Форум » Общий форум РГ » Поведенческие модели ИИ » Ответить

Поведенческие модели ИИ

hippocamus: Стандартные модели поведения (потом будем добавлять): Строитель (собрать ресурсы, отобрать шахты, приоритет строительства - Цитадель - Замок, различные укрепления, скупка юнитов - в первую очередь с максимальной защитой) Воин (строить в первую очередь войска, скупить и идти нападать на слабых героев, города противника. По карте ходит много героев с одинарным-двойным приростом) Экспедитор (Исследование земель, поиски Грааля. Приоритетные навыки - Поиск пути, разведка, логистика. Не агрессивен, не нападает даже на явно слабые войска противника, если при этом ему придётся отклониться с дороги) Маг (упор на Гильдию магов и магические навыки. Из войск предпочитает с максимальной скоростью) Капиталист (Похож на строителя, но его интересует накопление денег. Дойдя до самоокупаемости, скупает высшие войска даже из разных замков (на них меньше ежедневная трата), шестого уровня, и стреляющих. Игнорирует героев, захватывает города) Навигатор (держит под контролем море - в первые же дни собирает все ресурсы, захватывает нейтральные города на островах) Странник (вначале похож на Воина, строит и скупает войска, остальная инфраструктура его не интересует. На 4-й неделе собирает все войска в один отряд и идёт главным героем безвозвратно - сметая всё на пути, жертвуя своим замком и новозахваченными).

Ответов - 26, стр: 1 2 All

hippocamus: Опять таки - не забывай про уровни. На Нормальном уровне комп будет знать ровно столько, сколько знал бы человек, игравший за него. А на Невозможном - он будет обладать повышенной "интуицией" - знать куда пойти, когда вернуться...

GORynytch: Ну да, на новичке комп карту будто первый раз видит. На норме комп ходит по дорогам, приблизительно знает, куда идти, если дорог нет или на развилке. На сложном комп частично знает карту, знает расположение игроков, расположение главных объектов типа замков, утопий, двеллингов 5+ уровней. На невозможном комп сразу знает всю карту, раположение объектов, игроков и т.д. и сразу знает, куда идти. Однако действия игроков всё равно видит только после того, как они попадают в разведанную область.

Arseny: Лучше ИИ каждого игрока выборочным сделать. От этого зависит его знание карты и расчет определенных ситуаций. А сложность попрежнему влияет на ресурсы на старте и т.д.


GORynytch: И на ИИ тоже.

hippocamus: Не, кстати идея - сделать для каждого игрока свой уровень. это хороша балнсировка (типа фора) в мультиплейере, а также удобно для сюжетных карт - одного ущемить, другому дать все условия.

GORynytch: Тоже вариант...



полная версия страницы