Освящённое оружие =~ Огненное оружие, только силой Света. Заговоренные стрелы. - «не надо. есть заклинание "точнось".» Как люди решат. Небесный гром. - «не надо.» Пусть будет. Свет и Тьма. - имеет 2 школы(свет и тьма). бьет 2 молнии по существу. Чем выше его "добро" или "зло", тем выше по нему урон.(т.е. нейтралам это наносит меньше урона). Может нарушить баланс(позже опишу это) Вот приблизительно я так и хотел. Ну потом прочитаю, что ты напишешь. Ангел-хранитель. - «просто призивается мощный ангел.» на это есть призыв Ангела. А тут охрана Ангелом. Оберег Тьмы. - «да, кроме "Благословения дают массовость".» Ладна + Мученик - «весь урон с одной цели переносится на другую.(возможно не к свету).» Это или в школу Иллюзий, или школу Разума (если будет; хотя это почти одно и то же). Божественное вмешательство - «лечит всех на поле боя, с нимает со всех все плохие заклинания. Насылает на всех юнитов(обоих сторон) "Святое обличение".» А не читерно?? Святилище - «юнита с наложеным заклинанием нельзя атаковать, покуда он не колдует и никого не атакует.» Храм на поле боя??? Прикольно...

GORynytch: Искры. - «дать заклинание командирам и чтобы колдовалось, как в героях 4.» И командирам, и героям. (1 уровень) «(без знаний иллюии действует как слепота??)» на один ход + цель не контратакует. (2/1 уровень) Обжигание. - «норм. Лучше назвать огненной аурой.» На твоё усмотрение (1 уровень) Волна огня. - «усиленный вариант искр(разброс и урон выше).(и переименовать в огненные брызги)» Нет, именно ВОЛНА огня, колдуется существами (типа Огненное дыхание в Варкрафт 3) (3 уровень) Разрушающий луч. - «на нежить действует также.» Да, но слабее. (2 уровень) Испепеление. - «бьет лучем от клетки с героем/командиром до цели, нанося высокий урон всем по пути(каждому следующему урон в 2 раза ниже).» А помоему, надо оставить, чтоб бил одного. Хотя, как люди решат.(4/5 уровень) Карающий удар. - «урон тот, который нанесли бы до потери.» И иногда даже больший. (2/3 уровень) Огненная воронка. - перечитай Вулкан. - ???«раз в ход в случаенную клетку падает метеорит, постепенно разрастается лавовое озеро.» Не раз в ход, а несколько раз (зависит от кол-ва существ и уровня мага, варьируется в некоторых пределах). Пусть люди решают. Инферно - «Огненный шар с увеличенной площадью действия.» Ну да. (4 уровень) «Призыв: только Элементали и Посланники.» ифриты (+Магия Хаоса), Фениксы и огненнве птицы (+магия Природы). Чем они тебе не нравятся? Просто Магия Огня увеличит их кол-во. Одеяния огня = Огненная аура. Как хочешь. (4 уровень) Искры. - «уже есть у огня». оно м относится и к Огню, и к Воздуху. Заряженная стрела. - «не надо.» Согласен, можно убрать. Молния. - «кроме оглушения.» Пусть оглушение будет Очищение. - «не сюда.» а куда? Ветер. - «норм, кроме кавалерийского бонуса и летущих существ. на урон не влияет.» Потом решим. Сдвиг. - «без оглушения.» А чем тебе не нравится оглушение? Воздушный щит. - «Лучше переименовать в простой "щит".» Простой щит у Земли. Воздушная воронка. - Надо, Федя, надо... Молитва. - «думаю сойдет.» Относится к Воздуху и к Свету. Грозовое облако. - «повержает некую площадь несколько ослабленными молниями.» Ну и превращает почву в грязи и болото (ИМХО реалистичнее будет). Туман. - «насчет разных эффектов тумана - за. Стрельба с повышенным штрафом.» Хорошо, согласен. Цепная молния. - «все хорошо, кроме оглушения. под землей - треть силы.» Под землёй не работает. Щит молний. - «все хорошо. Под землей работает, но требует больше маны.» Согласен Торнадо. - «замудрено как-то.» Рассудят. Шаровая молния. - «на поле боя создается сфера, которая колбасит молнией по ближайшей цели (возможно нескольким). Со временем (либо количеством убитых) изчезает.» Тоже вариант. Но пусть будет твоя Шаровая молния и моя (но по-другому называться). Призыв: Элементы Воздуха и Шторма; посланики воздуха. Согласен. Гром Титанов. - «артефактом.» Хорошо, пусть будет только артефактом. Булыжник. - «колдуется боевыми тролями и катапультой. Цель не оглушают. Заклинанием можно атаковать стены.» Пусть люди решают. Шипы. - «без подбрасываний и замедлений.» Пачему??? Железная кожа. - «Встречается только в святынях(одно из распространеннейших заклинаний). Не имеет стихию.» ок. Ловушка. - «навык.» и магия. Ставишь ловушки, содержащие какое-то заклинание. Возмездие. - «в магию Света.» Хорошо. Каменная волна. -«не надо.» Но надо что-то похожее Землятресение. - «как классическое землетрясение, крушит только стены.» Рассудят. Минное поле. - «можно отдать огненной стихие.» И туда, и туда: Огонь увеличивает урон, Земля увеличивает кол-во мин. Зыбучий песок. - «устанавливается только на соседних клетках.(как в героях 4). Если герой не мастер, то песок виден.» Хорошо, этот вариант мне по душе. Взрыв. - «только урон (без оглушений и замедлений). Отдать огненной школе.» А Шок земли на его место? Ну, ладно... Удар по земле. - «только существам. Можно реализовать несколькоми флагами. Как закл. - не надо.» Да, существам. Пусть будет. Живая трава, Корни. - «в школу природы.» и сюда тоже. Гнев Природы. = Травянные клинки - «в школу природы.» С этим согласен, уберу из списка. Гладкая дорога. - «ликвидирует штраф пересеченной местности. Колдуется за день, до эффекта.» Не, эт другой закл будет. Призыв: Элементы земли; посланики земли. «Пичи». КТО???

Arseny: Злоупотребялть оглушением не стоит. Сильно на баланс влиять будет. Против воронок. Простой щит у Земли. нет, у земли - каменная кожа, а простой щит - у воздуха. Ледяная молния. - пусть будет. Есть ледянная стрела. Зачем еще молния? В чем ее принципиальное отличие? Не стоит плодить похожие заклинания. Стена льда. - Пусть будет. Я против. Можно другое свойство дать и переименовать. Хорошо, но мой вариант интереснее. Когда все слишком замудренно, тогда интерес к игре, как правило, отпадает. А чем тебе не нравится вариант из Варкрафта 3? Варкрафт 3 - RTS, а не пошаговая стратегия. Бои в нем совершенно подругому идут. Цепная молния. - «все хорошо, кроме оглушения. под землей - треть силы.» Под землёй не работает. Под землей бьет из руки героя. На поверхности - с неба. Под землей работает в треть силы. Буря. - «можно». Нужно! Все же, помоему, замудренное немного. Молния. - «кроме оглушения.» Пусть оглушение будет Нет, оглушений вообще не надо. Чем оно от ослепления отличаться будет? Ну и превращает почву в грязи и болото (ИМХО реалистичнее будет). Я против. Смысла в превращении почвы не вижу. Очищение. - «не сюда.» а куда? В отдельную школу, либо ко всестихийным заклинаниям.

GORynytch: Arseny пишет: Под землей бьет из руки героя. На поверхности - с неба. Под землей работает в треть силы. Хорошо, понял твою мысль. Можно другое свойство дать и переименовать. Тогда согласен. Против воронок. Чем тебе не нравятся воронки? Я уже писал, пусть у каждой школы (кроме Призыва и Иллюзий) будет своя Воронка, которая будет похожа на остальные, но иметь разные свойства.Нет, оглушений вообще не надо. Чем оно от ослепления отличаться будет? Оно будет оглушать так, что оглушённый ходит не сразу, а как после нажатия кнопки «Ждать». А ослепление на несколько раундов (или до начала следующего). Но в принципе, оглушение высокого уровня будет похоже на Слепоту. Просто разные визуальные эффекты. Очищение. - «не сюда.» а куда? «В отдельную школу, либо ко всестихийным заклинаниям.» Согласен, как и Магическая стрела и Магический кулак будут нестихийными заклинаниями.Есть ледянная стрела. Зачем еще молния? В чем ее принципиальное отличие? Не стоит плодить похожие заклинания. Хорошо, не будем. Просто я хотел, чтоб было и 1, и 3 уровня почти одинаковые заклинания Холода. Когда все слишком замудренно, тогда интерес к игре, как правило, отпадает. Ну сделаем опцией. И вообще, пусть остальные почитают и решат, как им больше нравится. А то мы можем спорить до посинения, а кто-то третий предложит другой вариант и все примут его. Абыдна будет. Просто сделаем отдельную тему в теме для разработчиков, где каждый сможет проголосовать за какой-то вариант любого заклинания, навыка и т.д. -- всего, о чем будем спорить. Кстати, придумал магию Хаоса. Однако вышло немного туповато, ИМХО. Приму ЛЮБУЮ критику. Выложил в 3 пост.



полная версия страницы