Форум » Общий форум РГ » Магия » Ответить

Магия

hippocamus: Нужно определиться с магией - распределением по школам и стихиям, новые типы магии, магические навыки. Стихии имхо останутся те же: Магия Огня Магия воды Магия воздуха Магия земли Школы имхо: Магия жизни Магия смерти Магия разума Магия призыва Магия хаоса Магия крови Другие принципы использования магии: Рунная магия Жертвенная магия Тупое использование посохов и одноразовых свитков (для немагических рас) --------Магия-------- Воздух 1 уровень: Волшебная стрела - простое ударное заклинание. Щит - урон от стрел на 25% ниже. Ускорение - повышает скорость на 3. Снять заклинание воздуха - снимает все заклинания воздуха Ветер - сдвигает юнита на 2 клетки в любом направлении 2 уровень: Точность - стрелкам урон на 25% выше. Молния - наносит урон электричеством. Оберег воздуха - имуннитет ко всем воздушным заклинаниям. Оковы - 2 юнита не могут отойти друг от друга больше, чем на 3 клетки. 3 уровень: Силовое поле - как с песками и стенами. Телепортация - телепортирует любого юнита на поле боя. 4 уровень: Волшебное зеркало 5 уровень: Гипноз Вызов Воздушного элементаля Зеркало Боли Земля 1 уровень: Волшебная стрела - простое ударное заклинание. Шипы - наносит слабый урон по площади. Каменная кожа - повышает защиту на 3. Замедление - понижает скорость на 3. Снять заклинание земли - снимает все заклинания земли. Поднять скелетов - поднимает из трупов скелетов. 2 уровень: Оберег земли - имуннитет ко всем земляным заклинаниям. Волна смерти - урон всем живым. 3 уровень: Зыбучие пески - как в четвертых героях. Землетрясение - ломает городские стены. Оживить мертвецов - оживляет несколько трупов. 4 уровень: 5 уровень: Воскрешение - оживляет несколько юнитов навсегда. Имплозия - наносит урон. Вызов Земляного элементаля Огонь 1 уровень: Волшебная стрела - простое ударное заклинание. Святая стрела - таже самая волшебная стрела, только наносит дополнительный святой урон. Проклятие - юнит всегда наносит минимальный урон. Снять заклинание огня - снимает все заклинания огня. Жажда крови - повышает атаку на 3. Огненая аруа - после каждого удара юнита, наносится дополнительный урон огнем. 2 уровень: Слепота - ослепляет противника, если он живой и зрячий. Оберег огня - имуннитет ко всем огненным заклинаниям. Разрушающий луч - понижает защиту юнита на 3. Огненная стрела - наносит урон огнем. Палач - урон юнитам 7 уровня(с флагом king) в 2 раза выше. 3 уровень: Удача - повышает удачу юнита. Стена огня - герой сам выбирает как поставить 3-4 клетки огня. Неудача - понижает удачу юнита. Огненный шар - урон огнем по площади. Минное поле - герой выбирает, где ставить мины. 4 уровень: Инферно - урон огнем по большой площади. Берсерк - юнит бьет ближайшего, с уроном 200%. 5 уровень: Вызов огненного элементаля Расщипление Жертвоприношение Армагеддон Вода 1 уровень: Волшебная стрела - простое ударное заклинание. Лечение - поднимает здоровье юнита и снимает все проклятия. Яд - каждый ход снимает немного здоровья. Снять заклинание воды - снимает все заклинания воды. Духовные доспехи - понижают урон в ближнем бою на 25%. Также нельзя ставить на юнита проклятия. Благословение - юнит всегда наносит максимальный урон. 2 уровень: Слабость - понижение атаки на 3. Хладный луч - урон водой. Развеивание - снимает все заклинания с юнита. Оберег воды - имуннитет ко всем водяным заклинаниям. 3 уровень: Антимагия - имуннитет ко всем заклинаниям. Радость - тоже самое, что в героях 3. Ледянное кольцо - урон вокруг юнита(если он двойной, то берутся не 6, а 8 клеток) Забывчивость - юнит может не ответить или не выстрелить. 4 уровень: 5 уровень: Вызов водянного элементаля --------------- Магический удар - ударное заклинание, игнорирующее защиту от магии, антимагию и волшебное зеркало. Устранение преград - убирает какую-либо преграду. Вот что из магий GORynytch придумал [more]Люди, я придумал распределение магии. Сейчас времени нет, всё напишу позже. Вообще некоторые заклинания будут дублироваться у разных школ, некоторые усиливаться если изучена определённая другая школа. Некоторые заклинания учатся только, если знаешь две, а то и 3 школы-составляющие этого заклинания. У каждой школы 3 факультета. Я только не знаю как будем делать -- изучивший какой-либо навык сможет изучить только один спецнавык из 3 или все 3 как в Героях 5? 1. Магия Огня. Содержит заклинания стихии Огня. 1а. Сила Огня. Усиливает боевые заклинания и, иногда, даёт доп. свойства. 1б. Заступничество Огня. Эффективность заклинаний типа Защита от Огня и Огненный щит увеличивается. 1в -- не придумал, предлагайте варианты. 2. Магия Воды. Содержит заклинания стихии Воды. 2а. Магия Холода. Усиливает все заклинания холода и, иногда, даёт доп. свойства. 2б. Магия Лечения. Эффективность Лечения значительно повышается, можно исцелять отрицательные эффекты более сильных заклинаний. Святая магия усиливает этот эффект. 2в -- принимаются предложения. 3. Магия Воздуха. Содержит заклинания стихии Воздуха и Молнии. 3а. Сила Ветра. Эффективность боевых заклинаний Воздуха увеличивается. 3б. Сила Шторма. Эффективность заклинаний Молнии увеличивается, появляются доп. свойства. 3в -- принимаются предложения. 4. Магия Земли. Содержит заклинания стихии Земли. 4а. Сила Земли. Эффективность боевых заклинаний Земли увеличивается. 4б. Владение Землёй. Эффективность благословений и проклятий стихии Земли увеличивается. 4в -- предлагайте варианты. 5. Святая магия. Содержит заклинания, обращённые к силе Спасителя. В далёкие времена на земли Эрафии пришёл человек. Он ходил из города в город, из села в село и делал различные чудеса. С тех пор был основан орден Спасителя, который противостоял демонам,нечисти и нежити. Магия Спасителя несколько странная и может действовать не всегда. 5а. Священный гнев. Усиливает боевые заклинания, в основном такие как Экзорцизм и Уничтожить нечисть. 5б. Благословения. Усиливает эффекты таких заклинаний, как Благословение, Молитва, Радость и т.д. 5в. Призыв Света. Вызов существ Света усиливается. 6. Магия Тьмы. Эта область магии, противоположная силам добра. Самые тёмные и разрушительные заклинания, направленные против живых находятся здесь. Только некроманты и некоторые герои Инферно могут изучить Магию Тьмы. Если Магию Тьмы или Некромантию (или и то, и другое) изучает человек (или эльф), то они становятся изгоями и их, обычно, начинают презирать и люди, и эльфы, и гномы, и другие расы. 6а. Магия Смерти. Сила боевых заклинаний смерти и тьмы увеличивается, иногда появляются новые эффекты. 6б. Магия Проклятий. Эффективность проклятий значительно увеличивается. 6в. Призыв Тьмы. Вызов существ Тьмы усиливается, кроме этого увеличивается способность к поднятию мёртвых. 7. Магия Призыва. Эта область содержит заклинания для призыва различных элементов, волшебных существ и зверей. 7а. Призыв стихий. Теперь вы можете призывать намного больше элементов и намного более сильных. 7б. Призыв магических существ. Призыв фей, лепреконов, сатиров, кентавров, драконов и др. магических существ. 7в. Призыв зверей. Даёт возможность призыва самых разнообразных зверей. 8. Магия Иллюзий. Данная школа содержит заклинания в роде Забывчивости, Иллюзии, Клона, Сна, Берсерка, а так же учит вас как превращать одних существ в других. 8а. Клонирование. Эффективность Клона увеличивается. Теперь противник не видит разницы между клоном и существом, а клоны не разваливаются от первого же удара (Иллюзия), правда, получают намного больший урон, а наносят меньший. 8б. Ликантропия. Позволяет превращать одних существ в других, более мощных. 8в. Контроль разума. Содержит такие заклинания, как Сон, Забывчивость, Берсерк, Гипноз и т.д. 9. Магия Хаоса Самый опасный и непредсказуемый вид мгии. Содержит самые мощные боевые заклинания, такие как Армагеддон. Однако отдавший душу Хаосу может потом крупно пожалеть, ведь Хаос -- вещь очень капризная и часто перекручивает эффекты заклинаний так, что самое невинное благословение от другой школы может обернуться для вас кошмаром. 9а. Сила Хаоса. Содержит ударные заклинания Хаоса. 9б. Помощь Хаоса. Усиливает некоторые благословения и проклятья силы Хаоса. 9в. Призыв Хаоса. Вы можете призвать существ Хаоса, но будьте очень осторожны -- иногда можно призвать такое... 10. Древнейшая магия. Древнейшая магия содержит как архаичную Рунную магию, так и поистине мощные и разрушительные боевые заклинания. При сочетании с некоторыми другими магиями может призывать очень мощных существ (Магия Призыва, Святая магия, Магия Тьмы, Магия Хаоса). 13. Магия Природы. 13а. Власть Природы. Корни, Осы и другие боевые навыки. 13б. Тайны Природы. 13в. Магия Жизни. Благословения и т.д. 14. Рунная магия. Архаичная и древняя магия, испокон веков используемая гномами и, реже, эльфами в основном для усиления оружия и доспехов или придания им необычных способностей. Требует глубоких знаний и высокой грамотности. 15. Пентаграммы. Пентаграммы -- самый древний способ набора силы для какого-либо заклинания. Рисование пентаграммы требует ювелирной точности. Чем больше и сложнее пентаграмма и чем больше имеет углов, тем больше энергии она может накопить, но тем сложнее её будет начертить, ведь отклонение в 1см может полностью изменить результат любого заклинания или же просто пентаграмма не наберёт энергию. 16. Магия крови. 11. Предметная магия. Позволяет использовать магические предметы большего уровня и с большей эффективностью. 11а. Посохи. Используешь посохи более эффективно. 11б. Амулеты, обереги и талисманы. Можешь использовать магические амулеты и талисманы более эффективно и чаще. 11в. Жертвоприношения. Перед боем или в бою можно приносить различные артефакты в жертву, разрушая их и высвобождая заключённую в них магическую силу. Для управления этой силой нужно быть сильным магом, иначе разрушенный артефакт может нанести удар по своим! 12. Алхимия. К алхимии относятся свитки, зелья, а так же возможность создания дополнительных ресурсов. 12а. Зелья. Даёт возможность создания одноразовых зелий. Хорошие алхимики могут создавать поистине мощные зелья с эффектами самых разнообразных заклинаний. Самыми лучшими алхимиками считаются гномы -- именно они, обычно, создают самые мощные зелья. 12б. Свитки. Можешь создавать свитки с заклинаниями и вкладывать туда свою силу. Мастера могут записовать до 3 заклинаний на свиток, которые читаются одновременно. Кроме этого ты умеешь лучше обращаться со свитками, в результате чего они рассыпаются реже и могут быть использованы не 2-3 раза, а 10-20. 12в. Resourse maker. Ты можешь создавать ресурсы, умножая базовое количество. Кроме этого, ты можешь создавать ингредиенты для зелий и кузнечного дела по определённым рецептам (немного похоже на LineAge II).[/more] Добавил fireman

Ответов - 236, стр: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 All

jude: Магия хаоса? Хм. Это вычленение боевых заклинаний из стихийных школ? Ну и зачем? А так формула хорошая. Предлогаю ввести скилл "боевая магия"-> но тогда коэффициенты должны быть другие. Также можно и защитные классифицировать.

hippocamus: Стихийные школы - сами по себе, школы во втором разделе - сами по себе. Заклинание относится и к стихии и к школе.

Latiss: Магия Хаоса - Можно сделать как из Warlords II-III - Предлагает случайные эффекты. Причем это как в русской рулетки - Неизвестно что выпадет и кому. Может исцеление на врага или проклятие на друзей. Примеры: Хаотическое восстановление - 15% заражение болзенью, 15% восстановления 1 HP за 1 SP и так далее


hippocamus: А смысл какой в этом? Зачем такую магию учить?

Latiss: Хм... Значит придется менять что-то... У меня есть идеи насчет магии: Немагическим героям дать что-то вроде Амулета\Талисмана в который вставляются камни нападобе магии, или это дать магам? Стихии (Отдельно) Школы - Оружие, Алхимия, Некромантия, Ментальная Магия, Магия Дрвених (Ритуалы, рисование пентаграмм и вобще - Давно забытая магия) Сферы (Зависят от школы) - Оружие - Сталь, Магическое металл, Стрелы Некромантия - Реанимация (Оживление мертвецов), Темное Искусство (Волна Смерти) Ментальная магия - Иллюзии (Клон), Морок (Забывчивость), Узор (Силовое Поле), Сила разума (Заклинания воздействующие на разум) Магия Древних - Ритуалы (Жертва), Пентаграммы (?), Магия ярости (Варвары) Способы изучения: Маг сначала изучает только стихии, а потом может сменить Стихию на Школу. С 10-ого уровня можно изучать Сферы Магии.

Arseny: 2-3 заклинания древних(выклядят как тетраедр, куб, октаедр, покрытые иероглифами) - самые сильные заклинания в игре. Их можно получить, победив мумий и золотых големов в пирамиде. Амулеты с камнями - вроде неплохо.

Latiss: Амулеты - Верхняя Часть (бой) - Рубин ярости - +5% к урону Сапфир Чистого Разума - Иммунитет к магии разума на одного юнита Изумруд Змеи - Яд или +5 к скорости и умение Быстроты Аметист магии - Позволяет колдовать юнитам (Магам, Медузам и т.д.) колдовать магию Середина (герой) - Коралловый камень - +5 к скорости на воде Коний камень - +5 к скорости на суше

hippocamus: Насчёт камней кто-то уже говорил, я согласен. Но точнее их абилки выверить потом, имхо. Или создавайте тему. Потому что это - не магия.

d0s: На счет свитков и талисманов, предлагаю использование не бесконечно разовое... Допустим свитки можно использовать заклинание 3 раза и оно рассыпается (условно), талисман - 10 раз

fireman: Нужно определиться с магией - распределением по школам и стихиям, новые типы магии, магические навыки. Стихии имхо останутся те же: Магия Огня Магия воды Магия воздуха Магия земли Школы имхо: Магия жизни Магия смерти Магия разума Магия призыва Магия хаоса Магия крови Другие принципы использования магии: Рунная магия Жертвенная магия Тупое использование посохов и одноразовых свитков (для немагических рас) это больше пошло бы к демиургам (если проект с рг будет удачный их тоже можно будет переделать)

hippocamus: Просто нужно усилить магическую составляющую Героев. Ибо сейчас герой воин на большой карте однозначно "делает" героя-мага.

fireman: Незнаю помойму маги всегда могут победить армию в 5 раз их больше Просто много всяких школ как-то дисбалансно

hippocamus: Наоборот. Крутым магом будет стать трудно. Понавыучивай столько навыков. А без них - либо не сможешь выучить соответсвующий закл, либо он будет слабеньким. Зато если уж будет крутой маг, уровня так 45-го, так он почти без войска сделает любого. Кроме крутого воина 45-го уровня с войском.

Arseny: Давайте сейчас разберем все ударные заклинания: imho: 1.волшебная стрела: 32+(12+0.2*Level)*Sp - наносит урон сразу всеми стихиями. 1.магический кулак: 24+(6+0.3*Level)*Sp - наносит урон, игнорируя имуннитет к магии, антимагию, волшебное зеркало и обереги. 2.Молния: <формула> - наносит урон, есть вероятность (1*Sp+0.5*Level)% убить 1 существо, не работает под землей. 2.Хладный луч: <формула> - ... 5."Имплозия" - <формула> - наносит урон, все убитые не возрождаются. 5."Расщепление" - <формула> - влияет удача.

hippocamus: 2. Святое слово 7. Гром Титана Массовая: 3. Волна смерти (или Когти смерти) 3. Кольцо льда 3. Огненный шар 4. Экзорцизм 4. Цепная молния 4. Инферно 4. Шторм. (магия воды, 1-е герои) 4. Метеоритный дождь 5. Армагеддон 6. Рука смерти (т.е. только через школы)

Arseny: 3. Святое слово - 40+Sp*(4+0.5*Level) наносит урон нежити; 11+Sp(7*0.5*Level) наносит урон демонам. 7. Гром титана - 10*Level урона, берет 0 маны. 2. Волна смерти - 20+Sp(8+0.5*Level) наносит урон всем живым 5. Аррмагедон - 600+(60+2*Level)*Sp урона всем в бою, включая башни и стены. 4. Буря стихий - наносит всем 200+Sp(30+0.4level) урона в бою, кроме элементалей(и, возможно, вызванных сущест).

hippocamus: 7-й уровень - это Магия Древних.

Arseny: да, она дается: 1. В пирамиде. 2. в некоторых сборных артефактах. 3. у некоторых героев, как специальность(но герои эти только из кампании)

Мугайс: В свое время я работал в команде над одной браузерной он-лайн РПГ, которая так и не увидела свет. Зато у меня остались некоторые наработки по магичсекой системе. Были такие школы магии: 1. Огня 2. Воды 3. Воздуха 4. Земли 5. Природы 6. Света 7. Тьмы 8. Псионика 9. Жреческая магия Будет что-то нужно касательно новых заклинаний - пороюсь в своих записях и попробую адаптировать под геройский вариант. Покопался в своих записях и вот что нашел (назову только те заклинания, которые не пересекаются с уже существующими в героях) Магия огня: 1. Огненное кольцо - окружает слюзный или вражеский юнит кольцом огня, все кто в него наступят получат урон 2. Искры - поток огненных искр (как от костра), наносит слабый урон, но лишает цель контр-атаки 3. "Огненная муха" - вокруг цели начинает кружить огонек, который ее отвлекает, в результате юнит пропусает свой ход 4. Озеро лавы - создается небольшое озеро лавы, которое действует на подобие мины, но попавший в него юнит застревает и получает урон каждый ход, пока действует заклинание 5. Вызов Феникса - тут всепонятно должно быть ) 6. Испепеление - атака лучом очень высокой температуры, самое сильное одиночное огненное заклинание. Убитая им цель не может быть воскрешена 7. Огненный клинок - тут тоже все ясно - юнит наносит дополнительный урон огнем Магия воды: 1. Глубокая заморозка - парализует юнит и он получает небольшой урон каждый ход 2. Яд - наносит небольшой урон каждый ход 3. Гейзер - подкидывает юнит. чем дальше кинет, тем сильнее урон он получит 4. Буран - заклинание бьет по площади, посыпая ее ледяными глыбами Магия воздуха: 1. Дальновидиние - походное заклинание, помогающее герою дальше видеть 2. Стена ветра - ставится на поле боя и не позволяет пролетать выстрелам 3. Левитация - юнит начинает игнорировать рвы и всяческие ловушки 4. Шаровая молния - самонаводящийся электрический заряд, который сам выбирает цель (всегда из врагов), помимо урона, может оглушить 5. Невидимость - юнит становится невидим для вражеских юнитов и героя, пока он не атакует или на него не накладывается магия 6. Шторм - заклинание массового поражения, бьющее по площади и продолжающееся несколько ходов. 7. Вызов Громового Змея - вызывает нового нейтрального юнита ;) Магия земли: 1. Камнепад - магическая стрела для магии земли 2. Стена - преграждает проход, но может быть разрушена 3. Магическая дорога - походное заклинание, увеличивает скорость героя 4. Шипы - аналог заклинания из 5 части 5. Каменное проклятье - превращает цель в камень. Не действует на големов и элементалей Магия природы: 1. Рой - наносит слабый урон и снижает защиту. Действует только на живых 2. Оживление растений - походное заклинание, понижающее скорость вражеских героев по траве и болоту 3. Болезнь - снижает показатели атаки и защиты 4. Вампирический росток - попадая во вражеский юнит, наносит урон каждый ход, трансформируя его в ману для героя 5. Бистмастер - подчиняет монстров причисленных к животным 6. Маскировка - походное заклинание, скрывающее армию героя при путешествии по траве или болоту 7. Полиморфизм - превращает юнит-гуманоид в юнит-животное 8. Вызов природного элементаля Магия света: 1. Луч света - боевое заклинание, удвоенный урон против нежити 2. Очарование - аналог песни мира из 4 3. Вызов духа - вызывает призрачного рыцаря 4. Высшее лечение - самое эффективное лечение 5. Святая ярость - увеличивает атаку и урон против злых существ 6. Небесная защита - значительно повшает показатель защиты и сопротивления к магии 7. Вызов ангела - ангела вызывали? 8. Белое пламя - мощное массовое боевое заклинание света Магия тьмы: 1. Рука смерти - боевое заклинание 2. Вампиризм - юнит на время обретает способности вампира 3. Темная молния - усиленный вариант молнии, в довесок оставляющий проклятье 4. Шары смерти - заклинание массового поражения, которое бьет рандомно 5. Подчинить нежить - аналог очрования или гипноза, но действует только на нежить 6. Костяная тюрьма - парализует цель, а когда снимается, снижает мораль до минимума 7. Нечистивая защита - увеличивает защиту проив добрых существ 8. Зеркало боли - накладывается на союзный юнит и те, кто его атакуют будут получать часть урона 9. Вызов жнеца - призывает еще один новый юнит, выглядящий как смерть с косой 10. Дыхание смерти - самое мощное боевое заклинание смерти, убитые существа не могут быть воскрешены. Бесполезно против нежити и демонов Думаю, пока хватит. Если что-то непонятно - спросите

Arseny: Половина из них есть в героях 4. А другую половину опиши :)



полная версия страницы