Форум » Общий форум РГ » Первичные навыки » Ответить

Первичные навыки

Bisik: Быстро тема развивается! А у меня есть небольшое предложение. Сделать как во второй дьябле чтобы к примеру за каждый уровень прибавлялось несколько очков, которые бы ты мог использовать на развитие такой или иной характеристики. Чтобы можно было развивать несколько умений параллельно.

Ответов - 37, стр: 1 2 All

Arseny: нет, это вторичные навыки. По первичным была идея: у героя вероятность выпада навыков, к примеру: Атака: 20% Защита: 30% Колдовство: 10% Знание: 40% За каждое повышение уровня, герою добавляется: +0.2 к Атаке +0.3 к Защите +0.1 к Колдовству +0.4 к Знанию А также случаенно один из этих навыков(как в обычных героях) Тоесть за 5 уровней, помимо случаенной вероятности выпада навыка, герою дается: +1 Атака +1(1.5) Защита +0(0.5) Колдовства +2 Знания Благодоря этому герои сильнее станут, будут играть б'ольшую роль в игре.

hippocamus: Имхо интересно. Можно и так. Чтоб не вероятность, а тенденция. А почему бы не учитывать дробные параметры (отображать, как целые, а в формулах дробные использовать). Т.е. 0,5 Колдовства - это 0,5, хоть пишется что 0.

Arseny: можно, это больше возможностей даст. Например для урона: a:= Атака героя + Атака юнита * 10; b:= Защита героя + Защита юнита * 10; Урон юнита:= Урон юнита + Урон юнита * (a-b) div 100; Использование Sp: Урон от волшебной стрелы, например: 32 + 1.7 * Sp Знание на 1 выше - у героя на 1 больше максимальной маны. А при получении нового уровня герой случаенно получает +10 атаки/защиты/колдовства/знания


hippocamus: Т.е. ты предлагаешь все навыки умножить на 10? И ограничить тысячей?

Arseny: да

hippocamus: Отлично. решили. Тогда можно и стартовые характеристики героям разнообразить. у героя вероятность выпада навыков, к примеру: Атака: 20% Защита: 30% Колдовство: 10% Знание: 40% Значит, стартовые характеристики будут: Атака: 8 Защита: 12 Колдовство: 4 Знание: 16

Arseny: Итого, чего бы я желал бы: 1.первичные навыки будут помножены на 10, по сравнению с героями 3(но в статистике будут отображаться также как раньше). 2.Каждый levelUp герой будет получать по 10%, от вероятности выпада первичного навыка(+ случ.навык, как в стандартных). 3.Каждый levelUp герой получает несколько TP(TeachingPoints), за которые может во внешних зданиях(вроде лагеря беженцев) поднять свои характеристики.(это, чтобы у геря 1 уровня небыло 600 атаки и т.д.) все с этим согласны?

hippocamus: Не в Лагере беженцев, а в структуре дающей атаку? Согласен.

fireman: Надо сделать что б герой сам выбирал какой навык он себе хочет выбрать

Arseny: Это тоже можно. При левел апе, герою дается 10 очков, за которые герой может себе поднять первичные навыки(любые, по желанию)(1 очко дает +1 выбранного навыка(в окне героя, навык будет повышаться на 0,1))

hippocamus: Мне понравилась идея с тич-поинтами, может я не совсем так понял, но: Герою повышаются первичные характеристики при получении уровня. Кроме того, он получает некоторое кол-во тич-поинтов, которые может конвертировать в первичные характеристики в боевой академи (атака и защита) или школе магии (сила и знания). Бесплатно, 1:1. Может это он сделать и сам, но тогда коэффициент будет не 1:1, а начиная от 2:1 (при отсутствии навыка Обучение) до 1:1 при экспертном.

GORynytch: А можно чтоб навыки давались случайным образом в определённом интервале, зависящим от типа героя и варьируются в интервале от 0 до 7. Например даётся 10 TP, которые распределяются, например один раз -- 4 атака, 3 защита, 2 сила и 1 знания, второй раз -- 2 атака, 4 защита, 2 сила и 2 знания, т.е. интервал атаки 2-5, защиты 2-5, силы 0-2, знания 0-2 (это, к примеру, для воина -- варвара). И т.д., для каждого класса дать свой интервал. Arseny пишет: 1.первичные навыки будут помножены на 10, по сравнению с героями 3(но в статистике будут отображаться также как раньше). Согласен с тобой. 3.Каждый levelUp герой получает несколько TP(TeachingPoints), за которые может во внешних зданиях(вроде лагеря беженцев) поднять свои характеристики А это как опцию.

GORynytch: Итак, я решил здесь всё основное собрать: 1. Атака, Защита, Колдовская сила и Знание -- по 65535 МАХ (характеристики). Отображаются НЕ ДЕЛЁННЫМИ НА 10/100, т.е. если у тебя 2500 Атаки, то так и будет показываться. 2. МАХ уровень героя 5000 или 10000. 3. Опыт заклинаний -- до 65535. 4. МАХ слотов монстров в игре -- 65535 (вместо 255, как в Г3). 5. МАХ монстров в пачке у героя -- 16.777.215 (или хотя бы 1.000.000). 6. Навыки -- первичный по 10 уровней + 3 вторичных по 3 + 5 ultimate навыков, из них выбираешь 3. 7. Количество слотов в армии героя -- от 8 (без Лидерства) до 12 или 14 (Лидерство МАХ уровня). 8. МАХ слотов для возможных заклинаний -- 65535.

Arseny: 1.Угу, отображается деленным на 10(100), т.е. МАХ - 655,35; 2.Надо еще с формулой расчета уровней разобраться, чтобы верхние уровни были вполне достижимы. 3.Думаю нормально. 4.Это слотов у героя? многовато. 5.Лучше 4 байта брать. 6.Всего: ~20 навыков. Герой может изучить 12 из них. Каждый навык имеет 10 уровней; 3 поднавыка по 3 уровня и ~5 бонусов(можно выбрать только 3 из них). Повышение навыка чередуется с повышением поднавыком, бонусы - отдельно Чтобы изучить поднавык: 1 уровня, надо: иметь основной навык на 1 уровне. 2 уровня, надо: иметь основной навык на 3 уровне. 3 уровня, надо: иметь основной навык на 5 уровне. бонусы даются, если герой знает навык на 5 ступень и выше.

GORynytch: Чтобы изучить первый поднавык: 1 уровня, надо: иметь основной навык на 1 уровне. 2 уровня, надо: иметь основной навык на 3 уровне. 3 уровня, надо: иметь основной навык на 5 уровне. Чтобы изучить второй поднавык надо: 1 уровень -- иметь основной навык на 2 уровне. 2 уровень -- иметь основной навык на 4 уровне. 3 уровень -- иметь основной навык на 7 уровне. Чтобы изучить третий поднавык, необходимо: 1 уровень -- иметь основной навык на 3 уровне. 2 уровень -- иметь основной навык на 5 уровне. 3 уровень -- иметь основной навык на 9 уровне. Бонусы: Первый на 5 уровне, второй на 7 уровне, третий на 10 уровне.

GORynytch: Вот придумал бонусы процентов атаки и защиты. Атака: 1--5=2%; 6--10=1,9%; 11--15=1,8%; 16--25=1,7%; 26--35=1,6%; 36--50=1,5%; 51--70=1,4%; 71--100=1,3%; 101--150=1,2%; 151--220=1,1%; 220--300=1%; 301--400=0,9%; 401--600=0,8%; 601--900=0,7%;901--1400=0,6%; 1401--2000=0,5%; 2001--4000=0,4%; 4001--8000=0,3% 8001--16000=0,2%; 16000--65000=0,1%. ИТОГО общий бонус повреждений ~= 9980%. Процентный бонус округляется до 1 ед. урона.Защита: 1--2=2,5%; 3--4=2%; 5--7=1,2%; 8--12=0,72%; 13--19=0,432%; 20--29=0,259%; 30--45=0,1555%; 46--65=0,0933%; 66--90=0,056%; 91--150=0,0336%; 151--250=0,02%; 251--400=0,012%; 401--700=0,0072%; 701--2000=0,0044%; 2001--8000=0,0026%; 8001--16000=0,0016%; 16000--45000=0,001%. ИТОГО общий бонус уменьшения повреждений ~= 99%. Процентный бонус округляется до 1 ед. урона. Каждый следующий коэффициент на 40% меньше предыдущего.

fireman: Горыныч ты помойму самый активный участник В ремейке за последние 2 месяц ,дай переварить потом отпишусь о перв навыках

Arseny: Атака: 1--5=2%; 6--10=1,9%; 11--15=1,8%; 16--25=1,7%; 26--35=1,6%; 36--50=1,5%; 51--70=1,4%; 71--100=1,3%; 101--150=1,2%; 151--220=1,1%; 220--300=1%; 301--400=0,9%; 401--600=0,8%; 601--900=0,7%;901--1400=0,6%; 1401--2000=0,5%; 2001--4000=0,4%; 4001--8000=0,3% 8001--16000=0,2%; 16000--65000=0,1%. Плохо понял, что ты этим хотел сказать, но, насколько я помню было: Герои 3: если атака атакующего > защиты защищающегося, тогда урон:= 100% + ∆*10%, но не больше 400% иначе урон:= 100% - ∆*5%, но не менее 50% или 1 единицы урона. Герои 4: Расчет урона: атака*урон*количество существ div защита. Отображаются НЕ ДЕЛЁННЫМИ НА 10/100, т.е. если у тебя 2500 Атаки, то так и будет показываться. Но почему? Если они будут отображаться деленными, тогда это будет привычнее, а также все-равно значимость первичных параметров падает в 10 раз!(тоесть 1(10) знаний(0,1 - при отображении), дает герою +1 к лимиту маны. И подобно этому с другими первичными навыками). 4. МАХ слотов монстров в игре -- 65535 (вместо 255, как в Г3). 4.Если будем записывать юнитов в ТObjectList, то сможем больше(до 4294967296). З.Ы. Горыныч ты помойму самый активный участник В ремейке за последние 2 месяц а какже я?

GORynytch: Я хотел, чтоб не была постоянная константа как в Г3, а чем больше у тебя атаки, тем меньше она даёт бонус. Это добавит реалистичности, не нужен будет потолок бонусов (общий бонус будет 9980%) и не будет так, что когда у тебя очень много атаки, ты наносишь в 200--400 раз больше урона, чем обычно.Так первые 5 атаки дадут по 2% к урону, следующие 5 дадут 5 * 2% + 5 * 1,9%. Т.о. если у тебя на 250 атаки больше, чем защиты у врага, тогда общий бонус будет 5 * 2% + 5 * 1,9% + 5 * 1,8% + 10 * 1,7% + 10 * 1,6% + 15 * 1,5% + 20 * 1,4% + 30 * 1,3% + 50 * 1,2% + 70 * 1,1% + 30 * 1% = 318%.Arseny пишет: Но почему? Если они будут отображаться деленными, тогда это будет привычнее, а также все-равно значимость первичных параметров падает в 10 раз! (тоесть 1 (10) знаний (0,1 - при отображении), дает герою +1 к лимиту маны. И подобно этому с другими первичными навыками). Неправда, просто у Колдовской силы будут другие формулы бонусов за уровень. Атаку лучше сделать как я показал, Защиту тоже, Знания можно дать по 2 маны. Либо убывающий бонус -- чем больше Знаний, тем меньше бонус от ед. Знания; вначале сделать 5 маны за 1 Знания, а потом довести до 0,5 маны за 1 Знания (1 маны за 2 Знания).Добавил бонусы Защиты.

Arseny: Тогда развитие героев будет сильно замедлятся. У них итак дельта между уровнями больше с каждым уровнем. Имхо, надо наоборот, лучше оставить const. Так первые 5 атаки дадут по 2% к урону, следующие 5 дадут 5 * 2% + 5 * 1,9%. Т.о. если у тебя на 250 атаки больше, чем защиты у врага, тогда общий бонус будет 5 * 2% + 5 * 1,9% + 5 * 1,8% + 10 * 1,7% + 10 * 1,6% + 15 * 1,5% + 20 * 1,4% + 30 * 1,3% + 50 * 1,2% + 70 * 1,1% + 30 * 1% = 318%. Тогда лучше просто более хитрую формулу урона придумать. И для атаки, и для защиты.

GORynytch: Arseny пишет: Тогда лучше просто более хитрую формулу урона придумать. И для атаки, и для защиты. Во-первых, чем тебе не нравится эта формула? Во-вторых, сам придумывай. У меня уже мозги набекрень, у меня же не высшее специальное математическое образование!

GORynytch: Предлагаю, чтоб за уровень давалось по несколько навыков - от 4 до 8, причём случайно, не 4 атаки, 8 Силы и т.д., а 3 атаки, 2 силы и 1 защиты или 4 силы и 1 знания, или 2 атаки, 2 защиты, 1 силы, 3 знания и т.д. Количество и навыки зависят от класса персонажа.

Arseny: Не, лучше как раньше. Рендом всеравно будет, +10 к случаенному навыку с вероятностью, как в третих героях тоже будет.

GORynytch: Это будет сильно дисбалансно. Когда уровня 3-4 подряд по 10 атаки, сильно много. В принципе изредка выпадает, что сразу все навыки идут на один, а так повышаются 2-4 навыка за раз. Не будет дисбаланса (прикинь будет +10 Силы сразу!). Надо скоррекстировать формулы бонусов от навыков. Например, предлагаю, чтоб за 1 Знания давалось 2 маны. Все формулы магий скорректировать так, чтоб они наносили в 5 раз меньше урона от SP. Например, формула Магического кулака 32+12*SP, а нужно 32 + 2 (2.5; 3; можно даже 4) * SP.

Arseny: Не забывай, что у нас в РГ 10 атаки = 1 атаки из героев 3. Тоесть выходит таже система подъема навыков, но только каждый уровень герой получает небольшой бонус. Зачем? Чтобы от герои бОльшую роль играли. 1 атака/защита - +/- 1% урона. 1 знание - +1 к лимиту маны, без учета интеллекта. 1 сила магии - используется в магии, но сила действия примерно в 10 раз слабее.

hippocamus: Arseny пишет: Рендом всеравно будет, +10 к случаенному навыку с вероятностью, как в третих героях тоже будет. Мы же вроде решили - 5 даётся рандомом, 5 распределяется...

Arseny: Я считал, что решили иначе. Вроде же все договорились на следующем: если у героя распределение атаки/защиты/колдоства/знаний: 30%/20%/10%/40% выпадания, значит с данной вероятностью герою выпадает определенный параметр на +10(+1)(как в обычных героях), остальные навыки поднимаются на: 3/2/1/4 (0,3/0,2/0,1/0,4)(небольшой бонус).

hippocamus: B И кое тоже говорили. Так а теперь я понял - предлагается давать сразу +10 к случайному, с разной вероятностью...

Arseny: Так а теперь я понял - предлагается давать сразу +10 к случайному, с разной вероятностью Да, точно также, как в 3-их героях.

GORynytch: Arseny пишет: 1 атака/защита - +/- 1% урона. 1 знание - +1 к лимиту маны, без учета интеллекта. 1 сила магии - используется в магии, но сила действия примерно в 10 раз слабее. А чем не нравится моя формула? Так, как ты говоришь, за каждый атаки/защиты даётся постоянный бонус, а у меня -- убывающий, это реалистичнее, чем как в Г3 и как ты сказал. Arseny пишет: Вроде же все договорились на следующем: если у героя распределение атаки/защиты/колдоства/знаний: 30%/20%/10%/40% выпадания, значит с данной вероятностью герою выпадает определенный параметр на +10(+1)(как в обычных героях), остальные навыки поднимаются на: 3/2/1/4 (0,3/0,2/0,1/0,4)(небольшой бонус).Мы точно не решили, а отложили тему на потом. Мне больше понравилось это:Мы же вроде решили - 5 даётся рандомом, 5 распределяетсяИначе слишком быстро будут навыки подниматься.

Arseny: Ну и хорошо, герои бОльшую роль играют. Разница между уровнями заметнее. А чем не нравится моя формула? Так, как ты говоришь, за каждый атаки/защиты даётся постоянный бонус, а у меня -- убывающий, это реалистичнее, чем как в Г3 и как ты сказал. У героев дельта с повышением уровней растет, героям сложнее набрать бОльшие параметры. Если по убывающему нарастанию делать, тогда разница между сильнопрокаченным и среднепрокаченным героем(и юнитом, кстати, тоже) падает, чего я не хочу.

hippocamus: Arseny пишет: цитата: Так а теперь я понял - предлагается давать сразу +10 к случайному, с разной вероятностью Да, точно также, как в 3-их героях. В таком случае зачем мы умножили на 10? Чтобы потом всё равно все эти 10 приписывать к параметрам? Нет, не надо. Либо без случайности (3/2/1/4), либо 5/5 как я говорил, либо все 10 полностью случайно.

Arseny: В таком случае зачем мы умножили на 10? Чтобы потом всё равно все эти 10 приписывать к параметрам? Нет, в первую очередь - для мелких бонусов. ну а если не +10, а др. коэфициент? По моему варианту герой быстрее прокачивается, большую роль играет.

GORynytch: Итак, так. как мы до сих пор не решили, какой вариант первичных навыков будем использовать, я предлагаю сделать опрос.

Arseny: Появилась мысль - может сделать героям биоритмы? (не пинать) Они повышают/понижают магическую силу/получение опыта/атаку и защиту героя до 10% Если герой владеет навыком Мистицизм, он может предвидеть биоритмы.

GORynytch: Хм... А это интересно! Типа влияние луны и звёзд на организм героя... Усталость, настроение... Если развить идею, будет прикольно! По-моему, такого не было ни в одной игре.

fireman: Было,но идею можно развить,хотя уже в поздней версии рг



полная версия страницы